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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.4 punti
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
1. 50 danni al 2° sono tantini. Sicuro che il tuo giocatore abbia letto e usato tutto come si deve? Se è troppo potente rispetto agli altri PG o al livello che ti senti sicuro a gestire, comunque, non farti problemi a dirgli di depotenziare il PG. Fai però attenzione che "tenere il gruppo bilanciato" non diventi "essere paranoici e negare tutto quello che trovi di sospetto" 2. Ho trovato che i giocatori apprezzano se la campagna parte in quarta. Alcuni esempi: sul campo di battaglia, già circondati dai nemici. Prigionieri dei coboldi. In una taverna... che nell'arco di pochi minuti viene presa d'assalto da terroristi che annunciano di averla riempita di esplosivi 3. "Schifo" in che modo? Comunque parti tranquillo: combattimenti semplici con creature tutte uguali e non troppo complesse, in ambienti senza troppi fattori da calcolare. Piano piano, aumenta la complessità, ti abituerai giocando 4. Tienile corte e limitati all'essenziale. Aggiungi un paio di dettagli peculiari a ogni personaggio o luogo, in modo che i giocatori si ricordino quelli. "La stanza è quadrata, con grosse pietre scure tenute insieme da calce grigia. Un fiore rosso cresce in una pozza, nell'angolo". "È un elfo biondo, vestito da viaggiatore. Porta due spade, incrociate non sulla schiena, ma sul fianco destro" 5. Impara a gestirla non prendendo appunti dettagliati per tutto. Tieni pronti degli spunti, ma non farli più lunghi di una riga 6. Segui i giocatori piuttosto che le regole. La Regola è di farli divertire. Segui le regole piuttosto che il buonsenso. Il buonsenso ha torto 7. Non metterci troppi dettagli. Ti basta sapere che in quella stanza c'è una trappola, non in che casella è, e che in quella regione c'è quella città. Se i PG entreranno nella stanza, uno di loro finirà nella trappola. Se raggiungeranno la regione, troveranno la città 8. Ricalcola: se i giocatori stravolgono i piani, assecondali tenendo in mente il punto a cui vuoi che arrivino. Non forzarli, lascia che ci si portino da soli 9. In 3.5? Ignora i GS. Devi sviluppare un certo occhio, oppure tenere tabelle con CD, CA, TC e output di danno dei PG e confrontarli con i valori dei mostri 10. Non farlo. Concentrati su cosa i PG possono fare in battaglia. Quando sarai più esperto, potrai passare agli eserciti 11. Non farlo. "Realistico", in D&D, significa generalmente "sbilanciato e non necessario". Le meccaniche di 3e sono plausibili quanto basta, tu concentrati sul mantenerle tali e sul bilanciare le cose giustificandole con la narrazione. Quando sarai più esperto, potrai pensare a modificarle - ma, anche lì, fallo in nome dell'equilibrio, non del realismo3 punti
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Gdr "semplificato"
3 puntiIo invece dico che potresti trovarlo e siamo uno pari, palla al centro. Forse due a uno per me, visto che io sopra ho motivato la mia opinione con qualcosa più che le solite tre frasi di propaganda forgita. Bella cosa, le sparate non giustificate. O creano storia, o creano interpretazione. Non puoi avere entrambe in contemporanea. Inoltre, è corretto anche avvisare che, invece di risolvere tutti i mali, la regola dei 2d6 + caratteristica a scelta potrebbe trasformare il powerplayer in un problema perfino peggiore. Innanzitutto, il powerplayer vuole essere forte, non fare roba coatta. Fra un attacco di meteoriti che fa 10 danni e una schifezza sfigatissima che ne fa 11, il powerplayer sceglie la schifezza. Di conseguenza, vedendosi negata la sua tradizionale modalità per diventare forte (ovvero accumulare classi - cosa che non serve DW per eliminare, dato che D&D 5e o anche 4e fanno già molto, essendo bilanciati tanto per cominciare), il powerplayer potrebbe cercare nuove regole da aggirare, in questo caso quella del 2d6+X: come? Semplice, facendo giri di parole per usare sempre la caratteristica più vantaggiosa, pratica facilissima da effettuare e (con certi soggetti) dannosa per il gioco quanto una build eccessivamente ottimizzata. Hai dimenticato di dire che Dungeon World è anche un'ottima cura per la calvizie. I giocatori timidi possono emergere con qualsiasi gioco, dipende molto più dal gruppo e dall'atmosfera al tavolo, che non dalle regole. Il mio storico giocatore timido è molto più attivo con D&D 5e, in cui interpreta facendo le vocine, prende l'iniziativa e tenta azioni spettacolari, cinematografiche e coatte, di quanto non sia mai stato con Dungeon World.3 punti
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Role VS Roll
3 puntiD&D genera quel problema se non ci sai giocare. Smettiamola per favore di dare la colpa al gioco quando sono i manuali per primi a dire "non fate metagame" e "interpretate".3 punti
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La Compagnia Cercaferro
2 punti“Vent’anni avete detto?” Re Rogghul di Taggoret era scuro in volto, mentre osservava gli esperti che aveva convocato. “Sì, vostra maestà.” Rispose il meno intimorito tra di loro. “Abbiamo controllato più e più volte, e rifatto il calcoli per giorni, ma la realtà è questa: vent’anni è il tempo che ci resta prima che le riserve ferree si esauriscano.” Re Rogghul si alzò dal suo pesante trono di pietra e iniziò a camminare avanti e indietro per l’ampio salone. Vent’anni erano una miseria. Il ferro di alta qualità che il Taggoret esportava era la principale risorsa economica della città. Esaurito quello, la crisi sarebbe risultata inevitabile, e il caos avrebbe dilagato per le strade. Alla ricerca di una soluzione, Re Rogghul non dormì per due giorni, così come i suoi esperti. In una fredda mattina di inverno, lo stesso nano che aveva dato al re quella mesta notizia si presentò nei suoi alloggi con alcune mappe. Le pergamene ingiallite mostravano alcuni tunnel sigillati da millenni. In un epoca ormai lontana, i minatori di Taggoret scoprirono dei tunnel che conducevano a dei ricchissimi giacimenti di ferro di alta qualità. Per alcuni anni sfruttarono le vene minerarie, costruendo anche un piccolo insediamento nella zona, come residenza per i minatori. Purtroppo la zona fu attaccata da creature del sottosuolo, sciami di mostri e aberrazioni, troppo numerosi per opporre un’adeguata resistenza. Continuare l’attività mineraria nei pressi di Jardenn, questo il nome del sito, divenne troppo rischioso, quindi la zona venne evacuata e i tunnel sigillati. Re Rogghul e l’altro nano si guardarono negli occhi per un lungo attimo. Erano ormai passati decine di secoli da allora, e forse le creature si erano ritirate. Forse le vene di minerale erano ancora lì, in attesa di essere nuovamente utilizzate. Un tentativo disperato, certo, ma valeva la pena tentare. Passò una settimana, durante la quale vennero svolti in gran segreto tutti i preparativi per la missione esplorativa, poi i passaggi sigillati vennero riaperti. Prima un passo, poi un altro, e alla fine la Compagnia Cercaferro svanì alla vista, immersa nelle tenebre. Il re recitò una preghiera sottovoce, poi si allontanò, ordinando alle sue guardie di recarsi al passaggio due volte al giorno ogni giorno, per verificare se la Compagnia fosse sulla via del ritorno.2 punti
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Ciao! Qualche punto sparso: Stravolgimento dei Piani Se hai dei "piani", nel mio modo di gestire le cose, hai già un piede nella fossa. Ma è una mia visione quindi sia chiaro che questo pensiero è del tutto personale e non è una "regola", a meno che tu non lo voglia. Di base, ti consiglio di non creare una campagna scritta nel senso stesso del termine. Crea una linea guida che non sia una strada, ma un campo immenso costellato di dettagli. Pensa a cosa accade se tizio fa x e a cosa accade tutti i giorni nel luogo Y. Non è necessario che tu scriva tutto questo, è necessario però che il mondo sia vivo nella tua mente. La sensazione peggiore che puoi trasmettere è questa: una strada meravigliosa coi lampioni e intorno un buio che non suscita alcun interesse. Il gruppo si sentirà al sicuro tra le tue braccia e seguirà la strada senza mai perdersi dietro un dubbio. Se i giocatori possono stravolgere i tuoi piani e tu sei pronto a reagire, significa che lo stai facendo nel modo giusto. In realtà, gran parte del segreto sta proprio nel world building. Se usi un mondo già fatto, sta nella conoscenza (non enciclopedica, ma) generale dello stesso. Tu "sai" che in Eberron ci sono dei casati che di fatto contano più dei sovrani e "sai" che se a Sharn muore un pezzo grosso, il giorno dopo sarà faida sanguinaria. Se tu pensi un'avventura, immagina dove vuoi andare a parare col "mood" e col tema, ma non pensare mai al finale. Esempio semplice: Avventura a tinte horror-gotico. Nel cuore dell'avventura c'è il malefico piano di un antico Vampiro che vive nascosto nel maniero di famiglia. Domina chi attualmente vi abita (i suoi discendenti) e controlla l'area con sotterfugi astuti. La tua idea include dunque: - un potenziale luogo da visitare (il maniero); - potenziali eventi bizzarri su cui indagare (un'area governata da un antico vampiro assetato sarà costellata di sparizioni e bizzarri squartamenti); - un nemico centrale (un vampiro); - una lunga serie di personaggi sospettosi (gli abitanti del palazzo); - qualcuno bisognoso d'aiuto. Come hai notato, ho fatto cinque punti in un'avventura descritta in 1 riga, il che implica che non ho creato dei punti "temporali" o strettamente tecnici per poi vedere cosa succede... Ho gettato una base che da sola ha fruttato alcune idee. Questo è ciò che accade nella testa di un giocatore attento (o anche uno normalmente concentrato ) quando gli presenti un'avventura. Ipotizziamo un estremo: il gruppo è "troppo carico" per quel che prevedevi, irrompe nella casa, fa schifo coi dadi, tortura il padrone di casa, trova il vampiro e lo massacra. L'avventura sarebbe finita dopo 15 minuti, se si tratta di un canovaccio. Da un lato fosse una one-shot, potresti dire "ok, game over :)", dall'altro, in un contesto elaborato in modo migliore, avresti avuto qualche spunto (chi è il vampiro? ha un'eterna amata ancora più potente di lui?) e qualche strumento per creare una situazione particolare (e se il benessere del luogo derivava comunque dal Vampiro che, seppur deviato, aveva un legame viscerale con la sua terra e la proteggeva?). Il punto focale non è creare un'avventura con un inizio e una fine (cosa che puoi fare in una convention o per una serata rapida), ma una situazione articolata che possa stimolare i giocatori a vagare liberamente o a focalizzarsi su certe situazioni. In una campagna che sto giocando a Eberron in questo momento, per esempio, ho creato una situazione ampia in cui i giocatori potrebbero dover fare un lungo viaggio in 3 luoghi per porre fine a tre minacce, per poi tornare nel luogo di partenza ed eventualmente porre fine alla minaccia madre. Ma non so se lo faranno, non so come e non so quando. So però che ognuno di quei tre luoghi è vivo, so che dopo tot tepo accade qualcosa. Ma quando viaggiano, gli presento un mondo vivido (nella seconda giocata si sono imbattuti in una miniera nanica nel cuore di montagne nevose... E si sono offerti per aiutare dei nani in difficoltà... E sono quasi morti. Per colpa loro sono morti molti nani e ora la reputazione del gruppo è parzialmente compromessa (sebbene l'unico superstite in realtà sia molto grato). Sapevo cos'avrebbero fatto? No. Sapevo che li c'era una miniera, che più in la c'era un villaggio e più in su la meta di "main-story" diciamo . Potevano tirare dritti, andare dall'una o dall'altra parte: hanno fatto una scelta, io mi sono adattato in fretta (e ricorda, se non sai che fare, un bell'incontro teso è quel che ci vuole in D&D ). In combattimento sono una schiappa Sono sicuro che non è vero. Se fosse semplice avere combattimenti sempre stimolanti, non esisterebbero post come quelli che facciamo quotidianamente in cui ci confrontiamo, anche tra master per così dire "esperti". Leggi la risposta che ho dato nel thread sull'argomento proprio in questa sezione, così non affollo ulteriormente questa reply. Descrizioni Dipende dai gruppi e dai giochi. Quando gioco alla leggenda dei 5 anelli mi perdo in qualche dettaglio, ma ai giocatori piace. Se stiamo giocando a Eberron, qualcuno sbadiglia e allora taglio. Il modo migliore è coinvolgerli. Anziché descrivere a lungo un posto o una persona, fai in modo che i dettagli vengano fuori in base alle scelte dei giocatori. Per esempio, se devi descrivere una persona in un ambiente strano (esempio, un tizio incappucciato in una grotta gelata), non dire tutto quello che c'è da dire: non descrivere, lascia che i giocatori intuiscano. Potrebbe stare di spalle e il gruppo potrebbe avvertire solo un respiro affannato... Poi descrivi il ghiaccio che sgocciola, a testimoniare che forse l'inverno non è così vicino... E nel contempo, mentre il tizio si gira, descrivi come si possa ascoltare un sontuoso tintinnio da sotto la tunica. Se descrivi subito che tintinna, che il gelo cede e che ha l'asma, non c'è più niente da scoprire e i giocatori perderanno presto interesse per la scena. Se il tuo dubbio è sui paesaggi / scene, fai lo stesso: descrivi che il villaggio è coperto di neve, i tetti sono puliti e si sente l'odore dei camini. Quando sono dentro, descrivi l'odore di sterco e la tosse convulsa di un vecchio contadino. Sono questi i dettagli interessanti, il resto non serve... Paradossale che da dettagli come questi possono scaturire anche scene e avventure... Ti dico solo che una volta, per aver descritto un tizio che parlava in modo molto roco e inquietante, il gruppo ha dato vita a una luuunga scena di sospetti... quando il poveraccio era solo un vecchietto con tanta asma In definitiva, non fare mai più del necessario in termini di preparazione o presentazione: dedica più tempo a capire il mondo in cui giochi rispetto a quello che spendi per preparare un combattimento, che non puoi di fatto mai sapere come evolverà. Preparati degli scontri tipo, qualche variabile imprevedibile (piove, scoppia un incendio, ci sono rune da disattivare mentre i goblin sfrecciano, la terra crolla) e inserisci dosando il tutto di volta in volta. Per il resto, tieni in mente un fulcro elementare dell'avventura (distruggere l'anello ) e lascia che i giocatori disegnino insieme a te gli eventi, ben sapendo che l'anello farà le sue mosse. Se serve qualche consiglio più specifico, chiedi pure. DB2 punti
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Il questionario di cui parla greymatter (che ti ha dato ottimi consigli) lo puoi trovare qui: https://www.dropbox.com/s/30najzxxwylkw0a/Questionario campagna.pdf?dl=0 Dà il suo meglio nel momento in cui lo compili insieme a tutti i giocatori, piuttosto che far decidere singolarmente e poi andare a maggioranza.2 punti
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Modifiche a D&D 5e
2 puntiFigurati! La tua esperienza come i suggerimenti di tutti sono preziosi e li apprezzo. Quello che intendo dire è che ho occhio nel valutare un sistema nuovo, essendo passato per tanti sistemi diversi. Pur non avendo ancora visto il manuale dei mostri, la tabella p.15 del manuale del giocatore e il sistema dei recuperi mi ha fatto intuire la matematica del sistema. Prometto di non disseminare il forum di giocatori che si lamentano per la morte prematura dei loro personaggi. Che poi sono un master a bassa mortalità di PG. Tra l’altro da tempo uso un sistema di punti fortuna per rimediare ad eventuali miei errori e alla sfortuna dei giocatori. Immaginavo avessero semplificato anche i mostri. Ma restano sempre più dadi da tirare rispetto ad uno scontro semplice. Forse perché Autorità è stato utilizzato (magari correttamente) come un sistema per portarsi dietro un PNG. Per come lo utilizzo io in Birthright serve ad avere qualcuno di fidato che manda avanti il possedimento in assenza del PG o che può andare in avventura per conto proprio. Lo trovo realistico senza essere eccessivamente complicato. Certo, sono regole in più che vanno ad aggiungersi a quelle del gioco. Proprio per questo un’edizione più semplice come la 5e potrà ridurre il numero complessivo di regole. Sono proprio le attività di downtime che in Birthright assumono maggiore rilevanza. Si tratta della creazione e gestione dei possedimenti, l’apprendimento e il lancio di incantesimi che agiscono su larga scala, l’addestramento delle truppe, l’esercizio di attività remunerative… Tutto coperto egregiamente dal regolamento Birthright.2 punti
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Role VS Roll
2 puntiSono d'accordo sul fatto che le regole possano favorire l'interpretazione, se ne parlava anche qualche discussione fa. Sono d'accordo anche sul fatto che D&D abbia poche regole a riguardo (anche se la 5e ha background, ispirazione e diverse opzioni della DMG in questo senso). Non sono invece d'accordo sul fatto che le meccaniche di D&D "generino il problema", in particolare in 5e, dove il combattimento tattico è secondario e le miniature trascurabili. In D&D ho avuto giocatori che uscivano dal personaggio per salvargli la vita, pretendendo poi che non fosse successo nulla, ma anche che cambiavano il carattere del PG dopo averlo forzato in una certa direzione o addirittura hano sacrificato il PG per non violarne il carattere (letteralmente, il giocatore di un mio monaco l'ha fatto saltare in aria di sua scelta pur di non dover uccidere persone innocenti). Ho visto gente ruolare in Pathfinder e giocare alla volemose bene in DW. In sostanza, dipende dal giocatore, non dal sistema, anche se il sistema può incoraggiare in una direzione o nell'altra. Oltretutto, vorrei far notare che i maggiori sostenitori del System Does Matter, quelli per cui "è una meccanica o non esiste", siano spesso gli stessi che considerano "meccanica" una regola che dice "la tua arma è ingombrante" senza spiegarti cosa significa nel gioco. Insomma, non mi baserei troppo sul loro concetto per stabilire cos'è una regola.2 punti
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Role VS Roll
2 puntiHo parlato di D&D semplicemente per portare degli esempi concreti, ma non a caso il topic è in "Discussionii GDR Generiche". Sono sicuro che con gdr rule-light come FATE, Lasers & Feelings e Numenera (di cui ho solo letto manuali e avventure) sia diverso. Ma conosco solo giocatori che "gioco a D&D da anni e non mi va di imparare un nuovo regolamento",2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Chiaramente qui qualcuno non ha visto il mio avatar.2 punti
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Mi servirebbero dei chiarimenti e dei consigli: 1. domani comincio una campagna con il mio vecchio gruppo, e ieri hanno testato i loro pesonaggi, che mi sono parsi troppo potenti: è normale che hanno ucciso un orsogufo come se fosse niente? Le classi sono: Guerriero, Stregone e cavaliere (quest'ultimo sembra un pò troppo potente, come è possibile che un cavaliere faccia 50+ al 2° livello?) e non sono potenziati. 2. Ho 1 giorno (oggi) per fare un'introduzione alla campagna (partono con niente, durante l'intro si conosceranno e troveranno delle armature leggere per cominciare, delle armi discrete e poche monete d'oro) mi potete consigliare qualche modo per farla il meglio possibile? 3. Faccio schifo nel combattimento. Su qualsiasi cosa del Combattimento. Consigli? 4. Consigli per delle descrizioni accurate e immersive? 5. Consigli sull'improvvisazione? 6. Consigli su tutto? 7. Consigli sulla creazione delle mappe? 8. Come mi devo comportare in situazioni che stravolgono i miei piani? 9. Come faccio a mettere mostri che sono sicuro daranno una buona sfida ai giocatori? 10. Come controllo interi eserciti? (per più avanti nella campagna) 11. Consigli per rendere molto realistico il gioco? Dopo aggiungerò altre domande, quando mi verranno in mente1 punto
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
1 punto
- Arma accumula incantesimi: cosa possono contenere?
Per essere usato con un'arma accumula incantesimi, un incantesimo deve avere nel proprio blocco di statistiche la riga "Bersaglio:" e deve bersagliare una sola creatura. Quindi: - Freccia Acida di Melf: no, perché non ha la riga. - Dardo Incantato: sì, perché ha la riga. - Freccia Infuocata: no, perché, sebbene abbia la riga, non bersaglia una creatura. Lancia Sonora non so che incantesimo sia, quindi non ti so dire. Puoi comunque verificarlo da solo: se ha un singolo bersaglio e può bersagliare una sola creatura, puoi usarlo.1 punto- Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Devo quindi dedurre che devo cancellare lo stesso topic che hai aperto in sezione PbF? Lo sposto in Ambientazioni avventure comunque che è più consono E ti ricordo di usare i tag quando apri le discussioni e di sceglierti un avatar, ora obbligatorio.1 punto- Role VS Roll
1 puntoMi unisco alla discussione, anche se mi sembra sia già stato detto tutto (e di più) sia in questa che nella discussione gemella, già nota. Andando con ordine: Io, personalmente, assai spesso. Parlo da giocatore in primis, le mie scelte in gioco (sì, anche in combattimento) sono, o almeno ci provo, le stesse che farebbe il mio pg. Mi sono ritrovato a rifiutare oggetti magici e pergamene piene di incantesimi potenti da imparare, perché il mio gerofante arcano NB non voleva avere nulla a che fare con quel "benefattore", un vampiro evidentemente malvagio. In combattimento cerco di agire coerentemente, chiedendo pietà o scappando quando i miei punti ferita si abbassano di troppo, sacrificandomi quando il mio personaggio lo ritiene necessario, sprecando desideri (incantesimo) a me offerti chiedendo che tornasse in vita qualche stupido popolano completamente inutile nel gioco, ma che era morto a causa della mia incapacità a proteggerlo e così via. Da master posso dire di aver visto altrettanto. Sia da master, che da giocatore, ritengo che questo sia un modo di giocare che piace a me, ma che non sia assolutamente l'unico. D&D, mi spiace dirtelo, può anche essere un sollazzo che unisce gli amici intorno ad un tavolo e fa loro vivere esperienze divertenti. Una campagna non deve essere necessariamente profonda e realistica, sebbene a me piaccia questo tipo di campagna in particolare, può tranquillamente essere una campagna leggera ed irrealistica, purché entrambe divertano. Preferisco tornare indietro perché Amelia, la strega che ammalia (cit.) è molto più brava di me ad ingannare/convincere/prender tempo. Non si tratta di gradi, si tratta di una persona che riesce sempre, con le parole (ma non solo), a trovare scappatoie e soluzioni. E' normale che preferisca far agire lei quando si tratta di queste faccende, com'è normale che mi rivolga all'uomo grosso come un orco se voglio spaccare una porta. Non lo faccio perché ha 24 a Forza, ma perché ha un muscolo grande quanto la mia faccia! 1. Come ti ha già suggerito qualcuno, è sempre meglio premiare piuttosto che punire. 2. No, non ho problemi con una build del genere. Le classi (anche quelle di prestigio) sono solo un insieme di capacità. Quando creo un personaggio, mi immagino il prodotto finale, mi immagino quello che voglio che sia e da lì parto con la costruzione, mettendo tutte le classi (regole permettendo) che gli danno le varie abilità che voglio lui abbia. Come hanno già detto The Stroy e Ash, le classi, in gioco, non esistono: i nostri personaggi vedono solo la persona, capace di fare determinate cose. Perché il Cavalcagrifoni dell'Aglarond ti dà capacità che il paladino non ha. Si tratta di cose diverse. E' come se non dessi il compagno animale al druido perché si può usare Addestrare animali per avere un animale che risponde ai tuoi comandi.1 punto- Tank carismatico
1 puntoCon la catena chiodata puoi usare normalmente Attacco Poderoso (inoltre, puoi usarla per sbilanciare). Ad ogni modo, qualsiasi arma con portata va bene. Se poi lo Stregone ha Ingrandire Persone, anche meglio. Per i talenti, se ho capito bene, hai a disposizione i difetti. Probabilmente una cosa del genere potrebbe andare: 1 - Stand Still (SRD): per impedire agli avversari di muoversi. Umano - Maestria in Combattimento Difetto - Extra Granted Maneuver (ToB): una manovra pronta in più. Difetto - Riflessi in Combattimento 3 - Sbilanciare Migliorato 6 - Entangling Exhalation 9 - Dragon Breath Per Maestria in Combattimento, però, hai bisogno di 13 in Intelligenza (magari puoi abbassare la Saggezza). Per i livelli successivi, puoi prendere Attacco Poderoso, Robilar's Gambit, Defensive Sweep e Overwhelming Assault (questi ultimi tre sono nel Player's Handbook 2). Puntando su tutti questi talenti, ti conviene alzare la Destrezza per il numero di AdO; se, invece, ti basta Stand Still e vuoi spendere i talenti in modo diverso, 2 o 3 AdO sono sufficienti.1 punto- Modifiche a D&D 5e
1 puntoVero, ma il vantaggio della 5a Edizione è la semplificazione dei parametri e delle capacità, il che rende decisamente facile tenere traccia dei mostri. I dadi da tirare personalmente non li trovo un problema... sarà che sono abituato al Mondo di tenebra, dove le secchiate di dadi da tirare sono la norma... Il problema del talento di Autorità era che si trattava di un Talento. ^ ^ Richiedeva che il PG spendesse una sua risorsa specifica, uno slot di talento, unicamente per avere autorità su uno o più PNG. La 5a Edizione evita questo approcio non solo perchè i Talenti sono ora trattati come opzionali, ma soprattutto perchè è più semplice gestire una cosa del genere come un sistema generale. I giocatori, così, sono contenti per il fatto di non dover sprecare una loro risorsa per ottenere autorità, mentre il DM non deve impazzire per capire chi possiede il Talento e chi no. Se vuoi ti sintetizzo velocemente la regola opzionale Lealtà (Guida del DM pagina 93) per darti un'idea di come funziona. I PNG possiedono un punteggio di Lealtà che va da 0 a 20. Il massimo punteggio di Lealtà che un PNG può avere equivale al più alto punteggio di Carisma posseduto dai PG del gruppo, e il suo punteggio di Lealtà iniziale equivale alla metà di quel valore. Se il punteggio di Carisma dei PG cambia (muore il PG più carismato o quest'ultimo aumenta il suo Carisma livellando), la Lealtà dei PNG va aggiustata di conseguenza. Il punteggio di lealtà dei PNG va tracciato in segreto. Il punteggio di Lealtà di un PNG aumenta di 1d4 se i membri del gruppo lo aiutano a raggiungere un obbiettivo collegato a un suo Legame, se il gruppo di PG lo tratta particolarmente bene (magari gratificandolo in qualche modo) o se viene salvato da un membro del gruppo. Un PNG non può mai avere un punteggio di lealtà maggiore del suo valore massimo. Quando i membri del gruppo agiscono in modo da andare contro all'Allineamento o ai Legami del PNG, il punteggio di Lealtà si riduce di 1d4. Bisogna ridurre la Lealtà del PNG di 2d4 se questi riceve abusi, viene ingannato o viene messo in pericolo dalle azioni dei PG per ragioni puramente egoistiche. Un PNG la cui Lealtà è 0 non è più leale ai PG. Il punteggio di Lealtà non può mai essere più basso di 0. Qualunque PNG con una Lealtà pari a 10 o superiore è pronto a rischiare la vita o un braccio per aiutare i PG. Un PNG il cui punteggio di Lealtà va da 1 a 9 ha una lealtà tenue nei confronti dei PG. UN PNG con Lealtà 0 non agisce più nel migliore degli interessi dei PG. IL PNG non più leale può decidere di abbandonare il gruppo o lavorare in segreto per progettare la caduta dei personaggi. IL sistema è pensato per una Lealtà di gruppo, ma non ci vuole niente a usare questa stessa regola per gestire separatamente la Lealtà ai singoli PG. In una ambientazione in cui i PG hanno i propri servitori, questi saranno eventualmente fedeli direttamente solo al PG specifico. Nel caso in cui i PNG fossero legati a tutto il gruppo, puoi benissimo decidere di gestire la cosa come una Lealtà al gruppo (dunque sfruttare il punteggio del PG più Carismatico) oppure assegnare a ogni PNG un valore di Lealtà diverso per ogni PG e tracciare il tutto assegnando a ogni PG un colore diverso (questa è una mia personale soluzione). Nulla ti vieta, poi, di assegnare un solo Punteggio di Lealtà a interi gruppi di PNG, come una guarnigione, un esercito o la popolazione di un feudo. Con questa regola puoi consentire ai PG di gestire la loro autorità/lealtà tanto nei confronti di discepoli, aiutanti, reclute e apprendisti che li seguono in avventura, tanto per gestire i PNG lasciati nel proprio dominio allo scopo di gestire la proprietà dei PG. La 5a Edizione mira a rendere le Attività di Downtime importante come base del gioco stesso. A quel punto tocca al DM decidere se le Attività di Downtime sono da usare come semplice parentesi da giocare ogni tanto per fare qualcosa di diverso tra un mega combattimento e un'altro, oppure se sfruttare le Attività di Downtime come aspetto dominante del gioco ogni tanto intervallato da combattimenti e azione. Sulla Guida del DM esiste una regola che modifica radicalmente la gestione dei Riposi, andando a rallentare significativamente la loro durata (Gritty realism, pagina 267 della Guida del DM). Sostanzialmente, fa in modo che un Riposo Breve duri 8 ore, mentre un Riposo Lungo duri 7 giorni. A molti non piace, perchè va a modificare inevitabilmente il rapporto con ogni risorsa recuperata tramite riposi e nell'ottica di un gioco tradizionale la cosa suona poco funzionale. Al contrario, però, risulta pienamente funzionale per quei gruppi di gioco che mirano a creare Campagne più realistiche e incentrate molto sulle situazioni fuori dal combattimento, in particolare sull'utilizzo massiccio dei Downtime. I Downtime in D&D 5a sono misurati in giorni, il che significa che per raggiungere determinati obbiettivi di Downtime possono essere richieste anche settimane, mesi o addirittura anni. UNa Campagna incentrata massicciamente sulla gestione delle Attività di Downtime, potrebbe prevedere che il gruppo di gioco in una seduta sola si trovi a giocare settimane, mesi o anni della vita dei PG, durante i quali essi si conentrano sul raggiungimento delle loro attività di Downtime. IN questo tipo di campagne, dunque, può essere sensato il fatto di usare Riposi Brevi da 1 giorno e Riposi lunghi da 1 settimana, considerando che le classiche Avventure d'azione tenderanno ad essere più rare. Immaginati la scena dei PG che, dopo alcuni mesi di preparazione nella costruzione dei loro fortilizzi e dei loro eserciti, scelgono finalmente di scendere in guerra contro un loro nobile avversario. A quel punto il DM può decidere di utilizzare le regole del battlesystem per D&D 5a allo scopo di gestire un epico Combattimento di Massa sotto forma di Battaglia campale, durante la quale i PG sfruttano le loro capacità di Classe per combattere i nemici. Magari i PG vincono, poi possono passare le successive giornate e settimane per recuperare ferite e risorse e organizzare le ulteriori Attività di Downtime.1 punto- Tank carismatico
1 puntoSe anche gli altri personaggi hanno un MdL +3, allora non sentirai nessuna differenza. In caso contrario, potresti risultare meno efficace rispetto ai tuoi compagni. Comunque, se questo per te non è un problema, non vedo per chi dovrebbe esserlo. Dragon Breath che talento sarebbe? Dove posso trovarlo? La catena chiodata è utile proprio perché ha portata e ti permette comunque di minacciare i quadretti adiacenti. Se ritieni che ti possa bastare il morso, puoi usare una qualunque altra arma con portata. Tieni presente, però, che, senza l'aiuto di un incantatore o la spesa di molte monete d'oro in equipaggiamento apposito, ti sarà difficile incantare il morso per superare le RD dei mostri. In alternativa al Crusader, se vuoi provare qualcosa di particolare, c'è anche il Maestro delle Molte Forme. Perdi tutte le manovre, ma puoi trasformarti in creature di taglia grande con portata. Non ha nulla di specifico per un face, ma ha Diplomazia come abilità di classe, ti permette di alzare il Carisma quanto vuoi (Forza, Destrezza e Costituzione non ti servono a niente, quindi hai risolto il problema delle caratteristiche basse) e con la forma selvatica in umanoide puoi assumere l'aspetto che preferisci per infiltrarti in ogni luogo. Se ti interessa, ti lascio il link alla Guida al Maestro delle Molte Forme. In questo periodo la sto rivedendo, ti lascio anche un link al post in cui ho caricato i file aggiornati (controlla questi invece della guida, che ti può servire giusto per darti un'idea delle forme da assumere).1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoNon ci sarebbe bisogno, è nella lista di chierico o bardo quindi finchè hanno abbastanza Carisma/Saggezza e fanno la prova di LI sono a posto.1 punto- Arma accumula incantesimi: cosa possono contenere?
Un'arma con la capacità speciale accumula incantesimi può contenere qualsiasi incantesimo fino al 3° livello che abbia un singolo bersaglio. Quindi: - Blocca Persone: sì, ha un singolo bersaglio. - Tocco del Vampiro sì, ha un singolo bersaglio. - Raggio di Indebolimento: no, perché non ha bersaglio (è un raggio, quindi non ha la riga "bersaglio" nel blocco delle statistiche). - Dardo Incantato: non so quale sia l'interpretazione RAW corretta, ma lo lascerei fare (in fondo, quando lo scarichi il bersaglio è singolo).1 punto- Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico
Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti. CLIMA Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione Tiro Clima 1 Pioggia di fuoco 2 Grandinata fitta 3 Pioggia di fulmini 4 Tempesta di Caos Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella Tiro Effetti su una creatura 1 Crescita o perdita di arti 2 Divisione o fusione 3 Trasformazione 4 Inversione della gravità 5 Modifica della luce 6 Cambiamento di dimensioni 7 Passaggio di stato 8 Cambiamento di personalità 9 Cambio di sesso 10 Cambio di metabolismo Effetti secondari di una tempesta di Caos Tiro Effetti sul territorio 1 Pozze di caos 2 Oggetti animati 3 Contaminazione sovrannaturale 4 Variazione di attrito 5 Nulla 6 Levitazione degli oggetti 7 Risveglio dei morti 8 Ingigantimento degli animali 9 Crescita di piante infestanti 10 Apertura di portali1 punto- Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico
Ok, non ricordavo le cifre di Sessione (spero mi perdonerai).1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoMi sembra su specie selvagge ci fosse un modo per aumentare di una taglia una qualsiasi creatura a costo dipendente dalla portata ottenuta. Non era esattamente un archetipo però.1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoSe conoscete un personaggio importante della suddetta città scrutare sarà sufficiente. Altrimenti sul Complete Scoundrel c'è proprio Scry Location e da lì si può pensare di trovare pergamene, oggetti o incantatori che lo lancino per voi.1 punto- Cercasi master e giocatori per campagna!
Sì, la avevo già inviata quasi sibito... Credo che abbia ancora problemi con il computer il master1 punto- Half-phoenix
1 puntoQuasi sicuramente si tratta di materiale home brew, personalmente non mi risulta nulla del genere dai manuali ufficiali. Ci sono il phora e il phoelarc sul MM3 ma forse non sono quello che dici tu. Ma se ti vuoi fare una mezza fenice puoi "rifluffare" un mezzo drago rosso1 punto- Half-phoenix
1 puntoDopo una rapida ricerca, posso dire con buona approssimazione che non esista un half-phoenix ufficiale, quello che hai visto è probabilmente su D&D Wiki, che è quanto di meno ufficiale (e mal fatto) possa esistere.1 punto- Unearthed Arcana - PSIONICI
1 punto- Tank carismatico
1 puntoSe ti piace il mezzo-drago e il gruppo non è eccessivamente ottimizzato (cioè: se gli scontri non sono spinti al limite), il MdL non dovrebbe causarti problemi ingestibili. Con quei 3 livelli perdi 22 pf, +3 di BAB e +2/+1/+2 ai TS, guadagnando 3 pf, +4 ai TxC e ai danni e +1/+0/+1 ai TS. Il personaggio è sicuramente più debole, ma resta giocabile. Considera, però, che perderesti anche un incremento di caratteristica, un talento e, fondamentalmente, sprecheresti un talento in Entangling Exhalation, perché potresti usare il soffio una sola volta al giorno. Il punto più dolente è il rallentamento della progressione delle manovre: facendo un paragone con gli incantatori (che non è il massimo, ma rende comunque l'idea), saresti come un Mago con gli incantesimi di 3° in un gruppo con un Chierico con gli incantesimi di 5°. Hai un punteggio di Forza più alto, ma stai lanciando Palla di Fuoco quando potresti lanciare Legame Planare Inferiore. Se quello che vuoi è il retaggio draconico, c'è il dragonborn of Bahamut (Races of the Dragon) che ti dà le scaglie e il fascino senza castrarti nelle manovre. Il sistema è cambiato: ora non c'è più il vincolo di "girare 20 utenti" prima di poter assegnare punti esperienza ad uno stesso utente, ma resta comunque un limite al totale distribuibile ogni giorno. Si assegnano con il tasto "mi piace" con il cuore, in basso a destra in ogni post. Senza voler esagerare, 2 o 3 AdO (per cui dovrebbe comprare solo dei guanti della destrezza +2) sono più che sufficienti per fare una buona figura.1 punto- Tank carismatico
1 puntose vuoi fare quella build ti servirà una destrezza più alta visto che dovrai fare molti Ado1 punto- Tank carismatico
1 puntoDi che livello è il personaggio? Con un martial adept un mdl si fa sentire dal momento che ti ritarda le manovre di livello più alto, a livelli bassi può voler dire non avere la manovra adatta per incidere sull'incontro.1 punto- Unearthed Arcana - PSIONICI
1 puntoPersonalmente in 5e non ho mai sentito la necessità di inserire mostri con dispel per "counterare" i maghi e i chierici del gruppo. Non vedo perché con gli psionici dovrebbe cambiare qualcosa, da questo punto di vista.1 punto- Tank carismatico
1 puntoCrusader, del Tome of Battle. È uno dei migliori tank del gioco, aggiunge il Carisma ai TS sulla Volontà (ha anche un mini-punire) e ha Diplomazia e Intimidire come abilità di classe. Non avresti nessun bisogno di multiclassare, perché un Crusader puro è valido a tutti i livelli e avresti modo di provare un personaggio marziale molto divertente (sebbene non abbia a disposizione troppe manovre, ha molte più opzioni a disposizione di un semplice Guerriero). Puntando sulla stance Thicket of Blades (anche i passi da 1,5 metri dei tuoi avversari provocano AdO), puoi creare un tank eccellente spendendo bene i tuoi talenti: Mantenere la Posizione per bloccare sul posto gli avversari, Riflessi in Combattimento per gestire più creature contemporaneamente, Competenza nelle Armi Esotiche per sfruttare la portata della catena chiodata e Uccisore di Maghi per neutralizzare gli incantatori che ti capitano a portata. A tutto questo devi aggiungere manovre che ti permettono di alzare la CA degli avversari (attirando gli attacchi su di te), colpire forte (secchiate di danni extra) e curarti da solo.1 punto- Druido goliath 9°
1 puntoCi sono vegetali molto forti. Gli animali ti concedono "solo" caratteristiche fisiche alte, attacchi naturali, armatura naturale e attacchi speciali come assaltare, afferrare migliorato, artigliare, inghiottire, travolgere e, in rari casi, il veleno. Con i vegetali, invece, hai accesso a opzioni molto particolari: - Tendriculos: portata elevata (4,5 m) e l'attacco speciale paralisi (per paralizzare le creature prese in lotta). Le caratteristiche sono ottime (forza 28) e con Enhance Wild Shape ottieni rigenerazione 10. - Mascella ferrea (Fiend Folio): portata elevatissima (18 m) e un attacco speciale che ti permette di bloccare gli avversari, spostarli e fargli danni alla Costituzione. - Albero piovra (Fiend Folio): molti attacchi, forza elevata e, con Enhance Wild Shape, immunità all'acido. Con Aberrant Wild Shape avresti accesso alle aberrazioni. Ti lascio il link alla guida al Maestro delle Molte Forme se ne vuoi sapere di più. L'amuleto è forte, ma non abbastanza da risparmiare tutto per averlo. Sostanzialmente, quando usi la forma selvatica, conti come un Druido con 4 livelli in più: avresti, ad esempio, accesso ai vegetali già dall'8° livello, la forma selvatica durerebbe 4 ore in più, potresti guadagnare più usi al giorno e, cosa più importante, ti permetterebbe di trasformarti in creature con 4 DV in più.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 2]
hummm... rutto libero? ma siete proprio degli incivili! ... come si può pensare che il rutto non debba essere libero... è una cosa naturale!... e scuoto la testa il programma griglia mi interessa molto! ... presto andiamo!... dico scendendo dalla nave e perdendo tutta la mia ritrosia poi mi volto verso Helouè ha!, al mercato prima di partire dall'ultima isola ho trovato questo... dico estraendo dalla tasca un pezzo di carbone... magari ti può servire per qualche magia... io non so che farmene... e glielo lancio1 punto- Druido goliath 9°
1 puntoPer aumentare i danni in mischia, Powerful Wild Shape è ottimo. Un altro talento da considerare è Multiattacco, utile se vuoi trasformarti in creature con più di un attacco secondario o se prendi in qualche modo Colpo Senz'Armi Migliorato, con cui potresti fare tutti i normali attacchi derivanti dal BAB (come ogni personaggio) seguiti da tutti gli attacchi con le armi naturali che ottieni dalla creatura in cui ti trasformi (in questo caso sono attacchi secondari, quindi hanno una penalità di -5, ridotta a -2 con Multiattacco). A seconda di quanti talenti hai a disposizione, puoi prendere anche Attacco Naturale Migliorato sul colpo senz'armi (oppure ottenerlo tramite un oggetto, il Fanged Ring del manuale Dragon Magic) e Superior Unarmed Strike del Tome of Battle (che aumenta ulteriormente i danni). Talenti molto forti sono Aberrant Wild Shape (Lords of Madness) e Frozen Wild Shape (Frostburn), ma non sono adatti a tutti i gruppi e a tutte le avventure: sono notoriamente "rotti" e poco indicati per un gruppo non ottimizzato. In un gruppo standard, la forma selvatica in vegetali dovrebbe bastare per avere forme eccellenti (anche solo dal manuale base: il tendriculos). Oltre ai normali buff di potenziamento, se vuoi puntare sulla forma selvatica, prendi in considerazione Enhance Wild Shape (Spell Compendium), che ti dà le qualita speciali straordinarie della creatura in cui ti trasformi (nel caso del tendriculos, Rigenerazione 10). Se hai monete d'oro da spendere (40.000), in Magic of Faerun c'è l'amuleto della forma selvatica, che ti fa usare il privilegio come se avessi 4 livelli in più (dandoti accesso prima alle creature più forti).1 punto- Domande, richieste, spiegazioni 2
1 punto- Dubbi del Neofita (14)
1 puntoDal pannello in alto a sinistra, cliccando sul tuo nome, puoi accedere alla lista dei contenuti seguiti. Da lì puoi selezionarli (spuntando una casella che compare quando passi con il mouse sulla parte più a destra di ogni "riga") e rimuoverli. In alternativa, in cima ad ogni topic, nella barra in cui compare il titolo e l'immagine profilo di chi l'ha aperto, c'è un numero in una casella grigia che indica quanti lo stanno seguendo. Cliccando su "seguendo", puoi decidere di non seguirlo più.1 punto- Unearthed Arcana - PSIONICI
1 puntoOk, ho finito di leggere completamente il documento sullo Psionico (ormai Mistico). Qui di seguito scrio la mia opinione. Preciso che concluderò questo commento con le HR che questa bozza di regolamento ufficiale mi suggerisce, non tanto perchè io pensi che la bozza meriti di essere modificata, ma perchè tutte le volte che leggo una regola scritta da altri per me è istintivo individuare il modo in cui sfruttare quella regola per creare nuove HR. ^ ^ POTERE PSIONICO Mi piace davvero molto. E' un modo molto semplice per introdurre dei poteri sovrannaturali e, considerando anche i tipi di Disciplina presentati, sembra calzare a pennello per personaggi dotati di poteri mentali/psichici. Mi piace molto come funziona, una logica semplice e funzionale. L'unica parte che non mi convince è l'inconciliabilità fra poteri psionici e magia, non tanto perchè risulti strana, ma per il semplice fatto che maggiori sono le complicazioni che si creano, maggiore sarà la complessità del regolamento. Il bello di D&D 5a è la sua semplicità, dunque personalmente preferisco una semplificazione e il trattamento dei poteri sovrannaturali come tutti sullo stesso piano. Mi piace molto il sistema a punti PSI e il fatto che le Discipline siano potenziabili con la spesa di questi ultimi (mi ricordano decisamente le Discipline di Vampiri la Masquerade). Decisamente intrigante la descrizione dei POteri Psionici come conseguenza dell'azione del Far Realm sul mondo materiale. L'immagine di "creature aliene risvegliate che guardano al nostro mondo come noi, creature in tre dimensioni, guardiamo al mondo bidimensionale" è decisamente una citazione di Lovecraft, per chi conosce in particolare il Racconto "Attraverso le porte della chiave d'Argento". MISTICO Innanzitutto mi piace un sacco il nome della Classe: rende quest'ultima concettualmente adatta ad ogni tipo di ambientazione, da quelle Fantasy, a quelle storiche, fino a quelle Fantascientifiche (non faccio fatica a pensare questa Classe allo scopo d'incarnare il potenziato geneticamente che, per questo, ha acquisito innaturali poteri mentali). Le poche capacità a disposizione sono interessanti. trovo, in particolare, cruiosa la possibilità di poter scegliere un Tiro Salvezza ogni Riposo Lungo o Breve, il che rende la Classe decisamente molto versatile nelle difese. La vera personalità, però la Classe l'acquisisce tramite gli Ordini Psionici, i cui concetti sono decisamente interessanti: l'esperto nel controllo della mente e dei sensi, è l'esperto nel potenziamento del corpo allo scopo di diventare la perfetta macchina per uccidere. Le capcità base degli Ordini sono intriganti, ma ancora di più risultano interessanti le Discipline. Si tratta di poteri che rendono il personaggio decisamente unico rispetto a qualunque altra tipo di Caster. E' molto probabile che le Capacità del Mistico tenderanno ad essere depotenziate (ai tempi di Next i designer dissero che in genere loro preferiscono sempre partire con bozze molto potenti, in modo poi da correggere il tiro andando a diminuire la potenza dove serve), perchè in effetti in certi casi risultano decisamente potenti. Se c'è una cosa che mi piace decisamente di questa Classe è il fatto che, in particolare tramite le Discipline, si è deciso di affrontare i poteri sovrannatuirali non solo meccanicamente, ma soprattutto concettualmente in maniera innovativa. POTENZIALITA RIGUARDO ALLA CREAZIONE DI HR Le regole presentate in questo Unearthed Arcana sono un ottimo spunto per aiutare a ideare nuove HR. Più specificatamente mi riferisco ai Poteri Psionici e alle Discipline, che offrono un modo alternativo di costruire i poteri sovrannaturali di un PG. La Classe Mistico sceglie di usare questa meccanica per creare poteri psichici radicalmente diversi alla magia. La meccanica, tuttavia, si presta bene per essere usata in campi molto diversi. Ad esempio, tramite Psionics e le Discipline si potrebbe interamente ricostruire il sistema magico di D&D e decidere di ricreare sotto forma di Discipline ogni tipo di ambito di magia: fuoco, aria, acqua, terra, trasmutazione, natura, guarigione, morte, divinazione, ecc.. INvece di avere Caster che si basano sull'uso di Spell, si avrebbero incantatori che hanno la possibilità di apprendere Discipline di questo tipo per controllare direttamente ognuno dei fenomeni che esse rappresentano, senza stare a impazzire dietro a conteggio di Slot, materiali e liste di Spell. Semplicemente si dovrebbe solo pensare al tipo di ambito di potere a cui si ha la possibilità di accedere, dopodichè si potrebbero sfruttare tutte le singole opzioni sovrannaturali che la Disciplina permette di utilizzare. Il sistema della Psionics e delle Discipline, inoltre, può consentire di ricreare in D&D 5a poteri di altri tipi di ambientazioni e giochi, anche radicalmente diversi allo stile D&Desco. Come già detto, le Discipline ricordano molto le Discipline di Vampiri. Basterebbe creare la Razza Vampiro, creare Discipline simile a quelle di Vampiri, descrivere gli Psi Points come Punti Sangue e il gioco sarebbe fatto. Non dico questo per sostenere che sarebbe bello ricreare Masquerade in D&D 5a (in genere l'originale è sempre meglio della copia), ma per mostrare come si possa usare questa meccanica per portare in D&D 5a esperienze simili a quelle presentate in altri giochi. Le Discipline della Psionics, inoltre, potrebbe consentire a un DM di ricreare altri tipi di sistemi magici, come quello delle Materia di Final Fantasy VII: basterebbe far corrispondere ad ogni Disciplina una Materia e ad ogni Opzione di Disciplina un tipo di effetto ricreabile con l'uso delle Materia, mentre gli Psi Point potrebbero ricever eil nome di MP. Insomma, si tratta di una meccanica versatile, capace di consentire a un DM abbastanza esperto di creare nuove esperienze di gioco senza trovarsi per questo costretto a creare nuove mille mila lista di Spell o a riorganizzare le liste per adattarle a concetti molto diversi da quelli tradizionali di D&D.1 punto- Giocatrice in cerca di gruppo! [D&D 3.5/Pathfinder]
Ciao NovySparrow! se ti interessano altre due giocatrici,io e una mia amica possiamo unirci a te in quest'avventura Magari riusciamo a fare un bel gruppo di sole ragazze1 punto- Unearthed Arcana - PSIONICI
1 puntoTralasciando il fatto che 5 minuti di far credere ad una persona un singolo fatto non sempre saranno molto utili, Riccardo potrà agevolemente lanciare uno charm su persone sul capo delle guardie portandolo dalla loro parte. Ovviamente vale il discorso inverso, fuggitivo mago lancia charme sul capo delle guardie e lo psion del gruppo va di Occluded Mind. Per la questione del controllo del barbaro di nuovo vale quanto detto prima, il barbaro in questione verrà charmato, paralizzato distratto dall'incantatore di turno mentre i mundane attaccheranno lo psion. Ovviamente vale l'inverso. La parte sull'abilità che prende controllo dell'avversario per 10 turni se fallisce il TS è un ipotesi negativa per il futuro giusto?Perché le tue ipotesi su cosa uscirà o meno in futuro sono poco utili al dibattito attuale. Sapere qualcosa su come funziona la psionica per ora direi che sarà una prova di Intelligenza, bisogna vedere se introduranno o meno un'abilità relativa. Potrebbero semplicemente decidere che visto per ora la psionica pare legata al Far Realm e gli altri piani di esistenza sono collegati ad Arcana quel tipo di prova vada bene anche per la psionica. EDIT: io per ora vedo la questione psionica della 5E un pò come le manovre del ToB della 3.5, davano una serie di capacità extra, quasi magiche a volte, ma non interagivano con la magia se non in rari casi.1 punto- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
1 punto- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Non preoccuparti, io e shalafi siamo sempre qui.1 punto- Role VS Roll
1 puntoIn realtà potrei dirti che un po' dipende dalla situazione, nel senso: se ritirandosi avrebbe la possibilità di riuscire in un secondo momento di vendicare i suoi compagni allora avrebbe più senso che combattere fino alla morte una battaglia persa. Ad ogni modo questo è un problema che esula dell'edizione di gioco. Tanto per farti un esempio anche io ho avuto un comportamento simile nell'ultima sessione che ho fatto da parte di un giocatore, ma so che lui gioca come un robot e calcola analiticamente tutto (credo che sia un cyborg, per davvero) e quindi non mi sono sorpreso. Il fatto di fondo, perchè alla fine sempre a quello ci si riduce è questo (imho): il giocatore ha fatto una giocata secondo te poco interpretativa? però a nessuno ha importato molto perchè alla fine vi siete divertiti comunque? Allora amen, ci si trova per giocare, non per recitare Shakespeare. In caso contrario allora magari parlane con il giocatore, per far valere il tuo punto di vista e trovare un accordo. P.S.: (primo post nel nuovo phorum, #ghesboro1 punto- Role VS Roll
1 puntoPosta in questi termini, si tratta di una questione di metagame. Premessa necessaria. Esistono due tipi di metagame: quello negativo, che va a danno del gioco (esempio: "Quel mostro ha CA 15, lo so perché ho letto gli appunti del master mentre era in bagno") e quello positivo, che migliora il gioco (esempio: "A quel giocatore dà fastidio parlare di droghe, per cui teniamo fuori l'argomento dal gioco"). Quello che probabilmente vi manca, e ci sta, è imparare a sfruttare il metagame positivo. Legandomi agli esempi che fai tu: Vengo al tavolo con il mago studioso, ma gioco un cleptomane: è normalissimo ed è la ragione per cui prediligo i background sintetici - in poche parole, il gioco giocato è diverso da quello preparato. Magari sulla carta lo studioso mi sembrava figo, ma dopo mezza sessione mi ha già annoiato, o non mi viene naturale giocare il PG così e lo interpreto diversamente. È seccante, ma non è grave. I PG sono memorabili per il modo in cui agiscono in game, non per quello in cui sono progettati, l'importante è chiarirsi le idee in poche sessioni, non prima ancora di aver cominciato a giocare, e poi rimanere coerenti Voglio fare quella classe, ma non voglio la storia di quella classe: qui, visto che fra l'altro stiamo parlando di classi base, secondo me è il master a dover fare un passo avanti. Ti faccio l'esempio del mio tavolo, perché secondo me è calzante. I PG, come dicevo sopra, hanno tutti classi personalizzate, e i giocatori non conoscono la classe dei PG altrui (a proposito, colgo l'occasione per ringraziare un vecchio post di Ash per l'idea). Se il combattente elementale prendesse un livello da guerriero, gli altri giocatori non se ne accorgerebbero nemmeno. Questo per dire cosa? Che le classi in game non esistono. I PG, nella maggior parte delle ambientazioni, non sanno di essere un ladro o un ranger, e un guerriero, un paladino e un chierico potrebbero considerarsi crociati, molto più simili fra loro che i chierici di due divinità nemiche. L'assassino di cui parli potrebbe essere interessato a trovare un maestro e addestrarsi, oppure potrebbe semplicemente volere il Fighting Style a due armi perché è adatto al suo PG e vuole fare qualche danno in più. Che problema c'è? Perché costringerlo a giocare una parte di gioco che non gli interessa? Per coerenza dell'ambientazione, quando l'ambientazione nemmeno dovrebbe sapere che le classi esistono? Per bilanciamento, anche se l'assassino/guerriero sarebbe comunque forte quanto gli altri PG? Stesso discorso per il paladino: magari il giocatore ha scelto il paladino perché gli piace guarire i compagni e sferrare attacchi esplosivi. Fintanto che il suo personaggio rimane coerente e sensato, a te che importa se ha fatto o meno il giuramento? Viceversa, se a uno piacesse l'idea del giuramento, dovrebbe essere per forza un paladino? Perché? Insomma, il succo è di sfruttare il metagame positivo per individuare le parti che davvero interessano ed eliminare le altre, valutando poi quali problemi la cosa potrebbe comportare non dal punto di vista dell'ambientazione, ma dei giocatori (DM compreso). Generalmente, facendo così, ci si rende conto che in realtà di problemi non ce ne sono affatto. Tieni sempre a mente che si gioca per divertirsi, e fare cose che non si ha voglia di fare non è divertente. Prendo decisioni incoerenti per il vantaggio tattico: qua dipende dallo stile di gioco, ma diamo per scontato che il tuo sia incentrato più sui personaggi che sul gioco tattico (va benissimo anche il contrario, comunque, nonostante quello che dicono i puristi del ruolo e anche se in 5e non lo consiglierei). Innanzitutto, ricorda sempre che il PG è del giocatore, non tuo, e che decisioni che a te sembrano incoerenti e da approfittatore a lui potrebbero sembrare perfettamente sensate (non parlo di aria fritta, mi è successo la settimana scorsa. Ho lasciato correre e ripensandoci ho realizzato che aveva ragione il giocatore). Oltre a questo, so che è antipatico vedere un giocatore che ignora il fatto che il suo PG sia valoroso per salvargli la vita, ma guardala così: innanzitutto, significa che al giocatore il PG piace, se no non proverebbe a salvarlo, e questo è già un successo. In più, non c'è niente di male a giocare la cosa e giustificarla a posteriori, anzi, crea storie interessanti. Ad esempio, il valoroso paladino vede la morte che incombe e abbandona lo scontro: come si sentirà a riguardo? Ci saranno ripercussioni sul suo rapporto con il dio, con il suo ordine o con il suo gruppo? Farà qualcosa per espiare, sarà più valoroso la prossima volta, o magari il suo carattere cambierà nell'altra direzione, rendendolo più spietato? Tieni sempre a mente che gli spunti non servono per punire il PG o il suo giocatore, ma per creare nuove situazioni e risvolti. In breve, e senza voler giustificare quei casi che sono semplicemente giocatori pessimi (ma che sono anche i più rari), il mio consiglio è sempre di rimanere flessibile, vedendo le eccezioni, i comportamenti incoerenti e anche le tanto disprezzate build del personaggio non come ostacoli all'interpretazione, ma come risorse da utilizzare per rendere ambientazione, storia e personaggi più dinamici e interessanti, facendo in modo di giustificare coerentemente ciò che è divertente (metagame positivo), e non di ignorare il divertimento in nome di una coerenza che si potrebbe comunque avere, semplicemente girando la frittata.1 punto- Role VS Roll
1 punto@Edheldui Ok per le ultime domande io direi che i consigli dati all'inizio sono piuttosto validi. Se un giocatore sceglie di fare il "mago" come classe e poi si comporta da furfante, non vedo grossi problemi di interpretazione. La classe rappresenta le doti in combattimento e qualche altra componente, ma poi il carattere e le tendenze psicologiche del personaggio possono essere tutt'altro. Ovviamente è giusto che il giocatore definisca una caratterizzazione chiara del suo personaggio, e che ne tenga conto. Se giochi un paladino valoroso non scapperai lasciando i tuoi compagni a morire solo perché hai tre pf; se succede davvero, è interesse del DM e degli altri giocatori farti notare che ti stai comportando "male" (D&D è un gioco di squadra, l'ho già detto? Per cui fuggire da soli è piuttosto stupido anche nell'ottica dell'utilità e dell'interesse personale).1 punto- Role VS Roll
1 puntoCome no? Ogni livello impari due incantesimi a scelta. Non c'è scritto "impari due incantesimi se li copi da un tomo in biblioteca". @the stroy: io in realtà ho detto che è irrealistico porre delle restrizioni al multiclassamento dicendo che genera personaggi non verosimili. Io per certe cdp uso dei "requisiti in game", e non mi pare che sia il caso di discriminare chi lo fa, almeno per via del punto 2.1 del nuovo regolamento. La mia posizione è: se ti piacciono e trovi portino beneficio alla campagna inseriscili, altrimenti no. Io scelgo caso per caso a seconda della campagna, dei giocatori, dei personaggi, delle classi, delle progressioni e dell'umidità dell'aria. (quando è umido sono di cattivo umore e faccio richieste più stringenti)1 punto- Sessione: un gioco di ruolo scarno, malfatto, fallato e fiero di esserlo
Dato che mi sono da poco reso conto di aver fatto un lavoro considerevole per un gioco di ruolo che ha ormai raggiunto la sua "sesta edizione", come ci piace chiamarla tra noi giocatori, tanto vale non sprecarlo e mettere qui tutti gli spunti che potrebbero interessare a qualcuno. Ma partiamo dal principio: tutto cominciò qualche anno fa, quando, dopo aver iniziato un amico a D&D 3.5, egli si rese conto che il nostro gruppo non riusciva a reggere una campagna seria per troppo tempo senza cadere nella goliardia. La sua idea fu tanto folle quanto geniale: creare un gioco di ruolo estremamente semplificato cui potessimo giocare come "valvola di sfogo" tra una sessione di D&D e l'altra. Il gioco prese l'ironico nome di "Sessione", con la più che valida ragione "se un giorno volessimo commercializzarlo chiunque dirà "facciamo sessione!" non potrà fare a meno di farci pubblicità". Sessione divenne così il nostro passatempo per sperimentare, giocare senza pensieri e soprattutto creare una campagna quanto più demenziale possibile. Il regolamento base faceva riferimento a D&D 3.5 per tutte le regole riguardanti il combattimento (che volevamo ci fosse perché ci divertiva molto), ma rimuoveva tutte le manovre e, dato che le classi non esistevano più, anche i riferimenti a particolari capacità di classe. Usando numeri più ridotti, infine, ci convincemmo a sostituire i d20 con i d12 e quasi tutti gli altri dadi con i d6. La parte migliore era che non c'era bisogno che funzionasse: se qualcosa era controintuitivo, scalava male o semplicemente non funzionava affatto ciò non era che un'occasione per farsi altre due risate sul sistema e aggiustare la cosa al volo. La particolarità di sessione erano i personaggi (o forse dovrei dire sono, dato che giochiamo ancora, ma il passato suona meglio): ogni personaggio crea tramite una riserva di punti (detti Punti Spasso) i suoi poteri. Essi vanno dal trasformarsi in animali casuali a replicare le imprese del proprio cugino supereroe: più creativo è, meglio è. La versione di Sessione di cui voglio parlare nel mio blog è la seconda, anche detta "Punto Due" da un lapsus, dato che sono stato io il Game Master e ho sviluppato le basi del regolamento usato (che cambia ad ogni campagna per mettere a suo agio il GM e tentare la sorte con nuove meccaniche). Dopo un piccolo excursus sul regolamento, di cui poi non mi importa molto, parlerò un po' dell'ambientazione, dei personaggi giocanti e di quelli non giocanti. So che probabilmente la cosa non interesserà a nessuno, ma almeno metterò da qualche parte tutti questi file. A presto, a chiunque legga!1 punto- Sessione: un gioco di ruolo scarno, malfatto, fallato e fiero di esserlo
Quando voglio giocare un'avventura demenziale con regole che creano situazioni paradossali e comiche gioco a D&D 3.5 :-D1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Arma accumula incantesimi: cosa possono contenere?