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Dragons´ Lair

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  1. E meno male, aggiungerei. Lo sanno tutti che chi si mette contro un Maglio Sterminatore è spacciato, senza se e senza ma. Giusto il mago con 16 palle di fuoco ha qualche chance di sopravvivere.
  2. D&D 5e è per molti versi una versione semplificata di D&D 3e. Oltre a quanto già detto da Shape, segnalo: - Decisamente meno materiale, che può essere uno svantaggio ma in questo caso è un punto a favore - Schede semplicissime, visto che il multiclasse non è necessario, i talenti sono opzionali e gli oggetti magici sono pochi, se ci sono - Book-keeping quasi assente, anche e soprattutto grazie all'assenza delle montagne di buff ed effetti tipica della 5e - Matematica semplificata, con tantissimi fattori in meno di cui tenere conto e numeri più bassi e soprattutto in quantità molto ridotte - Meccaniche leggere, sia dal punto di vista del master che dei giocatori Legandomi in particolare alle cose di cui parli tu: la maggior parte dei bonus è sostituita da vantaggio e svantaggio (tira due dadi e prendi il migliore/peggiore), gli incantesimi sono decisamente più semplici (niente descrittori, niente RI, niente attacchi di contatto, niente tipi di bonus e semplicemente molto meno testo) e i talenti può usarli solo chi li vuole. Potete fare una prova utilizzando le regole gratuite di D&D Basic, sono un estratto dei tre manuali base, ma le regole non cambiano rispetto al gioco completo, semplicemente sono meno. Se hai bisogno di altre informazioni, sono a tua disposizione.
  3. Pepperepepeppè! Ed eccoci qui a testimoniare sulla nuova sessione avvenuta un paio d'ore fa! Alcune info: Il PG di Nelyan è ancora ricoverato Abbiamo un nuovo PG: Stephan, investigatore varisiano che viene dalla lontana Ustalav! Per questa sessione ho usato il sito Tabletop Audio, che si è rivelato fondamentale per dare la giusta atmosfera! Dunque: avevamo lasciato i nostri a Shank's Wood, nel bel mezzo della foresta (e in una notte senza nuvole e senza luna). I nostri erano da poco riusciti a raggiungere Nelyan a cavallo: la fiera parlante si è oramai dileguata nel buio fra gli alberi, e il gruppo ha interrogato la aasimar. Questi è rimasta un pò vaga sul suo incontro con il lupo, ma gli Eroi di Sandpoint hanno poi cominciato a parlare fra di loro e discutere sul da farsi. Tarkus si è messo poi a urlare: «Oh, maledetto lupo di m***a, veniamo a farti il c**o!» (questo perché nel brano di sottofondo di Tabletop Audio, ad un certo punto, un lupo ha ululato). Il gruppo è rimasto interdetto dallo scatto d'ira del warpriest, e sono rimasti guardingi... e in quel momento delle lunghe braccia hanno artigliato Celeborn dall'alto! Con la luce magica del warpriest hanno visto che si trattava di un troll muschiato (Bestiario 3) appeso ad un ramo! Alamos è il primo ad agire: con una manovra di Acrobazia riesce, con il suo destriero, ad allontanarsi dal bestio (dato che questi si trovava proprio sopra di lui!) evitando l'AdO, e poi lanca unto sul ramo facendolo cadere! Ma il bestio riesce ad atterrare in piede, e sembra non subire danni da caduta! Con la sua prova di Conoscenze (natura), Celeborn capisce che questo troll è differente dalla sua controparte "classica": ha sì dote rigenerative, ma non presenta vulnerabilità all'acido, e possiede inoltre capacità da mutaforma.... con Nelyan a distanza con l'arco, e l'eidolon e Tarkus in mischia, i nostri hanno fronteggiato l'essere senza paura! O meglio: un pò di paura, qualcuno, l'ha avuta... Nelyan spara una freccia contro l'essere, colpendolo al braccio... per poi constatare che, come ha perforato la carne, la ferita si è rimarginata istantaneamente. A questo punto Azazel l'eidolon si scatena con un attacco completo, uno schianto e due artigli: colpisce con tutti e tre gli attacchi e uno degli artigli provoca un critico! Effetto: danni normali, ma infligge 1 danno a Cos e gli impedisce di parlare o usare attacchi con morso finché non guarisce! Nonostante le sue capacità rigenerative, l'essere si è trovato un pò stordito con le botte ricevute e tenta la fuga... provocando così un AdO collettivo, e i colpi concatenati lo mandano a terra! A questo punto Tarkus, memore dei suoi sporadici (e terribili) incontri con i troll quando ancora viveva con la sua tribù, ha cercato disperatamente un qualche fuoco per negare la rigenerazione e sferrare un colpo di grazia. Sfortunatamente Nelyan, nella sessione precedente, aveva usato tutta la sua scorta di fuochi dell'alchimista per mettere in fuga l'orso crudele, e nessuno dei PG incantatori aveva un qualche incantesimo di fuoco. Ha quindi preso una soluzione drastica: fare a pezzi il troll con lo spadone! Questo ha gettato nel panico il gruppo, mentre osservava lo shoanti sporcarsi di sangue di troll manco fosse una sessione di Bloodborne in un Chalice Dungeon... e vedere che i vari pezzi del troll si muovevano! Il gruppo ha deciso di sellare i cavalli e ritornare a galoppo verso Sandpoint. Tarkus ha pensato di raccogliere la testa del troll grondante di sangue e portarsela con sé, per poi gettarla dalla costa appena tornati sul sentiero... ma durante la cavalcata nella foresta, ha notato con orrore che la testa stava cominciando a muoversi, e l'ha quindi gettata a terra e incitando i compagni a non fermarsi. E questo mentre cominciava a piovere. Farsi due miglia a cavallo, senza fermarsi e sotto la pioggia, e avere la fortuna sfacciata di non trovarsi con i cavalli stremati nè d'imbattersi in orsi crudeli, Diavoli di Sandpoint o altre orrori della Varisia è davvero notevole, e riescono poi a rimettere piede in città. Stremati e demoralizzati dalla pessima serata, Alamos torna a dormire a casa sua mentre il resto del gruppo va a dormire al Drago Arruginito. Qui gli altri PG trovano ad aprire loro la porta Matilde, e non Ameiko, ma non ci fanno molto caso e si mettono subito a letto. Durante la notte, i PG hanno dormito non proprio bene: hanno sentito una pessima sensazione nel sonno, come se qualcosa di viscido e freddo li avvolgesse lentamente e cercasse di intrappolarli. Questo è avvenuto con il sottofondo di Spirit of Hatred, versione coro (World of Warcraft). Ho fatto tirare loro 1d20 (non dicendo espressamente che genere di tiro doveva essere), ma qualunque cosa dovesse essere l'hanno superata.
  4. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version) Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song) Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLAVOURING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2 REFLAVOURING: CLASSI TECNOLOGICHE A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione. Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa). Barbaro: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale. Bardo: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose. Chierico: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro. Druido: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi. Guerriero: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight. Monaco: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui. Paladino: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia. Ranger: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative. Ladro: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata. Stregone: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica. Warlock: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM. Mago: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3 RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM. COMPONENTI MAGICHE In quanto gioco in partenza Fantasy, D&D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa: 1) Eliminare completamente le componenti Materiali (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo. 2) Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus. Considerando che in D&D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG. 3) Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono. Psionici e Componenti: nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente. GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi. Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera). IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità. Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di Universi Paralleli attraverso la Teoria delle Stringhe, mentre la presenza di Piani d’Esistenza alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del Teletrasporto Quantistico. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati. I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo. Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica. L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile. Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione. "Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza. Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc. DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna. RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra. Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco. TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna. Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg. Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili. Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia. Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari. High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario. LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D. Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva. (Topic originale: Magia come tecnologia)
  5. Tempo fa avevo provato a creare un 3d di PbF dove non si giocasse un gdr specifico, ma ci si muovesse in un mondo inventato a canovaccio, in modo + interpretativo, come se siscrivesse una storia a + mani. Naturalmente qualcuno deve decidere le azioni dei personaggio, altrimenti ognuno potrebbe creare il re del mondo, così come bisogna creare uno standard di potere comune. La proposta è questa: 3-4 giocatori minimo interazione tra giocatori obbligatoria scheda orientativa su cosa sa fare il pg [es. Kaylee ha studiato da maga, il suo passato influisce fortemente nella sua magia ed è diventata una specialista del ghiaccio....si è sposata con un mezzodrago, egli ha poteri del tipo bla bla bla. Kaylee è agile, come ogni elfo, è intelligente, come ogni mago, ed è molto bella, ma il suo carisma tende a respingere la gente invece che ad attrarla, non è proprio buona, ma nemmeno cattiva, rispetta i suoi amici e lotta per chi minaccia il villaggio.] genericamente potete anche darmi una scheda di pathfinder di livello 7 le meccaniche di risoluzione, di ingaggio, di dadi, di spostamenti, sono pressoché bandite. Voi descrivete come volete portare avanti un eventuale combattimento, io lo risolvo, perché non vi siano dubbi lo sottolineo, io lo risolvo A MIO GUSTO o con i dadi, a seconda della condizione Ambientazione chiaramente fantasy, sarà un villaggio elfico sopratutto in partenza se poi si riesce ad andare in missione, si va in missione!! No ai puristi delle regole, gli elfi hanno caratteristiche MIE non dei manuali, i poteri hanno caratteristiche MIE, il mondo non è quello di pathfinder, è un misuglio tra una delle sue amibientazioni ed una tutta MIA. Va bene qualsiasi razza umanoide o qualsiasi meticcio, potete farmi mezzidraghi anche fuxia, per quello che mi riguarda, basta che siano con 2 gambe, capaci di parlare e con intelligenza e comprensione del mondo standard. Uno dei personaggi che incontrerete, forse, sarà un mezzo gatto. Doppia forma felina e umanoide. La forma felina è perfetta, quella umanoide reca la coda. Può tenere una spada in mano, può vestirsi, può entrare in un villaggio umano con attenzione, parla....Naturalmente sono ammessi i compagni animali! E possiamo anche parlare delle loro eventuali peculiarità.... Detto ciò se vi va di avventurarvi, son qua, idem se avete domande!
  6. Buonasera, non so se il prefisso è giusto... non si parla di un topic di discussione normale, quello che voglio riportare è il resoconto della campagna Rise of the Runelord masterata dal sottoscritto. Un pò per avere un diario con cui condividere con gli altri utenti, un pò per la speranza di attirare altri giocatori presenti in zona (giochiamo a Pescara e siamo GM più tre PG) e pò perché non sarei il primo utente a fare riassunti delle sessioni. Inoltre il gruppo ha deciso di fare uso dei mazzi Fumble Hit Deck e Critical Hit Deck, che vanno a modificare le normali regole sui colpi critici e sui "colpi maldestri" (ottenere 1 naturale al TxC). Essendo io una persona ragionevole, si deve pescare una sola carta per round dal mazzo dei critici maldestri se si ottiene 1 naturale per due o più attacchi nello stesso round. Ma nella prima sessione i giocatori hanno tirato i dadi per fare prove di abilità e di caratteristiche, quindi i due mazzi sono stati lasciati a riposare... per il momento. Bene, iniziamo: 21 Settembre (mesi terrestri per comodità), 4707 La campagna inizia il giorno prima della Festa della Coda di Rondine: Sandpoint è una cittadina tranquilla che, pur avendo attraversato momenti difficili (la furia omicida di "Mannaia" e l'incedio che devastò buona parte della città), ha saputo riprendersi e i suoi sforzi sono stati ben ricompensati: la nuova Cattedrale ha appena posato l'ultima pietra, e domani sarà il giorno della sua consacrazione diretta da Padre Zantus, chierico di Desna e vescovo del posto. Nel rinomato Drago Arruginito, fra gli vari avventori, si sono trovati tre individui: Alamos (CB elfo magus): nativo del Cheliax, ha vissuto nell'impero umano durante il suo apice di gloria.. ma dovette abbandonare il paese non riuscendo più a sopportare il caos della guerra civile derivato dalla scomparsa di Aroden. Fu una mossa saggia: la follia spinse gli uomini ad assogettarsi all'Inferno, e un tipo come Alamos certamente avrebbe sofferto sotto il pugno dei diabolisti. Vagò nella Varisia per molti anni finché, al fiore della sua maturità, non decise di unirsi a un gruppo di varisiani per fondare Sandpoint. Alamos ha vissuto in pace in questa città: i varisiani sono tutta un'altra storia rispetto ai chelixiani, e come tutti l'elfo ha sofferto per le Ultime Disgrazie ma non si è perso d'animo e ha aiutato la comunità come meglio poteva. È amico di Ameiko, e forse prova qualcosa per lei ma la locanderia pare non accorgesene. Per contro, ha una scarsissima opinione nei confronti dello Sceriffo. Belor Tarkus (CB umano shoanti warpriest di Gorum): Non ha nessun legame di parentela con l'omonimo sceriffo locale, ma la sua storia dovrebbe essere degna di nota. Proveniente dal Clan del Sole, la tribù più isolazionista e aggressiva fra i Shoanti della Varisia, Belor è stato istruito dallo sciamano della tribà affinché potesse diventare un "guerriero sacro" del Signore del Ferro. Il suo battesimo di fuoco? Un'orda di orchi e giganti, nel 4705, minacciò la regione di Korvosa, e i Shoanti intervennero per combatterli (non per difendere Korvosa: non la amavano, ma non tolleravano che i "selvaggi" invadessero i loro domini). In teoria Shoanti e Chelixiani dovevano formare un'alleanza per far fronte comune; in pratica furono solo i Shoanti a combattere. La glorosia armata korvosiana, infatti, arrivò quando i bruti delle montagne si ritirarono e, con sommo disprezzo di coloro che salvarono la città, attaccarono i Shoanti feriti. Belor fu uno dei sopravvissuti: riuscì a fuggire e giurò vendetta. (questa storia è conosciuta in tutta la Varisia, e molti condannano le manovre di Korvosa). Dopo aver vissuto come mercenario a Magnimar, si è diretto a Sandpoint sentendo parlare di alcuni shoanti che vivevano in zona... e magari convincere il vescovo a mettere un altare di Gorum Nelyan (N aasimar bloodrager stirpe abissale): Purtroppo non ho granché da informarvi in merito al suo passato.. il BG lo sto leggendo giusto ora, e devo discutere con il giocatore in merito Alamos, per fare un favore ad Ameiko (e non sarebbe la prima volta), prende in consegna un vestito da portare ad una sarta del posto: nella discussione si imbuca lo shoanti guerriero di Gorum, un omone con la corazza di scaglie e lo spadone infoderato, che giunto da poco a Sandpoint chiedeva informazioni su dove si trovasse la Cattedrale. L'elfo si è quindi offerto di fargli da guida turistica. Nelyan, che stava consumando il suo pasto da sola, ha ascoltato la conversazione ma non ha cercato di attaccar bottone con loro: è uscita poco dopo, prendendo un'altra direzione. L'elfo e lo shoanti arrivano senza problemi nella zona della Cattedrale: molte persone stavano finendo di preparare banchetti e bancarelle in vista per domani, mentre padre Zantus stava facendo una prova di coro con alcuni fedeli sul sagrato della chiesa. Tarkus ha parlato con il vescovo sulla possibilità di installare un piccolo altare di Gorum nella cattedrale: il sant'uomo si è però dimostrato restio alla sua richiesta, poiché la cattedrale era dedicata alle sei divinità adorate dai locali, ovvero Abadar, Pharasma, Gozreh, Shelyn, Desna ed Erastil. La presenza del dio della guerra nella cattedrale avrebbe forse potrato qualche sventura nell'imminimente consacrazione, ma stando ben attento a non offendere lo shoanti padre Zantus ha comunque dichiarato che avere fede nel Signore del Ferro non è un reato e che la gente del posto non avrebbe mosso obiezioni in merito, quindi il PG poteva mostrare tranquillamente il suo simbolo sacro appeso al collo. Frattanto Nelyan, fermando un passante, ha sentito parlare dei "Sczarni": dei veri e propri mafiosi varisiani che si formano in piccoli gruppi, e agiscono nell'illegalità e usano mezzi criminali per fare profitto. Infatti, circa quattro mesi prima, le guardie cittadine hanno scoperto un laboratorio dove veniva preparato della droga in un capannone del porto. La giustizia è stata rapida e implacabile: hanno arrestato i sospettati per poi condurli a Magnimar, hanno sequestrato gli immobili e ridotto in cenere la struttura con tutta la droga al suo interno. Una misura drastica, ma si voleva evitare che le sostanze potessero nuocere in qualche modo i bravi cittadini di Sandpoint. L'elfo e lo shoanti, arrivando infine alla sartoria, vedono la proprietaria litigare con "Don Calogero", un individuo grassoccio e mellifluo accompagnato da quello che sembrava più un picchiatore che una guardia del corpo. Il Don cercava di convincere la proprietaria a vendere locale ed attività: a suo dire era un mercante di Magnimar e voleva ampliare i suoi guadagni nella piccola cittadina, e preferiva acquistare un edificio adibito a sartoria piuttosto che spendere il denaro per l'acquisto di un terreno e pagare dei costruttori. Mentre Alamos ha trovato la sua spiegazione abbastanza convincente, Belor non si è fatto abbindolare dal fare lusinghiero dell'uomo e ha capito che c'era qualcosa di losco sotto. La discussione è finita con il Don che, deluso, se n'è andato con la sua silenziosa guardia del corpo, e la sarta ha ringraziato i due. In particolare Belor, a cui ha donato un vestiario da esploratore. Nelyan, da sola, ha incontrato il signor Petruzzi, uno gnomo cartografo che ha avuto alcune noie: qualcuno gli lanciava delle pietre contro il suo negozio di notte, le guardie avevano investigato ma non ha trovato nulla. Dopo una discussione ha proposto alla donna di stare a guardia del suo negozio e, se riusciva a risolvere il problema, l'avrebbe ricompensata con tre cartine. La donna ha accettato, poi è stata in giro per vedere il mercato. Tarkus ha cominciato a sentirsi seguito da lei, e non si può certo dire che i due siano diventati amici... alla fine i tre, ognuno con un proprio motivo, è andato alla Caserma di Sandpoint per trovare lo Sceriffo Hemlock. Questi stava controllando la condizione di armi ed armature dei suoi uomini: la festa di domani è troppo importante, e certamente qualche malintenzionato potrebbe essere così stolto da tentare qualche danno contro gli abitanti. Alamos ha discusso del suo incontro con il "Don", ma Belor non può certamente buttare in gattabuia qualsiasi persona che potrebbe dare l'impressione di essere un poco di buono (cosa che ha aumentato la diffidenza di Alamos nei confronti dello sceriffo). Tarkus, d'altro canto, è rimasto contento nel trovare un suo "compaesano" a Sandpoint, anche se forse non gli ha fatto piacere vedere che questi ha abbandonato le usanze del suo popolo (Belor non reca il caratteristico tatuaggio sul volto, che indica che lo shoanti ha raggiunto l'età adulta). Nelyan ha voluto sapere più informazioni sugli Sczarni, ma a parte gli ultimi avvenimenti lo sceriffo non ha saputo dire molto. Certamente gli Sczarni sono insidiosi come scarafaggi, ma dopo aver smantellato il giro di droga i criminali non si sono fatti più vedere in giro. E così, mentre Alamos ha passato le giornate saltando da un albero all'altro (non chiedetemi perché xD), Tarkus è rimasto ad addestrarsi nella Caserma di Sandpoint, e Nelyan ha fatto da guardia al negozio del cartografo. I vandali non erano criminali Sczarni, come lei supponeva, ma due bambini che volevano colpire l'insegna della pergamena appesa sopra la porta. Dopo aver risolto il mistero (e messo in fuga i due bambini), è andata a richiedere la sua ricompensa. Lo gnomo le ha concesso una pergamena della città di Sandpoint e del suo circondario. Una terza pergamena doveva essere una mappa della regione di Varisia, ma lo gnomo voleva proporle in cambio una pozione magica (che aveva più o meno lo stesso valore di mercato). La donna ha però rifiutato e, mostrando le sue doti "persuasive", ha saputo convincere il negonziante a cederle la terza mappa. Fine del primo giorno, il seguente topic è il seguito e conclusione della prima sessione
  7. Ciao a tutti, ultimamente mi son ritrovato a fare da master ad un gruppo di ragazzi nuovi. Non sono tutti "avvezzi" al D&D puro, alcuni neppure al gdr in generale. Premetto che stiamo utilizzando la 3.5 La difficoltà primaria che ho riscontrato è la poca affinità che il gruppo ha con le numerose variabili regolistiche a base "matematica". Ossia, mentre se per la parte d'interpretazione non abbiamo alcun problema(se si può definire tale), quando è il momento di tirare dadi ed aggiungere bonus, malus oppure ricordarsi un talento piuttosto che un incantesimo alcuni vanno in difficoltà. La mia riflessione è dunque: è forse il caso di adottare un setting più "semplice"? Magari meno incantesimi, gestione di abilità più semplificata, ecc... Purtroppo al di fuori della 3.5/4 e Pathfinder non ho molte altre esperienze. Avevo sentito parlare di GURPS però non so se può fare al caso nostro. Qualcuno ha qualche esperienza da condividere? Grazie in anticipo!
  8. La migrazione del forum aveva cancellato questo mio post, quindi lo riscrivo. C'è un kickstarter made in Italy (Manorhouse), su un nuovo tipo di Dungeon Modulare, che è partita da 10 giorni. Eccolo : https://www.kickstarter.com/projects/rolljordan/modular-underground-project Il prodotto è fantastico e permette di fare dungeon modulari di elevatissima qualità e con peso ridicolo (non è più resina, ma plastica molto resistente), e inoltre i pavimenti hanno disegni che mostrano (leggermente, così da non dare fastidio) le famose caselle da 2,5cm per D&D. L'investimento iniziale per fare partire il progetto è piuttosto alto, in quanto fare stampi per plastica richiede un investimento iniziale molto più cospicuo che i stampi per resina, ma il rapporto qualità prezzo è eccezionale (costa veramente poco, perché è plastica, e non troverete nessun altro prodotto con una qualità simile in giro). Niente più problemi di porte segrete, grazie al sistema di inserti, e il tutto può essere montato e incastrato molto facilmente per creare dungeon (o edifici come taverne) su più livelli. Il prodotto merita tantissimo, e finora ha toccato solo i social network e siti dove c'è del gioco "skirmish" o "di guerra" (come warhammer), ma è fatto imho anche e soprattutto per noi masters di D&D. Vi lascio alcune immagini, ma ovviamente tutte le info sono sul link. Se avete domande, rispondo ovviamente qui, visto che conosco molto il progetto.
  9. Se guardi l'anime di Berserk, ti meriti tutte le sfighe che ti capitano
  10. Testi? Oh, tanto suonerò un flauto, quindi fai pure tu. (Da sempre il modo migliore per scampare a queste domande! ) A parte il fatto che non credo di prendere "performance" come abilità di classe, ho già altro @EmiDel Per il posto come giocatore non lo so, dovresti chiedere al nostro master, ma al momento mi sa che non è online
  11. Si dai, poi facciamo lo spettacolo di strada. chi scrive i testi? Fa sempre bene sapere tante cose u.u avevo una mezza idea che fosse irlandese/celtico/posti del genere, ma non ne ero sicuro
  12. No, no, il manuale è proprio quello di base (tieni conto che ne ho solo uno, quindi non potrei fare altrimenti). Invece per quanto riguarda il nome dell'incantesimo ha un'origine precisa: Lo Shillelagh è un manufatto tipico della cultura irlandese, storicamente utilizzato sia come bastone da passeggio sia come mazza per la difesa personale. Il nome è la corruzione anglofona del nome originale gaelico, "sail éille", della località di Shillelagh, nella Contea di Wicklow. (Fonte: Wikipedia) Non so come vi possa interessare, ma... Va be' è sempre carino sapere qualcosa di totalmente insolito e poi andare a dirlo agli altri. (Facendo come esempio SEMPRE il deserto fiorito: lo sapevate che dopo le occasionali piogge in un deserto questo fiorisce in una maniera meravigliosa? Andate a cercarvi delle immagini se vi interessa!) Per quanto riguarda gli incantesimi... Forse prendo "Druidcraft", ma "Produce Flame" ha qualche valore anche nel BG per una certa questione, quindi quello me lo tengo. Ultima cosa: credo che prenderò anche io uno strumento musicale (sempre questione BG, ricordi d'infanzia)
  13. Di Dungeon World c'è anche l'srd italiana.
  14. Shillelagh è un incantesimo che rende il tuo bastone (e non mi ricordo quali altre armi) un'arma magica (se non lo è già) trasforma il dado del danno in d8 e ti permette di usare la tua abilità con gli incantesimi al posto della Forza. Si lo so, dal nome sembra un effetto mentale, perchè ai nemici gli s'incrociano gl'occhi a sentire il nome dell'incantesimo xD La mia domanda è: posso avere un violino? Pretty pleaseeeee (ebbene no, non so se ci sono nel mondo di D&d)
  15. rispetto alla 3.x, la 5E è sicuramente più adatta ad una campagna a bassa magia, anche se non direi che è perfetta. Gli oggetti magici sono rari e non ci sono regole precise per crearli, però penso sia utile sottolineare che la maggior parte delle classi fanno in qualche misura uso di incantesimi. Io sono della scuola di pensiero che in una campagna a bassa magia, questa non dovrebbe essere disponibile per i giocatori - o essere disponibile in modo limitato; o essere disponibile ma pericolosa. Naturalmente tu puoi non pensarla così. Sicuramente GURPS sarebbe molto adatto per una campagna low fantasy, magari molto cruda e realistica, ma se i tuoi giocatori non sembrano interessati ad impararsi le regole, non mi sento proprio di consigliartelo. Poi è pesante anche per te come DM. In definitiva, la maggior parte dei sistemi che conosco che si adatterebbero particolarmente ad una campagna a bassa magia sono tutti piuttosto pesanti come regole (Ars Magica, Harnmaster, Burning Wheel, Runequest, Rolemaster, ASOIAF). In conclusione: io darei un'occhiata a D&D 5E, come hanno giustamente suggerito gli altri. Alla fin fine mi sembra un buon compromesso con le tue esigenze. In alternativa, confermo anche l'altro mio consiglio (Dungeon World). È un gioco un po' particolare, che io sono sempre restio a consigliare perché è meccanicamente e filosoficamente molto diverso da D&D - come ho detto non è la mia cup of tea, ma è parecchio di moda, e per i giocatori è estremamente semplice: il giocatore deve semplicemente descrivere cosa fa, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada"; "evito il colpo spostandomi di lato, e nel corso del movimento cerco di farlo inciampare con uno sgambetto"; al resto pensa il DM. Non è pensato per un mondo low fantasy ma non credo sia difficile adattare il tono. Qui c'è l'srd che è free: http://www.dungeonworldsrd.com/ Anche Fate Accelerated è un buon consiglio, però non ci ho mai giocato, quindi mi astengo dal commentare oltre.
  16. L'Edizione 3.5 non è adatta ai neofiti, soprattutto se non hanno voglia di leggersi il manuale almeno una volta prima di cominciare (Ho notato che spesso la responsabilità di spiegare il gioco cade sul Master). Inoltre le regole, seppur poche e leggere, presentano troppe eccezioni e, spesso e volentieri, vengono contraddette da talenti (gioco con un gruppo che utilizza TUTTI i manuali, e viene fuori un minestrone immondo senza capo nè coda). Di contro, la 5 edizione ha diversi vantaggi: Regole semplificate all'estremo. Facilità nel reperire materiale e risorse. I manuali cartacei sono, ovviamente, in stampa e sul sito ufficiale si trovano i PDF con le regole, gatuitamente. Niente espressioni matematiche per calcolare un bonus (Proficiency + Caratteristica + Vantaggio/Svantaggio E BASTA). Regole base per i giocatori e Regole base per i Dungeon Master. Schede del Personaggio Consiglierei anche di leggere il manuale di FATE Accelerato (PDF è disponibile come Pay What You Want dal sito della Dreamlord Press). Potrebbe sembrare un po' troppo aperto, ma è divertente e semplicissimo. Dreamlord Press Se poi vuoi esagerare esiste Lasers&Feelings, il cui regolamento consiste in una sola pagina: Lasers & Feelings
  17. Invece che farmi arrivare notifiche a caso potevi mettere il "mippio" sul mio commento Comunque io penserei all'eventualità di risparmiare qualche moneta (che so, il potenziamento magebane è parecchio caro per quel che dà) e prendere una borsa conservante. Già che hai una BC puoi guardare se val la pena prendere qualche oggetto non magico.
  18. Ho notato che la domanda viene posta più o meno ogni 8 ore. Forse bisognerebbe segnalare che il forum ha una skin per dispositivi mobili insieme all'avviso del reset della password.
  19. Gurps è un casino, altro che GDR semplificato. C'è da tenere conto di questo mondo e quell'altro. Ti consiglio D&D 5 edizione. Molto più semplice e immediata della 3.5, ha quasi le stesse regole ma ridotte all'osso. Per esempio, non ci sono bonus numerici variabili dovuti a talenti (non esiste Schivare o mobilità ecc), non c'è l'attacco completo, i talenti sono ridotti e potenziati (nonchè opzionali), gli incantesimi pure, gli oggetti magici (a parte le armi magiche e le armature magiche, più qualche eccezione) non danno bonus. Niente liste infinite di bonus che si sommano, i numeri sono contenuti, le azioni poche e decisive, le opzioni non ridondanti. Provala e dimmi cosa ne pensi.
  20. se la campagna è della durata che dici mi propongo come giocatore (avviso che è la prima volta che gioco in questa modalità) appena mi dai una conferma/smentita mi metto a creare il pg
  21. Vi siete persi un bel gioco, ragazzi. Ormai è un po' vecchiotto, ma ha una storia davvero notevole. Non è strano, infatti, se addirittura dei giornalisti professionisti del settore hanno avuto questa reazione quando è stata fatta la rivelazione:
  22. @The Scarecrow Scare, come dice aza da dispositivi mobili si può comunque postare navigando nel sito tramite browser. E' vero che tapatalk o qualcosa di simile sarebbe comodo, ma anche via brawser funziona benissimo. E parlo per esperienza, perché negli ultimi mesi sono fin troppo tempo fuori casa e sono costretto a seguire il forum molto spesso da cellulare (decisamente più scomodo di un pad a mio avviso) e anche ora senza tapatalk non ho particolari problemi. Credo sia solo questione di abituarsi alla cosa.
  23. Sarò intollerante, ma io ho provato la sensazione di "giocare per 5 minuti" su ore ufficialmente dichiarate, anche dal punto di vista del giocatore, ed è fastidiosissimo. Davvero, è un qualcosa che non tollero. Se si gioca, si gioca, ci si deve divertire, ma non far caciara e perder tempo. Alternare momenti di divertimento e battutina al gioco, okey. Ci può stare una reazione divertente, una scena comica, un momento buffo in taverna con personaggi esagerati, ma una sola sessione di solo chiacchiere diventa la noia e la morte del ruolare...
  24. E' quello che mi sfugge... se nel cellulare usi l'app, perchè non puoi usare il browser? Per ragioni tecniche la questione tapatalk andrà avanti per un po'...
  25. A seguito dell'aggiornamento di oggi sono state aggiunte delle frasi per il menu sopra (le 9.000 presenti non bastavano). Quindi ho dovuto tradurle.
  26. Aahahah, ma ne ho di giocatori ca++oni e francamente mi infastidirebbero più gli altri due. : ) Prendo il gioco seriamente nel senso che per quanto mi riguarda, dopo aver preparato un'avventura e aver riservato del tempo alla giocata, immagino che si possa collaborare per rendere il gioco più avvolgente possibile. Se di 4 ore di gioco devo giocarne 20 perché si sparano minchiate ogni scena, non vedo la differenza con il pub. Ho visto giocare tavoli per 4 ore e di fatto "giocare" per 5 minuti. Non trovo proprio il senso, mi spiace, sarò ottuso io. Ma fidati, sto molto attento al divertimento del tavolo e alterno io stesso momenti molto leggeri ad altri diversi proprio per allentare la presa. Penso che quel che manchi sia anche la "cultura" del gioco, in certi ambienti. Mi è capitato: "Vado lì". Il master risponde. "Non puoi." lol
  27. Intervengo solo per commentare una frase Questa affermazione è indifendibile. La guida all'ottimizzazione di un forum non determina affatto cosa voglia dire un termine. Un gish (inteso proprio come githzerai che usa magia e armi, termine originario) in 3.5 nel manuale dei mostri IV o V è presentato come un mago X/guerriero X. La guida fa riferimento al fatto che in un gruppo ottimizzato un gish debba avere quei prerequisiti per poter essere incisivo, nient'altro.
  28. Parcheggia il roc fuori, tanto a Sandpoint son tutte righe bianche
  29. Guide completamente sistemate (da non toccare mai più) Guide parzialmente sistemate (mancano link e immaggini) Guide non toccate, ma accettabili (mancano link, immagini, spoiler, formattazione) Guide fuori di testa (la formattazione è impazzita) Guide da sistemare (mancano i colori) Guide in beta
  30. Interessante. Mi ricorda il vecchio Farador. No, non credo sia il tipo di giocatori che Cooper apprezza .-p
  31. Le armi naturali che aggiungono una volta e mezzo il bonus di Forza sono tutte quelle armi naturali che sono l'unico attacco naturale per la creatura. Un lupo, ad esempio, ha solo il morso, quindi aggiunge una volta e mezzo il bonus di Forza, così come il bisonte che ha solo il corno. Un animale che ha due artigli aggiungerà solo una volta il bonus di Forza al danno di ogni artiglio, non una volta e mezzo. Questa regola la trovi in appendice al Manuale dei Mostri.
  32. Che intendi con "versione base dell'attacco"? Il danno del morso del lupo è 1d6+1 perché il morso di una creatura di taglia media, generalmente, infligge 1d6 danni e il modificatore di Forza della creatura è +1 (dato da un 13 in Forza). Di norma, per calcolare i danni, devi considerare solo il dado dell'arma (in questo caso 1d6), il modificatore di Forza (in questo caso +2) ed eventuali bonus particolari (incantesimi, talenti, oggetti magici). Senza guardare la tabella, quindi, io avrei dato per certo un danno pari a 1d6+2. Tuttavia, il morso di un lupo viene considerato "impugnato a due mani", quindi il bonus di Forza va moltiplicato per 1,5 (proprio come se il personaggio impugnasse uno spadone). Il calcolo, quindi, è 1d6 (morso) +1,5 ("arma a due mani") x 2 (modificatore di Forza) = 1d6+3. Le armi naturali che vengono considerate "impugnate a due mani" sono molto rare (di solito solo le corna). Per quanto riguarda i talenti, puoi prendere tutti i talenti di cui rispetti i prerequisiti.
  33. In termini di regole, "una conseguenza della trasformazione" non vuol dire niente. Quello che si ottiene della nuova forma viene dato dall'incantesimo, perché ne è l'effetto e quello che si ottiene è specificato e include il bonus di armatura naturale. Poi puoi dire che la tua pelle si indurisce e ottieni il bonus, oppure che la pelle si trasforma nella pelle del mostro e ottieni il bonus, ma questa è solo una spiegazione che non ha niente a che vedere con le meccaniche. Anche dicendo che "il bonus è dato dalla pelle indurita o dalla pelle trasformata", tutto ciò che l'incantesimo dice è "ottieni quel bonus di armatura naturale". Anche con una forma che ti porta ad una CA inferiore, l'incantesimo ti fornisce un bonus di armatura naturale. Un "bonus" non vuol dire "qualcosa che migliora quello che potevi avere prima", ma "qualcosa che si somma ad un punteggio". Se indosso un'armatura completa e mi lancio addosso Armatura Magica, nonostante io non me ne faccia nulla, l'incantesimo mi fornisce un bonus di armatura. Si possono raggiungere anche punteggi di CA più elevati. Si può arrivare intorno a 120 (non facilmente, ma si può). Questi valori, sebbene non equivalgano a barare, si ottengono portando al limite i personaggi. Per ottenere un risultato equivalente con i tiri per colpire, quindi, è lecito fare la stessa cosa. Ne abbiamo già parlato poco tempo fa: un Druido/Warblade con Frozen Wild Shape, Stormguard Warrior e Robilar's Gambit può, ogni volta che subisce un attacco, rinunciare a 24 AdO per ottenere +96 ai tiri per colpire e ai danni con tutti gli attacchi del turno successivo. Considerando qualche buff a caso, si dovrebbe tranquillamente superare il +120. È un'ottimizzazione spregevole, ma dall'altra parte c'è un Chierico con Metamagia Divina e Trasformazione, mica un Samurai/Maglio Sterminatore. Ad ogni modo, tralasciando gli esempi di build, il modo per aggirare una CA così elevata è fin troppo semplice: attaccare un'altra difesa del personaggio. Un qualsiasi incantesimo che non richieda tiro per colpire rende inutile qualunque ottimizzazione della CA. Se proprio si vuole tirare il d20, gli attacchi di contatto (qualsiasi potere o incantesimo, a partire da Crystal Shard e Raggio Rovente) ignorano gran parte di quei bonus (tutta l'armatura e l'armatura naturale, arrivando circa a CA 31). Se non si vogliono usare poteri o incantesimi, Emerald Razor è una manovra di 2° livello che permette di compiere un attacco di contatto. tl;dr: esattamente come non si cerca di uccidere un Monaco con +5790 ai Riflessi ed Eludere con una Palla di Fuoco, non ha senso cercare di uccidere un tizio con CA 120 a pugni.
  34. @The Stroy Domani se riesco apro il topic. Ovviamente consiglio Tomb of Horrors.... ma per apprezzare AD&D 1a edizione, i suoi mille sottoinsiemi di regole e la totale follia di un dungeon creato per testare l'abilità dei giocatori, non i personaggi - tipicamente Gygaxiano!
  35. Per me non è (solo) un discorso di materiale uscito o non uscito. Per fare un esempio che non sia già stato fatto, pensa ai Forgotten Realms: la loro natura high power e fortemente magica ha trovato terreno fertile in 3e, mentre le regole rigide, la generale scarsità di meccaniche off combat e il livello di potere ridotto della 4e hanno costretto a un brutale tagli di molte cose. Esempio scemo: gli incantesimi che proteggono le città elfiche (mi pare esista qualcosa del genere) possono essere resi semplicemente come espedienti narrativi in un sistema come la 5e, hanno regole apposite, con gli incantesimi epici, in 3e, ma sono problematici in 4e, che, con le sue regole bilanciate al millimetro, fatica a gestire cose inspiegabilmente fuori dalla sua scala di potenza. Lo stesso discorso si può applicare ad Eberron: molte cose, una su tutte la grandissima quantità di oggetti magici, non sono conciliabili con la natura di D&D 5e. Eberron prevede che gli oggetti magici siano facili a creare (vedi Artefice), mentre in 5e la creazione di oggetti magici è non solo difficile, ma anche non regolamentata, dunque non centrale per il gioco. Ci si può lavorare (secondo me non è per niente difficile, in realtà), ma può dare un'impressione straniante che non dipende dal materiale non ancora uscito (che comunque non aiuta, visto che Eberron, per dire, è pensata avendo a mente gli psionici).
  36. I duelli magici sono più complessi. In linea di massima richiedono molte più regole da stabilire prima del duello. Se non si cerca di uccidere l'avversario, ma solo di sconfiggerlo, in genere ci sono delle limitazioni: non più di tot livelli di incantesimo a disposizione, nessuna creatura evocata, nessun contatto fisico tra i due contendenti, nessun'arma, nessuna trasmutazione...una o più di una di queste regole potrebbero essere applicate per ragioni di sicurezza. Inoltre, a prescindere dal sistema impiegato, qui diventa importante l'uso del controincantesimo.
  37. Leggendo l'articolo, sono rimasto interdetto: consigli Tomb of Horrors? Premetto che l'ho parzialmente adattata e masterizzata in 5e, rendendola meno mortale ed eliminando gli elementi più naif (pietre colorate, indovinelli in rima) e irrazionali (la sirena, la stanza con la corona e il bastone), e cercando di darle uno scopo di esistere e un'atmosfera più spessa rispetto a quella del dungeon da esplorare perché sì - e anche così era ai limiti della giocabilità, buona solo perché mi serviva un dungeon assassino e paranoico. Capisco che sia iconica, ma è un'avventura letteralmente pensata per ammazzare i PG, con tantissime cose arbitrarie o naif, e senza possibilità di andare avanti in maniera razionale, praticamente una continua roulette russa che può essere divertente solo se giocata in maniera autoironica o sadica... come mai consigli proprio quella? Non sono nemmeno d'accordo con parte dell'analisi che fai di D&D 3e e 5e, ma non voglio deragliare troppo la discussione. Se anche a te va di parlarne, puoi aprire un topic e taggarmi (non lo faccio io per non trascinarti in una discussione di cui magari non ti frega nulla). Giusto per stare in topic, non so se Eberron è davvero straniante in 5e, nel mio post precedente ho solo cercato di tirare fuori qualche motivazione per cui potrebbe esserla.
  38. Credo di comprendere benissimo la tua sensazione. Ogni edizione di D&D secondo me ha una sua "ambientazione" naturale, che si sposa particolarmente bene col set di regole. Ne ho parlato approfonditamente qua http://alfeimur.com/a-ognuno-il-suo-dungeons-and-dragons-per-tutti/ la 5a edizione è molto adatta a un low magic, non me la vedo particolarmente adatta a Eberron (nè ai Reami recenti, del resto)
  39. Bene! Sono un master che rimarrà nel tuo cuore! <3
  40. Con l'assetto attuale delle sezioni, i vari topic nella sezione "generica" (questa) possono essere associati ad una determinata edizione attraverso il tag appropriato. Ogni discussione riporta accanto al nome l'edizione appropriata. Cliccando sul tag, si possono visualizzare solo le discussioni associate a quel tag.
  41. Per gli oggetti io ti suggerirei quelli del MIC che concedono di spostarsi come azione veloce. (Il chronocharm of orizon checcavoloneso e quell'altro-oggetto-che-fa-quasi-la-stessa-cosa) Come talenti "esterni" io ti suggerirei impeto eroico (dragonlance), tuttavia forse è meglio considerarlo un po' più avanti. (anzi, quasi di sicuro)
  42. Dopo la brutta serata (e l'orrida sensazione che qualcosa di brutto sia avvenuto), i nostri si sono svegliati nelle loro camere e ognunoa a fare delle commissioni per proprio conto: Tarkus, Glinnick e Celeborn hanno saputo da Matilde che Nelyan se ne è andata di primo mattino. Non ha lasciato detto niente da riferire al gruppo, e questi se la sono presi un pò a male. Poi hanno notato l'assenza di Ameiko, e la halfling ha spiegato che la donna era uscita ieri sera per una qualche commissione. Il terzetto si è quindi diviso; Tarkus da una parte, e Celeborn e Glinnick dall'altra; Tarkus è andato dapprima in armeria ad acquistare una corazza di bande e un buckler, e poi si è diretto alla Cattedrale per parlare con padre Zantus della "notte da leoni" trascorsa. Giunto sul posto, però, un accolito che presiedava l'ingresso gli ha negato l'accesso spiegandogli che ieri sera è avvenuto una sorta di incidente e che l'ingresso è negato a tutti. Tarkus è rimasto sorpreso: hanno inaugurato la Cattedrale una settimana fa, e hanno già avuto un problema? Lo shoanti si è non poco insospettito e ha preteso di vedere il vescovo: questi è arrivato, sentendo il trambusto, e ha deciso di far accedere Tarkus alla struttura facendogli però promettere di non rivelare a nessuno quanto avrebbe visto... infatti, varcata la soglia, Tarkus ha visto l'altare dedicato a Desna come consumato dal fuoco; l'altare di pietra, scolpito con raffigurazioni legate alla dea (mappe, stelle e sogni), è diventato nero come un foglio imbevuto d'inchiostro, ed è un pugno nell'occhio rispetto agli altri altari che sembrano non avere subito alcuna trasformazione. Glinnick e Celeborn sono andati in giro a fare compere (e per trovare l'amico perduto dell'elfo), quando questi hanno visto un vecchio inciampare. L'elfo l'ha aiutato a rialzarsi, ma il vecchio l'ha afferrato per il bavero della sua veste dicendogli «L'hai sognata anche tu? La luna di sangue! È arrivata, è arrivata!» L'elfo è rimasto perplesso dalle sue parole, e qualche secondo dopo è arrivato un uomo, il figlio del vecchio, scusandosi per il biascicare: il vecchio è caduto da cavallo anni fa rimanendo "tocco", e nessun genere di cura sembra averlo rinsavito. L'elfo fa quindi per andarsene quando l'uomo si lascia sfuggire che suo padre dice di avere visioni direttamente da Pharasma; allora Celeborn decide di interrogare l'uomo chiedendogli più dettagli. L'uomo rimane per un pò in silenzio, lo sguardo vuoto rivolto verso in basso, e poi esclama: «Cerca nella forgia del vetro, dove è stato concepito l'immondo della rabbia. Lì troverai la risposta». Ad ulteriori domande dell'elfo, il vecchio ha cominciato poi a borbottare su pagnotte ed acquisti, e l'elfo ha deciso quindi di andarsene (con lo gnomo che gl trottelerrava da dietro), acquistando in seguito un libro da una libreria, Una Notte di Paura nella Costa Perduta, di Ser Alonne Fortesque (concede bonus circostanza +2 a prove di Conoscenze arcane nei confronti delle creature che vivono nei dintorni di Sandpoint)I Il nuovo PG, Stephan, si sveglia nella locanda da lui pernottata, la Sporta del Grassone. Rispetto alla locanda di Ameiko qui girano individui non proprio raccomandabili; marinai scurrili, prostitute e brutti ceffi che passano il tempo a giocare a dadi e a carte. Il 45enne zoppo, con il suo bastone, comincia a girare per la città dopo una sostanziosa colazione; dapprima arriva nell'Accademia Turandarok, poi è andato a trovare il vecchio Brodert Quink facendoci subito amicizia e apprendendo da lui le "Ultime Disgrazie" e il recente assalto goblin alla zona della Cattedrale. Incuriosito, è andato proprio alla struttura incontrando Tarkus e Padre Zantus: con insolite doti persuasive è riuscito a mettere piede nella Cattedrale e ha studiato il fenomeno che ha colpito l'altare. Anche se Stephan è un ateo materialista, riesce comunque a comprendere che è stato qualcosa di soprannaturale ad avere colpito l'altare. Dopodiché, Stephan e Tarkus hanno deciso di andare a bere insieme. Infine Alamos: svegliatosi di buon mattino, ha preparato i suoi incantesimi e ha deciso di andarsene in giro per Sandpoint. Dapprima si era diretto alle Gendarmeria per poter parlare con Mersalion, ma apprende che l'elfo è stato preso in consegna dai gendarmi partiti per Magnimar per essere processato. Un pò rattristato per la cosa, decide quindi di cercare Don Calogero nella Sporta del Grassone, mettendo piede nel losco locale. Prende largamente distanza da una prostituta (Ciao bello, cerchi amore?), e scopre dall'oste che anche Don Calogero è partito per Magnimar. Non poco scazzato, decide quindi di andare a cercare Ameiko. Cosa succede a questo punto? Beh, Glinnick e Celeborn tornano al Drago Arruginito, e notato l'assenza di Ameiko. L'halfling pare un pò preoccupata per la sua assenza, e pare che anche il musicista ingaggiato dalla locandiera non si sia fatto vedere da un paio di giorni. Glinnick propone quindi di andare verso la Vetreria, la fabbrica dove viene lavorato il vetro d'esportazione per Magnimar e Korvosa, pensando che il padre di lei possa centrare qualcosa a riguardo. Il duo, arrivati quindi alla struttura, trovano un mercenario a guardia dell'ingresso: l'uomo non permette a loro di entrare, dicendo che c'è stato un furto nella fabbrica e Longiku sta controllando la merce mancante. Tuttavia, vedere che esce dal fumo dalla canna fumaria e tutte le finestre chiuse e con le tende abbassate insospettisce i due... Glinnick decide di aggirare l'edificio e tentare di scalere la parete, grazie all'aiuto dell'eidolon (non visto dalla guardia). I due arrivano quindi al tetto della struttura, nella parte coperta dal vetro, e vedono che ci sono che è particolarmente buio nonostante il sole e che ci sta un camino accesso... e vedono dei goblin all'interno! Frattanto Alamos va alla sua locanda preferita, ma trova una Matilde disperata che ha una lettera in mano. L'halfling spiega che Ameiko non si fa vedere da ieri notte, dato che il musicista che suonava per lei le aveva consegnato la missiva (primo handout della saga!). Alamos prende la lettera e comincia a leggere... Spoiler: Ad Alamos suona un campanello d'allarme nella sua testa, e decide di dirgersi subito alla Vetreria. Per strada incontra Tarkus e il nuovo PG, e in seguito da Celeborn (grazie al suo legame con l'eidolon ha visto cosa c'era dentro la Vetreria). I quattro, quindi, vanno senza indugiare a investigare. Lo gnomo, nel frattempo, decide di fare di testa sua, e rompe la vetrata gettandosi all'interno della sala! L'eidolon decide a sua volta di saltare per proteggere Glinnick dal manipolo di goblin al suo interno... luridi, fetenti e puzolenti goblin. Già. Il fatto che trovano un tizio infilato fino ai piedi dentro la fornace già non è una cosa buona. Se poi aggiungiamo che i goblin sono armati di ampolle roventi, affettacani e fuochi dell'alchimista è una situazione un pò da popò. Termina qui? No! C'è infatto un goblin dalla pelle interamente coperto da uno spesso strato di gomma, che incredibilmente sembra esprimersi come una persona intelligente. «Bene, abbiamo dei ficcanaso... ragazzi, scotennatelo come un cane!» Il nostro ex-monaco ha dovuto quindi affrontare un intero round da solo contro sette goblin, riuscendo fortunatamente a sopravvivere e a sbilanciare l'Omino di Gomma (così soprannominato dai PG). Arrivati alla Vetreria, Stephan riesce ad aprire l'ingresso di servizio della struttura con i suoi strumenti da scasso, e gli Eroi di Sandpoint possono finalmente entrare e fronteggiare i goblin... ma qui hanno una sorpresa: trovano Lonjiku Kaijitsu nudo, dal ventre sfregiato, e una orribile maschera di vetro fuso a coprirgli il viso. Ma nonostante le sue condizioni è vivo, e rivolge un sorriso inquietante ai PG. Dopodiché al vecchio gli esplode la testa, rimpiazzata ora da un grosso verme dotato di cinque fauci! Ed è così che termina la nostra sessione!
  43. Eccoci qui alla 8° sessione (sì, ho ricontato i post e, rivedendo le volte che abbiamo giocato, finora ho fatto la bellezza di 8 sessioni...) della campagna Rise of the Runelord! Alcune novità: Abbiamo deciso di scartare Fama e Reputazione, dato che nessuno ancora riscuoteva i Punti Prestigio e le meccaniche erano non poco astruse. Abbiamo quindi adottato il "Punteggio Fiducia", una meccanica che appare nel primo modulo di Carrion Crown, che sembra più adatto a Sandpoint che non per quello sputo di Ravengo I PG sono a livello di popolarità Graditi (5% di sconto su tutti i prezzi, bonus +2 su Diplomazia verso i locali e la maggior parte dei cittadini ha un atteggiamento iniziale migliore nei confronti dei PG) In questa sessione è entrato il quinto giocatore: Celeborn, un elfo convocatore che venera Pharasma, e l'eidolon psicopompo Azazel Alla fine di questa sessione Glinnick, lo gnomo monaco, ha perso il suo allinemaento legale... il che è problematico dato che è un monaco! Purtroppo per lui, fin dall'inizio il suo comportamento è stato tutt'altro che coerente con l'asse etico, soppresso appunto dalla natura caotica degli gnomi. Il PG, per non rimanere bloccato con il suo avanzamento, ha deciso di adottare la variante Martial Artist (Ultimate Combat), che rimuove la restrizione dell'allineamento. Questa è forse l'ultima sessioen del mese, dato che ai primi di giugno mi aspetta un esame; forse si riesce a fare un esame la settimana prossima, ma comunque riprenderemo dopo il 3 giugno Avevamo lasciato il gruppo preoccupato sulle rivelazioni di Shalelu e con l'organizzazione di un gruppo di gendarmi pronti a partire per Magnimar alla ricerca di supporto.... e come li ritroviamo? Yep, angry mob time capitanati da Ven Vinder! E con musica da sottofondo Oc ReMix #800: The Trial in Concert I nostri sono rimasti non poco sorpresi quando, uscendo dal municipio, hanno visto in fondo alla strada questa calca di gente che arrivava verso di loro, con intenzioni tutt'altro che amichevoli... e il prode shoanti, vedendo che fra di essi c'era il padre di Shelyss, aveva pensato che la figlia avesse appunto confessato il suo incontro amoroso e che la gente di Sandpoint volesse linciarlo. Per sua fortuna Ven Vinder pare ancora ignorare cosa sia successo fra i due: invece è arrivato fin qui per fronteggiare Gregan, l'adoratore di Asmodeus, che era apena uscito dalla caserma (che si trova all'altro lato della strada, davanti al municipio) dopo essere stato interrogato dai gendarmi. A quanto pare l'arrivo di un presunto diabolista è passata subito di bocca in bocca, e la gente del posto ha organizzato un comitato di benvenuto... «In questi giorni abbiamo avuto problemi in città, e l'arrivo di un fetente amante dei diavoli non può portarci bene... ti diamo tempo fino al tramonto per lasciare la città con le tue gambe. Intere. Altrimenti ci penseremo noi» esordia Ven Vinder, con gli altri villici alle sue spalle ad agitare minacciosamente i loro strumenti di lavoro. «Non ti lasceremo corrompere i nostri giovani, nè a sedurre le nostre figlie!» aggiunge furibondo. E uno dei villici, vedendo il gruppo poco distante, li ha chiamati in causa chiedendogli di scacciare il diabolista. Ecco come ha reagito il gruppo: Nelyan, vedendo che non era lei l'obiettivo della folla inferocita, si è rilassata e ha preferito non intromettersi nella "discussione"; Glinnick, davanti ha tutti, ha scalato le mura del municipio e si è appollaiato sul tetto vedendo la scena da lontano; Alamos, che già non nutriva amore per Gregan per i suoi trascorsi nel Cheliax, ha cominciato a sfotterlo (con rasi del tipo "Ah, ma voi chelixiani non avete l'abitudine di schiavizzare chi vi passa da sotto il naso?"), gettando altra paglia sul fuoco. Solo Tarkus, che sebbene sia apaprso un pò timoroso difronte al mercante e per il fatto che era stato lui stesso ad introdurre Gregan a Sandpoint, è riuscito a prendere le sue difese e ad ammorbidire la tensione spiegando che l'uomo era venuto in città per allertare tutti della presenza di una megera verde nel circondario di Sandpoint. I villici sono rimasti a discutere fra di loro mentre Ven, squadrando il chelixiano dalla testa ai piedi, decide di fidarsi delle parole del warpriest e manda a casa i suoi compari sciogliendo quindi un possibile scontro con gli abitanti di Sandpoint. Il gruppo è stato ricompensato con 1 Punto Fiducia (sono quasi arrivati allo step successivo) e con gli exp come se avessero vinto un incontro GS 4! Sul crepuscolo d'autunno che cade sulla città, Nelyan suggerisce a questo punto di sellare i cavalli e partire verso il luogo dove Gregana afferma di avere avuto lo sfortunato incontro con la megera: a Shank's Wood, una foresta a circa due o tre leghe da Sandpoint (nonché il territorio di una delle cinque tribù goblin, a detta di Shalelu). Sia il gruppo che il PNG sono stati d'accordo e si sono organizzati. Il piccolo monaco ha dovuto prendere un pony, ma Gregan non poteva permettersi di acquistare un cavallo e nessuno del gruppo si è proposto di farlo per lui costringendolo ad andare a piedi. Anzi, Alamos sembrava trattarlo quasi fosse stato un suo prigioniero, passando da frecciatine a vere e proprie minacce mentre la notte scendeva sulla regione di Sandpoint. Gregan ha tollerato finché ha potuto su queste battute.. poi il gruppo ha visto una figura solitaria in lontananza. Si tratta di Celeborn, il quinto giocatore: giunge fino alla strada che conduce a Sandpoint per cercare un suo vecchio amico, e trova sulla sua strada un gruppo di persone armate (ovvero i PG). Glinnick decide prima di salire su un albero e poi lanciare uno shuriken (mentendo palesemente al gruppo dicendo "Ops, mi è sfuggito!"); Cleborn non ha gradito questo primo approccio del gruppo, e lo stesso Glinnick gli si avvicina in seguito per parlare con lui. Anche qui il monaco fa uso della menzogna, stavolta dicendo a Celeborn che conosce il suo amico scomparso e lo convince a seguire il gruppo perché, sicuramente, riuscirebbero a rintracciarlo. E così il gruppo guadagna un secondo elfo in loro compagnia. Alamos lo avverte che non stanno andando a caccia di megere verdi di notte. Il convocatore decide quindi, davanti a loro, di convocare il suo eidolon Azazel: la cosa ha messo in allarme Gregan, che ha cercato di sfoderare la spada ma Tarkus l'ha bloccato e il gruppo si è fatto convincere dal nuovo arrivato della docilità del suo compagno extraplanare. Si fanno circa le otto di sera: notte nuvolosa, hanno percorso metà del tragitto arrivando alla zona delle colline di Ravensroot. Qui il sentiero er aun parte accidentato per via delle rocce, e alcuni hanno notato una grossa mole di pelo scuro dietro una delle rocce. Sia Tarkus che Glinnick hanno avuto l'idea di accendere delle luci (il monaco una torcia, e Tarkus uno dei suoi sassolini con luce magica) in questa direzione... ed è stato un errore. Un grosso errore. Infatti hanno risvegliato un orso crudele, e anche se hanno realizzato che il bestio risultasse essere molto più pericoloso di un manipolo di banditi, non hanno voluto battersi in ritirata volendo uccidere l'orso per aumentare la loro notorietà in città! Hanno però realizzato che l'essere era fuori dalla loro portata quando ha caricato lo gnomo e, con un morso, l'ha portato a -1 pf! Da qui il panico generale: Alamos ha deciso di prendere le briglie e dileguarsi, tarkus è partito a galoppo andando a sottrarre lo gnomo dall'orso, Nelyan ha preso i suoi fuochi dell'alchimista e ha preso a bersagliare la fiera a distanza colpendo con il primo tiro e dandogli fuoco! Questo l'ha costretto nel suo turno successivo a rotolare per terra pur di spegnere le fiamme. Ma prima che Nelyan potesse lanciare il suo armamentario, Celeborn ha ordinato l'eidolon di sbilanciare il diabolista: questo perché non nutre alcun amore per i servitori di Asmodeus, e ha pensato bene di fargli perdere l'equilibrio per essere poi sbranato dall'orso, dando così tempo agli altri di fuggire. L'uomo è stato quindi sbilanciato (ma riuscendo a compiere un AdO ad Azazel), ma quando l'orso ha preso fuoco tutti gli altri si sono dati alla fuga (Tarkus è riuscito, nel mentre, a usare una bacchetta di cura ferite leggere su Glinnick facendogli riprendere i sensi); Gregan si è messo ad urlare in direzione del gruppo, accusandoli che l'hanno convinto a lasciare la città con loro per poi ucciderlo. Non ha voluto credere che Celeborn è stato un incontro fortuito e, mentre l'orso veniva intimorito da altri lanci del fuoco dell'alchimista di Nelyan, Gregan fugge e riesce a far perdere le sue tracce nella notte d'autunno. Qui, nella confusione sul tavolo da gioco, non mi sono purtroppo accorto della giocata fra Celebron e Glinnick; lo gnomo, senza un apparente motivo, ha cominciato ad attaccare l'eidolon, e quando mi sono accorto della cosa ho detto «Ragazzi, per cortesia: uno alla volta o non ne usciamo più!» Riportando l'ordine sul tavolo da gioco (e l'orso che ha deciso anche lui di fuggire), Nelyan e Tarkus hanno deciso di rintracciare Gregan, mentre Alamos ha rimproverato Celeborn per aver fatto fuggire (a suo dire) una potenziale minaccia per Sandpoint. Nella cavalcat Nelyan ha avuto una seconda fitta alla testa: questa volta è stata meno intensa, e riesce a capire che forse i suoi ricordi stanno ritornando. Ma questo imprevisto gli ha fatto perdere di vista le tracce di Gregan: il gruppo ha poi provato a cercare qualche traccia, ma alla fine si sono arresi e hanno lasciato perdere. Tuttavia, anziché tornare a Sandpoint, hanno deciso di addentrarsi a notte fonda (circa le 10 di sera) a Shank's Wood: una foresta grande circa un miglio o due, e Tarkus e Nelyan hanno trovato varie impronte di goblin, abbastanza vecchie, che si dirigevano verso est. Con le armi sfoderate e varie fonti di luci, hanno quindi deciso di invadere il territorio di una delle cinque tribù goblin. La foresta si è presentata buia e silenziosa, ma il gruppo ha deciso di addentrarsi nel cuore della foresta... e qui hanno sentito una sorta di pianto. Temendo che si potesse tratare della megera che stava preparando una qualche trappola, Tarkus ha deciso di usare il solito trucchetto "pietra con luce magica scagliata lontano": i pianti sono cessati e qualcosa è sbucato furoi dagli alberi e ha cercato di aggirare il gruppo. Qui si sono imbattuti in un lupo che li scrutava poco lontano. Nelyan ha deciso di avvicinarsi per provare a raddolcire l'animale se questi aveva intenzione di attaccarli con una prova di Addestrare Animali. E il lupo la chiama per nome: Nelyan. Tutto il gruppo (ma più il giocatore di Nelyan ) è rimasto shockato dal fatto che un lupo gli abbia parlato, e per giunta sembra che conosca la loro compagna taciturna: Nelyan, infatti, non ha mai voluto dire il suo nome a chicchesia dato che ancora non ha recuperato i suoi ricordi. Ma subito dopo la creatura fugge; Nelyan, intenzionata a scoprire la verità, parte subito all'inseguimento del lupo parlante, e così come il gruppo che tuttavia perde di vista l'aasimar. Nelyan, soppiantando i suoi compagni, riesce a raggiungere il lupo, il quale si ferma e le rivolge la parola: «Quando avevi intenzione di tornare? Ti avevamo dato per dispersa» L'essere gli rivela che è un worg e che è un servitore di sua sorella. Tuttavia Nelyan non sa dannatamente di cosa l'essere gli stia parlando, e gli rivela che non sa come ha perso tutti i ricordi eccetto il suo nome e che doveva raggiungere Sandpoint per un qualche motivo. Il worg sembra prendere a male questa notizia, esclamando «Dannazione, questo è un problema per il nostro piano...» Diventando un pò guardingo nei confronti della aasimar, senza entrare nei dettagli gli riferisce che sua sorella ha come servitore un worg perché ha una posizione di rilievo nei confronti della "nostra signora". Sentendo poi che i compari di Nelyan stavano arrivando a galoppo, il worg ha deciso di ritirarsi ma non prima di consigliare a Nelyan di trovare a Sandpoint un uomo di nome Genthus: dovrebbe aiutare Nelyan a recuperare i suoi ricordi, e le consiglia anche di non informare i suoi "compagni" di questa chiacchierata. Dopodiché si dilegua nelle tenebre, e con l'arrivo del gruppo a cavallo che sente Nelyan urlare «Chi è, un essere umano?!», e così si conclude la nostra sessione. Alla prossima!
  44. È lunadì. Il sole regala un nuovo giorno alla sonnolenta Sandpoint: l'aria umida, le strade fangose e il cielo grigio danno inizio alla nuova settimana di eventi. Alamos si è alzato di buon mattino ed è andato a trovare il suo vicino di casa Brodert Quink: questi gli ha stretto calorosamente la mano, e lo ha informato che con le sue modeste capacità da incantatore e con le sue conoscenze può aiutare il gruppo in qualsiasi circostanza. Brodert Quink ora crea e vende per il gruppo pozioni, pergamente ed oggetti alchemici a metà del prezzo di mercato; inoltre mette a sua disposizione tutte le conoscenze sul Thassilon, e fornisce al gruppo bonus circostanza +2 su Conoscenze (geografia, locali e storia) e Professione (erborista) riguardanti la zona locale. Il vecchio regala ad Alamos una pozione di protezione dalle frecce, e accetta di far vedere il suo grimorio all'elfo gratuitamente. Glinn si è alzato di buon mattino facendo sollevamenti pesi con il vaso da notte in camera (per poi uscire dalla locanda gettandosi dalla finestra e cadendo rovinosamente sulle ginocchia, subendo 6 danni); Nelyan e Tarkus sono scesi a fare colazione alla locanda, con un musicista che suonava una melodia mattutina per rilassare gli animi (quello che usava il PNG). Mentre consumavano la colazione, lo shoanti si è accorto che una ragazza gli si è avvicinato al tavolo... Si è presentata come Shelyss, figlia del mercante di merci generali Ven Vinder (soprannominato in off "Mosé"). Ha sentito parlare delle gesta dei nostri eroi, in particolare dello shoanti, ed è venuta a chiedere aiuto. Da qualche giorno ha sentito dei rumori sospetti nel magazzino del negozio, e teme che possa esserci dei ratti o, peggio, un goblin rintanato. Ha timore di parlarne al padre perché non vuole esporlo a un probabile pericolo, ed è giunta alla locanda in cerca di aiuto. «Un uomo grande e grosso come te potrebbe senz'altro risolvere il problema in due minuti... questa mattina mio padre apre il negozio sul tardi, io ho la chiave e potresti venire con me a controllare...» Lo shoanti, ricordandosi della morte di Gertrude, non ha esistato di seguire la ragazza.... tuttavia anche Nelyan voleva partecipare alla perquisizione del locale. Qui Shelyss è apparsa imbarazzata, e ha detto di non voler coinvolgere tutti gli Eroi di Sandpoint per una questione da poco. Poiché Tarkus era già pronto in armi ed armature mentre Nelyan era scesa in vestaglia, la donna e lo shoanti sono andati subito al locale mentre l'aasimar è salita a cambiarsi. Tarkus entra nel negozio, insieme a Shelyss: la ragazza indica dietro al bancone una botola, dove si trova il magazzino merci e asserisce che lì sott ha senttio i rumori. Lanciando una pietra con sopra castata luce e con lo spadone già estratto, l'indomito warpriest scende le scale seguita dall'indifesa fanciulla.... ... e trova una stanza con un letto a baldacchino e già illuminato con delle candele sul tavolo. Voltandosi a parlare con la ragazza, vede che questa si sta denunando davanti a lui e lo abbraccia. Tarkus riesce a capire le reali intenzioni di Shelyss e non si fa pregare... Frattanto Nelyan raggiunge il negozio, ma lo trova chiuso a chiave. In quel momento arriva il proprietario, Ven, e viene a sapere da lei che sua figlia e un uomo sono entrati dentro al negozio. L'uomo si precipita subito al suo interno, e trova la botola del magazzino aperta... e sente dei rumori sospetti dietro ad una porta... «COSA DIAMINE STATE FACENDO NEL MIO NEGOZIO?! APRITE LA PORTA, O CHIAMO I GENDARMI!!!» Potete immaginare le risate sul tavolo da gioco: l'indomito shoanti, che ha affrontato senza paura banditi, trappole magiche e non morti, farsela addosso perché dietro la porta c'era il padre della ragazza infuriato, rischiando di farsi beccare sul fatto (per non parlare delle imprecazioni del giocatore indirizzate verso il GM, ma vabbè...). Ven, non ricevendo risposta, è andato fuori a cercare un paio di gendarmi. Tarkus, in fretta e furia, si è rialliacciato i pantaloni ed è schizzato fuori dal locale trovandosi faccia a faccia con Nelyan prima di darsela a gambe. Anche la ragazza si è imbattuta nell'aasimar, ma non ha avuto modo di parlare che suo padre è ritornato con due gendarmi al seguito. In una situazione così critica, Nelyan ha deciso di coprire i due e mentire dicendo che Tarkus stava dando la caccia a dei topi grossi come cani, che si erano intrufolati nel magazzino, ed era entrato grazie a Shelyss perché questi aveva preferito di non coinvolgere il padre. Il mercante, sebbene infuriato sul fatto che la figlia abbia deciso di interpellare uno sconosciuto anziché lui, non ha sospettato nulla sull'incontro amoroso fra i due, e la bloodrager è riuscita quindi a preservare l'onore del gruppo (questo poteva infatti costare altri PF). L'elfo, dopo aver ricopiato parte degli incantesimi di Brodert Quink, ha deciso di andare alla caserma per parlare con Mersolian. Nelle prigioni sotterranee, il mezzelfo ha accettato la sua condizione e non biasima il vecchio Brodert quando questi ha esclamato furioso: «Mia nipote poteva morire per colpa tua! Maledetto disgraziato, te l'avevo affidata e tu la volevi uccidere?!» Mersolian ringrazia nuovamente Alamos per averlo riportato alla ragione, ma non riesce a darsi pace e sta cominciando a dubitare riguardo ai suoi rapporti con il dio della magia: Nethys non è intervenuto quando il mezzelfo è stato colpito dalla maledizione, così come quando lui era intenzionato ad uccidere la ragazza e il gruppo di eroi giunti in loro soccorso.... Mentre lo gnomo ha passato parte della mattinata a bere e a gozzovigliare nella Sporta del Grassone (un locale con una reputazione non proprio pulita), Nelyan si è diretta verso la Cattedrale per richiedere alcune pozioni curative al vescovo. Mentre osservava un gruppo di persone che stavano pregando Abadar ed Erastil, Nelyan è stata colpita da una violenta ed improvvisa emicrania: è stato per qualche attimo, ma non riesce a capacitarsi di come o perché della cosa. Quando padre Zantus è arrivato e Nelyan gli spiega l'accaduto, l'uomo decide di usare la sua magia per capire se c'è qualcosa che non va... ma dalla sua indagine non risulta nulla di anomalo. A questo punto Nelyan confessa al vescovo che non ricorda niente della sua vita passata. I suoi ricordi arrivano dal momento in cui lei ha raggiunto Sandpoint fino ad oggi: qualunque evento accaduto prima di allora è nebbia totale (ed è per questo che lei non ha mai detto il suo nome: il gruppo la chiama infatti "Occhi di Gatto" per i suoi occhi ferini). Il vescovo giura di mantenere il segreto e che cercherà di aiutare Nelyan se è in suo potere. «Non so perché Pharasma abbia steso un velo così oscuro sulla tua mente... ma sei giunta fra noi proprio quando la città è stata attaccata dai goblin. Forse è un caso, forse no, ma è stato comunque un bene per i fedeli» Prima di congedare l'aasimar, le ha domandato perplesso se si sono già incontrati: la sua faccia non gli è nuova, ma non riesce a capacitarsi se e dove si sono visti... Tarkus, dopo la rocambolesca avventura, decide di avventurarsi fuori dalle mura di Sandpoint e girovaga nel boschetto a nord in cerca di qualche pianta curativa... ma gli sembra di aver udito dei rumori sospetti: lancia quindi un sasso verso la fonte dei rumori, e vede che da dietro un cespugli esce fuori un uomo. L'uomo porta un'armatura con sopra inciso il simbolo sacrilego di Asmodeus. Questo ha messo in allarme lo shoanti ma l'uomo, di nome Gregan, gli assicura che non intende essere nè una minaccia nè un fastidio per Sandpoint... a suo dire, girovaga oramai nelle foreste della regione in cerca di una megera verde: un mostro legato all'occulto mondo dei folletti, dotate di poteri magici e di terribili artigli. Gregan è alla ricerca di questo essere, colpevole di avergli ucciso la donna amata: non avrà pace finché non l'avrà stanata ed uccisa. Già una volta è venuto a Sandpoint a chiedere aiuto allo Sceriffo, ma questi si è categoricamente rifiutato di mandare i suoi gendarmi a battere ogni foresta del circondario per poi dover affrontare un pericolo mortale. Sebbene Tarkus sia un warpriest CB e sa che Asmodeus è una divinità malvagia, crede nelle parole dell'uomo e decide di saperne il più possibile a riguardo... la megera potrebbe rappresentare un pericolo per Sandpoint, specie se questa è in qualche modo collegata all'attacco dei goblin. Decide quindi di portarlo con sé a Sandpoint... Oramai si è fatto il pomeriggio. Ogni membro del gruppo, ad un certo punto, viene "intercettato" da un gendarme, il quale lo informa che è richiesta la loro presenza immediata in municipio. Non tutti decidono di dirigersi subito sul posto, e alcuni gendarmi hanno evidenziato che la convocazione del sindaco riguarda il benessere di Sandpoint. A Gregan viene impedito l'ingresso al municipio, e viene in seguito scortato in caserma per essere interrogato. Quando i PG entrano al municipio, trovano il sindaco Kendra Deverin che li invita ad accomodarli, con tanto di the e pasticcini. Ma non è da sola: con lei ci sono anche lo Sceriffo e l'elfa Shalelu. Shalelu è una avventuriera solitaria: sebbene non sia una cittadina di Sandpoint, una volta ogni tanto si ferma in paese a fare rifornimento e informa sia il Sindaco che lo Sceriffo degli eventi che riguardano le terre circostanti a Sandpoint, come ad esempio le attività e gli spostamenti delle tribù goblin locali. Ovviamente, entrambi non sottovalutano l'aiuto di Shalelu e cercano di organizzarsi come meglio possono per proteggere la città contro qualsiasi presunta minaccia. Shalelu doveva arrivare prima della consacrazione della Cattedrale, ma è arrivata in ritardo... ed ecco il perché. «Belor mi ha detto sia riguardo i goblin che dell'esplorazione delle rovine a Ravenroots: ben fatto! Ho dedicato gli ultimi anni della mia vita ad affrontare mostri e minacce che imperversano nelle terre selvagge... e nessuna è più insidiosa dei goblin: sono tenaci e prolifici come delle blatte. E mordono pure. «Nella zona della Costa Perduta si trovano cinque principali tribù di goblin: i Scortica-Piedi, gli Sgagna-Uccelli, i Fiammati, i Rompi-Denti e le Mozza-Dita. Fino a qualche mese fa rimanevano nei loro rispettivi territori, limitandosi a rintanarsi nei loro rifugi e a volte bisticciare fra di loro. Fino a qualche mese fa, appunto. «Adesso, invece, sembra che queste tribù siano di punto in bianco alleate: si stanno concentrando su Collecardo, dove si trova la tribù dei Sgagna-Uccelli, e sembra che i goblin che hanno attaccato Sandpoint circa una settimana fa siano appartenenti a tutte e cinque le tribù... è stata una azione congiunta, e questo è fuori dalla *ehm* tipica capacità organizzativa goblinoide... deve esserci qualcuno che li sta manovrando. E, chiunque sia, non è certo un bene per la città» Collecardo è situato a circa 6 miglia da Sandpoint, e si affaccia sulla costa varisiana. Il gruppo comcina a discutere fra di loro: certamente chi voleva sottrarre la salma del vescovo Tobyan ha usato i goblin e l'orco come diversivo, e il primo attacco potrebbe trattarsi di una sorta di "test preliminare" in vista di una invasione di goblin su larga scala... Inizialmente lo Sceriffo aveva quindi espresso l'idea di lasciare la città per dirigersi a Magnimar, chiedendo ad un alto ufficiale della città di concedergli parte della milizia come sostegno per Sandpoint: ma il gruppo si è fermamente opposto, ed è infine riuscito a persuadere lo Sceriffo di rimanere con loro ad organizzare le difese. Il Sindaco ha deciso quindi di mandare un suo impiegato comunale come messaggero, scortato da un gruppo di gendarmi durante il viaggio. Inoltre il Sindaco si è preso la libertà di riconsocere il gruppo di eroi come "squadra ammazza-goblin", e questo titolo ufficiale è già sulla bocca di tutti (+1 PF). Ed è così che termina la sessione..
  45. Prima di cominciare: Nel post precedente mi sono dimenticato di segnare i brani del combattimento con il ragnone (Blood-Starved Beast di Bloodborne) e quello successivo con il chierico folle e lo scheletro (Godric Gryffindor's Sword di Harry Potter e la Camera dei Segreti per PS1) In questa sessione doveva aggiungersi il quinto giocatore... disgraziatamente ha avuto l'idea di fare la scheda del summoner Unchained proprio n quarto d'ora prima della sessione =__=" considerato che il tutto non poteva essere concluso in 15 minuti, non ha potuto usarlo ma per non farlo stare da solo gli ho dato un PNG da Guida del GM. In questa sessione il nostro ha preferito un approccio del tutto limitato con il gruppo, preferendo fare cose da PNG (ma ha comunque avuto un ruolo importante per la trama, tranquilli!) La notte scende su Sandpoint. Tuoni, fulmini e pioggie sembrano tenere sotto scacco la città, ma i nostri si sono ritrovati tutti alla Locanda del Drago Arruginito per festeggiare il loro trionfale ritorno dopo aver affrontato trappole e terribili guardiani del loro primo dungeon, riportando con sé il nano minatore e la nipote di Brodert Quink. Mersolian, alle porte della città, ha deciso di auto-denunciarsi ai gendarmi per aver tentato di uccidere Lucille, il gruppo di eroi e i due gendarmi che erano con loro: è stato quindi arrestato e scortato in prigione. Per questo genere di reati bisogna essere condotti a Magnimar per un processo, dato che Sandpoint non ha un suo tribunale. Dicevamo: i nostri hanno passato la serata a bere, mangiare e ridere. Nella locanda c'erano anche lo Sceriffo e perfino Don Calogero, ma perfino il diffidente shoanti ci ha fatto poco caso. Parlando con Ameiko, Tarkus ha scoperto che Aldern Foxglove è partito al tramonto verso Magnimar. Ha lasciato detto che si è rattristato di non aver potuto organizzare la tanto agognata caccia al cinghiale nella foresta di Tickwood, ma aveva una faccenda urgente da sistemare in città. Ha anche lasciato detto che, se mai Tarkus e i suoi amici dovessero passare a Magnimar, sarebbe stato ben lieto ad averli come ospiti a casa sua. Insomma: il gruppo (meno Nelyan) ha rispsto alle molteplici domande degli altri avventori, a stringere un paio di mani e ricevere complimenti da parte di tutti... questo, beh, finché ad un certo punto la porta della locanda non si è aperta di schianto. Dalla pioggia notturna si è stagliato un vecchio dallo sguardo arcigno, le vesti sontuose e un bastone dal pomello d'argento che ha sbraitato in una lingua sconosciuta. Tutti sono rimasti azzittiti all'apparizione; ed Ameiko, che stava parlando con Alamos, esclama «Padre?!» Ignorando i sguardi perplessi dei presenti, Lonjiku Kaijitsu è avanzato con fare deciso fino al bancone per affrontare sua figlia. «Sono anni che tollero questa tua stravaganza: vestirti di cenci, cucinare come una serva e intrattenere rapporti con ubriaconi, ruffiani e predoni che vengono da chissà dove, rinnegando le tue origini e da anni ti rifiuti di rimettere piede sotto lo stesso tetto dove sei nata e cresciuta! È tempo che tutto questo finisca!» Quando il gruppo ha provato ad intervenire parlando con Lonjiku, questi ha replicato stizzito: «Non ho bisogno che un gruppo di stracciono arrivisti mi dica come devo parlare con mia figlia! Fate scappare un paio di goblin, e già vi credete degli eroi... no, siete dei maledetti irresponsabili, lasciate fare alla gendarmeria il loro lavoro, e voi tornate a tenere a bada pecore e porci. Di certo sono avversasi degni della vostra portata!» Questo infelice commento ha non poco irritato Tarkus, che è stato sul punto di mettere le mani addosso al nobile ma si è limitato ad evidenziare il fatto che è stato appunto il gruppo ad aver scacciato i goblin durante la consacrazione della Cattedrale (grazie anche con l'aiuto della guardia cittadina, certo, ma i PG hanno fatto il grosso dell'azione). Glinn è andato oltre: prima ha strappato in mano al vecchio con una manovra di disarmare, poi gli ha dato uno spintone facendolo cadere a terra con una manovra di sbilanciare (accompagnata da qualche sghignazzata di sottofondo). Ma quando lo gnomo ha estratto uno shuriken e l'ha lanciato, conficcandosi sulpavimento a poca distanza dai piedi di Lonjiku, la gente ha cominciato a mormorare e lo Sceriffo si è alzato intimando allo gnomo di non andare oltre: la cosa poteva infatti tradursi come una aggressione ai danni di uno dei membri più illustri (anche se non proprio amati) della città, e sarebbe stato costretto ad arrestarlo. Questo comunque non ha attenuato la rabbia del vecchio asiatico, che anzi ha sbraitato contro Ameiko: «Vedi? E tu osi ancora definirti figlia mia dopo che i tuoi clienti mi hanno appena aggredito? Ti dò una scelta: o questa notte chiudi la baracca e torni a casa con me, oppure scordati di avere mai avuto un padre!» Ameiko è rimasta per qualche secondo in silenzio, poi ha esclamato: «Vieni qui... mi metti in ridicolo davanti ai miei amici, anzi li offendi pure, e pretendi che io chiuda Il Drago Arruginito? Vuoi la mia risposta? Eccotela!» e getta in faccia a Lonjiku un mestolo di zuppa di pesce. Questo ha scatenato una risata generale nella locanda: perfino lo Sceriffo ha fatto fatica a reprimere un sorriso. Tuttavia hanno smesso di ridere vedendo lo sguardo torvo di Lonjiku: sebbene il suo vestito era sporco di pesce e in faccia aveva un'alga, non ha perso la sua dignità e ha marciato silenziosamente fino alla soglia della locanda. Poi, si è voltato e ha detto: «Io non ho mai avuto una figlia. Tu sei morta per me, come tua madre» dopodiché se nè andato sotto la pioggia sbattendo la porta. I clienti hanno gettato i loro sguardi su Ameiko: questa, a mò di scusa, ha detto: «Temo che dovrò comprare un nuovo mestolo... non posso mischiare capelli da vecchio idiota con la zuppa di pesce» Con questa battuta ha spezzato la tensione: gli avventori hanno ricominciato a bere e a mangiare, anche se con meno allegria, e Tarkus ha notato che Ameiko sta trattenendo a stento le lacrime. E lo Sceriffo, prima di andarsene, ha puntato il dito contro lo gnomo e gli ha detto: «Ti terrò d'occhio». La bravata dello gnomo, avventua davanti a un paio di PNG influenti e proprio dentro alla locanda più famosa della città, ha gettato le prime macchie sulla reputazione del gruppo (-1 PF). I nostri hanno poi deciso di ritirarsi a dormire. Rimasto da solo, Alamos si è avvicinato ad Ameiko e ha provato a consolarla, regalandole il ciondolo d'argento sottratto ai banditi. Anche se è rimasta malinconica, la locandiera ha ringraziato l'elfo per il pensiero gentile e gli ha augurato la buonanotte... e con un proposito da parte dello shoanti che è stato tuttavia scartato....
  46. Di buon mattino il gruppo si è alzato e, dopo un pasto veloce, insieme alle due guardie cittadine e al nano hanno rimesso piede nel complesso. Tarkus ha deciso di andare per primo verso la fossa magica, ed era conscio che poteva succedergli di tutto... ma un guerriero di Gorum non conosce paura! Ha quindi percorso i scalini e, appena toccato il fondo della fossa, è sparito! Tarkus si è poi trovato davanti ad una galleria immersa nel dubbio.. ha qundi intuito che era finito in una zona impossibile da raggiungere fisicamente: è riuscito a tornare indietro e ha convinto sia il nano che le due guardie di seguire il gruppo. Sono finiti in un'altra sala parzialmente illuminata: questa volta era a forma rettangolare e, verso l'estremo nord, si stagliava sopra ai gradini quello che sembrava essere un pozzo rivestito interamente d'oro! Ma avvicinandosi il gruppo ha scoperto che in realtà il materiale con il quale i bordi del pozzo era ricoperto era una polvere gialla che si sgretolava nelle loro mani. Il pozzo era ricoperto di rune e, sebbene avesse delle crepe dalle quali teoricamente l'acqua avrebbe dovuto filtrare, il pozzo era tuttora pieno di un'acqua giallognola. Alamos ha provato fare individuazione del magico su di esso... in realtà il pozzo pare avere in sé un enorme potere, al punto da storide per qualche secondo l'incantatore, ma qualunque fosse il suo potere antico pare che l'oggetto sia incompleto o difettoso. A preoccupare i nostri è stato il ritrovamento del bandito fuggiasco... o, meglio dire, quello che ne era rimasto: era morot da un bel pezzo e stranamente gonfio. Nelyan ha un certo punto ha esclamato «Cosa c***o è quello?!» prima che dal soffitto cadesse una ragnatela (che Nelyan è riuscita a schivare). E dal soffitto è caduto una tarantola grande quanto un cavallo! Il nano, terrorizzato, si è nascosto dietro le spalle dello shoanti, mentre Nelyan è riuscita ad arretrare alzando sia lo scudo che il disgusto. L'orrido essere, sibilando e ferito da una freccia e da un colpo in mischia da una dei gendarmi, si è ritirato nel soffitto e ha provato a sparare un'altra ragnatela, e per un soffio Tarkus non è stato preso. Le due guardie hanno provato ad attaccare a distanza la creatura con i giavellotti.. ma uno di loro ha preso 1 prendendosi una distorsione al polso! Effetto del fumble: 1d4 danni a Des! La bestia si è poi nuovamente gettata in mischia piombando dall'alto.. ma è stato un errore perché Tarkus, sempre con il suo spadone, è riuscito a tranciare in due la testa della bestia! GS 3! Dopo questo breve ed intenso combattimento i nostri hanno ripreso l'esplorazione. L'elfo ha usato nuovamente individuazione del magico per vedere se trovava altri indizi nella stanza, e grazie al suo trucchetto ha scoperto un'arma magica all'interno del pozzo! Anziché infilare le braccia dentro le sue acque, Alamos si è fatto prestare l'arma a portata di uno dei gendarmi per afferrare e portare alla superficie una spada lunga+1, che è stata poi rivendicata da Nelyan! Invece Tarkus ha trovato un passaggio segreto nella parete... ma davanti a sé ha trovato il buio completo, e il nano si è proposto di andare per primo per dare un'occhiata. È tornato subito dopo indietro: la strada conduce a degli scalini larghi abbastanza per una persona di media statura, ma è privo di corrimano e si affaccia ad un baratro di 6 m: si è quindi costretit a procedere in fila indiana e fare attenzione a dove mettere i piedi. Ed è proprio il nano, a capo della fila, che si ferma di botto e si accorge dell'irregolarità di un gradino davanti a lui... sospetta quindi che possa trattarsi di una trappola, e cerca di oltrepassare il gradino con un balzo. Ma la prova di Acrobazia, che richiedeva CD 5, fallisce miseramente e il nano atterra proprio sopra al gradino con un click!: dal buio partono tre rampini: il primo va a cozzarsi contro la parete nuda, il secondo cerca di prendere Tarkus ma il rampino rimbalza contro la sua armatura, e il terzo afferra il nano! Questi rischia di cadere nel baratro, ma Tarkus riesce con uno sforzo immane di gettarsi avanti ed afferrare il nano salvandolo non solo da un volo di 6 m ma anche da uno sciame di serpenti al fondo della fossa! Ed è proprio con l'attivazione della trappola che entra in scena Glinn, il quarto giocatore! Costui si era unito per motivazioni sue alla spedizione, e stava con Lucille e Mersolian quando i banditi avevano attaccato. Si sono quindi rifugiati nelle profondità del dungeon, superando il ragno e attraversando il ponticello stretto, per poi barricarsi nel capolinea: quello che sembra essere un antico tempio posto all'interno della montagna. Lui e Lucille si sono suddivisi le razioni di cibo, mentre il chierico ha cominciato senza requie di tradurre le iscrizioni sulla base dell'altare e di trovare un'uscita. O, almeno, era quello che lui aveva proclamato: non si è curato affatto della condizione dello gnomo e della ragazza, e quando ha sentito la trappola del baratro attivarsi ha capito che stava arrivando gente. Ha quindi esortato allo gnomo di andare a controllare al corridoio mentre lui ultimava i suoi studi... Superata l'insidia della trappola, il gruppo si è trovato davanti a una porta chiusa alla loro sinistra, e un corridoio che terminava con un portone di pietra in fondo. E dal fondo hanno sentito aprirsi il portone e hanno visto uscire... uno gnomo a petto nudo? Il gruppo è rimasto perplesso, ma nel mentre una delle guardie ha deciso di aprire la porta di legno... facendo scattare un'altra trappola, questa volta di natura magica, facendo apparire un serpente stritolatore immondo che l'ha subito azzannato alla gamba e ha cercato di trascinarlo nella stanza! L'apparizione dell'essere ha gettato nel panico il gruppo e, nel mentre, lo gnomo ha richiuso la porta e ha informato il chierico. «Che cosa stai aspettando?! Vai ad ucciderli!» ha replicato stizzito, e quando lo gnomo ha detto che non sembravano essere i banditi e che si rifiutava di attaccarli Mersonlian gli ha risposto «Stupido, piccolo gnomo... uno come te non può afferrare il grande schema delle cose! Vorrà dire che dovrò pensarci io!» «E come pensi di fare da solo?» ha domandato lognomo, vedendo che il chierico era oramai "partito" di mente. «Chi ha detto che sono da solo?» Frattanto, il gruppo si è accalcato davanti alla porta per cercare di liberare il gendarme dalla morsa del serpente, ma per poco non finivano a prendersi a gomitate pur di entrare in mischia! Il soldato è riuscito comunque a ritrarsi dal morso del rettile, e in men che non si dica Alamos è riuscito ad ucciderlo con la sua scimitarra.. o meglio: pensa di averlo ucciso perché il serpente, sibilando furiosamente, si è dissolto davanti a loro. GS 4! Alla fine hanno deciso di percorrere il corridoio: il terzetto, assieme al nano e alle due guardie, si sono trovati dentro a un grande e maestoso tempio che ha resistito sotto la montagna e al buio per più di 10.000 anni... e, davanti all'altare, il mezzelfo che sembrava tutt'altro che lieto dell'arrivo dei salvatori. «Vi ha mandati Brodert Quink, eh? Quel dannato vecchio... è invidioso perché IO ho trovato questo posto! Ho carpito i segreti del Thassilon, e nel nome del dio della magia io, quale suo umile discepolo nelle arti mistiche, vi svelerò l'ultimo segreto da me trovato... un segreto che vi porterete nella tomba!» Tarkus ha deciso di caricare il mezzelfo, ma prima che potesse raggiungerlo (e mancare di poco l'attacco caricato) Mersolian ha attivato un interruttore sull'altare... l'enorme testa di serpente, posta proprio sopra all'altare, ha spalancato le sue fauci e da esse è uscito fuori lo scheletro di un cobra imperatore! Il nano è rimasto nascosto alla soglia della porta, rifiutandosi di aiutare gli altri in combattimento.... dopotutto è un semplice minatore, non un avventuriero. Ma una delle guardie è riuscito a prendere Lucille (priva di sensi e deperita dalla mancanza d'acqua) e a trascinarla via, mentre il piccolo gnomo è arrivato fino al mezzelfo sferrandogli un bel pugno (sconcertando Alamos, perché vede questo piccoletto mezzo nudo e privo di armi... bah!), riuscendo anche a sbilanciarlo! Nelyan si è armata con l'arco e ha provato a sparare qualche freccia in direzione dell'ammasso di ossa, ma le sue frecce andavano a spezzarsi contro la massa scheletrica! In combattimento Mersolian ha evocato un elementale del fuoco Piccolo attaccando lo shoanti, ma il nostro warpriest ha saputo evitare l'attacco infuocato e ha piazzato un critico contro il chierico! Effetto: danni normali e 2d6 danni da sanguinamento, e non può parlare finché non guarisce! Purtroppo l'euforia del combattimento viene ben presto sostituito dalla disperazione... infatti il serpente, aprendo silenziosamente le sue fauci, perfora il ventre dello shoanti con le sue zanne piazzando un critico! Effetto: danni raddoppiati e bonus +2 ai TxC nel prossimo round. Questo ha comportato la bellezza di 30 danni, e dato che il nostro amico ha un totale di 18 pf è caduto morente e a un passo dalla morte! Fortuna che la sua Cos è superiore al 12.. o sarebbe morto sul colpo! Alamos, nella foga della battaglia, ha avvertito il tomo magico trovato nella tenda come scuotersi: con una prova di Conoscenze (arcane) ha capito che, in qualche modo, il libroè collegato sia a Mersolian ceh all'altare... e ha rischiato la sua incolumità per gettare il libro sopra all'altare, il quale l'ha immediatamente consumato con delle fiamme magiche! Questo pare non aver fatto molto contro lo scheletro... ma su Mersolian sì, dato che sembra come se fosse diventata un'altra persona ed è riuscito a fare un'esplosione di energia positiva, guarendo sia lui e lo shoanti e ferendo lo scheletro! A questo punto le sorti della battaglia si sono invertite: chi a mischia o a distanza, le guardie e i PG hanno messo all'angolo lo scheletro, ma per la sua CA alta sono riusciti poche volte a colpirlo e a infliggerli pochi danni. Alla fine, con il fuoco dell'alchimista dello shoanti, con la stretta folgorante di Alamos e con una capacità da trasmutatori del mezzelfo (pugno telecinetico!), riescono a ridurlo in ceneri! GS 5 e 3° livello! Il mezzelfo, palesemente affranto e dispiaciuto, ha spiegato di essere stato vittima di un libro maledetto, alterandone la personalità: è diventato ossessivo nei confronti della sua ricerca, al punto da desidare di uccidere Lucille. E si è fatto arrestare da uno dei gendarmi, anche se il gruppo ha protestato: è grato ai PG di averlo ricondotto alla ragione e di avergli salvato la vita, ma si sente in colpa (specie nei confronti della ragazza). E rivela a loro un tesoro trovato dietro l'altare: un giaco di maglia fatto interamente d'oro! *** La sera, il gruppo è ritornato a cavallo con cinque PNG (nano, Lucille, Mersolian e i due gendarmi): l gnomo ha preso possesso dell'oggetto dorato e l'ha rivenduto a un gioielliere, e il resto del gruppo ha deciso di andare a festeggiare al Drago Arruginito... E così finisce la quinta (o sesta? non ricordo xD ) sessione della campagna! Avanzati di livelli, con un bel gruzzoletto e stanchi e provati dall'avventura, intendono passare la serata a mangiare e a bere da Ameiko. E ottengono 3 Punti Fama (per un totale di 7 PF, e ogni PG può spendere 7 punti prestigio per sé)! Alla prossima sessione!
  47. Moooolto bene, dopo circa due settimane si può riprendere a scrivere le vicissitudini del mio gruppo! Due novità: Abbiamo deciso di introdurre la meccanica Reputazione e Fama (da Ultimate Campaign) Al gruppo si è aggiunto Glinn (LN gnomo monaco); e in queste due sessioni ho usato io il PG di Nelyan per l'assenza del giocatore *** Dopo essersi organizzati brevemente e assicurati che i banditi catturati fossero ben legati, il nostro terzetto (accompagnato dal nano minatore) ha deciso di mettere piede nel dungeon. Nelyan ha suggerito di portarsi dietro Happs per far uscire allo scoperto i banditi rimasti e convincerli ad arrendersi e a liberare la ragazza e il chierico. Cautamente, hanno salito i gradini di pietra che li hann condotti all'ingresso del dungeon. Tarkus ha preso una pietra e, lanciandoci sopra luce, l'ha scagliata al suo interno per illuminare l'area. Il luogo era simile a un grande salone, ed era già illuminato di suo: è rimasto attivo un effetto magico che forniva illuminazione tenue (20% occultamento per chi non era dotato di scurovisione). Hanno quindi fatto la conoscenza di Kressle, il capo dei banditi Il gruppo si era accorto di due banditi nascosti in fondo alla sala, riparati dietro a un tavolo di pietra... ma hanno visto troppo tardi che altri due banditi si nascondevano agli angoli dell'ingresso, e uno di loro ha lanciato una fiala del fuoco dell'alchimista quando Kressle ha detto ad Alamos «Trovo difficile che tu possa essere una minaccia per noi... SE BRUCERAI!!» Per l'intera battaglia si è usato Euro Battle 1-2-3 di Total War: Medieval, ed ecco cos'è successo: Kressle è rimasta lontana dalla portata dei PG, bersagliandoli d'insulti, mentre gli altri banditi (4) hanno cominciato a far piovere frecce. Uno di loro si è gettato in mischia e ha ferito Nelyan, ma il nano prontamente ha sferrato un colpo con la sua mazza pesante e l'aasimar ha dato poi il benservito a chi aveva osato ferirla in battaglia! Alamos e Tarkus hanno dapprima riportato fuori Happs, ancora legato e privo di sensi, e l'elfo ha usato suono fantasma per far credere ai loro aggressori che stavano torturando il loro compagno. Mentre Kressle ci ha riso sopra, due dei suoi uomini sono rimasti terrorizzati e hanno cominciato a ritirarsi. Tarkus è poi tornato sul campo di battaglia, trascinandosi dietro il prigioniero come ultimo tentativo di far desistere la donna... ma quando gliel'ha gettato addosso, Kressle non ha esistato di sviscerare il suo compagno con un colpo d'ascia. «Non dovevi farti catturare» ha detto a mò di scusa. Grazie alla sua scurovisione, Nelyan ha deciso d'imbraccare l'arco e di attaccare a distanza i banditi: uno di questi è saltato dentro a una specie di fossa, l'altro ha gettato le armi e si è rannicchiato in un angolo della sala implorando pietà. Il quarto bandito è stato preso in faccia da un fuoco dell'alchimista, bruciando come un mucchio di foglie secche. Il combattimento si è concluso con Tarkus che, arrivando in mischia fino a Kressle, è riuscito a trucidarla senza pietà con il suo spadone! GS incontro 3! Alla fine della battaglia, Nelyan e Tarkus hanno afferrato e minacciato il bandito piagnucolone e, dopo averlo interrogato, l'hanno legato insieme all'altro bandito superstite. Alamos invece ha rinvenuto per terra quella che sembra una bacchetta d'individuazione delle porte segrete, e ha notato che il bandito che si era gettato nella fossa profonda 3 m era scomparso... con individuazione del magico ha infatti scoperto che la fossa irradia una potente aura d'evocazione: probabile è finito chissà dove. Il party ha poi esplorato quasi ogni angolo della sala, ma non hanno trovato passaggi o porte: hanno quindi teorizzato che l'unico modo di andare avanti era passare per la fossa magica... ma non se la sono sentiti, almeno non da subito: la ragazza e il chierico non si sono trovati, quindi è probabile che siano fuggiti qui quando i banditi hanno attaccato il posto. Ma chissà dove porterà? Dopo una discussione animata, Alamos e Nelyan hanno deciso di tornare di gran carriera a Sandpoint per un supporto extra, mentre il nano e Tarkus sono rimasti a fare la guardia ai prigionieri. Fortunatamente l'elfo e l'aasimar non si sono imbattuti in mostri strani e, con un gruppo di cavalli e i cadaveri dei loro nemici, sono arrivati alle porte della città. Lo Sceriffo è rimasto soncertato dalla scena che si è palesata davanti a lui, ma si è poi ripreso e ha preso in consegna parte dei cavalli dei banditi e si è assicurato di dare sepoltura ai morti; inoltre, sentendo parlare di banditi, ha deciso di far accompagnare i PG con due uomini della sua gendarmeria affiancandoli all'esplorazione del dungeon. Nelyan si è poi diretta alla Cattedrale di Sandpoint, e ha ricevuto dal vescovo un paio di pozioni di cura ferite leggere e delle fialette di acquasanta; Alamos invece è andato all'armeria per farsi tenere le armi che hanno "racattato" dai banditi uccisi ed arresi. Tarkus ha visto i suoi due compagni ritornare a cavallo con due uomini armati, e hanno tutti deciso di accamparsi e andare ad esplorare il dungeon il giorno successivo. @Cosa è successo a Tarkus quella notte Spoiler: Tarkus ha chiesta una benedizione a Gorum affinché potesse affrontare le avversità ignore all'interno del complesso. Il nostro ha quindi sognato di vedere attraverso la superficie d'acqua di un pozzo e, sopra di esso, affacciarsi una sagoma nera dalla bava colante e dagli occhi che sembravano quasi dire "morte"....
  48. Sabato. Piove a Sandpoint, e abbiamo anche uno o due lampi. Nelyan e Belor sono alla locanda del Drago Arruginito a fare colazione. Mentre lo shoanti si sta vantando delle sue prodezze con Aldern ("Sì, quella volta con i miei compagni ho ucciso un gigante alto 30 piedi!") e la aasimar a mangiare dolcetti fatti in casa, Alamos entra trafelato alla locanda... @Cosa è successo in off Spoiler: Prima dell'inizio della sessione, sono riuscito a fare una "mini-sessione" tramite Whatsapp con il giocatore di Alamos. La notte precedente qualcuno è venuto a svegliarlo bussando alla sua porta. L'elfo si è trovato il suo vicino di casa Brodert Quink, con vestaglia notturna e candela in mano, in un evidente stato di agitazione. Il vecchio si è scusato per l'ora ma aveva un problema da risolvere. Circa una settimana fa (prima dell'inizio della campagna) era arrivato in città Mersolian, un chierico di Nethys nonché vecchio amico del vecchio saggio per la loro passione sul Thassilon. Questa volta il mezzelfo era andato a trovarlo perché aveva un antico manoscritto thassiloniano: con l'aiuto di Brodert, i due hanno scoperto la locazione di quella che potrebbe trattarsi di una antica cripta nei pressi delle colline di Ravensroot (che distano a circa 1 miglio dalla città). Eccitato dalla scoperta, Mersolian ha organizzato una spedizione raccogliendo alcuni uomini di Sandpoint, fra minatori e carpentieri, per poi partire verso est. Alla spedizione si era aggiunta anche Lucille: questi è la nipote del vecchio e, con lo zio, condivide l'amore per la storia e il fascino dei retaggi dell'antico impero magico. Non solo, lei e Mersolian sono amanti e, dopo molte insistenze, il vecchio ha infine acconsentito alla giovane ragazza di partecipare al viaggio. Ma da allora non ha più avute sue notizie, e dopo il recente attacco dei goblin a Sandpoint comincia a temere per il peggio. Prima aveva chiesto aiuto allo Sceriffo, ma questi non è stato intenzionato a mandare un gruppo di gendarmi fuori Sandpoint per lasciare la città senza protezione; si è quindi deciso a rivolgersi al suo vicino di casa, Alamos, e lo ha implorato quasi in ginocchio pur di avere notizie sua nipote. Impietositosi, l'elfo ha accettato L'elfo parla quindi con i suoi allegri compari e questi, interessati, accettano di seguirlo fino a casa del vecchio. Ameiko, sentendoli parlare, regala ad Alamos una pozione di eroismo e gli raccomanda di fare attenzione. Camminando sotto la pioggia, il terzetto arriva fino a casa di Brodert Quink. Dopo aver visto un gatto schizzare via dalla porta aperta, i nostri si sono trovati dentro a quello che sembra più un museo anziché una casa: manoscritti, rotoli di pergamene, tomi, statuette e un arazzo che ritrae una stella a sette punte. Il vecchio ha quindi presentato a loro la mappa del circondario di Sandpoint indicandogli dove si trovavano le rovine thassiloniane. Per assicurare a loro tutto l'aiuto possibile, il vecchio ha concesso al gruppo 300 mo, con il quale si sono comprati tre cavalli leggeri (di cui due addestrati alla guerra) alle Stalle Schiaccia-Goblin di proprietà di Daviren, un omone un pò inquientante.. ha accolto i PG con cordialità, ma questi si sono accorti sgomenti che ha nel suo locale un totale di 16 paia di orecchie da goblin inchiodate al muro. L'uomo ha convinto poi Belor di andare a "caccia di orecchie" dietro lauto compenso, poi ha venduto a loro i cavalli. Nelyan era interessata a comprare un'armatura per il suo cavallo, ma non avendo nè i soldi nè il tempo necessario ha preferito lasciar perdere (per contro Belor ha commissionato un lavoro a un armaiolo in città, pagando già in anticipo un'armatura da realizzare per il suo nuovo cavallo). E così l'elfo, lo shoanti e la aasimar sono partiti di gran carriera verso est. Durante la loro cavalcata sotto la pioggia, in lontananza hanno notato una coppia di insetti volanti grossi quanto gatti: Alamos li ha identificati come strigei, delle sanguisughe volanti che, oltre a prosciugarti di sangue, possono anche attaccarti qualche malattie. Gli animaletti non hanno fatto caso al gruppo finché Belor non ha avuto l'idea di galoppare di fretta e furia sotto di loro. Per fortuna del gruppo, i cavalli erano abbastanza veloci da seminare i due mostriciattoli (evitando così un incontro a GS 1). Con la pioggia che ha da poco smesso di cadere, il gruppo arriva infine a destinazione. Percorrendo un piccolo sentiero giungono quello che sembra un accampamento: un gruppo di uomini sono radunati attorno a un fuoco acceso da poco, qualche carriola in giro, cavalli legati agli alberi e una grossa tenda. Quando i PG si sono avvicinati, gli uomini si sono subito alzati e uno di loro si è avvicinato al terzetto a cavallo chiedendo spiegazioni. A suo dire, erano un gruppo di minatori responsabili degli scavi e non volevano seccatori in giro: tuttavia il gruppo si è accorto subito che qualcosa non andava dato che gli uomini sembravano tutto meno che minatori. E uno di loro, abbastanza incollerito, li ha invitati ad andarsene. Alamos, tanto per fare il figo, in segno di sfida si morde il pollice. In tutta risposta il tizio estrae l'arco, assieme ai suoi uomini ed urla: «Molto bene merdosi: o lasciate tutto quello che avete di valore, o vi trasformiamo in luridi puntaspilli!» Erano sette uomini armati con archi, spade corte e armature di cuoio. Una cosa ben diversa nell'affrontare stupidi goblin disorganizzati, cosa che il gruppo si è reso subito conto con Heroes Valor (AD&D: Midnight Syndicate) come sottofondo per la battaglia! Questi aggressori hanno preferito combattere a distanza, bersagliando di frecce le cavalcature dei PG. Com'è andata a finire? Alamos: A cavallo del suo fido destriero (proprio quello senza addestramento), ha fatto uso di spruzzo colorato riuscendo a mandare a nanna solo uno dei 2 banditi entro il raggio d'effetto dell'incantesimo, per poi combattere in mischia con stocco ed incantesimi contro uno dei banditi, destreggiandosi con il destriero (pessima battuta...) evitando così di essere preso a frecciate (in realtà una freccia è riuscito a colpirlo, ma lui era più preoccupato per i suoi amici e per i cavalli che per la sua persona). Dopo un estenuante tira e molla con il bandito in mischia, riesce infine a farlo cadere sanguinante grazie alla sua magia arcana! Belor: Al primo round carica con il cavallo in direzione di quello che sembrava il loro capo, e riesce a menare un terribile fendente con il suo spadone! Tuttavia è stato un errore, dato che si è trovato ben presto circondato da un terzetto di banditi. Vedendo che era il più corazzato dei tre, gli uomini hanno deciso di uccidere il cavallo dello shoanti mentre il capo l'ha preso a coltellate sulle gambe. Dopo due frecce, il povero cavallo si prende un critico! Effetto: danni normali con la spada corta e 2d6 danni da sanguinamento! Il cavallo crolla a terra esamine, ma Belor riesce (lanciando terribili imprecazioni) a balzare giù dal destriero. E sebbene gli aggressori non erano bene equipaggiati come lui, il nostro warpriest ha avuto due o tre tiri sfortunati con lo spadone. Peggio, uno dei banditi è riuscito a fare un critico contro di lui! Effetto: danni normali, ma le sue labbra gli vengono recise: 2d6 danni da sanguinamento e probabilità fallimento incantesimi 20% se hanno componente verbale! Per sua fortuna, lo shoanti ha avuto modo di usare lontano dalla portata delle lame la sua capacità fervore e bere una delle pozioni di cura ferite leggere in suo possesso, riuscendo quindi a guarire dal sanguinamento (ma ha una nuova cicatrice). Dopodiché, ritorna a combattere in grande stile riuscendo ad uccidere altri due nemici! Nelyan: La aasimar ha cercato di travolgere con il suo cavallo il capo dei nemici, ma ha fallito la manovra di oltrepassare e il cavallo si è inchiodato al suolo a due passi da lui. Questi, con il passo da 1,5 m e con arco in mano, ottiene un 20 naturale con il suo arco... E fa critico! Effetto: danni raddoppiati (*sigh*), e obbliga la bloodrager a fare un TS Tempra o rischia di rimanere nauseata. Per nostra fortuna Nelyan, dotata di grande vigore, sopravvive al tremendo attacco e supera il TS. Vedendosi così ferita decide di bere una pozione e di andare in ira: una bellezza mozzafiato e così selvaggia in preda all'estasi omicida! Balza dal suo cavallo e comincia a menare mazzafrusti in faccia fino a farsi largo al capo dei nemici: getta quindi le armi e si avventa con i suoi artigli, riuscendo a fargli un bel taglio sul ventre! Gli ultimi due combattenti, vedendo buona parte dei loro compagni cadere in battaglia, decidono di battere in ritirata dentro le rovine. Vittoria! Questo è stato un incontro a GS 4, e questo ha tenuto impegnati l'intero gruppo per due orette di fila. Belor, entrando nella tenda, trova un nano legato ed imbavagliato: si tratta di Herk Bostil, uno dei minatori assunti dal chierico. Ecco cosa ha avuto da dire il nano: Il nano era in possesso di una chiave, che apriva un forziere dentro la tenda. Al suo interno c'erano gli oggetti di valore del nano (armatura di cuoio, qualche arma e un fottio di corda), la paga dei minatori (750 mo!) e quello che sembrava un libro magico scritto in un linguaggio sconosciuto al gruppo. Alamos ha fatto uso di invididuazione del magico e ha captato tre auree magiche: trasmutazione, ammaliamento e necromanzia. Nelyan, dal canto suo, con Sapienza Magica capisce che il libro aveva al suo interno una qualche maledizione, e che l'effetto è tuttora attivo. Tuttavia non riesce a capire di cosa si possa trattare, e per il momento nè il nano nè nessun membro del party ha subito una qualche forma di maledizione. Nelyan, invece, sempre nella tenda ha trovato il registro di Mersolian: giorno dopo giorno, questi compilava resoconti dettagliati di qualsiasi avvenimento dell'accampamento. Tuttavia, proseguendo nella lettura, la bloodrager ha notato che poco dopo aver aperto le prote del dungeon, lo stile di scrittura di Mersolian è cambiato bruscamente: da preciso e metodico qual'era, ora annotava i giorni in maniera frettolosa e priva di quei dettagli che l'hanno così distinto, e ricopiando parte delle parole sconosciute del libro magico rinvenuto nel baule. Il nano ha detto che il tomo magico era stato rinvenuto da Mersolian non appena i minatori hanno liberato il passaggio. Alamos, frattanto, riesce a legare il bandito che ha perso i sensi per l'effetto del suo incantesimo. Gli altri sono morti sanguinando durante la battaglia, ma scoprono che il loro "capo" è ancora vivo seppur privo di sensi. Nelyan, irritata dal colpo di freccia subita, decide di tagliargli la gola dopo averlo depredato dei beni in suo possesso, ma sia Belor che Alamos protestano e riescono infine a convincere l'aasimar di legarlo ed interrogarlo. «Fate come volete, ma il prossimo str***o che si permetterà di farmi uno sfregio del genere gli taglio la gola da parte a parte» risponde lei. Interrogando i loro prigionieri, il gruppo viene a conoscenza di Kressler, una spietata fuorilegge di Riddleport a capo di un gruppo di banditi (e l'uomo che Nelyan voleva uccidere era non solo il suo braccio destro ma anche amante). Questi, durante il loro viaggio verso la Costa Perduta, avevano notato la carovana di minatori e li hanno seguiti a debita distanza. Dopo aver capito che questi stavano lavorando per riaprire le porte di una antica rovina, Kressler ha deciso di conquistare il dungeon per eleggerlo come suo covo, e non ha esitato ad uccidenre o scacciare tutte le persone del sito una volta che esse hanno completato il lavoro. Tuttavia, di Mersolian o di Lucille pare non ci siano tracce: a detta del nano la coppia stavano esplorando la sala principale quando i banditi li hanno attaccati... E così, sotto un cielo grigio che potrebbe scatenare altre pioggie, il nostro gruppo si trova davanti ad un antico retaggio del Thassilon che sicuramente ospita feroci banditi... ma potrebbero non essere gli unici pericoli che cela al suo interno...
  49. Ed eccoci qui: secondo appuntamento con quelli che sono diventati gli Eroi di Sandpoint. Ma andiamo con ordine. Una trentina di goblin hanno interrotto la celebrazione della Cattedrale di Sandpoint: la maggior parte di loro si trovavano sui tetti delle case, a lanciare tegole e a fare versacci, ma due gruppetti sono usciti da dietro dei carri armati di squartacani. I pulciosi, guidati da un goblin bardo, hanno cominciato a cantare canzonice sconce e ad ammiccare in maniera minacciosa. In breve il panico: seguendo le indicazioni di Nelyan, i cittadini presenti alla cerimonia hanno trovato rifugio dentro la cattedrale, inclusi il sindaco, Ameiko e il vescovo. Ma lo sceriffo Hemlock non è andato nel panico, anzi: ha subito mandato i suoi uomini a sistemare i goblin sui tetti con delle balestre, e si è unito al gruppo nel combattimento. Riguardo a questi: Nelyan e Belor sono andati da un gruppetto di goblin (quelli guidati dal bardo): i piccoletti avevano ucciso il proprietario del carrozzone dove si trovava il varano, e uno di questi ha avuto la malsana idea di liberarlo. Risultato: un lucertolone carnivoro e parecchio irritato dagli eventi recenti l'ha morso e l'ha trascinato nella gabbia per divorarlo. Hemlock ha spaccato in due la testa del goblin bardo, mentre Nelyan e Belor hanno avuto l'idea di spingere il carro infuocato per schiacciare alcuni goblin. La prova è stata sufficiente nel schiacciare solo uno di loro, ma è bastato. Nel frattempo Alamos, che prima si era arrampicato sul palco cittadino, ha affrontato il secondo gruppo di goblin con spruzzo colorato, mandando a nanna uno di solo. Il secondo è venuto verso di lui e ha cominciato a prenderlo a coltellate, ed è stato molto facile visto che l'elfo magus era venuto alla festa dimenticandosi l'armatura a casa.. dopotutto perché venire corazzato per una festa locale? Lo sceriffo ha affrontato il varano dopo che questi, finito di sbranare il suo liberatore, è uscito dalla gabbia e ha cominciato a dardeggiare minacciosamente la sua lingua. Il bestione ha strappato un pò di carne allo sceriffo, e questi è rimasto pure avvelenato dal suo morso, ma ha saputo insegnare alla creatura cosa singifica portare problemi a Sandpoint: l'ha bastonata per bene con l'alabarda e gli ha spaccato in due il cranio! Per quanto riguarda Nelyan, è andata poi in soccorso dell'elfo. Il goblin ha tirato 1! Effetto carta: provoca attacco d'opportunità, ma l'aasimar l'ha mancato di poco. Si è comunque rifatta nel turno successivo con un critico! Effetto carta: danno raddoppiato e 1 danno sanguinante all'Int. Il che era inutile dato praticamente gli ha disintegrato la testa con il mazzafrusto. Le guardie cittadine, dopo aver finito di sistemare i goblin sui tetti (alcuni morti trafitti dai dardi, altri si sono dati alla fuga), hanno catturato il goblin addormentato e l'hanno trascinato nella prigione, proprio quando questi si è ripreso e ha cominciato a scalciare e ad insultare a destra e manca. L'elfo si è stupito che i goblin siano in grado di parlare il Comune. Lo sceriffo ha donato all'elfo una pozione di cura ferite moderate (fullando i suoi pf) e un manganello come arma per difendersi. Dopodiché ha ordinato i suoi uomini di perlustrare i vicoli e la zona sud della cattedrale nel caso di altri goblin, per poi dirigersi dentro la Cattedrale per controllare la situazione dei popolani chiusi lì dentro. Mentre lo shoanti stava spellando il varano e Nelyan a frugare fra i goblin morti (trovano in uno una strana cicatrice, e in un altro un tatuaggio su una lingua), hanno udito un urlo provenire verso nord. Alamos e Belor sono andati subito a vedere, mentre prima Nelyan ha preferito dirigersi verso la Cattedrale per vedere com'era la situazione e ha ricevuto una pozione di cura ferite leggere. Dopodiché ha seguito gli altri e si è trovata davanti la seguente scena: i cancelli della zona nord della città spalancati, un orco davanti alla soglia, un cane morto inchiodato a terra da un giavellotto e tre goblin che stavano minacciando un uomo rannicchiato a terra dalla paura. I tre goblin, vedendo l'arrivo dei PG, sono andati in estasi e, dopo aver avuto il permesso dall'orco, ci si sono fiondati addosso. Belor si è frapposto fra Alamos e i goblin, e quest'ultimi hanno cominciato a giocare a "accoltella il gambelunge!" Fortunatamente i goblin sono stati incapaci di arrecare danni allo stoico shoanti grazie alla sua armatura, e uno di loro ha tirato 1 naturale! Effetto carta: ti scivola l'arma dalle mani e ti cade 2d6 quadretti lontano. Alamos ha provato ad aiutare Belor attaccando uno dei goblin con il manganello... ma ha tirato 1! Effetto carta: il colpo è stato così carico di tensione da provocare uno strappo muscolare, subendo 1d4 danni alla Forza. Ed è uscito 4 al dado! Tuttavia è stato poi capace di lanciare incantesimi alla difensiva e a bersagliare uno dei goblin con raggio gelido. Nelyan è andata in ira da bloodrager e, senza tante cerimonie, è corsa davanti all'orco e gli ha dato una sonora mazzata con il mazzafrusto. L'orco non ha gradito un benvenuto di tale calibro nel paese e, sputando un dente per terra, ha piazzato un critico con il falchion! Per fortuna del giocatore, i danni da critici sono stati pochi (sebbene gli abbiano levato 9 o 10 danni in totale) e l'effetto della carta era che Nelyan era impreparata per un round. L'aasimar ha quindi gettato a getta scudo e mazzafrusto, preferendo usare il suo potere di stirpe abissale: le mani allungarsi fino a diventare degli artigli. E quegli artigli sono riusciti a lacerare le carni dell'orco facendogli molto male. L'orco, allora, è arretrato di un passo e ha soppesato la scelta di bere una pozione di guarigione... ma poi ha optato una di forza del toro, preparandosi quindi di uccidere l'aasimar nel turno successivo. La donna ha capito la gravità della situazione e, nel pieno dell'ira, ha giocato il tutto per tutto caricando l'orco con gli artigli... ed è finita che gli artigli sono riusciti a lacerare la gola dell'orco al punto da fargli ciondolare la testa come un pupazzo uccidendolo sul posto! Quando i due goblin hanno visto l'orco cadere (perché il terzo è stato shottato dallo shoanti), hanno deciso di darsi alla fuga. Hanno provocato un AdO da parte dello shoanti, ma questi li ha mancati e i goblin sono fuggiti di gran carriera verso il cancello. Nelyan ha depredato il cadavere dell'orco trovando oggetti di buona fattura e un sacchetto contenente ben 203 mo, mentre lo shoanti è andato a vedere chi era l'uomo minacciato dai goblin: si è trattato essere Aldern Foxglove, un nobile di Magnimar giunto in paese per assisstere alla consacrazione della Cattedrale. Peccato che sia arrivato in ritardo e che sia stato aggredito da orchi e goblin.... sebbene sia sotto shock, specie per la morte del suo cane, l'uomo ha ringraziato lo shoanti e ha chiesto di essere accompagnato alla Locanda del Drago Arruginito. Passando per il piazzale della Cattedrale, i PG hano visto gli abitanti tornarsene a casa di gran carriera a casa loro. Ma alcuni sono rimasti a chiedere notizie ai PG: sono rimasti meravigliati nel sentire lo Sceriffo come i tre avventurieri si siano occupati dei goblin, e quando Nelyan ha gettato la testa dell'orco ai piedi dello Sceriffo ci sono state un pò di urla ma ha attirato l'ammirazione dei locali per essere riusciti ad uccidere quello che, probabilmente, era il capo-banda dei goblin Una piccola nota: l'orco aveva un tatuaggio, un occhio rosso dipinto sulla sua fronte. Nelyan ha chiesto al vescovo se poteva avere informazioni sui simboli che trovato su orchi e goblin, ma Padre Zantus non gli ha saputo dire granché. Ha chiesto di rivolgersi a Shalelu, un'elfa avventuriera che è solita recarsi a Sandpoint e che doveva venire in città per assistere alla nuova Cattedrale.. ma non si è fatta vedere. Inoltre, per sbaglio il Padre ha chiamato Nelyan Nualia. Come ciliegina sulla torta Ameiko, impressionata come gli altri dalle gesta dei PG, ha concesso ai PG una settimana di vitto ed alloggio gratis alla sua locanda. Questa è stata una manna dal cielo per lo shoanti, che ha passato la notte a svuotare mezzo barile di birra nera, e contento anche dal fatto che Aldern l'abbia ricompensato per avergli salvato la vita con 100 mo. Tutti e tre i PG sono stati alla locanda a mangiare, bere, sentire Ameiko suonare la chitarra (fatta con pelli di gatto peraltro...), e gli avventori del posto, Aldern incluso, a proporre un brindisi ai cosidetti Eroi di Sandpoint... nei giorni a seguire, sicuramente, le voci sulle prodezze di questi intrepidi eroi si spargeranno per la città. E chissà se questo non sarà fonte di nuove avventure o problemi. Ma lasciamo che la notte culli i loro sogni e che li ricompensi dalle fatiche di quel giorno... ignari di cosa potrebbe attendere l'alba del giorno dopo... Carte Fumble: 2 Carte Critical: 3
  50. La prima giornata forse si è dilungata e magari è stata un pò noiosetta, ma volevo far conoscere al gruppo il clima che si respira a Sandpoint: tranquillo e casereccio. I problemi non mancano, ma qui sono tutti brava gente. Beh, quasi tutti.. Tutti si sono svegliati presto: la Festa della Coda di Rondine ha da offrire molte opportunità, e Ameiko una volta tanto ha potuto sfoggiare una veste bianca e morbida al posto della tradizionale armatura di pelle che è solita indossare nella locanda. E questo grazie ad Alamos, che è stato celere nel consegnare il vestiario alla sarta Gertrude. Il terzetto si è trovato quindi coinvolto nel clima della festa: dolcetti locali, suoni di flauti e tamburi, carrozzoni e quant'altro. Davanti al sagrato è stato poi installato un palco di legno. Alamos ha trascorso la mattinata a fare un uso quasi eccessivo di prestidigitazione per far ridere i bambini; Tarkus ha vinto una giostra gestita da un uomo Ulfeno (sebbene non sia riuscito a far "ruggire il leone"); e Nelyan (con Tarkus che l'ha raggiunta dopo) ha assistito alla presentazione di un "drago" millantato dal proprietario del carrozzone. Il "drago" si è scoperto essere in realtà una lucertola varano, un rettile carnivoro dal morso velenoso. Un animale dunque, ma poiché l'uomo la faceva vedere gratuitamente e teneva i curiosi a distanza di sicurezza non è che si potesse parlare di un vero e proprio imbroglio. Altri avvenimenti durante il pomeriggio: Alamos ha cercato di attaccare discorso con Ameiko, ma la sua esitazione gli ha concesso il privilegio di essere friendzonato dalla locandiera, distratta dalla consegna di salmone arrosto agli abitanti. Nelyan ha visto un individuo sospetto, un varisiano barbuto, rubare dalle tasche di un uomo e allontanarsi con il bottino. L'aasimar l'ha seguito fino in un vicolo, dove il ladro si è risentito dalla presenza della donna, ma Nelyan ha dimostrato di non aver paura di affrontare un uomo in un vicolo deserto lontano dagli festeggiamenti... ha costretto il criminale in fuga, e ha ottenuto un pugnale lasciato dall'uomo. Tarkus, che ha seguito la scena da lontano, aveva deciso di inseguire l'uomo per "dargli una lezione", ma il fatto che non era familiare con le stradine di Sandpoint e che indossava una armatura media che ne rallentava il passo si è visto frustato nel constatare di aver perso di vista il malvivente. Tarkus merita anch'egli un discorso a parte: mentre si guardava attorno, ha notato un uomo dai capelli rossi che aveva tutto meno che l'impressione di trovarsi lì per divertimento. Qualcosa nel suo sguardo ha incuriosito Tarkus, ma l'ha poi perso di vista. In seguito, una vecchia le è inciampato addosso: sulle prime lo shoanti pensava che si trattare di una borseggiatrice, ma una vecchia rugosa con un occhio coperto dalla catarratta poteva essere minaccioso quanto un neonato. La vecchia, scusandosi, gli ha chiesto se poteva accompagnarlo nella sua tenda, e lo shoanti ha accettato. La vecchia si è scoperta essere una cartomante: nella sua piccola tenda, lontano dalla luce e dagli festeggimanti, ha effettuato una cartomanzia gratuita per il virile shoanti. Il giocatore dello shoanti, per puro caso, si era portato dietro i mazzi dei tarocchi di Sine Requie, e gli ho chiesto di poter usare le carte. La scelta delle carte è stata puramente casuale: ne ho estratte tre dal mazzo, a rappresentare passato, presente e futuro. Ecco cosa ne sono uscito fuori con le previsioni: Passato (Il Matto): Lo shoanti ha superato una prova di grande coraggio e di forza in un momento pericoloso della sua vita. Tuttavia i suoi sforzi sono stati tutt'altro che premiati: tale è stato il capriccio del destino nei suoi confronti, e Tarkus ha dovuto affermare cupamente quanto gli era avvenuto. Presente (Le Stelle): Un sentiero sembra essere già stato tracciato per Tarkus. Sebbene sia un guerriero devoto alle parole del Signore del Ferro, le farfalle sembrano volare attorno a lui. Dapprima Tarkus è corrucciato sul fatto che delle "stupide farfalle" potessero sporcargli l'armatura, ma si è poi ricordato che le farfalle sono un simbolo di Desna e non sa come interpretare la cosa. Futuro (L'Imperatrice): Alla fine del sentiero Tarkus incontrerà una donna. Qui avverrà una seconda prova di coraggio e forza, dove il vincitore dominerà sullo sconfitto. Tarkus crede che la donna possa essere Nelyan, perché l'ha trovata in giro attorno a lei un paio di volte e già prova un moto d'antipatia nei suoi confronti. Alla fine della chiromanzia Tarkus è uscito dalla tenda perplesso. Anche il master lo è stato: come ho detto le carte le ho estratte casualmente, non le ho scelte sul momento, e non sapevo nemmeno che il giocatore si portava appresso i tarocchi. Ma sono stati utili ai fini della sessione. Al giungere del tramonto, la musica si è fermata e la gente si è radunata in religioso silenzio davanti al palco. È arrivato il momento che tutti aspettavano: la consacrazione della Cattedrale. Sugli spalti padre Zantus, il sindaco Kendra Deverin e una bambina che portava una gabbia con dentro delle farfalle-falene.. non ricordo il nome, cribbio, sono delle farfalle dalla coda lunga. Vabbè. Il Sindaco ha fatto un discorso sulle difficili prove che Sandpoint ha dovuto affrontare; sulle Ultime Disgrazie che hanno colpito l'anima della città; sui giorni immediatamente successivi che hanno gettato un peso nel cuore di ogni cittadino, di quanto molti se ne siano andati dopo l'incendio e di quanti sono rimasti a piangere i loro morti. Padre Zantus, rivolgendo lo sguardo verso le prime stelle della sera, ha chiesto a Desna (e anche gli altri dèi, ovviamente) di condurre i fedeli verso una nuova era di pace e prosperità, di aiuarli a non smarrire più la retta via e di vigilare sui sonni che da quella notte saranno sereni. Ha quindi chiesto alla bambina di liberare le farfalle... Durante la funzione Nelyan e Tarkus si sono messi a bisticciare, ma entrambi hanno notato qualcosa di strano: hanno individuato delle figure che stavano salendo sui tetti delle case della piazza. Hanno avuto giusto il tempo di informare Alamos che si è sentito un grande schianto: da dietro una bancarella sono usciti dei goblin! Una decina di goblin: dai tetti delle case, da dietro alcuni barili, da un carro... la gente era troppo presa dalle parole di Padre Zantus per accorgersi di essere circondati. Il panico ha cominciato a dilagare, ma i tre avventurieri erano già con le armi in mano. Il fatto di aver individuato la minaccia prima che essa potesse manifestarsi ha permesso a loro di non farsi cogliere alla sprovvista... E così è finita la prima sessione della campagna Rise of the Runelord. La seconda sessione vedremo il gruppo nel loro primo combattimento!
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