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Dragons´ Lair

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Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
Articolo di J.R. Zambrano del 01 Gennaio
C’è qualcosa nell'espressione "livello intermedio" che porta con sé un crescente senso di terrore. E non il terrore del parlare in pubblico il giorno successivo che vi fa stare svegli tutta la notte, né si tratta di quel timore che potete rimandare per un poco perché quel rumore nella vostra auto non è probabilmente nulla di grave e potete dimenticarvene fino a quando non potrete più posticipare. No, "livello intermedio" porta con sé un terrore ordinario e saturo di riunioni mattutine, resoconti della situazione e ascoltare gli altri lamentarsi dell'inizio della settimana lavorativa.
Ma non deve necessariamente essere così. In D&D, il Livello Intermedio è una pietra miliare importante. Significa che il vostro gioco è cresciuto. Una parte maggiore del mondo (o multiverso) si sta dipanando di fronte a voi. I mostri di livello intermedio sono tra i più eccitanti da giocare, visto che siete finalmente riusciti a lasciarvi alle spalle i combattimenti fatti di goblin, orchi, coboldi e così via. Visto che vogliamo farvi iniziare una settimana colma di avventura, vi presentiamo oggi cinque dei migliori mostri di livello intermedio. Questi non sono necessariamente i boss della campagna, ma faranno capire ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Date un’occhiata a questi cinque mostri iconici di livello intermedio.
Aboleth 

Antichi e inquietanti mostri-pesce che esistono da prima dell’alba dei tempi. Questi mali arcaici sono maestri della manipolazione, dei complotti, e delle arti psioniche. Sono avversari eccellenti, che possono guidare la maggior parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi a cavallo di quella transizione tra una minaccia di medio livello e una minaccia di alto livello. Combatterne uno costituisce un traguardo; sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse anche un regno.
Elementali 

Anche se qui abbiamo raggruppato tutti e quattro gli elementali in un'unica categoria, essi sono comunque una parte iconica di D&D. Quando inizierete a trovarli, avrete per la prima volta sfiorato una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani, alleati evocati, nemici evocati. Ci sono molte cose che potete fare con un elementale. Sia che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli tecnomagici, sia che rappresentino minacce/volontà primordiali dell’antica storia del vostro mondo, o meramente siano delle sentinelle magiche, gli Elementali aggiungono molto a qualsiasi tavolo di gioco.
Githyanki 

 Incontare un Githyanki è un'altra importante pietra miliare della vostra campagna. Affrontare questi guerrieri dai poteri psionici implica che la vostra campagna sta avendo i suoi primi contratti con gli altri piani. Non c'è modo di scampare alla cosa visto che il Piano Astrale è parte integrante dell'identità di questi razziatori. E quindi, quando li incontrate nelle vostre avventure, state compiendo i primi passi in un multiverso più grande, dove città grandi come piani e piene di angeli, demoni, diavoli e babbi vi aspettano.
Giganti del Ghiaccio 

I giganti fanno da tempo parte dei nemici di fascia alta di D&D. Sin dai tempi della 1E e di Against the Giants, questi enormi e robusti cattivi hanno picchiato e massacrato molti nemici. Quando il vostro gruppo è pronto ad affrontare non solo uno, ma più di un gigante, saprete che ce l'avete fatta. Una volta che iniziate a combattere i giganti, che sia perché siete abbastanza potenti o semplicemente ben coordinati, significa che il vostro gruppo si è spostato in un territorio mitico.
Mind Flayer 

E dove si potrebbe trovare una qualsiasi lista di pietre miliari del genere che non includa i Mind Flayer? Oltre ad essere i cattivi dell'imminente Baldur's Gate 3 e un'ombra che incombe sopra livelli intermedi in generale, i Mind Flayer sono un altro segno del fatto che il mondo della vostra campagna è diventato molto più ampio. Che provengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano una minaccia insidiosa che i vostri giocatori dovranno sradicare. Introdurre questi mostri significa cambiare tattiche e sfide impegnative da affrontare. Sono uno dei pochi mostri in grado di uccidere un personaggio, indipendentemente dai punti ferita e in un lasso di tempo relativamente breve - e avere a che fare con queste cose significa che siete pronti ad affrontare questo aspetto.
Quindi, se state cercando un incontro per dimostrare che il vostro gruppo non è più nel Kansas, provate uno di questi cinque mostri iconici.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun-2.html
AGGIORNAMENTO: l'articolo è stato aggiornato per inserire al suo interno le dichiarazioni di Jeremy Crawford della WotC, Lead designer di D&D 5e, attraverso le quali ha voluto chiarire che Explorer's Guide to Wildemount ha ricevuto il medesimo testing, lavoro di sviluppo e supervisione da parte del D&D Team come qualunque altro manuale per D&D 5e pubblicato dalla WotC.
Dopo che diversi leak in questi giorni ne avevano rivelato l'esistenza e in parte il contenuto, la WotC ha finalmente annunciato ufficialmente il nuovo manuale in arrivo per D&D 5e a inizio 2020: si tratta di Explorer's Guide to Wildemount, un manuale d'ambientazione regionale che esplora il continente di Wildemount, una porzione del mondo di Exandria che fa da sfondo alla celebre campagna streaming di Critical Role. Il manuale uscirà il 17 Marzo 2020 in lingua inglese (non sono ancora disponibili informazioni sulla versione in lingua italiana), costerà 49,95 dollari e conterrà informazioni sul continente di Wildemount (una parte dell'ambientazione creata da Matt Mercer), nuove opzioni per i PG, nuovi Oggetti Magici, nuovi mostri, 4 avventure introduttive e altro ancora.

La mappa di Wildemount, uno dei continenti del mondo di Exandria
Per coloro che non lo conoscessero, Critical Role e un programma pubblicato in streaming su Twitch e su Youtube in cui un gruppo di attori e doppiatori americani (il master Matthew Marcer e i giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham) gioca dal vivo la propria campagna di ruolo in D&D 5e, ambientata proprio nel mondo di Wildemount.
Iniziato nella forma di campagne giocate in streaming sul sito di Geek & Soundry, negli ultimi anni Critical Role ha raggiunto un successo tale da essere divenuto uno degli eventi su D&D più seguiti negli USA, e forse non solo. Pur essendo autonomi rispetto alla WotC, i ragazzi di Critical Role hanno iniziato a ottenere incredibili visualizzazioni sui loro canali e a dimostrarsi in grado di riempire teatri in occasione delle loro giocate dal vivo (come notato su Twitter da uno sbigottito Matt Mercer). L'anno scorso, addirittura, la campagna Kickstarter da loro organizzata per creare una serie animata basata sulle loro avventure di D&D ha raccolto in poco tempo più di 10 milioni di dollari (mentre l'obbiettivo originario del gruppo era di "soli" 750.000), tanto da attirare l'attenzione di Amazon Studios che ne ha ordinato la produzione di ben 2 Stagioni. Come anche la stessa WotC ha notato negli ultimi anni, Critical Role si è rivelato ben presto - assieme a diverse altre campagne di ruolo giocate in streaming - uno strumento prezioso per pubblicizzare D&D 5e e farlo conoscere a un pubblico sempre più vasto, composto anche da persone che non avevano mai giocato a D&D prima. Per questo motivo, dunque, come accaduto a un altra celebre campagna di ruolo giocata dal vivo, Acquisitions Inc., il grande successo ottenuto da Critical Role ha convinto la WotC a pubblicare un manuale ufficiale ad esso dedicato.

Il gruppo di Critical Role
Qui di seguito potete trovare la traduzione del l'annuncio ufficiale del manuale pubblicato sul sito della Wizards of the Coast, all'interno del quale sono forniti maggiori dettagli sul contenuto del manuale:
Explorer's Guide to Wildemount
Create le vostre campagne di Critical Role con questo manuale per il gioco di ruolo più grande al mondo!
L'Explorer's Guide to Wildemount (Guida dell''Esploratore a Wildemount, traduzione non ufficiale) garantisce tutto ciò di cui avete bisogno per giocare a Dungeons & Dragons nel continente di Wildemount (facente parte del mondo di Exandria) - una terra caratterizzata da guerra, tradimento e avventure di cappa e spada.
Composta da quattro regioni, Wildemount fornisce un potenziale infinito per l'avventura in una terra caratterizzata da conflitti crescenti e magia incredibile. L'aumento della tensione degenera in guerra totale tra il politicamente sospettoso Impero Dwendaliano (traduzione non ufficiale di Dwendalian Empire) e il popolo veneratore della luce proveniente dalle terre devastate di Xhorhas, fornendo un vivace scenario da esplorare in qualunque campagna di D&D.
Scoprite una collezione di nuove opzioni utilizzabili in ogni campagna di D&D, comprendente sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, mostri e altro, radicati nelle avventure di Critical Role - come ad esempio le Vestigia della Divergenza (traduzione non ufficiale di Vestiges of Divergence) e la possibilità di manipolare la magia della dunamanzia (traduzione non ufficiale di magic of dunamancy).
  Iniziate una campagna in una qualunque delle regioni di Wildemount utilizzando un assortimento di avventure introduttive, dozzine di spunti di trama regionali e il sistema delle cronache eroiche (traduzione non ufficiale di heroic chronicle system), una via per creare storie d'origine dei personaggi pienamente inserite nel Wildemount.
  Esplorate ogni angolo del Wildemount e scoprite misteri rivelati per la prima volta dal Dungeon Master di Critical Role, Matthew Mercer. Dettagli del Prodotto
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 17 marzo 2020
Lingua: inglese
Il contenuto di questo manuale include:
Un'ampia gazzetta di Wildemount. Una descrizione delle maggiori fazioni di Wildemount. Opzioni per i PG che includono nuove sottoclassi, nuovi incantesimi e uno strumento utile ad aiutare i giocatori a integrare profondamente i loro personaggi nell'ambientazione. Nuovi oggetti magici, tra cui sono incluse nuove armi che diventano sempre più potenti per accordarsi con i loro proprietari. Nuove creature native di Wildemount. Quattro avventure introduttive, una per ogni regione di Wildemount. Principalmente scritto e supervisionato da Metthew Mercer, il Dungeon Master di Critical Role e creatore del mondo di Exandria, questo manuale di 304 pagine include il lavoro di talentuosi designer, scrittori e artisti provenienti dalle comunità di D&D e di Critical Role.
L'Explorer's Guide to Wildemount è un'ampia e vivida ambientazione con cui chiunque può divertirsi a prescindere dalla propria familiarità con Critical Role, ed è un invito a rendere vostri i misteri e i pericoli di Wildemount.

La lettera scritta da Matt Mercer a chi non conosce Critical Role
In occasione dell'annuncio ufficiale, Matthew Mercer ha deciso di pubblicare su Reddit una lettera aperta diretta a tutti quei giocatori che non conoscono o che non hanno mai seguito Critical Role,  in modo da spiegare loro che cosa questo manuale significa per lui e che cosa potrebbe significare per loro. Ecco qui di seguito la traduzione:
La precisazione di Crawford sulla realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount
Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, ha voluto fare una precisazione su Twitter riguardo la realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount, in maniera tale da chiarire a tutti i giocatori di D&D che il manuale, pur essendo stato realizzato in gran parte da Matt Mercer di Critical Role, ha ricevuto il testing, i controlli e l'approvazione ufficiale da parte del D&D Team della WotC come avviene per qualunque manuale pubblicato ufficialmente per D&D 5e. Il manuale, quindi, è a tutti gli effetti prodotto con la medesima qualità con cui viene realizzato qualunque altro manuale pubblicato dalla WotC.
Ecco, infatti, quello che ha dichiarato Crawford su Twitter:
"EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT è una deliziosa introduzione al mondo di Critical Role. Come qualunque manuale di D&D, le sue regole sono state testate da giocatori, sviluppate dal D&D Team e approvate da me. Al suo interno di sono intriganti sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri che vi aspettano!"
Fonti:
https://dnd.wizards.com/products/wildemount
https://www.enworld.org/threads/matt-mercer-speaks-about-the-wildemount-book.669621/
https://www.enworld.org/threads/the-new-d-d-book-is-the-explorers-guide-to-critical-roles-wildemount-by-matt-mercer.669603/
Tramite la propria pagina Facebook la Asmodee Italia ha annunciato l'uscita per il 2020 della famosa Xanathar's Guide to Everything, ribattezzata per l'occasione in Italiano Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

Ancora non è prevista una data precisa di uscita, ma si può presumere con discreta certezza che avverrà durante la primavera di quest'anno.
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene, tra le altre cose, nuove sottoclassi per le classi del Manuale del Giocatore, nuovi incantesimi, tabelle per gli incontri causali per la generazione dei background, oltre a nuove regole per le Attività Fuori Servizio tra un'avventura e l'altra e molto altro ancora
Qui potete trovare la recensione della versione in inglese e qui una breve storia del creatore fittizio di questa Guida.
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Dicembre 2019
Gli antagonisti sono una parte importante delle nostre storie ed avventure. Possono essere la fonte di scontri feroci che incarnano ciò contro cui gli eroi stanno combattendo con tutte le loro forze, possono essere amici di un tempo, il cui tradimento è una spina nel cuore. O talvolta possono essere giusto lì per farsi picchiare dagli eroi, dando loro la possibilità di essere eroici e di mostrare un po' di carattere.

Quando Spider-Man affronta Rhino, sappiamo che non ci saranno sconvolgenti confronti morali o rivelazioni sul personaggio. Rhino è un criminale di mezza tacca che caricherà a testa bassa attraverso qualunque scenografia l'artista abbia disegnato come sfondo, mentre Spider-Man farà buon uso della sua mobilità correndo, balzando e volteggiando intorno al potente bestione, e in generale riusciamo a cogliere la sensazione delle abilità di Spidey. C'è una specie di cadenza in questa danza. Spider-Man tira qualche colpo senza avere troppo effetto, ci sono un po' di testa a testa, e alla fine c'è un momento dove un colpo va a segno, e Spidey viene preso di sorpresa.
Si riprende, fa un paio di battute, e il combattimento finisce poco dopo, con Spider-Man vittorioso grazie a un trucco che mostra la sua intraprendenza (e che potrebbe tornare utile in seguito), o con Rhino che fugge, o con il combattimento che viene interrotto perché la vita personale di Peter Parker ci si mette di mezzo. Ci sono un sacco di cose che si possono fare con un combattimento dove si sa già chi vincerà.

Proprio come un jobber del mondo del wrestling, il cui unico compito è di salire sul ring e perdere regolarmente l'incontro per dimostrare quanto siano potenti gli eroi o per mettere in risalto le tattiche scorrette di un heel che vuole infiammare la folla, gli avversari minori sono messi lì perché gli eroi del vostro gruppo facciano gli eroi. Sono lì per impostare gli aspetti quotidiani della vita di questi avventurieri che viaggiano e fanno avventure.
E come un buon jobber, volete che perdano, ma divertendovi nel farlo. Tenendo questo a mente, valutate di usare uno di questi cinque concetti la prossima volta che volete che un antagonista appaia giusto per farsi battere subito.
Il Ladro

É un piccolo luogotenente di una gilda di ladri, o magari il capo di una piccola banda di briganti, o magari solo un duro che vuole gli averi del gruppo. In ogni caso, questa è una persona che salta fuori per rapinare i PG o che tenta di commettere un crimine mentre i PG sono nei paraggi. Non c'è garanzia che il gruppo non tenti di unirsi a lui, quindi cercate di trasmettere al meglio quanto questo ladro sia meschino e odioso. Mi piace usare le statistiche del Capo dei Bandati (MM pag 344) per lui e aggiustarle per portarle a qualunque sia il livello del gruppo.
Il Bravo

Questo è un grosso bullo, un indurito mercenario in armatura, o magari un berserker a cui non piace il modo in cui il gruppo lo sta guardando. Magari è un signore della guerra minore che si delizia nell'estorcere denaro agli impauriti abitanti del piccolo villaggio dove gli avventurieri stanno passando la notte. In ogni caso, questa persona è un bullo fatto e finito. Usa la sua imponente presenza fisica, e un po' di violenza casuale, per prendere quello che vuole dagli abitanti terrorizzati. Ma non ha mai avuto qualcuno come i PG che gli si ponesse di fronte. Per esso di solito uso una versione aggiustata del Gladiatore (MM pag 347).
La Seccatura Arcana

Tutti hanno affrontato un mago con l'ambizione di diventare signore del mondo e riscrivere il tessuto della realtà secondo i propri capricci. O un potente lich che continua a tornare...questo è tutt'altro. Una Seccatura Arcana è quel tipo di utilizzatore di incantesimi che crede che la sua magia lo renda inarrestabile, e magari ha un rituale segreto o due che gli dia un vantaggio; o magari è solamente davvero bravo a diventare invisibile quando le cose si mettono male. Ma per lo più compare per combattere i giocatori prima di scappare via giurando eterna vendetta.
L'arroganza e la sete di potere sono generalmente il fulcro di questo tipo di antagonista.
Il Dandy

Questo è un avversario minore con certo gusto per la moda che potrebbe essere più un amichevole rivale, a seconda dei casi. É una versione più stilosa dei PG, e non ha paura di fare commenti sul loro abbigliamento. Fa da ottimo antagonista, specialmente se sta cercando di entrare in possesso dello stesso oggetto che vogliono i PG. Buttate là un occasionale "magari la prossima volta" mentre usa una via di fuga implausibile, solo per essere inseguito poi dai PG, e avrete la ricetta per qualcuno che sa tenerli sulle spine, avventurosamente parlando. Sentitevi liberi di essere un po' competitivi, fategli mostrare la sua abilità nell'oltrepassare una trappola o qualcosa del genere, ed incoraggiate i PG  a cercare di tenergli testa.
Il Manipolatore

Un antagonista che può comparire senza essere subito evidente. Non è il mind flayer segreto che ha preso il controllo del duca, non necessariamente (anche se potrebbe esserlo, dipende da quanto sono potenti i vostri giocatori). Piuttosto questo è il pianificatore che manipola la situazione in cui i PG si trovano invischiati. Se sono nei guai con la giustizia il manipolatore in qualche modo riesce a rendere peggiore la loro punizione, o li costringe a portare a termine uno dei suoi piani per ritornare liberi. O se stanno compiendo una missione per il re, il manipolatore cerca o di screditarli o di fare in modo che non ricevano la loro meritata ricompensa.
Può complottare attivamente contro un'autorità, può anche cercare solamente di combattere i PG a livello diplomatico, ma in ogni caso è un avversario davvero soddisfacente quando lo possono finalmente affrontare in un combattimento corpo a corpo.
 
Ci sono, naturalmente, un sacco di altri archetipi da cui attingere. Ma non temete di tirare fuori dal cilindro di tanto in tanto un avversario pensato per farsi sconfiggere. Può essere molto divertente e, se sapete che non sono fatti per rimanere, andate fino in fondo. Rendeteli sopra le righe, ma trovate un modo per evidenziare ciò di cui i giocatori sono capaci combattendo questi nemici e avrete un gruppo soddisfatto.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-minor-villains-to-cap-off-your-adventure.html
Il lich è sempre stato uno dei mostri più potenti ed iconici di D&D. A livello meccanico purtroppo, la 5e diminuisce la pericolosità media di un mostro singolo affrontato da un gruppo nutrito e vogliamo rimediare a questo difetto.
La Acererak's Guide to Lichdom, prendendo spunto dalla Guida di Van Richten ai Lich pubblicata negli anni '90 per AD&D 2E, fornisce un aiuto ai Dungeon Master per fare di un lich un vero antagonista principale degno di ogni campagna.

Il volume illustra per prima cosa 40 nuovi tratti da aggiungere al blocco delle statistiche del lich, per rendere ciascuna di queste temibili creature unica e particolare, e passa poi ad illustrare delle tattiche da far utilizzare ai vostri lich.
Sono presenti poi 4 esempi di statistiche di lich unici, ognuno creato utilizzando alcuni dei nuovi tratti, assieme a 4 nuovi mostri: 3 di essi sono potenziali alleati e servitori di un lich, mentre il quarto è il Baelnorn, un elfo diventato una forma particolare di lich per proteggere i tesori e le tombe del proprio clan.

Concludono il volume 2 mappe da utilizzare come tane di un lich, 5 trappole da inserirvi e 2 nuovi oggetti magici.

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Dicembre 2019
In una recente intervista con CNet, le tre teste dell'Idra di Critical Role: Marisha Ray, Direttrice Creativa, Matt Mercer, Responsabile Creativo in Capo e Travis Willingham, CEO, hanno raccontato lo strano percorso che ha portato questi doppiatori dall'essere le voci di famosi personaggi di anime e videogames all'essere le voci di amatissimi personaggi di partite di D&D in live streaming. Sono stati una serie di colpi di scena che li hanno portati dal giocare partite casalinghe messe sul web tramite Geek and Sundry all'essere i responsabili di una compagnia di produzione in procinto di creare due stagioni di una serie animata per Amazon. Ecco le loro impressioni su ciò che li ha portati fino a quel punto.
Nel video sono saltati fuori alcuni aspetti interessanti. Personalmente, ritengo si abbia la sensazione di quanto siano fortunati ad avere Marisha Ray come direttrice creativa, per tutto il tempo dell'intervista tiene il gruppo con i piedi per terra, stempera le aspettative ricordando che serve un sacco di lavoro per tenere la macchina di Critical Role in funzione. CR sarebbe la stessa cosa senza Ray? Quasi certamente no.

Quando parla della necessità di vari punti di accesso per rimanere aggiornati su una storia lunga centinaia di ore, un'impresa scoraggiante per chiunque non abbia il tempo di stare a guardarsi 3-4 ore di video, si cominciano a vedere le strane considerazioni che sono emerse come risultato dell'arrivo di questo nuovo genere di intrattenimento.
Matt Mercer pone l'attenzione su una grossa parte di ciò che fa funzionare Critical Role e alcuni degli altri show di Actual Play; lo spettatore non sta guardando uno show di 3 o 4 ore, ma piuttosto ha la sensazione di essere in mezzo a degli amici che stanno giocando a D&D. Naturalmente serve il coinvolgimento attivo di tutto il cast per creare quel tipo di ambiente. Willingham parla del bisogno di rimanere sempre coinvolti, anche quando i loro personaggi non stanno avendo il loro momento al centro della scena, per aiutare a mantenere nello spettatore quella sensazione di "stare insieme a persone che conosci", e i risultati confermano la cosa. Prendiamo spunto dalle persone che guardiamo, ecco perché le sitcom usano le risate finte o perché una musica drammatica ci aiuta a coinvolgere durante un momento emozionante e perché le reazioni dei giocatori al centro e fuori da una scena sono importanti.

Il fatto che siano doppiatori professionisti li aiuta a raggiungere in fretta quell'obbiettivo. Ma non c'è nulla che possa sostituire la spontaneità. Gli spettatori si accorgono di quando qualcuno si sta divertendo per davvero, è quello il motivo per cui guardano lo show. Per parafrasare Marisha Ray: in questo momento c'è un sacco di eccitazione e divertimento, e tutti sono dell'umore giusto per ascoltare una bella e lunga storia.
Ora parliamo di voi: guardate/ascoltate qualche show di GdR? Se sì cosa vi attira della cosa? Cosa vi fa continuare a seguirlo? Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/critical-role-on-a-new-genre-of-tv-dungeons-dragons.html  
Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre
Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente.

Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie.
O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...)
Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami.
Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata).
Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare".
Ma cosa, nello specifico?
Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo).
Bene, tuffiamoci dritti nell'azione.
Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore.
Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar.
Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili.
Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente?
(La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica).
A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri.
L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente.
Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar.
Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...).
Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare...
Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/settling-down-and-making-a-place-home.667194/
Qualche giorno fa vi avevamo segnalato il fatto che domani, 9 Gennaio 2020, sarebbe stato molto probabilmente annunciato dalla WotC un nuovo manuale per D&D 5e, il cui contenuto è ancora ignoto. L'account Twitter ufficiale di D&D, tuttavia, ha pubblicato un avviso attraverso il quale scopriamo che l'annuncio del nuovo manuale sarà posticipato a lunedì 13 Gennaio 2020.
Un nuovo manuale è, dunque, ufficialmente in arrivo (molto probabilmente a Marzo, se l'indizio comparso su Amazon si rivelerà corretto). Per scoprire cosa conterrà dovremo semplicemente aspettare qualche giorno in più.
Secondo voi di cosa si tratterà questa volta? Scrivetecelo nei commenti.
Avete tempo fino a questa Domenica, 12 Gennaio, per partecipare a questo progetto Kickstarter, al momento già completamente sovvenzionato.
Sono passati oltre trent’anni dalla prima edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio: ora lo storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge” è pronto a tornare in Italia nella sua ultima e più moderna 5a edizione!
I libri di Introduzione e Perfezionamento dell’Avventura Fantastica conducevano i giocatori nell’universo di Aventuria, un mondo di epiche gesta, fanciulle rapite, crudeli baroni, misteriose fortezze abbandonate, mistici templi tra le paludi, esotiche figlie di califfi, avventurose ricerche di inestimabili diamanti, viaggi transdimensionali verso mondi alieni, coraggiosi viaggi alla scoperta dell’ignoto e, ovviamente, scontri con feroci creature fantastiche.

Nei 35 anni che ormai ci separano dalla prima edizione di “Das Schwarze Auge” il mondo di Aventuria non è rimasto immobile, tutt’altro! Si tratta in effetti di uno dei mondi paralleli fantasy più ricchi e più longevi in esistenza, che si è evoluto assieme alle avventure dei propri giocatori, con una ricchezza di contenuti senza pari. Per chi non conosce Uno Sguardo nel Buio, il seguente video racconta dei primi anni in cui è stata sviluppata la prima edizione del gioco:
(Il video YouTube include i sottotitoli in italiano. Se non vengono attivati automaticamente, cliccare sull’apposito pulsante sotto alla barra di riproduzione.)
Uno Sguardo nel Buio vi permetterà di affacciarvi sullo sconfinato mondo fantastico di Aventuria: un originale continente con 35 anni di storia, pieno di leggende, avventure, personaggi, creature, mostri e tanto altro infinito materiale per scrivere la storia dei vostri eroi (con e senza macchie).

Preparatevi al Ritorno dell’Avventura Fantastica! Dietro alle pagine, l’avventura vi attende...
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/12gemme/uno-sguardo-nel-buio?ref=android_project_share  
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2019
Le città sono un ottimo modo per definire le vostre avventure. Sia che stiate impostando il tema o l'ambientazione della vostra avventura, sia che vogliate dare ai personaggi un posto dove fare acquisti, sia che stiate cercando un modo per dare il via ad una nuova avventura, una città è un vero e proprio centro nevralgico di scambi ed opportunità, vitale e vibrante, con una personalità tutta sua. Viene facile immaginare la cosa, una città piena di voci di mercanti che gridano e di chiacchiere tra gli abitanti, piena di strade in cui vagare e lavorare.

Ma cosa rende una città davvero viva? Cosa fa spiccare qualcosa come Port Nyanzaru di Tomb of Annihilation? Ha decisamente più personalità di luoghi come Neverwinter e Waterdeep e si presta di più all'esplorazione. Diamo uno sguardo assieme a come è stata creata e a quali lezioni possiamo imparare e sfruttare per le nostre sessioni.
Tema e Scopo
Ritengo che uno degli aspetti più importanti di Port Nyanzaru sia il fatto che abbia un tema specifico. Essa esiste con un chiaro scopo nel mondo e buona parte del processo con cui è stata sviluppata si è incentrato su questo aspetto. Si tratta di un punto di partenza, della prima introduzione che i personaggi hanno della penisola del Chult e il loro primo approccio all'avventura al cuore di Tomb of Annihilation. Perciò ha alcuni specifici obiettivi da soddisfare:
Impostare gli strumenti dell'avventura. Tomb of Annihilation è in parti uguali una corsa contro il tempo verso il centro dell'avventura, esplorazione delle terre ai margini della civiltà e scoperta di nuove cose. Port Nyanzaru aiuta a mettere in luce ciò che i personaggi faranno in seguito offrendo loro la possibilità di fare altrettanto nella città. Lo si può vedere come una sorta di livello tutorial, visto che fornisce agli avventurieri alcuni degli strumenti di cui avranno bisogno per avere successo in seguito. Quando i personaggi arrivano possono esplorare la città, anzi devono farlo se vogliono trovare una strada per proseguire nel successivo segmento dell'avventura.

Ma non è qualcosa da portare a termine per gli avventurieri. L'avventura offre vari modi in cui i personaggi possono arrivare ad incontrare una guida (ovvero l'obiettivo ultimo di essere a Port Nyanzaru). Praticamente ogni scelta ed evento che incontrano li porterà più vicini ad incontrare una guida. Che si tratti di una delle dieci missioni casuali in cui i personaggi possono incappare, che sia l'incontrare persone in taverna o l'essere accostati per strada, ci sono svariati modi per indirizzare i PG dove devono andare. Come risultato questo incoraggia i giocatori a seguire ciò che stuzzica il loro interesse e a studiare ogni indizio che incontrano. Visto che ogni passo in città porta ad un "successo", viene rinforzato questo approccio come desiderabile per quando in seguito i giocatori staranno esplorando un ambiente meno sicuro.
Ma ciò che davvero mi piace è che, visto che è impostata per fare si che ci siano tantissimi modi per i giocatori di arrivare dove devono, la città riesce a mettere davvero in mostra la propria personalità e, per estensione, anche la personalità dell'avventura.
Impostare il tono dell'avventura. Tomb of Annihilation offre un sentore molto differente rispetto alle avventure precedentemente pubblicate. Ha un misto di situazioni tragiche, avventure epiche e comicità che nascono dai personaggi ed è questo che mi ha davvero intrigato del manuale. Credo di non aver mai visto prima un'avventura che permette ai suoi personaggi di essere presi per i fondelli o che riesca ad offrire un sentore così coerente tra dei segmenti così variegati della storia.

Una delle ragioni centrali per cui riesce a fare questo è che gli sviluppatori sapevano bene per cosa era pensata la città. Dato che esistono così tante strade che portano allo scopo di "mettere i personaggi nella condizione di esplorare il Chult" sono stati liberi di sperimentare con tali strade. Hanno quindi avuto molteplici occasioni di mostrare la personalità dell'avventura.
Diamo uno sguardo ad uno dei luoghi di Port Nyanzaru, la Corsa del Boia (Executioner's Run, NdT). Si tratta di una lunga fossa che un tempo era usata in un antico gioco locale con la palla, ma che viene ora usata per intrattenere le folle ed uccidere i criminali. La fossa è piena di bestie fameliche come pantere e velociraptor, i criminali sono lasciati liberi ad una estremità e se raggiungono l'altra sono liberati e ottengono il favore della folla. Questo ha l'effetto indesiderato di far sì che alcuni abitanti del luogo siano ormai delle celebrità per essere riusciti a sopravvivere a questa ordalia molteplici volte.

Roba decisamente interessante. E ci sono molte opportunità grazie alle quali i personaggi possono interagire con questo luogo. Possono essere avvicinati da qualcuno che li implora di salvare il proprio sposo, ingiustamente accusato di un crimine, e possono decidere di cercare di aiutarlo a costo di far arrabbiare la folle e i lord cittadini. Oppure potrebbero essere loro stessi condannati per dei crimini (veri o fittizi) o ancora potrebbero scommettere sui risultati delle Corse. In ogni caso i personaggi sono guidati verso questo luogo e viene dato loro qualcosa di intrigante da fare, pur mantenendo un ruolo attivo nell'avventura.
Mi piace particolarmente il fatto che i personaggi possano essere spediti in questo luogo per dei crimini, dato che è comunque una "ricompensa", anche se potrebbe sembrare una punizione dal punto di vista dei personaggi. La cosa offre ai giocatori qualcosa di attivo da fare, invece di raccontare semplicemente loro lo stare in cella o il dover pagare una multa. La "penalità" implica giocare di più. Cosa che, di nuovo, ricompensa l'esplorazione e l'interazione.
E questo è solo uno dei possibili luoghi. La città è piena zeppa di posti in cui i giocatori possono fare cose divertenti: possono comprare equipaggiamenti speciali, fare delle corse su dinosauri, incontrarsi con dei principi mercanti o dei mendicanti. Tutta questa varietà di situazioni permette di stabilire l'atmosfera di questa affollata città. Essa pare viva perché ciò che si può fare al suo interno serve a tale proposito.
Quindi quando vi metterete a progettare le vostre città pensate a come esse si inseriscano non solo nel vostro mondo di gioco, ma anche nelle vostre avventure. Come potete rinforzare il tono che volete impostare? Come potete esemplificare ai personaggi ciò che possono fare? Oppure come potete fornire ai personaggi un stacco dal tono stabilito? Anche questo è uno strumento molto utile da sfruttare.
Se state iniziando questo processo vi raccomanderei di prendere un paio di posti in ogni città/luogo che state creando, oppure qualcosa di già esistente, e pensare a fondo su come sfruttarli. Cercate di inventarvi almeno tre incontri decisamente differenti che i personaggi potrebbero avere con o in questo posto. Una volta che avrete pensato a questi incontri vi sarà molto più facile capire che scopo questi luoghi possono avere in relazione con il vostro mondo.
Qual'è un luogo da voi creato e che amate particolarmente? Come l'avete usato? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-urban-planning.html
Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2019
Secondo le statistiche ricavate da D&D Beyond sopra il 5° livello i personaggi iniziano a diminuire bruscamente di numero e sopra il 10° livello ne sono rimasti pochissimi. L'eccezione è il livello 20, cosa probabilmente imputabile alla creazione di build sperimentali di livello 20

Alcune di quelle colonne dicono 0% anche se non è propriamente accurata, ma la cosa sicura è che i livelli dal 16 al 19 sono usati da dei numeri quasi insignificanti di giocatori. Cosa interessante, ci sono più personaggi di livello 3-5 che di livello 1-2.
D&D Beyond aveva già fatto presente in passato che meno del 10% delle campagne superava il 10° livello, ma queste statistiche mostrano che il punto di flessione è leggermente più basso. D&D Beyond usa i dati di più di 30 milioni di personaggi per compilare queste statistiche.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/nobody-is-playing-high-level-characters.669353/

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