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Dragons´ Lair

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TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto!

Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà.
Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan!
C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori.
Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato.
In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga.
C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora?
In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.”
Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine.
Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento.
Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata.
E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.”
Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020.
E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/

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aza
Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi.
Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia.
È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D.
Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR!
Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni.
Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi.
Iniziamo!
Cos’è davvero l’OSR?
Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato.
Ma quello era solo l’inizio.
Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design.
Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli.
In una parola? È un movimento.
Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons.
Il vero catalizzatore: la rilevanza
Potresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia.
La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione.
Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio.
Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’!
Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza.

Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo.
Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso.
Fino ad ora.
Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo.
E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente.
È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui?
A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali.
Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci.
Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDR
Shadowdark
Sapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school?

Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo.
Eppure, è anche di più.
È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri.
Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico!
Mörk Borg
Creato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo.

In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI.
Castles & Crusades
Immagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio.

Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons!
E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso.
Dolmenwood
Ho parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione.

Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo.
Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata.
Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente.
Hyperborea
Di tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax.

Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore.
Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani.
Conclusione
Ok, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo.
Forse ne farò un’altra, presto.
Link all'articolo originale
https://www.gamersdungeon.net/?p=4735

aza
Immaginate la scena: primavera 1986, negli uffici della TSR arriva una consegna che sembra più un trasloco che una collaborazione editoriale. Ed Greenwood aveva spedito "alcune dozzine di scatole di cartone piene di appunti e mappe", centinaia di pagine di materiale accumulato dal 1975. Jeff Grubb, il coordinatore dello sviluppo alla TSR, descriveva il rituale di spacchettamento come uno spettacolo da ufficio: ci volevano cinque minuti solo per attraversare il "cellophane canadese incredibilmente resistente" che poteva "sostituire i vetri delle finestre per robustezza".
Ma sapete cosa colpì di più Grubb? I fogli dattiloscritti di Greenwood erano pura ossessione: spaziatura singola, margini "infinitamente stretti", sezioni tagliate e incollate a mano. Quando la macchina da scrivere dava problemi, Greenwood disegnava a mano ogni "t" mancante su ogni pagina, facendo sembrare i dattiloscritti "come un piccolo cimitero". La mappa originale dei Forgotten Realms arrivò come 24 fogli formato Letter che Grubb dovette pazientemente assemblare e colorare con evidenziatori.
Vi chiedete se tutto questo materiale fosse inventato o frutto di vere campagne? Quando la TSR lo chiese a Greenwood, lui rispose "sì" a entrambe le domande. Ecco il genio: nelle sue partite domenicali aveva creato un mondo talmente vissuto che sembrava reale perché per lui lo era.

Un prodotto nato dall'abbondanza
Greenwood aveva avvertito la TSR che il solo materiale su Waterdeep poteva riempire un libro intero. Aveva ragione. La maggior parte del contenuto su "il Nord" finì nei prodotti successivi, con alcuni brani pubblicati su Dragon magazine #128 come "Welcome to Waterdeep". Il risultato? Un supplemento dal titolo fuorviante che avrebbe attirato critiche, ma con un approfondimento su Waterdeep talmente straordinario da giustificare l'intero prodotto.
Pensate che sia un caso se ancora oggi, quando parliamo di città fantasy dettagliate nei GDR, il nome di Waterdeep viene sempre fuori? Non credo proprio.
I Numeri che Raccontano una Rivoluzione
TSR 9213 "Waterdeep and the North" arrivò sugli scaffali nel 1987 con il codice prodotto FR1, segnando il primo grande supplemento della linea Forgotten Realms. Il manuale rilegato di 64 pagine presentava un innovativo design a sei pannelli ripiegabili che funzionava sia come copertina che come strumento di gioco.
Ma è quando aprite il manuale che capite di trovarvi di fronte a qualcosa di senza precedenti per l'epoca. La mappa a colori di Waterdeep (84x53 cm) mostrava 281 luoghi numerati con i nomi delle strade principali e i dettagli del porto. La copertina ripiegabile forniva la panoramica della città all'esterno, le mappe complete del sistema fognario all'interno della copertina anteriore, e le planimetrie degli edifici campione sul retro, rendendo il tutto attraente e funzionalmente completo per le avventure urbane.
Keith Parkinson creò la copertina iconica con il beholder Xanathar e i suoi Quattro Consiglieri, un'immagine che divenne una delle opere d'arte più riconoscibili di D&D. Chris Miller si occupò delle illustrazioni interne, mentre la cartografia cruciale fu affidata a Frey Graphics e David C. Sutherland III, che trasformarono i frammenti di mappa fotocopiati di Greenwood in materiali da gioco professionali.

Dentro la città fantasy più dettagliata mai pubblicata
Qui è dove FR1 dimostra la sua vera grandezza. I capitoli 2 e 3 (18 pagine totali) forniscono una copertura completa di Waterdeep: struttura governativa, sistema legale con crimini specifici e punizioni, descrizioni dettagliate di tutti e sette i distretti cittadini. I 281 luoghi numerati spaziano dai monumenti principali alle umili taverne, ognuno contribuendo all'autenticità vissuta della città.
Il capitolo 5 dettaglia 42 gilde cittadine con sedi, criteri di appartenenza, collegamenti politici e livree, dalla Gilda dei Fornai al Meticoloso Ordine di Fabbri Esperti e Forgiatori di Metalli. Il capitolo 6 copre 78 famiglie nobili con informazioni araldiche complete, storie familiari e relazioni politiche che creano una rete di intrighi urbani. Il capitolo 7 introduce 43 PNG dettagliati con statistiche complete per AD&D 1a edizione, inclusi i misteriosi Lord di Waterdeep come Khelben "Blackstaff" Arunsun e Mirt “il Prestasoldi”.
Ma ecco il punto debole che anche io notai subito: solo 8 pagine coprivano la regione del "Nord" con brevi descrizioni di oltre 35 insediamenti. Un errore che attirò critiche significative dai recensori che si aspettavano una copertura più equilibrata.
I dolori della crescita di un design rivoluzionario
Creare FR1 rappresentò il primo tentativo della TSR di "mettere consapevolmente l'ambientazione al primo posto nel design", un approccio rivoluzionario che affrontò sfide significative. I supplementi precedenti di D&D si concentravano principalmente sulle avventure piuttosto che sulla pura costruzione del mondo, rendendo questo territorio inesplorato per l'azienda.
Il processo di sviluppo richiese la trasformazione degli appunti di campagna estremamente verbose di Greenwood in materiale da gioco accessibile. Le limitazioni tecniche forzarono decisioni editoriali difficili. Le dimensioni dei caratteri del prodotto divennero "scioccantemente piccole" (testo principale a 9 punti, sezioni a 7 punti) per adattare l'enorme quantità di materiale di Greenwood in 64 pagine.
Alcuni recensori notarono che sembrava "più un libro di testo per un corso su Waterdeep" che materiale da gioco interattivo, riflettendo la sfida di tradurre una costruzione del mondo completa in strumenti da gioco pratici.

L'impatto rivoluzionario sul gaming fantasy
Vi siete mai chiesto perché oggi diamo per scontato che i supplementi di ambientazione siano così dettagliati? La risposta sta proprio qui. Secondo lo storico dei giochi Shannon Appelcline, "Waterdeep and the North diede inizio a una lunga serie di libri sull'ambientazione che aiutò a rendere i Forgotten Realms 'il primo setting TSR che fosse veramente ed esaustivamente dettagliato, grazie a una linea di supplementi, piuttosto che solo avventure.'"
Questo rappresentò un cambiamento fondamentale dal design “avventura-prima” al design “ambientazione-prima” che dominò il hobby negli anni '90. FR1 stabilì principi di design che divennero standard dell'industria: suddivisioni dettagliate città per distretto, descrizioni di gilde e fazioni con collegamenti politici, gerarchie di famiglie nobili con araldica, integrazione di sistemi legali e costumi locali, ed enfasi sull'atmosfera oltre ai semplici luoghi per avventure.
La ricezione critica contemporanea fu mista ma influente. Jim Bambra di Dragon magazine lodò la "qualità fisica" e notò che le descrizioni "danno vita a Waterdeep e la rendono un'ambientazione ideale per avventure urbane." Tuttavia, criticò la sezione debole sul Nord e l'assenza di strumenti da gioco pratici come le tabelle degli incontri di strada.
Per i nuovi giocatori: perché dovrebbe interessarvi
So cosa state pensando. "Ok boomer, bell'amarcord, ma io gioco alla 5e, che me ne faccio di un manuale del 1987?"
E qui vi sbagliate di grosso, amici miei.
Perché Waterdeep and the North non è solo un pezzo di storia del gioco di ruolo. È una masterclass su come costruire una città fantasy credibile. È un manuale che insegna, senza volerlo, come dare vita a un'ambientazione.
Certo, le meccaniche sono quelle di AD&D prima edizione. Ma le idee? Le idee sono universali. Il modo in cui Greenwood descrive i quartieri, creando atmosfere diverse per ognuno. Il modo in cui intreccia le storie dei PNG creando una rete di relazioni e conflitti. Il modo in cui bilancia il fantastico e il mondano.
Tutto questo è ancora oggi una lezione preziosa per qualsiasi DM.
Volete la prova che FR1 abbia lasciato un segno indelebile? "Waterdeep: Dragon Heist" del 2018 si basa direttamente sulle fondamenta di FR1, utilizzando la stessa struttura governativa (Lord di Waterdeep), le gilde principali, l'organizzazione dei distretti e i PNG chiave stabiliti trent'anni prima. Molti luoghi, principi legali, festival culturali e punti di riferimento architettonici dal supplemento del 1987 appaiono in tutti i materiali moderni della 5a edizione.

Dettagli essenziali per gli appassionati di GDR
Dal punto di vista pratico del gioco, FR1 funziona come un atlante autorevole ma richiede un investimento significativo del DM. Le mappe rimangono funzionalmente eccellenti - la mappa della città in grande formato crea una presenza impressionante al tavolo mentre i diagrammi del sistema fognario si rivelano inestimabili per le avventure urbane. Tuttavia, la maggior parte del contenuto esiste in forma di schema richiedendo sviluppo sostanziale prima di raggiungere uno status pronto per il tavolo.
Il supplemento supporta efficacemente stili di gioco multipli: l'esplorazione urbana beneficia degli indici completi dei luoghi, le campagne di intrigo politico guadagnano dal mistero dei Lord di Waterdeep e dalle rivalità tra famiglie nobili, e le campagne criminali possono utilizzare mappe dettagliate delle fogne e informazioni sulle fazioni.
Una riflessione finale
Mi ritrovo oggi a pensare a quanto FR1 abbia cambiato non solo il modo di giocare, ma il modo stesso di concepire i mondi immaginari. Ha dimostrato che noi giocatori non volevamo solo “ambienti” per le avventure individuali, ma ricchi e dettagliati setting che supportassero il gioco a lungo termine.
La sua rilevanza duratura nei prodotti D&D moderni testimonia la qualità della visione originale di Ed Greenwood e dell'esecuzione di quella visione da parte della TSR. Mentre le recensioni contemporanee notarono le debolezze, (copertura regionale irregolare, mancanza di strumenti pratici da gioco, alti requisiti di preparazione), la costruzione del mondo fondamentale si rivelò così robusta da continuare a supportare avventure e campagne trentacinque anni dopo.
E voi? Avete mai avuto tra le mani un prodotto che ha cambiato il vostro modo di vedere il gioco? Forse è il momento di riscoprire cosa significa veramente costruire un mondo che vive e respira oltre la singola sessione di gioco.

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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Dungeons & Dragons ha pubblicato un set aggiornato di Unearthed Arcana, incorporando i feedback ricevuti riguardo le sottoclassi arcane rese disponibili per il playtest all’inizio di quest’anno. Nella nuova versione delle sottoclassi troviamo il Guerriero Arciere Arcano, il Monaco Guerriero Tatuato, e le classi di Mago Evocatore, Trasmutatore, Negromante e Incantatore.
L’Arciere Arcano presenta diverse nuove caratteristiche, tra cui Munizioni Magiche (Magical Ammunition) utilizzabili anche fuori dal combattimento e una nuova capacità chiamata Esplosione Arcana, che respinge le creature quando viene usata la caratteristica Indomabile. Il Monaco Guerriero Tatuato è stato riprogettato: ora le sue capacità magiche non rientrano più nell’incantamento tradizionale, e i Tatuaggi Bestiali forniscono trucchetti in aggiunta al potenziamento di altre caratteristiche base del Monaco.
Nel frattempo, il Mago Evocatore ora punta maggiormente sugli incantesimi di evocazione, con creature molto più resistenti; l’Incantatore è stato riportato a una versione più vicina al design del 2014; il Negromante adesso ha la possibilità di evocare più creature non morte contemporaneamente; mentre il Trasmutatore ha ottenuto capacità di mutaforma. Per il Trasmutatore, inoltre, l’opzione Durability della Pietra del Trasmutatore è ora inclusa di base, poiché era considerata la più forte, mentre le altre opzioni erano viste come nettamente inferiori.
Tre altre sottoclassi del playtest originale, due sottoclassi dello Stregone e un Dominio del Chierico, non sono state incluse in questa nuova fase di test.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-updated-unearthed-arcana-for-arcane-subclasses.715357/
aza
Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate.
Ispirazione dai giochi da tavolo
Avendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto.
Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio.

Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive.
Un vero sandbox
Heroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole.

In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti.
Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione.
Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025.

Considerazioni finali
Oggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/
C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco.
Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure.
Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse.
La Genesi di un Impero Fantasy
Il 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR.
La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo.
Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali.
Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"
Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità.

Box e suo contenuto
Contenuto e Cronologia
Il set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure.
L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo.

Pagina interna del manuale
Geografia: La Frontiera Occidentale di Faerûn
Il focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach.
Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie.

Una della quattro mappe
Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e Pericoloso
L'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito.
Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox".

Pagina interna del manuale
Curiosità di Creazione e Storia
Il nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms.
L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale.
L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D.
 
Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)
Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise".

Box prima versione e ristampe successive
Contenuto e Cronologia
Il set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli.

Contenuto del Box
Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)
Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master.
Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura.

Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia)
Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High Fantasy
Il tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set.
Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori.

Pagine interne
L'Evento Chiave: Il Tempo dei Disordini
L'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino.
Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon.
La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni.

Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione
Analisi Comparativa e Approfondimenti
La transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito.
Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore.
La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film.
Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre.
Altri articoli della serie
Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli

TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood!

L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi.
Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio.
C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore.
Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994.
In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro.
Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni.
In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D.
Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group.
Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.”
Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D.
E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/

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Il presidente di Wizards of the Coast crede che il passaggio a un modello di franchising consentirà una maggiore armonizzazione tra i prodotti multimediali di D&D e il gioco da tavolo di D&D nella sua forma originale. Recentemente, il presidente di Wizards of the Coast, John Hight, ha parlato con GameIndustry.biz in un’intervista a tutto campo sulla società di giochi. Gran parte dell’intervista è stata dedicata alle ambizioni digitali di Wizards, ma Hight ha discusso anche del riallineamento della compagnia verso un modello di franchising.
Con il modello di franchising, tutte le operazioni legate a D&D ora fanno capo a Dan Ayoub, invece di essere suddivise in diversi rami per intrattenimento, videogiochi e gioco da tavolo. Nell’intervista, Hight ha dichiarato che questo modello permetterà una migliore coordinazione – in particolare tra i vari aspetti del marchio. Un esempio citato è stato il film di D&D, che ha avuto un’integrazione relativamente limitata con il gioco da tavolo. «Ci sarebbe piaciuto avere un libro di D&D o una campagna strettamente legati al film», ha detto.
Ha inoltre osservato che anche Stranger Things, che riceverà un nuovo progetto legato a D&D il mese prossimo, potrebbe essere integrato maggiormente con il gioco. «Sarebbe bello avere tutto allineato, così quando questo prodotto esce, possiamo offrirvi una campagna da giocare che riprende qualcosa che avete visto nella serie, o i personaggi della serie».
In aggiunta, Hight ha sottolineato che un altro lato del modello di franchising è l’allineamento completo tra la componente digitale e quella fisica del gioco, con l’obiettivo di favorire le sessioni dal vivo. «Purtroppo, a causa del COVID, c’è un’intera generazione di giocatori che ha trascorso gran parte del proprio tempo giocando solo online», ha detto. «E ora stanno riscoprendo la gioia di giocare di persona. Quello che voglio è che i giocatori possano passare in modo piuttosto fluido dal gioco in presenza a quello online».
Altrove nell’intervista, Hight ha lasciato intendere la possibilità di un nuovo MMORPG di D&D, affermando di aver incoraggiato lo sviluppo di un nuovo MMO, pur senza spingersi a confermare ufficialmente l’esistenza di un progetto già in corso.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-head-explains-benefits-to-d-d-franchise-model.715152/
aza
Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione.
La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione
Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti.

I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradi
I manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms.
Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti:
Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada.
The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo.
Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie.
Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami.
Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie.
The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi.
Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale.

Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serie
Alla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni.
Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici.
Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!

TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 31 nel novembre 1979. È lungo 56 pagine e ha un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, Gary Gygax ci spiega perché non si può giocare nella Terra di Mezzo, Eric Holmes condivide un estratto dal suo nuovo romanzo, e fa il suo debutto la rubrica Sage Advice!

L’editor Tim Kask afferma che la rivista sta subendo un restyling graduale, e quindi ha diviso la sua rubrica editoriale in due parti. In “Cover to Cover,” Jake Jaquet offrirà una panoramica dei contenuti della rivista, mentre “Dragon Rumbles” sarà la piattaforma di Kask per esprimere le sue opinioni su ciò che cattura la sua attenzione. Promette che ci saranno ulteriori cambiamenti man mano che la crescita continua permetterà loro di aumentare la professionalità.
Ci sono due articoli principali. Uno è un estratto da un prossimo romanzo fantasy di John Eric Holmes, il professore di neurologia che scrisse il primo D&D Basic Set. Incentrato su “Boinger l’Halfling,” si legge come una fanfiction di D&D leggermente sopra la media, quindi non mi sorprende che il romanzo non sia mai stato pubblicato. Holmes riuscì infine a pubblicare due romanzi, uno ambientato a Pellucidar e uno con protagonista Buck Rogers, ma il Basic Set rimase il suo apice nel campo.
L’altro articolo principale è “Jungle Fever” di Kask e Jacquet, che fornisce diverse pagine di informazioni sull’uso della giungla come ambientazione per la tua campagna di D&D. Si tratta per lo più di materiale descrittivo, con l’unico elemento “meccanico” costituito da una serie di statistiche di creature tratte dal Monster Manual, come scimmia, cinghiale e giaguaro.
Questo numero include diverse rubriche regolari. In “Sorcerer’s Scroll,” Gygax discute il rapporto tra giochi e libri. Essenzialmente, sostiene che i romanzi sono un’esperienza passiva, mentre i giochi offrono un’esperienza attiva. La sua (bizzarra) conclusione è che “un romanzo davvero eccellente fornisce una quantità inversamente proporzionale di buon materiale per un gioco. Maggiore è il dettaglio e la credibilità del fantasy, minore è lo spazio per creatività, speculazione o anche modifiche.” Il suo esempio principale è Il Signore degli Anelli, che elogia per la qualità della narrazione, ma dichiara del tutto inadatto come base per un gioco. Gygax sembrava sempre avere un’ossessione contro Il Signore degli Anelli.
“Leomund’s Tiny Hut” propone una tabella delle lesioni permanenti, che specifica la possibilità che il tuo personaggio rimanga sfigurato, ecc., quando concludi un combattimento con un basso numero di punti ferita. “Dragon’s Bestiary” presenta l’ukuyatangi, una sorta di polipo terrestre verde. Nessuno dei manuali ufficiali riprese mai questa creatura.
Questo numero introduce una nuova rubrica regolare, una che è sopravvissuta (in una forma o nell’altra) fino a oggi. Lo scopo di “Sage Advice” era rispondere alle domande su D&D provenienti da giocatori e DM. La prima “saggia” fu Jean Wells, che si era appena unita alla TSR come prima donna nel reparto di design. Purtroppo, ebbe alcune brutte esperienze lì e se ne andò entro due anni.
La primissima domanda pubblicata su Sage Advice è: “Ho appena comprato il nuovo Dungeon Master’s Screen, e dice che i monaci attaccano usando la tabella dei chierici. Ma nel Players Handbook c’è scritto che combattono sulla tabella dei ladri. Qual è quella giusta?” La risposta? I monaci attaccano sulla tabella dei chierici. I designer cambiarono idea dopo la pubblicazione del Players Handbook, portando alla discrepanza (!).
Jean portò molto umorismo in questa rubrica e si divertiva a stuzzicare i giocatori troppo seri. In risposta alla domanda “quanto danno fanno gli archi?”, rispose: “Nessuno. Gli archi non fanno danno, lo fanno le frecce. Tuttavia, se colpisci qualcuno con un arco, direi che probabilmente farebbe 1-4 punti di danno.” La rubrica si rivelò molto popolare.
Questo numero include alcune varianti di gioco, tra cui uno scenario per Alpha Omega, una nuova tabella di opzioni per Stellar Conquest e una “strategia infallibile” per Third Reich. C’è anche una nuova professione per Empire of the Petal Throne. Dopo questo, ci sarebbe stato solo un altro articolo su EPT pubblicato in The Dragon.
C’è una gran quantità di recensioni, che è una delle mie parti preferite della rivista. Ti mostra davvero quanto fosse vivace la scena del gioco da tavolo alla fine degli anni ’70. The Creature that Ate Sheboygan della SPI è “un piccolo gioco ingegnosamente concepito e ben realizzato.” Indian Ocean Adventure della GDW è “degno di attenzione e raccomandazione” nonostante alcuni difetti. 4th Dimension della TSR è “un gioco così valido che, una volta giocato un paio di volte, sei catturato.” Battle of Maiwand della rivista Wargaming Magazine è “veloce, scorrevole ed evocativo.”
Ci sono anche una serie di “prime impressioni,” basate soprattutto su ciò che Tim Kask vide alla GenCon XII. Imperium Romanum della West End Games “sembra davvero buono.” Samurai della Heritage “mostra potenziale.” Korsun Pocket della People’s Wargame Co. è un “enorme e bellissimo gioco sul Fronte Orientale della Seconda Guerra Mondiale,” mentre Medici della Polk’s Model & Craft ha “la grafica e la produzione più sontuose che io abbia mai visto.” Nel frattempo, la Yaquinto aveva appena pubblicato Ultimatum, Beastlord, Battle, CV, Panzer, Time War, Ironclad, e Starfall, che è “l’insieme di uscite più impressionante che io abbia mai visto da parte di un’unica azienda in una sola volta.”
Ci sono due articoli di approfondimento. “Armor of the Far East” descrive le armature storiche utilizzate da paesi come Cina, Corea e Giappone. “Lankhmar: The Original Game and What it Became” è un altro ricordo di Frederick MacKnight sul suo periodo al college con Fritz Leiber.
Tre pubblicità della TSR mi hanno colpito. Una intitolata “Women Players: Lend Us Your Observations” chiede alle donne di condividere le loro esperienze con D&D. Jean Wells prevede di usare queste informazioni per un prossimo articolo. Un altro annuncio chiede nuovi contributi di contenuti e infine due inserzioni di lavoro: una per un membro dello staff di Design/Produzione e l’altra per un artista dello staff.
Questo numero era sostanzioso, anche se nessun articolo spiccava particolarmente. La prossima volta, avremo l’esplorazione dei piani con Gary Gygax, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest, e un nuovo mostro da Ed Greenwood!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-31.670353/


Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere
Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind
Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno
Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli
Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli
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Un ritratto efficace di un personaggio non giocante (PNG) fa molto più che mostrare l’aspetto del personaggio: stabilisce il tono, rafforza il tema e trasmette la storia a colpo d’occhio. Tuttavia, molti Game Master (GM) faticano a trasformare un concetto in un prompt chiaro che produca risultati coerenti.
Ho recentemente collaborato con un GM che stava affrontando proprio questo problema. Cercava di utilizzare strumenti di generazione d’immagini AI per creare ritratti per la sua campagna personalizzata, ma tutto veniva fuori sbagliato. Il tono era fuori luogo, l’armatura sembrava appartenere a un’ambientazione diversa, e i ritratti non si adattavano al mondo realistico e a bassa magia che stava creando.
Abbiamo lavorato insieme su come strutturare meglio i prompt, a strati, per guidare l’AI verso ritratti accurati e immersivi. La differenza è stata immediata. I suoi PNG finalmente sembravano appartenere davvero alla sua campagna.
Questa guida ti insegnerà come ottenere lo stesso risultato.

Il potere dei prompt strutturati
I prompt strutturati danno ai tuoi PNG un peso visivo. Non spiegano solo cosa indossa il personaggio, ma anche come si sente, dove si trova e qual è il momento in cui si trova.
Senza una struttura, i prompt spesso risultano piatti. Potresti ottenere un personaggio fantasy, ma che non sembra appartenere alla tua campagna.
Con una struttura, ottieni:
Migliore narrazione visiva
Migliore corrispondenza col tono desiderato
Framework riutilizzabili per PNG e campagne diverse
La maggior parte dei GM usa prompt vaghi come “crea un bandito spaventoso che cavalca un cavallo nella foresta” o “illuistra un mago elfico che lancia una palla di fuoco”. Questi mancano di profondità e chiarezza, necessari per guidare l’IA verso un tono o un mondo specifico.
I prompt strutturati scompongono l’immagine in strati:
Cosa sta facendo il personaggio
Dove si trova
Come funziona l’illuminazione
Che emozione o atmosfera deve evocare
Trattando il prompt come una scena cinematografica, si fornisce all’IA un blueprint visivo, non un suggerimento casuale.
Il risultato è coerenza tra le immagini, un allineamento con il tono della campagna e ritratti di PNG che non sembrano piatti o generici.

Il framework principale per i prompt
Mi concentrerò sul generare una visuale coerente in stile ritratto di un PNG attraverso temi diversi: dark fantasy, high fantasy, horror, steampunk e sci-fi.
Il formato di prompt per il ritratto che utilizzo include sei parti.
Ognuna aggiunge dettagli senza sovraccaricare l’IA.
È modulare, coerente e veloce da costruire una volta imparato il ritmo.
Ecco la suddivisione:
1. Tipo di scena
Ritratto (immagine profilo): immagine focalizzata dal busto in su, da usare in schede personaggio, token digitali o appunti del GM. Enfatizza i lineamenti del volto, l’equipaggiamento e l’espressione.
Posa d’azione (incontro dinamico): immagine a figura intera che cattura il PNG in azione, lancia un incantesimo, brandisce un’arma o è in un momento critico. Ideale per rivelazioni cinematografiche o immagini d’incontro.
Storia ambientale (pezzo d’atmosfera): immagine atmosferica che mostra il PNG nel suo ambiente, a una scrivania piena di pergameni, in un vicolo nebbioso o mentre comanda i suoi seguaci da un trono. Focalizza sulla narrazione attraverso il contesto e la postura.
Esempio: “Crea un’immagine in stile ritratto di un PNG per un gioco di ruolo da tavolo. La composizione dovrebbe concentrarsi sul personaggio dalla vita in su, catturando espressione, equipaggiamento e atmosfera visiva.”
2. Composizione
Tre livelli
Primo piano: cosa sta facendo il PNG o cosa tiene in mano
Campo medio: elementi magici o narrativi che lo circondano
Sfondo: il luogo e il mondo in cui si trova
Questa struttura a strati aiuta l’AI a comprendere scena e tono emotivo.
Esempio (Dark Fantasy):
Primo piano: il PNG è inginocchiato, una mano stringe una reliquia insanguinata mentre l’altra regge una lama nera incrinata
Campo medio: spire di fumo salgono da un cerchio rituale inciso nel terreno, con rune tremolanti in luce viola
Sfondo: lapidi frantumate e alberi contorti che si perdono nella nebbia sotto una falce di luna

3. Stile visivo
Questo definisce il tono artistico del ritratto, combinando stile artistico, illuminazione e angolo di ripresa, per mantenere coerenza con il tema della campagna.
Stile artistico:
High Fantasy: Romanticismo eroico, Art Nouveau, Crystalpunk
Dark Fantasy: Gotico pittorico, Rot & Ruin, Barocco horror
Horror: Acquerello lovecraftiano, Inchiostro monocromatico, Surrealismo
Steampunk: Realismo industriale, Collage in ottone
Sci-Fi: Tech Noir al neon, Iperrealismo cromato, Minimalismo olografico
 Questo controlla la trama del pennello, la saturazione del colore e il tono.
Esempio (Dark Fantasy):
Stile artistico: Gotico pittorico, pennellate materiche, toni desaturati, grana sottile

Tecniche di illuminazione
L’illuminazione aggiunge emozione, contrasto e atmosfera. Descrivi da dove proviene la luce e che tipo di energia trasmette.
Ecco alcuni approcci per chiarire l’intento:
Illuminazione divisa (Split Lighting): luce calda da un lato (torcia, bagliore divino) e fredda dall’altro (luce lunare, ombra, bagliore arcano) per rappresentare conflitto interiore o ambiguità morale
Raggio di luce (Beam of Light): un punto luce divino o magico che taglia l’oscurità e illumina il volto o un oggetto
Bagliore soffuso (Soft Glow): luce magica o naturale ambientale, pacifica, misteriosa o ultraterrena
Illuminazione dal basso (Underlighting): luce che proviene da sotto (falò, rune luminose), spesso usata per creare tensione o minaccia
Controluce / Silhouette (Backlighting): luce dietro la figura che crea un alone drammatico o ne delinea la sagoma, utile per suggerire segretezza o potere
Non serve nominare la tecnica: basta descrivere come si sente la luce e da dove proviene.
Esempi:
“Una fiamma dorata danza su un lato della sua guancia, mentre una nebbia fredda si raccoglie sull’altro.”
“Un raggio viola da una finestra infranta taglia la polvere e cade sulla sua mano aperta.”
“Un bagliore rosso pulsante sale dal nucleo incrinato della sua armatura.”

Angolo della camera
Scegli un’angolazione che faccia provare qualcosa all’osservatore:
Dal basso (Low Angle): fa sembrare il PNG potente, imponente o divino
A livello degli occhi (Eye-Level): crea neutralità e connessione, spesso usato per alleati
Leggera inclinazione (Tilt): aggiunge imprevedibilità o instabilità, ottimo per ladri, folli o figure caotiche
Primo piano (Close-Up): si concentra sui dettagli del volto e sulle emozioni
Ritratto grandangolare (Wide-Angle Portrait): inquadra il PNG all’interno del suo ambiente, utile per raccontare la storia e impostare il tono
Esempio:
“Stile gotico pittorico con illuminazione divisa: oro divino da un lato, viola freddo dall’altro. Inquadratura grandangolare dal basso, rivolta verso l’alto verso il PNG.”

4. Elementi in movimento
Dai vita al tuo ritratto includendo movimento. L’IA interpreterà questi elementi come forze attive all’interno della scena:
Fumo che si arriccia nell’aria
Capelli o tessuti mossi dal vento
Scintille o glifi magici fluttuanti
Candele tremolanti o lampi sullo sfondo
Scegli 2 o 3 elementi che si leghino al tema o ai poteri del PNG.
Esempi:
(Dark Fantasy): una sottile scia di cenere si alza dall’armatura del PNG, fluttuando verso l’alto e dissolvendosi nell’aria notturna.
(Horror): uno sciame di falene spettrali svolazza in lenti e innaturali cerchi attorno al capo del PNG, con ali che brillano come braci morenti.
(Steampunk): vapore sfiata da valvole dietro le sue spalle, mentre una spallina meccanica si sposta con un clic metallico.

5. Personaggi e creature
Ora avvicinati al PNG. Metti in evidenza:
Lineamenti del volto
Cicatrici, tatuaggi o tratti insoliti
Postura ed emozione
Abbigliamento o equipaggiamento (scegline 2–3 significativi)
Opzionale: aggiungi un secondo personaggio o creatura — come un famiglio, un fantasma o un’ombra.
Esempi:
(High Fantasy): una diplomatica elfica baciata dal sole con capelli d’argento intrecciati, una mano poggiata con delicatezza su un astuccio ornato per pergamene. Un dragonetto grande quanto un colibrì è posato sulla sua spalla, lo sguardo riflesso nei suoi occhi.
(Dark Fantasy): un warlock umano emaciato, la pelle tesa sugli zigomi aguzzi. Un’orbita vuota, l’altra che brilla debolmente sotto una corona d’ossa. Dietro di lui, l’ombra di qualcosa di immenso incombe, appena fuori fuoco.
(Sci-Fi): un cacciatore di taglie con impianti cibernetici, visore incrinato e una cicatrice che attraversa la mascella cromata. Un drone sferico ronzante lo accompagna, proiettando ologrammi di taglie mentre scandaglia l’area.

6. Atmosfera e simbolismo
Avvolgi il tutto con il tono emotivo e un dettaglio simbolico.
Scegli:
un’emozione primaria (come meraviglia, paura, ambizione, dolore)
un simbolo visivo, un oggetto o un dettaglio che rifletta il mondo interiore del PNG
Esempi:
“Una maschera incrinata ai suoi piedi”
“Una catena che pende dal suo polso, spezzata e luminosa”
“Un occhio che brilla di luce arcana, l’altro completamente oscuro”
Questo è ciò che trasforma l’immagine da semplice ritratto a narrazione visiva.

Un PNG, cinque mondi
Per mostrare quanto sia flessibile questa struttura, prendiamo un unico personaggio, Ozzark, un PNG imbroglione, e facciamolo passare attraverso cinque stili di campagna.
Cambiano solo tono e stile.

Le immagini seguenti sono state rigenerate utilizzando i prompt tradotti in italiano, pertanto differiscono da quelle dell'articolo orgiginale.
High Fantasy Ozzark
Ozzark tende una mano guantata, il palmo rivolto verso l’alto, dove una moneta luminosa e fluttuante gira nell’aria.
Nell’altra mano stringe un liuto intagliato con rune dorate incastonate.
Tono: eroico, giocoso, brillante
 
High Fantasy Ozzark
Esempio di prompt completo: Ozzark il Vagabondo Imbroglione
Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro.
Tipo di scena
Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio.
Composizione
Primo piano: Ozzark tende una mano guantata, il palmo rivolto verso l’alto, dove una moneta luminosa e fluttuante gira nell’aria. Nell’altra mano stringe un liuto intagliato con rune dorate incastonate.
Campo medio: una scia vorticosa di farfalle illusorie e scintille luminose lo avvolge, reagendo a incantesimi invisibili.
Sfondo: tende ornate di ricami araldici brillano sotto un baldacchino dorato di foglie, suggerendo un bosco elfico mistico o un festival magico.
Stile visivo
Stile: Fantasy Art Nouveau — linee fluide, decorazioni elaborate, vividi gradienti di colore
Illuminazione: luce divisa — oro solare caldo da un lato, argento lunare freddo dall’altro
Angolo di ripresa: inquadratura grandangolare dal basso, che esalta la postura di Ozzark come interprete ed enigma
Elementi in movimento
Una fila di monete dorate che orbitano attorno alla sua mano come pianeti
Nastri magici che svolazzano dietro i suoi movimenti
Illusioni di giullari e spiriti danzanti che tremolano alle sue spalle
Personaggi e creature
Focus principale: i tratti raffinati e furbi di Ozzark trasmettono una sicurezza maliziosa. La sua armatura di cuoio è ben tenuta e volutamente disomogenea, arricchita da ciondoli magici — piume, campanellini e gemme. Le zanne sono lucidate e gli occhi scintillano di ambizione.
Secondario: una piccola creatura fatata appollaiata sulla sua spalla, che sussurra segreti o ride insieme a lui.
Atmosfera ed emozione
Tono: incanto, carisma, mistero giocoso
Simbolismo: la moneta fluttuante brilla sia con simboli solari che lunari — un segno di dualità, fortuna e cammino tra i mondi

Dark Fantasy Ozzark
Ecco un prompt completo per il ritratto del personaggio Ozzark, seguendo il tuo modello strutturato e utilizzando lo stile Dark Fantasy:
Tono: cupo, da sopravvissuto, tormentato
 
Dark Fantasy Ozzark
Prompt completo: Ozzark il Giullare Bandito
Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro.
Tipo di scena
Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio.
Composizione
Primo piano: Ozzark si appoggia a una spada corta arrugginita, una mano lancia un paio di dadi d’osso intagliati, l’altra stringe una sacca penzolante piena di cianfrusaglie rubate.
Campo medio: carte da gioco sbiadite e ossa galleggiano a mezz’aria, sospese in un momento caotico di risate e pericolo.
Sfondo: tende logore cucite con scampoli colorati e vecchia pelle ondeggiano dietro di lui, mentre il fumo di un fuoco da campo morente si mescola con la foresta nebbiosa sullo sfondo.
Stile visivo
Stile: Gotico pittorico — verdi spenti, marroni ombrosi, pennellate materiche
Illuminazione: luce divisa — il lato sinistro illuminato da un tenue bagliore dorato del fuoco da campo, il destro avvolto da nebbia viola fredda
Angolo di ripresa: grandangolare dal basso, rivolto verso Ozzark, per conferirgli una presenza al tempo stesso sinistra e giocosa
Elementi in movimento
Fumo arricciato che si solleva dai dadi nel suo palmo
Una carta da gioco che fluttua a mezz’aria, leggermente bruciata ai bordi
Ombre tremolanti proiettate dal fuoco da campo che guizzano dietro di lui
Personaggi e creature
Focus principale: il sorriso storto e gli occhi penetranti di Ozzark brillano sotto una zazzera di capelli neri unti; una zanna scheggiata, l’armatura di cuoio è asimmetrica e decorata con strani ciondoli — denti, bottoni e nastrini.
Secondario: una figura ombrosa appena visibile dietro il lembo della tenda — forse un rivale che osserva, o un ricordo che lo perseguita.
Atmosfera ed emozione
Tono: minaccia maliziosa, umorismo cupo, transitorietà
Simbolismo: un dado mostra un teschio, l’altro una corona — sorte e destino intrecciati per sempre nelle mani di Ozzark.
 
Horror Ozzark
Ozzark si sporge in avanti nell’inquadratura, stringendo una lama frastagliata incrostata di sangue secco.
Un occhio gli guizza con un’euforia innaturale mentre porge una moneta macchiata di carne tra due dita lunghe.
Tono: folle, maledetto, empio
 
Horror Ozzark
Prompt completo: Ozzark il Folle
Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro.
Tipo di scena
Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio.
Composizione
Primo piano: Ozzark si sporge in avanti nell’inquadratura, stringendo una lama frastagliata incrostata di sangue secco. Un occhio gli guizza con un’euforia innaturale mentre porge una moneta macchiata di carne tra due dita lunghe.
Campo medio: fili di tendini pendono come ragnatele tra pali storti di tenda dietro di lui. La sua armatura sembra assemblata dai resti delle vittime — pelle cucita, bottoni fatti di denti.
Sfondo: un accampamento soffocato dalla nebbia, con braci fumanti e segni di artigli sulle tende. Ossa appese scricchiolano al vento e sagome indistinte incombono appena fuori dalla luce del fuoco.
Stile visivo
Stile: Acquerello lovecraftiano — ombre sfumate, bordi che si dissolvono, forme semiformate
Illuminazione: irregolare e dura — lato sinistro rischiarato da una fiamma verde malata, lato destro inghiottito da un’ombra simile a inchiostro
Angolo di ripresa: primo piano dal basso, leggermente decentrato, che genera una sensazione di squilibrio e inquietudine
Elementi in movimento
Sangue che gocciola lentamente dalla lama e si raccoglie nella terra
Fumo che si alza dal fuoco da campo, formando volti contorti che svaniscono se osservati
Mosche che ronzano in lenti cerchi innaturali vicino alla sua spalla
Personaggi e creature
Focus principale: il sorriso storto di Ozzark è troppo ampio — le zanne affilate e ingiallite. Gli occhi sono spaiati: uno lattiginoso, l’altro che brilla di un rosso fievole. La pelle è di un verde pallido, con ombre simili a vene che si arrampicano sul collo.
Secondario: una figura traslucida e sfumata dietro di lui — forse una vittima passata, la bocca spalancata in un urlo silenzioso.
Atmosfera ed emozione
Tono: inquietudine, follia, predazione
Simbolismo: la moneta nella sua mano porta incisa una maschera incrinata — rappresenta il sottile velo di fascino che nasconde una fame mostruosa.
 
Steampunk Ozzark
Ozzark si erge sotto un lampione di ottone fumante, con gli occhiali spinti all’indietro tra i capelli unti.
In una mano tiene un orologio da tasca ticchettante con il vetro incrinato, nell’altra stringe una lama simile a una chiave inglese incisa con motivi a ingranaggi.
Tono: astuto, ruvido, caotico
 
Steampunk Ozzark
Prompt completo: Ozzark l’Inventore
Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro.
Tipo di scena
Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio.
Composizione
Primo piano: Ozzark si erge sotto un lampione di ottone fumante, con gli occhiali spinti all’indietro tra i capelli unti. In una mano tiene un orologio da tasca ticchettante con il vetro incrinato, nell’altra stringe una lama simile a una chiave inglese incisa con motivi a ingranaggi.
Campo medio: dietro di lui, bobine di tubi di rame serpeggiano tra tende di pelle rattoppata, e ingranaggi sputano scintille come se funzionassero a malapena. Un tavolo da gioco improvvisato brilla di deboli simboli arcani incisi su piastre metalliche.
Sfondo: un vicolo buio e nebbioso di uno slum meccanico — tubi scoperti rilasciano sbuffi di vapore, e arti di automi rotti pendono da ganci. Scintille volano da un generatore improvvisato assemblato con pezzi rubati.
Stile visivo
Stile: Realismo industriale sudicio — texture striate di fuliggine, ottone e ferro logorati, tonalità smorzate da gas-luce
Illuminazione: luce divisa — da un lato il bagliore caldo di una forgia vicina, dall’altro i tremolii blu arcani di bobine malfunzionanti
Angolo di ripresa: ritratto dal basso, con una leggera inclinazione, come se fosse colto in movimento o osservato da una sorveglianza
Elementi in movimento
Vapore che sfiata da tubi montati sulle spalle
Filamento luminoso dentro l’orologio da tasca che pulsa come un cuore
Braci fluttuanti provenienti da una fonderia vicina
Personaggi e creature
Focus principale: l’armatura di cuoio di Ozzark è rinforzata con rottami metallici rivettati. La sua mascella ha una cerniera di ottone dove l’osso un tempo era spezzato. Gli occhi guizzano con energia paranoica. Dal cinturone pendono cianfrusaglie: chiavi a carica, lenti di vetro e amuleti di filo arrugginito.
Secondario: un ratto meccanico appollaiato sulla sua spalla, con ingranaggi che ticchettano rumorosamente e un occhio che brilla di rosso fievole.
Atmosfera ed emozione
Tono: paranoia, astuzia, cupa intraprendenza
Simbolismo: l’orologio da tasca incrinato fermo a mezzanotte — suggerisce che il tempo stia per finire o sia già finito per qualcuno.
 
Sci-Fi Ozzark
Ozzark sta in piedi con una lama cibernetica frastagliata poggiata su una spalla e un chip dati luminoso che gira sopra il suo palmo.
Tono: veloce, imprevedibile, digitale
 
Cybepunk Ozzark
Prompt completo: Ozzark la Lama Cibernetica
Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro.
Tipo di scena
Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio.
Composizione
Primo piano: Ozzark sta in piedi con una lama cibernetica frastagliata appoggiata su una spalla e un chip dati luminoso che gira sopra il suo palmo.
Campo medio: circuiti al neon lampeggiano lungo il bordo del suo mantello urbano logoro, mentre un piccolo display olografico fluttua accanto a lui — pieno di taglie segnalate e glifi criptati.
Sfondo: un vicolo arrugginito di spazioporto sotto cieli alieni al neon. Cavi scoperti pendono come liane e trasporti volanti solcano in lontananza lo skyline pieno di smog.
Stile visivo
Stile: Neon Tech Noir — colori luminosi, decadenza urbana, sovrapposizioni eleganti e tremolanti
Illuminazione: luce divisa — un neon ciano intenso da un’insegna a sinistra, bagliore magenta profondo da un pannello incrinato a destra
Angolo di ripresa: ritratto grandangolare con orizzonte inclinato, che suggerisce sorveglianza o instabilità
Elementi in movimento
Statico tremolante da un visore HUD incrinato sopra un occhio
Pioggia digitale che cade in archi lenti attorno a lui
Scintille che esplodono da una giunzione elettrica vicina, illuminando il suo sorriso
Personaggi e creature
Focus principale: la pelle verdognola di Ozzark è innestata con impianti cibernetici — una zanna è cromata, e il suo occhio destro è una lente scanner pulsante. Il trench coat è rinforzato con armatura di scarto e nodi di energia.
Secondario: un drone sferico fluttuante con una lente incrinata e un occhio AI tremolante, sospeso al suo fianco.
Atmosfera ed emozione
Tono: scaltro, imprevedibile, con un margine da sopravvissuto
Simbolismo: il chip dati brilla con un triangolo rotante — un simbolo dimenticato di ribellione, ora fuorilegge.
 
Guida passo-passo con modello
Segui questi sei passaggi e utilizza il modello in markdown qui sotto per generare qualsiasi ritratto di PNG.
Sfrutta l’IA per aiutarti a compilare il modello fornito.
Passo 1: Definisci il PNG
Descrivi brevemente chi è e qual è il suo ruolo nella tua campagna.
Esempio: Un cacciatore di taglie tiefling segnato da cicatrici, che porta un simbolo sacro spezzato e parla per enigmi.
Passo 2: Scegli lo stile della campagna
Seleziona un tono:
High Fantasy
Dark Fantasy
Horror
Steampunk
Sci-Fi
Questo determinerà lo stile artistico visivo, l’illuminazione e l’atmosfera.
Passo 3: Descrivi l’incontro
Scrivi alcune righe che descrivano dove si trova il PNG e cosa sta facendo.
Esempio: Sta in piedi in una cattedrale abbandonata, osservando la polvere che cade dalla cupola di vetri colorati mentre il sangue si raccoglie ai suoi piedi.
Passo 4: Compila il modello
Crea un’immagine [in stile ritratto] di [Nome PNG], un [Ruolo/Tipo PNG] da una campagna [Tipo di campagna].
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## Tipo di scena
- Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio.
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## Composizione
- Primo piano: [Dettaglio in primo piano dall’incontro o dal PNG – es. “Un sacerdote mascherato che stringe un turibolo incrinato da cui cola fumo nero”]
- Campo medio: [Dettaglio di campo medio dall’incontro – es. “Simboli rituali che bruciano con fuoco invertito sotto i suoi piedi”]
- Sfondo: [Dettaglio di sfondo legato al PNG o alla campagna – es. “Una cattedrale in rovina avvolta da nebbia e rampicanti”]
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## Stile visivo
- Stile: [Stile visivo basato sul tipo di campagna – es. “Dark Fantasy” o “High Fantasy Art Nouveau”]
- Illuminazione: luce divisa: un lato [Colore emotivo della luce – es. “oro radioso”], l’altro [Colore emotivo dell’ombra – es. “viola profondo”]
- Angolo di ripresa: grandangolare, prospettiva dal basso leggermente rivolta verso l’alto, per evocare mistero e potere
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## Elementi in movimento
- [Elemento 1 – es. “Glifi cremisi che girano lentamente attorno alla testa del PNG”]
- [Elemento 2 – es. “Vesti lacere che svolazzano come se fossero sott’acqua”]
- [Elemento 3 – es. “Polvere o spore che si sollevano dal terreno”]
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## Personaggi e creature
- Focus principale: [Descrizione PNG, es. “Un warlock elfo con occhi color oro fuso e la bocca cucita”]
- Secondario: [Figura o silhouette opzionale dall’incontro, es. “Un famiglio ombroso avvolto intorno alle sue spalle”]
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## Atmosfera ed emozione
- Tono: [Parole chiave per l’umore, es. “Inquietante, divino, ultraterreno”]
- Simbolismo: [Elemento simbolico dall’incontro, es. “Una mano che si tende verso la luce, l’altra che trascina catene nell’oscurità”]
Passo 5: Genera l’immagine
Incolla il tuo prompt completato in ChatGPT e chiedigli di finalizzare la descrizione dell’immagine. Poi inseriscila nello strumento di generazione che preferisci (come DALL·E o MidJourney).
Passo 6: Salva il formato
Questo modello è riutilizzabile. Una volta creato un PNG, puoi adattarlo facilmente per decine di altri.

Consigli pratici per prompt migliori
Una volta che avrai creato alcuni ritratti di PNG con struttura, noterai un modello ricorrente: più sarai intenzionale in ogni livello, più i tuoi risultati saranno potenti e accurati.
Questi consigli ti aiuteranno a perfezionare i prompt ed evitare errori comuni.
1. Evita aggettivi generici
Parole come misterioso, potente o dall’aspetto figo non aiutano l’IA a capire cosa desideri. Sostituiscile con un linguaggio visivo.
Invece di:
Prova con:
2. Descrivi la narrazione, non le statistiche
Non scrivere cose come:
Va bene per le meccaniche, ma i prompt visivi hanno bisogno di colore narrativo.
Pensa in termini di storia:
Cosa porta con sé?
Cosa dice la sua postura?
In quale momento lo stiamo sorprendendo?
3. Concentrati sull’atmosfera, non su dettagli eccessivi
Non serve elencare ogni oggetto che indossa. Concentrati su 2–3 elementi simbolici che riflettano la sua storia.
Esempi:
Un simbolo sacro spezzato legato alla cintura
Un anello di piume stretto in una mano
Una moneta incrinata con un lato levigato e lucido
Questi dettagli trasmettono molto di più di una lista completa dell’equipaggiamento.
4. Usa verbi, non solo oggetti
Rendi il tuo PNG attivo, anche in un ritratto. Mostralo mentre fa qualcosa, anche di piccolo.
Esempi:
Accendere una pipa
Far roteare un pugnale tra le dita
Tenere una mappa con un’impronta di sangue sul margine
Questo aggiunge movimento e carattere.
5. Riutilizza, mescola e sperimenta
Il prompt strutturato non è un copione — è un framework. Una volta che ne hai creati alcuni, inizia a sperimentare:
Prova a cambiare il tipo di campagna
Modifica solo l’atmosfera o l’angolo della camera
Spingiti verso composizioni più surreali o simboliche
Scoprirai che con pochi cambiamenti puoi ottenere risultati completamente nuovi, restando però coerente con il tuo mondo.

Conclusione
I ritratti non sono solo arte: sono ganci visivi. Quando i tuoi giocatori vedono un PNG che sembra davvero appartenere al tuo mondo, se lo ricordano.
E quando i ritratti rispecchiano il tono, l’emozione e lo scopo del PNG, rafforzano la tua storia.
Con i prompt strutturati e ChatGPT, non devi accontentarti di un “abbastanza buono”. Puoi generare immagini accurate, cinematografiche e davvero tue.
Prova. Parti da un personaggio e scopri in quanti mondi può vivere.
Link all'articolo originale
https://www.the-enchanted-scribe.com/post/portraits-with-purpose-how-to-use-chatgpt-to-generate-stunning-story-driven-npc-images
Paizo sta terminando la sua linea di Pathfinder Adventure Path in formato brossurato mensile, sostituendola con un nuovo formato trimestrale in copertina rigida, che prenderà il posto di questo prodotto. Paizo ha annunciato la novità ieri sul suo blog, con l’avvio della transizione a partire dal prossimo anno.
I nuovi Adventure Path in copertina rigida avranno un minimo di 256 pagine e un prezzo al dettaglio di 79,99 dollari, più economico rispetto al costo di quattro avventure in formato brossurato. Paizo ha inoltre dichiarato che pubblicherà:
un Adventure Path che inizia dal livello 1,
un altro che termina al livello 20,
mentre i due rimanenti si collocheranno a metà strada.
Ogni Adventure Path coprirà 9–10 livelli di gioco.
I primi due Adventure Path annunciati in questo nuovo formato sono Hellbreakers e Hell’s Destiny, entrambi incentrati sulla prossima guerra tra Andoran e Cheliax.
La serie Pathfinder Adventure Paths è nata come evoluzione della serie mensile della rivista Pathfinder. Ad oggi, Paizo ha pubblicato 222 Pathfinder Adventure Path. Le prime campagne erano strutturate in sei uscite e coprivano tipicamente i livelli dal 1° al 20°. Negli ultimi anni, però, la struttura delle Adventure Path si è accorciata ed è diventata più flessibile, con campagne di lunghezza ridotta e livelli di gioco più variabili.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/paizo-ends-pathfinder-adventure-path-softcovers-switching-to-quarterly-model.715028/
aza
Wizards of the Coast ha pubblicato il suo nuovo GdR da tavolo di fantascienza Exodus, collegato al videogioco in arrivo con lo stesso nome. Questa settimana, Wizards ha messo in vendita sul sito dedicato a Exodus il Manuale del Viaggiatore (Traveler’s Handbook) e l’Enciclopedia di Exodus (Exodus Encyclopedia). Il nuovo GdR è stato progettato da James Ohlen, lead developer del videogioco Exodus e in passato autore di successi come Baldur’s Gate 2 e Star Wars: Knights of the Old Republic.
Basandosi su una scheda del personaggio scaricabile gratuitamente e su una descrizione del GdR, sembra che il GdR Exodus utilizzi il sistema di gioco della 5ª edizione (5E), ma aggiornato per adattarsi a un’ambientazione fantascientifica. Il Manuale del Viaggiatore include quattro classi a tema Exodus, ciascuna con due sottoclassi, oltre a varie armi e sei potenti Dinastie dei Viaggiatori (Traveler Dynasties), che sembrano costituire fazioni interne al gioco. Nel frattempo, l’Enciclopedia di Exodus contiene blocchi di statistiche per vari costrutti, Celestiali e PNG umani, oltre a nuovi oggetti.
Il videogioco Exodus è previsto in uscita nel 2026 ed è destinato a essere un videogioco AAA disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.


Entra nel cupo e pericoloso mondo fantascientifico di EXODUS con l’ultimate bundle GdR da tavolo!
Questo set ti fornisce tutto ciò di cui hai bisogno per forgiare personaggi indimenticabili, intraprendere missioni interstellari e lanciare epiche avventure da tavolo attraverso l’Ammasso di Centauri.
Cosa è incluso
Manuale del Viaggiatore di EXODUS
Il Manuale del Viaggiatore di EXODUS è il tuo portale per esplorare il mondo di EXODUS attraverso il gioco di ruolo da tavolo, ambientato nello stesso universo fantascientifico del prossimo videogioco di Archetype Entertainment.
Caratteristiche del GdR
Otto emozionanti origini.
Quattro nuove classi a tema EXODUS, ciascuna con due potenti sottoclassi.
Dozzine di nuove armi, armature AEGIS, equipaggiamenti esotici dei Viaggiatori e potenti tecnologie Celestiali per i personaggi.
Sei potenti Dinastie dei Viaggiatori tra cui il gruppo può scegliere, che forniscono preziosi alleati, veicoli ed equipaggiamenti.
Caratteristiche tecniche
304 pagine con illustrazioni a colori.
Rilegatura cucita.
Copertina rigida con finiture UV a rilievo.
Pagine opache, inchiostro antigraffio per qualità e chiarezza eccezionali.
Disponibile solo in inglese.
Enciclopedia di EXODUS
L’Enciclopedia di EXODUS è la guida essenziale all’universo vasto e misterioso che attende gli intrepidi Viaggiatori. All’interno, sia i Game Master che i giocatori scopriranno le straordinarie, terrificanti e misteriose creature che abitano astronavi abbandonate, rovine dimenticate e mondi inesplorati.
Caratteristiche del GdR (TRPG Features)
8 blocchi di statistiche di Celestiali.
Più di 10 blocchi di statistiche di Mutapelle (Changelings).
Più di 10 blocchi di statistiche di Risvegliati (Awakened).
Più di 15 blocchi di statistiche di Costrutti.
Più di 15 blocchi di statistiche di PNG umani.
Più di 25 oggetti dei Relitti (Remnant items) che i personaggi possono brandire in battaglia o analizzare per ricercare potenti tecnologie.
Caratteristiche tecniche
296 pagine con illustrazioni a colori.
Rilegatura cucita.
Copertina rigida con finiture UV a rilievo.
Pagine opache, inchiostro antigraffio per qualità e chiarezza eccezionali.
Disponibile solo in inglese.
Sugli autori
Scritto da James Ohlen, leggendario creatore di GdR e GdR da tavolo, e co-fondatore di Archetype Entertainment, i cui crediti includono Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins e Star Wars: Knights of the Old Republic, insieme agli acclamati autori di fantascienza Adrian Tchaikovsky e Peter F. Hamilton.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-releases-exodus-ttrpg.714913/
aza
Wizards of the Coast ha pubblicato quattro nuove sottoclassi di Dungeons & Dragons per il playtest, raccolte sotto il titolo di “Sottoclassi Apocalittiche”. La scelta non sembra casuale: tutti i nuovi archetipi presentano forti richiami all’ambientazione post-apocalittica di Dark Sun, lasciando intuire che un manuale dedicato alla celebre ambientazione potrebbe arrivare nel 2026.
Le sottoclassi presentate sono:
Druido del Circolo della Preservazione (Circle of Preservation Druid), capace di creare aree di terra intatta che conferiscono benefici a chi vi staziona.
Guerriero Gladiatore (Gladiator Fighter), che aggiunge proprietà secondarie di Maestria nelle Armi ai propri attacchi e sfrutta il Carisma come caratteristica secondaria, un dettaglio insolito per la classe.
Stregone Corrotto (Defiled Sorcerer), in grado di spendere i propri dadi vita per potenziare i danni e rubare energia vitale ai nemici.
Warlock con Patrono Re-Stregone (Sorcerer-King Patron Warlock), che richiama apertamente i tirannici sovrani di Dark Sun e offre poteri legati al dominio e all’oppressione, come lanciare Comando come Azione Bonus senza consumare slot, incutere la condizione Spaventato e obbligare gli avversari a rilanciare attacchi riusciti.
Il riferimento a Dark Sun è particolarmente evidente nel Gladiatore e nel Patrono Re-Stregone, due elementi iconici del mondo desertico di Athas, dominato dai Re-Stregoni e dalle arene da gladiatore.
Il sondaggio ufficiale dedicato a queste nuove sottoclassi sarà disponibile dal 28 agosto.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-new-unearthed-arcana-subclasses-strongly-hinting-at-dark-sun.714936/
aza
Cubicle 7 ha annunciato l’uscita di un nuovo GdR ambientato in Warhammer: Age of Sigmar basato sull’interpretazione di membri delle forze del Caos. Annunciato in sordina il mese scorso, Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Champions of Chaos è un nuovo gioco di ruolo che utilizza le regole base di Soulbound con alcune novità pensate per rappresentare i Campioni del Caos.
In origine concepito come un’espansione per Warhammer Age of Sigmar Soulbound (l’attuale GdR di Cubicle 7 ambientato nei Reami Mortali di Age of Sigmar), il progetto è stato trasformato in un manuale indipendente, principalmente perché affronta gli elementi cooperativi del gioco in maniera diversa.
In una recente intervista con Wargamer (da cui è trapelata per la prima volta l’esistenza del nuovo titolo), il CEO di Cubicle 7, Dominic McDowall-Thomas, ha spiegato alcune delle nuove meccaniche. L’Anima di Fuoco (Soulfire), una risorsa condivisa da tutto il gruppo nel gioco base di Soulbound, diventa ora una risorsa individuale, e i giocatori potranno anche perseguire singolarmente il favore del proprio Dio del Caos per ottenere vari benefici nel corso della campagna.
Non è stata annunciata una data precisa di uscita per Champions of Chaos, ma Wargamer afferma che il lancio è previsto entro i prossimi due mesi.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/champions-of-chaos-a-new-warhammer-age-of-sigmar-ttrpg-announced.714863/
aza
Dopo aver concesso il marchio perfino a una ditta di slot machines — con Games Global che ha annunciato la slot Dungeons & Dragons: Tales of Riches in arrivo nel 2025 – Hasbro continua a spingere D&D come fenomeno culturale a 360 gradi. Ora tocca a nuove collaborazioni che portano il gioco di ruolo più celebre del mondo tra botti di birra e libri da colorare. Le ultime novità arrivano da due fronti molto diversi: la birra artigianale e l’editoria illustrata.
Una birra ispirata al Dragon Turtle
La New Holland Brewing Co., storica realtà brassicola americana, ha annunciato l’uscita di una nuova birra a tema D&D: la Dungeons & Dragons Coconut Rum Barrel Reserve, ispirata al leggendario Dragon Turtle. La bevanda sarà disponibile in edizione limitata a partire dalla fine di agosto, sia online che presso rivenditori selezionati, oltre che direttamente dalla sede di New Holland.
L’etichetta richiama il mondo dei Forgotten Realms con un’illustrazione del drago tartaruga e un riferimento al Mare delle Spade, uno degli scenari più iconici della saga.
Questa uscita segna solo l’inizio di una collaborazione estesa tra Hasbro e New Holland, che porterà a nuove birre e distillati in arrivo nei prossimi mesi. Non si tratta del primo esperimento: per celebrare i 50 anni di D&D era già stata lanciata una speciale edizione della celebre Dragon’s Milk Stout, accompagnata da un Origin Mead Cask Bourbon Whiskey.
L’accordo si inserisce in una strategia più ampia di Hasbro, che negli ultimi anni ha dato vita a partnership molto particolari, tra cui set LEGO ufficiali e persino un flipper a tema D&D.

Un nuovo libro da colorare pieno di draghi
Dall’altra parte, per chi preferisce matite e pennarelli ai boccali, arriva un annuncio editoriale: la Ten Speed Press pubblicherà in novembre Dragons of the Realms, un nuovo libro da colorare ufficiale di Dungeons & Dragons.
Con le sue 80 pagine di illustrazioni dedicate ai draghi, il volume permetterà agli appassionati di dare sfogo alla creatività personalizzando pseudodraghi, draghi cromatici e metallici, fino alle creature più leggendarie del multiverso. La carta spessa e anti-trasparenza lo rende pensato appositamente per gli adulti e sarà disponibile dal 18 novembre 2025 al prezzo di 17,99$.
Sempre da Ten Speed Press arriverà anche il Warriors & Wizards Compendium, un compendio della serie Young Adventurer’s Guide che raccoglie informazioni su classi, background e specie giocabili, aggiornato alle regole della nuova edizione 2024. Tra le specie presentate spiccano i “nuovi” Aasimar, Goliath e Orchi, ora inclusi nel Player’s Handbook. Il compendio sarà disponibile dal 4 novembre 2025.


Che sia con un boccale in mano o una matita colorata, l’importante è che l’avventura non finisca mai. Ma a forza di trasformare Dungeons & Dragons in un’etichetta da appiccicare su qualunque cosa, viene da chiedersi: è ancora un gioco, o ormai solo un brand vuoto da spremere?
aza
I preordini sono attivi per i prossimi manuali ambientati nei Forgotten Realms, e un elenco su D&D Beyond ha fornito alcuni nuovi dettagli sui DLC digitali pubblicati insieme ai volumi. Pubblicato oggi su D&D Beyond, il “Forgotten Realms Ultimate Bundle” includerà tre espansioni digitali — Astarion's Book of Hungers, Netheril's Fall e una terza espansione “segreta” che sarà rivelata in seguito.
Le espansioni digitali verranno rilasciate gradualmente nell’arco di tre settimane. Astarion's Book of Hungers includerà nuove opzioni per i giocatori, mentre Netheril's Fall sarà un libro d’avventura di qualche tipo. Il numero di pagine non è ancora disponibile, ma attualmente l’unico modo per ottenere queste tre espansioni digitali sarà acquistare l’Ultimate Bundle, che ha un prezzo decisamente alto di 159,99 $ e include sia le versioni fisiche sia quelle digitali degli altri manuali dei Forgotten Realms.

Le (poche) informazioni che conosciamo sono state fornite da D&D Beyond e sono visibili qui sotto:
Astarion’s Book of Hungers: un’espansione digitale in cui i giocatori possono indulgere nei propri desideri vampireschi con nuove opzioni per i personaggi, mostri e contenuti d’avventura — tutto narrato dallo stesso Astarion! | Data di uscita: 11 novembre 2025
Netheril’s Fall: un’espansione digitale in cui i giocatori possono esplorare il perduto Impero Netherese in un’avventura con viaggi nel tempo | Data di uscita: 18 novembre 2025
Una terza espansione digitale segreta – in arrivo presto! | Data di uscita: 25 novembre 2025
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/more-details-revealed-for-forgotten-realms-digital-expansions.714631/
aza
Chaosium – la compagnia di giochi di ruolo da tavolo (TTRPG) più longeva al mondo, editrice di Call of Cthulhu, Pendragon e RuneQuest – celebra 50 anni di pubblicazioni con un’esposizione alla Gen Con che ripercorre la storia dell’azienda.

Nel 2025 Chaosium compie 50 anni, diventando così l’editore di giochi di ruolo più longevo ancora in attività nel settore. L’azienda ha allestito al Gen Con una speciale vetrina commemorativa dedicata ai giochi che, negli ultimi cinquant’anni, hanno affascinato giocatori, lettori e avventurieri mitici di tutto il mondo. L’esposizione presenta tesori provenienti dagli archivi dell’azienda – se partecipi alla Gen Con, puoi vederla nell’Hoosier Corridor!

Fondata dal leggendario game designer Greg Stafford nel 1975, il primissimo gioco pubblicato da Chaosium fu White Bear & Red Moon, un wargame esagonale ambientato nel mondo fantasy di Glorantha, creato da Stafford negli anni ’60.

RuneQuest fu il primo gioco di ruolo di Chaosium, pubblicato nel 1978, poco dopo la prima edizione di Dungeons & Dragons di Gygax e Arneson. Due elementi distinguevano RuneQuest dagli altri RPG fantasy: un approccio simulazionista unico, in cui le armi potevano rompersi e gli arti venire mozzati, e l’ambientazione trasportante di Glorantha ideata da Greg Stafford.
In un’epoca precedente alla nascita di molte delle ambientazioni fantasy più famose, RuneQuest offriva l’opportunità di esplorare un mondo fantasy dell’Età del Bronzo, distaccandosi nettamente dal tipico fantasy medievale in stile tolkieniano di altri giochi. RuneQuest rimane ancora oggi un’esperienza fantasy unica.

Pubblicato per la prima volta nel 1981, Call of Cthulhu fu un precursore non solo per il genere horror nei TTRPG, ma anche per quei giochi che uscivano dal dungeon per entrare nel mondo reale. Basato sulle opere di H.P. Lovecraft e di altri autori di Weird Fiction degli anni ’20, il Call of Cthulhu di Sandy Petersen si fondava sullo stesso sistema D100 “tiro basso” ideato da Steve Perrin per RuneQuest nel 1978.
Call of Cthulhu rimane il gioco più popolare di Chaosium, e il secondo più importante del settore dopo il colossale Dungeons & Dragons. Offre un’esperienza horror unica, con regole semplici da comprendere e insegnare.

Nel 2025, Pendragon celebra il suo 40º anniversario. Frutto della mente del fondatore di Chaosium, Greg Stafford, Pendragon è stato acclamato da molti game designer come l’apice del design meccanico negli RPG. Pur portando i giocatori nel mondo leggendario della Britannia di Re Artù, è il sistema dei tratti della personalità di ogni personaggio a creare un’unione perfetta tra gioco e interpretazione.
La sesta edizione di Pendragon è ora disponibile e, prima della sua scomparsa nel 2018, Greg Stafford dichiarò che, tra tutti i suoi contributi all’industria, lo considerava il suo “Magnum Opus” (capolavoro).

Il motore di regole Basic Roleplaying (BRP) fu originariamente creato da Steve Perrin, autore di RuneQuest nel 1978. Il sistema si discosta dall’approccio D20 “tiro alto”, usando invece un D100 con meccanica “tiro basso”. È intuitivo e molto facile da insegnare. In effetti, i giochi di Chaosium sono quasi tutti alimentati dalle regole BRP. Fin dalla sua nascita, un’ampia gamma di giochi di altri editori ha utilizzato il Basic Roleplaying.
Il Basic Roleplaying Universal Game Engine di Chaosium è progettato per adattarsi a qualsiasi ambientazione a tua scelta—sia già esistente, sia creata da zero. Le regole contenute in questo libro sono disponibili senza royalty per uso personale e commerciale sotto licenza ORC.
Sin dal 1975, Chaosium è stato sinonimo di regole innovative e ambientazioni uniche, capaci di affascinare e conquistare giocatori di ogni provenienza per molti decenni.

Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/celebrating-50-years-of-chaosium.714613/
aza
Cosa rende unico il Cypher System?
Il Cypher System è un gioco multi-genere basato sul d20, apprezzato per la sua flessibilità e per la sua creazione del personaggio “fraseologica”:
Il sistema prende il nome dai cypher, oggetti o poteri monouso che donano ai personaggi effetti spettacolari o utili in situazioni specifiche. Le prove si risolvono lanciando un d20 contro una scala di difficoltà da 1 a 10, con modificatori e competenze che abbassano la difficoltà del compito.

Cosa cambia nella nuova edizione?
La cosiddetta "Evolved Edition" introdurrà numerose novità sostanziali:
Creazione del personaggio più orientata al genere: fantasy, fantascienza, horror ecc. avranno opzioni più specifiche e su misura.
Revisione di danni e armature: si prospettano modifiche al sistema di gestione delle ferite, probabilmente per renderlo più coerente e modulabile tra i vari generi.
Maggiore enfasi sui "cypher" sottili: potrebbe significare una spinta verso poteri meno vistosi ma più strategici, forse integrati meglio nel flusso narrativo.

Due nuovi manuali principali
A supportare questa edizione evoluta ci saranno due core book distinti:
The Cypher Character Rulebook
Manuale focalizzato sulla creazione dei personaggi per vari generi, con archetipi, poteri e opzioni modulari.
The Cypher GM’s Guide
Guida per il Game Master con regole, strumenti di worldbuilding e consigli per gestire campagne cross-genere.

Quando arriva?
Campagna di crowdfunding in arrivo nell'estate 2025.
Uscita dei manuali prevista per metà 2026.

Considerazioni per i fan e i nuovi giocatori
Questa evoluzione del Cypher System si inserisce nella tendenza degli ultimi anni a rinnovare e modularizzare i sistemi di gioco, con particolare attenzione a:
Accessibilità per nuovi giocatori;
Espandibilità per generi diversi;
Supporto narrativo per GM e player.
Se hai già giocato a Numenera o The Strange, potresti trovare nella nuova edizione un sistema ancora più raffinato e adattabile. Se non conosci ancora il Cypher System, il 2026 potrebbe essere il momento giusto per scoprirlo.
aza
Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
5. Il Buco del Grugno Goblin (Le Lande di Grok)
“Non hai vissuto davvero finché non hai mangiato qualcosa che cerca attivamente di scappare dal tuo piatto.” — Thalinor Leafchatter
Tra una rovina mezza crollata e un boschetto di funghi che probabilmente urla se lo calpesti, troverai Il Buco del Grugno Goblin. Questo disastro culinario traballante è gestito da goblin per i goblin, ha sviluppato un seguito di culto tra avventurieri con stomaci d’acciaio e nessun buon senso.
Il menù è graffiato su listelli d’ossa crepate che pendono dal soffitto, solitamente vicino a una macchia sospetta. I piatti cambiano ogni giorno, a seconda di cosa è stato “liberato” da paludi, rovine o fattorie vicine. Non chiedere dove lo “chef” si è formato. Ti risponderà. A lungo. Con troppa passione.
📜 Il Menù (Schegge d’Ossa Appese a Catene Untuose)
🌟 Piatto d’eccellenza:Bocconcini di Ratto Tre Volte Fritti di Slink – 2 MA
Croccanti fuori, ancora squittenti dentro. Serviti in un elmo ammaccato con una cucchiaiata di “sughetto goblin” (non regolamentato, non identificabile, decisamente assuefacente). Piatto più venduto da tre anni. Può causare crescita inaspettata di peli. O invidia per la coda.
Altri Assaggi:
Zuppa di Melma – 1 MA
Brodo vischioso a base di melma di palude, cipolla e sogni che hai dimenticato di aver fatto.
Scioglimaggot – 2 MR
Formaggio fuso e vermi sottaceto su pane bruciato. Sorprendentemente amato dai nani.
Cracklins d’Unghie di Troll – 3 MA
Unghie di troll fritte, extra croccanti, leggermente salate. Da rosicchiare. Una prova di volontà e dentatura.
Spiedino Chiodo & Lumaca – 5 MR
Lumaca di palude bruciacchiata e su chiodo arrugginito. Non mangiare il chiodo (a meno che tu non sia coraggioso).
Budino di Baccapalude – 1 MA
Nero, ribollente e acidulo. Frizza sulla lingua. Brilla lievemente al buio.
Grappolo di Funghi Croccofritti – 4 MA
Mix di funghi saltati in olio esausto. 15% di probabilità di essere allucinogeni. O solo bruciati.
🍻 Spiriti di Palude & Birre Goblin (Versati da Qualsiasi Contenitore Non Perda)
🌟 Speciale della Casa:Idromiele Muffoso – 2 MA (Secchio opzionale)
Bevanda fermentata di funghi dal gusto di tristezza e sottobosco. I goblin dicono che “rende il cervello più rumoroso.” Servita in qualsiasi cosa sia pulita. O quasi.
Altre Bevande:
Grog Moccioso – 1 MA
Verde, grumoso e probabilmente maledetto. Servito caldo con mestolo.
Birra Gobfiamma – 3 MA
Brilla di rosso. Brucia come il tradimento. Sentore di cannella. Probabilmente ti macchia l’anima.
Sorso di Putrivin – 1 MA
Vino molto vecchio. Idea molto, molto cattiva. Potrebbe contenere ossa. Le tue? Forse.
Succo di Stuzzicadenti – 2 MR
Non è una bevanda. Solo schegge di legno in un bicchiere. Giurano faccia bene alla digestione.
Frizzifungo – 3 MA
Soda ai funghi frizzante. Livello di schiuma imprevedibile. Potrebbe esplodere. Divertente comunque.
🧌 Proprietario: Chef Slink “il Ladro di Sapori”
Basso, rumoroso, ricoperto di ustioni e autostima. Slink si considera un rivoluzionario della cucina. Il suo cappello è tecnicamente un vaso da notte maledetto, ma non farglielo notare. Tiene le spezie segrete nello stivale e una volta ha “cucinato” un elementale del fuoco (non è finita bene).
💀 Stranezze del Locale
Niente forchette. Solo “bastoncini da infilzare”. Porta il tuo o affittane uno da un goblin a pagamento.
Ogni piatto ha un punteggio di rischio. Più è alto, più applaudono quando lo ordini.
Se qualcosa scappa dal piatto, catturarlo è compito tuo.
🎲 Note per il Master
I Bocconcini di Ratto Tre Volte Fritti possono fornire resistenza al veleno — o causare lievi mutazioni (dito extra, occhio luminescente, codino).
Chef Slink può essere ingaggiato per banchetti sabotatori, feste clandestine o duelli culinari.
Il Buco del Grugno Goblin è perfetto per origliare voci del mercato nero goblin o scambiare ingredienti insoliti.

6. Il Loto Fluttuante (Selva Fatata)
“Ogni morso è una poesia. Ogni sorso uno scherzo. Le sedie ridacchiano quando ti siedi.” — Thalinor Leafchatter
Il Loto Fluttuante non è mai nello stesso posto. A volte sorge in uno stagno di ninfee, altre volte su un anello di pietra sospeso, circondato da falene danzanti. I suoi clienti fatati non fanno domande: seguono la musica, il profumo di fruttastella zuccherata e gli inviti scintillanti che appaiono nei sogni.
Il menù non esiste su carta. Viene invece sussurrato dai fiori, cantato dalle lanterne fluttuanti o scritto nel vapore che sale dalla tua tazza. Se chiedi qualcosa di specifico, potrebbe offendersi. Se chiedi con gentilezza, potresti ricevere qualcosa che sognavi da bambino.
📜 Il Menù (Canzone Illusoria, Echeggiata da Colibrì o Funghi)
🌟 Piatto d’eccellenza:Ravioli di Fruttasogno – MO
Ravioli morbidi e traslucidi ripieni di purea di fruttasogno luminosa. Il sapore cambia in base alla persona a cui stai pensando: dolce se l’ami, amaro se le devi dell’oro. Effetti collaterali: sogni lucidi o legami d’anima accidentali. Mangia con responsabilità.
Altri Assaggi:
Nido di Petalnuvola – 6 MO
Fiori gonfiati al nettare e spolverati con zucchero di specchio. Si sciolgono sulla lingua come un desiderio sussurrato.
Crostatine di Fogliettizia – 4 MO
Mini crostatine ripiene di confettura silvana e polline ridente. Possono causare risatine involontarie.
Insalata di Tramagliastella – 7 MO
Verdure scintillanti che si riorganizzano da sole nel piatto. Perfetta con il chiaro di luna e un pizzico di confusione.
Torte Ondeggianti – 5 MO
Mini-torte a strati fatati che cambiano sapore a metà morso. Popolari per primi appuntamenti e verità rischiose.
Uovo di Rugiabrillo – 6 MO
Uovo barzotto con tuorlo brillante e residui di anello temporale lieve. Mangiane troppi e ti ritrovi a rivivere la colazione.
Sbriciolato di Ombraeterna – 3 MO
Crumble di bacche scure che brilla sotto le stelle. Lascia una scia luminosa quando mangi di notte.
🍵 Bevande & Tè(Servite in Tazze Fluttuanti o che Fanno Fluttuare Te)
🌟 Speciale della Casa:Tè Tremoluce – 8 MO
Tè verde pallido e luminoso che tremola come una fiamma. A ogni sorso, la tua ombra cambia umore. Conosciuto per causare risate d’ombra o crisi luminose. Non servire ai paladini dopo mezzanotte.
Altre Bevande:
Nettare del Crepuscolo – 6 MO
Succo dolce appiccicoso proveniente da frutteti volanti. Fa echeggiare la tua voce musicalmente per 1d4 ore.
Vinocanto – 7 MO
Vino blu lavanda che fa rima il tuo nome con tutto ciò che dici durante una conversazione.
Rugiada del Sussurro – 5 MO
Tonico argenteo ghiacciato che ti fa sentire i pensieri delle persone vicine... o forse i tuoi dubbi interiori.
Frizzolampi al Mirtillo – 4 MO
Succo rosa frizzante con effervescenza teletrasportante. Potresti spostarti di 1,5 metri se starnutisci.
Latte dell’Allegria – 3 MO
Cremoso, leggermente speziato e completamente senza lattosio. Ride alle tue battute, anche quelle brutte.
🧚 Proprietaria: Aelindra Willowstep
Una driade toccata dalle fate che secoli fa ha “preso in prestito” l'idea della cucina da un halfling e non l'ha mai restituita. Aelindra parla in versi e a volte scambia dessert con ricordi. Il suo occhio sinistro è una tazza da tè. Nessuno le chiede perché.
🌈 Stranezze del Locale
Il tuo posto può levitare se elogi il pasto. O se alla sedia piace il tuo cappello.
I piatti reagiscono all’umore. Commensali arrabbiati ricevono cibo aspro. Felici, troppo dolce.
Se il tuo piatto inizia a raccontare indovinelli, rispondi o non ti farà mangiare.
🎲 Note per il Master
I Ravioli di Fruttasogno possono indurre sogni profetici o aiutare i giocatori a rivivere scene dimenticate.
Aelindra può offrire di “cucinare” ricordi o emozioni questo potrebbe diventare una quest o una maledizione.
Chi consuma tre o più piatti può essere temporaneamente marchiato dalla Selva Fatata (tratti strani, stranezze o un compagno invisibile).

7. La Fiamma Sterile (Brughiere Cineree di Vorkrul)
“La speranza qui non cresce — ma per qualche dannato motivo gli Straccetti Affumicati di Barbabietola sì. E accidenti se sono buoni.” — Thalinor Leafchatter
Nelle lande spazzate dal vento di Vorkrul, dove gli alberi sono statue di carbone e il terreno sa di rimpianto, resiste La Fiamma Sterile. Scavata nella gabbia toracica annerita di un colosso pietrificato, questa taverna non è accogliente, ma incandescente. È l'ultima tappa per saccheggiatori, mercenari e sopravvissuti aggrappati a brandelli di sapore e umanità.
Il menù è inciso su lastre d’acciaio arrugginito, inchiodate alle pareti. Viene aggiornato regolarmente con una torcia a soffio. La cucina si fa sempre a fuoco vivo, e nessuno chiede che carne sia… a meno che non voglia piangere.
📜 Il Menù (Piastre d’Acciaio Bruciacchiate, Appese a Ganci d’Ossa)
🌟 Piatto d’eccellenza:Stufato Bruciabrucia – 6 MA
Uno stufato nero denso di radici, fagioli screpolati dal sole e carne che sicuramente non è umana (probabilmente). Cotto lentamente in pentole d’argilla crepata sepolte nelle braci. Affumicato, saporito, con abbastanza spezie da farti sudare via i segreti. Servito con un pezzo di biscotto secco così duro da poter essere considerato un’arma.
Altri Assaggi:
Carne Secca alle Scaglie di Cenere – 3 MA
Strisce sottili di carne essiccata, condite con sale, fuliggine e ostinazione. Dura quanto un compromesso morale.
Purè di Radicebrilla – 4 MA
Radici schiacciate dal gusto terroso che brillano lievemente. Sapore di nostalgia e radiazione leggera.
Barbabietole Croccanti alla Brace – 5 MA
Arrostite sul fuoco, servite con un filo d'olio alla brace. Dolci, affumicate e stranamente confortanti.
Padella dello Spazzino – 2 MA
Qualunque cosa sia stata catturata al mattino. Fritta. Può contenere becchi, squame o scuse.
Frittelle di Vite Affumicata – 3 MA
Frittelle salate con cenere di vite e formaggio alla brace. Da mangiare velocemente prima che si induriscano.
Insetti Cenerini – 1 MA
Coleotteri arrostiti sul fuoco e conditi con sale e cenere. Snack popolare nel bar. Rumorosi quando masticati.
🥃 Bevande & Bruciabili(Servite in Tazze d’Argilla Incrinate o Bicchieri di Ferro)
🌟 Speciale della Casa:Nero di Brace – 5 MA
Liquore oleoso, scurissimo, con retrogusto di cannella bruciata e fuliggine. Riscalda le ossa, brucia la gola, attenua i ricordi. Servito ancora fumante. Può essere riempito di nuovo solo se riesci a trattenere il respiro più a lungo del barista.
Altre Bevande:
Vinopolvere – 4 MA
Vino da viti bruciate e polvere di frutti. Amaro, secco, stranamente irresistibile.
Rum di Panciabruma – 6 MA
Distillato da zucchero di fungo e muschio carbonioso. Servito caldo con un pizzico di rimpianto.
Latte di Cenere – 2 MA
Bevanda sottile e gessosa con retrogusto metallico. Stranamente idratante. Presunto “latte”.
Chiaro di Fuliggine – 5 MA
Liquore trasparente ad alta gradazione filtrato attraverso cenere di ossa. Servito con una dichiarazione di non responsabilità e uno sguardo fisso.
Tonico Tremolume – 3 MA
Leggermente frizzante. Sapore di agrumi bruciati e cause perse. Dona chiarezza. Poi confusione.
🔥 Proprietaria: Mora la Baciata dal Fuoco
Una tiefling con un corno, due coltelli e un sorriso che potrebbe cauterizzare le ferite. Mora è sopravvissuta alla Pioggia di Cenere e ha costruito la sua taverna con le ossa dei suoi nemici e la sua vecchia casa di famiglia. Cucina come combatte: diretta, ardente e senza tolleranza per le sciocchezze.
🕳️ Stranezze del Locale
Ogni pasto arriva con un fiammifero e una storia. Entrambi sono infiammabili.
Il “sale” potrebbe essere polvere d'ossa. O rimpianto. O entrambi.
Più a lungo rimani seduto, più ti viene voglia di confessare. Le pareti ascoltano.
🎲 Note per il Master
Lo Stufato Bruciabrucia può conferire resistenza al fuoco per 1 ora o rivelare una visione carbonizzata legata alla Pioggia di Cenere.
Mora può essere un’alleata importante per chi cerca rifugio — o una riluttante assegnatrice di missioni dal passato amaro.
Bere Nero di Brace richiede un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, il personaggio vede un frammento del proprio peggior ricordo, sussurrato con la voce di Mora.

8. Il Mestolo della Regina (Capitale di Aranthyr)
“La zuppa è divina. I pettegolezzi letali. E i coltelli da burro sono incantati, per ogni evenienza.” — Thalinor Leafchatter
Situato nel cuore marmoreo del quartiere nobile di Aranthyr, Il Mestolo della Regina non è solo un ristorante, è un teatro di potere. Qui i ministri cenano accanto agli assassini e ogni piatto è squisito e simbolico. Le posate sono lucidate a specchio, il servizio è silenzioso e rapido e i lampadari fluttuano grazie a incantesimi di levitazione permanenti.
I menu appaiono come pergamene incantate che si srotolano a mezz'aria, fluttuando sopra il piatto di ogni ospite. Se la pergamena ti giudica indegno, non si aprirà. Se si apre troppo rapidamente, significa che sei sotto osservazione.
📜 Il Menù (Pergamene Fluttuanti Legate con Seta e Rune di Scrutamento)
🌟 Piatto d’eccellenza:Pera Brasata all’Airone – 15 MP
Pera cotta lentamente ripiena di selvaggina di fiume e mousse di tartufo selvatico, glassata con miele di lavanda e guarnita con lillà candito tritato. Servita sotto una cloche d'argento che emana un profumo di agrumi quando viene sollevata. Eleganza nel piatto. A volte usato per segnalare il tradimento a corte servendolo capovolto.
Altri Assaggi:
Zuppa Nuvola di Lavanda – 9 MO
Brodo montato alla lavanda dalla consistenza vaporosa. Servito in ciotole di cristallo. Si dissolve sulla lingua.
Tortine al Tartufo con Foglia d’Oro – 7 MO
Tortine ricche infuse con tartufo profondo e foglia d’oro commestibile. Status e dolcezza in un solo morso.
Quaglia Speziata su Mosaico di Radici – 11 MO
Quaglia arrosto su un mosaico di radici a fette sottili, multicolori, disposte come vetrate colorate.
Tartelletta di Foglia del Sole – 8 MO
Delicato pasticcino con verdure essiccate al sole e formaggio di capra stagionato montato. Rinfrescante e raffinato.
Brodo d’Ossa allo Zafferano – 6 MO
Un brodo dorato e limpido cotto a fuoco lento con midollo, zafferano e antichi segreti di famiglia.
Piatto del Giardino Reale – 10 MO
Fiori commestibili di stagione, schiuma alle erbe e porzioni precise. Creato per impressionare, non per saziare.
🥂 Vini e Elisir di Pregio(Serviti da Maghi di Sala in Silenzio Assoluto)
🌟 Speciale della Casa:Annata della Corona Viola – 18 MO (calice), 60 MO (bottiglia)
Un rosso secco floreale con note di prugna, pepe nero e silenziosa condanna. Uno dei preferiti dai cortigiani che sorridono mentre affilano i loro pugnali metaforici. Bevi troppo e potresti iniziare a ricordare segreti che non ti appartengono.
Altre Bevande:
Champagne del Cigno Cremisi – 14 MO
Bollicine rosate con sentore di ciliegia e spezie. Usato nei matrimoni reali (e negli scandali).
Tonico di Nebbiargento – 8 MO
Bevanda analcolica scintillante, infusa con erbe calmanti. Spesso servita prima dei duelli.
Cordiale Merletto d’Ambra – 12 MO
Denso e dolce con un retrogusto persistente. Sorseggiato durante i trattati. O i ricatti.
Elisir di Ombrosussurro – 10 MO
Bevanda amara e affumicata, nota per sciogliere le lingue. Servita solo su richiesta.
Idromiele di Vite di Velluto – 9 MO
Idromele morbido e caldo invecchiato in botti incantate. Scorre come un incantesimo e finisce come una conseguenza.
👑 Proprietaria: Chef Vivienne Meresyne
Un oracolo culinario noto per prevedere i cambiamenti politici in base a ciò che ordinano i clienti. I suoi coltelli sono incantati per la “precisione”, anche se nessuno ha mai provato le altre impostazioni. Fredda, efficiente e venerata sia dai nobili che dai nobili assassini.
✨ Stranezze del Locale
I rotoli del menu tengono traccia della cronologia delle vostre ordinazioni. Ripetizioni eccessive potrebbero scatenare preoccupazioni magiche relative alla dieta.
Parlare a voce alta dopo il tramonto è considerato una sfida.
Nessuno sa dove si trovi la cucina. Il cibo appare semplicemente, con tempismo perfetto.
🎲 Note per il Master
La Pera Brasata all’Airone può agire come siero della verità magico se mangiata interamente.
Vivienne può diventare un contatto d’alto valore o un’avversaria, con accesso a segreti di stato e ambizioni nobiliari.
I clienti potrebbero usare il Mestolo per incontri cifrati, scambi di segreti o complotti travestiti da inviti a cena.

9. Il Ratto e la Candela (Vicolo Secondario, Città Portuale)
“Non sei tu a trovare il Ratto e la Candela. Sei tu che sopravvivi all’invito.” — Thalinor Leafchatter
Nascosto dietro un mercato del pesce in decomposizione e sotto due scalinate sbilenche, Il Ratto e la Candela serve una clientela che non chiede nomi e non paga in monete. L’odore è un misto di birra stantia, granchio fritto e corda bagnata. Il pavimento appiccica. Il barista non sbatte mai le palpebre. La luce delle candele vacilla anche quando non c’è vento.
Il menù? Una lastra di ardesia crepata, inchiodata al muro con un pugnale arrugginito. I prezzi cambiano a seconda di chi chiede — e quanto forte. La maggior parte dei piatti è “solo contanti”, ma favori, segreti e mappe rubate sono sempre ben accetti.
📜 Il Menù (Ardesia Consunta con Gesso Sbiadito, Inchiodata a Legno Marcio)
🌟 Piatto d’eccellenza:Ostriche del Mercato Nero – 1 MO
Raccolte al buio e servite crude su un letto di frammenti di specchio rotto. Condite con un filo di olio fermentato d’alga e polvere di cenere marina. Si dice affinino i sensi e sciolgano le lingue. Pericoloso, in questa folla. Illegali in tre porti. Consegnate solo di notte.
Altri Assaggi:
Risotto al Sangue di Granchio – 6 MA
Riso denso e appiccicoso tinto di rosso con essenza di granchio. Confortante e vagamente minaccioso.
Spiedini Pungisalati – 5 MA
Carne misteriosa grigliata con erba pepata e salamoia marina. Sorprendentemente irresistibili. Inquietantemente croccanti.
Purè di Molluschi – 4 MA
Crostacei stracotti schiacciati con aglio e radice di alloro. Serviti tiepidi. Sa di rimpianto e ribellione.
Gnocchi del Lupo di Mare – 5 MA
Fagottini di pasta fritta ripieni di anguilla, pesce affumicato e un tocco piccante. Ideali per i postumi di una sbornia.
Insalata di Cavolo – 2 MA
Cavolo acido con ravanello di mare sottaceto. Ha un odore peggiore del sapore. Il che è tutto dire.
Patate in Crosta d’Olio – 3 MA
Patate schiacciate e fritte in olio da lanterna. Croccanti fuori, retrogusto discutibile.
🍷 Alcolici, Furti e Birre da Strada (Etichettati con Dischetti di Latta Graffiata)
🌟 Speciale della Casa:Rum all’Olio da Lanterna – 6 MA
Rum tagliato con cera fermentata e spezie piccanti. Brilla leggermente e brucia mentre scende e risale. Popolare tra i pirati e le persone che hanno bisogno di dimenticare in fretta. Viene servito con un avvertimento e un secchio.
Altre Bevande:
Sidro Stomacobrutto – 4 MA
Torbido, pungente, sempre servito in una tazza scheggiata. Affina la memoria, o la cancella.
Birra delle Nocche – 3 MA
Densa, amara, forse fermentata in uno stivale. Ti si attacca addosso. Come la muffa.
Gin d’Attracco – 5 MA
Chiaro, salmastro, con note di limone e corda. Servito con delle scuse.
Versata del Guardianotte – 2 MA
Vino scuro come la notte che intorpidisce la lingua e lenisce i dolori lancinanti (emotivi o di altro tipo).
Il Silenzioso – 7 MA
Bottiglia senza etichetta. Un sorso e non potrai parlare per un'ora. Da servire freddo. O meglio, da non servire affatto.
🧔 Proprietario: Nessuno conosce il suo nome
È lì. Ogni sera. Pulisce lo stesso bicchiere. Non parla, ma sa sempre tutto. Si dice che sia un ex assassino, un prete caduto in disgrazia o un marinaio maledetto che aspetta l'eternità. I clienti abituali lo chiamano semplicemente “Il barista”.
🕯️ Stranezze del Locale
L’illuminazione è solo a candela. Se ne spegni una, offri da bere a tutti.
Se dici un nome falso, il bar lo ricorda. Per sempre.
Si paga prima di mangiare. In monete, sussurri o sangue. Non necessariamente il tuo.
🎲 Note per il Master
Le Ostriche del Mercato Nero possono fornire un +1 temporaneo a Intuizione o Percezione, ma solo durante affari loschi.
Il Ratto e la Candela è terreno neutrale eccellente per fazioni criminali, incontri segreti o tradimenti camuffati da inviti a cena.
Il barista potrebbe essere un filo conduttore della trama sotto mentite spoglie: immortale, maledetto o informatore per un gioco più grande.

🏕️ Menzione d’Onore: Il Padellone Errante (Campo Nomade)
“Niente muri. Niente tavoli. Solo stelle sopra la testa, spezie sulla lingua e cento racconti in ogni piatto.” — Thalinor Leafchatter
Il Padellone Errante non è un luogo, è una tradizione. Gestita da un gruppo di cuochi e narratori che si alternano, questa cucina nomade prende vita ovunque le tende vengano piantate per la notte. La troverete seguendo il profumo della carne di cactus arrosto, il suono dell'olio che sfrigola e il basso ronzio della musica trasportato dal vento.
 I menu sono dipinti su pelli tese vicino al fuoco, scarabocchiati con carbone e olio. Quando il fuoco si spegne, il menu scompare, proprio come il campo.
📜 Il Menù (Carbone su Pelle Conciata, Fissato Accanto al Fuoco)
🌟 Piatto d’eccellenza:Spiedini Speziati al Cactus – 4 MA
Strisce di cactus del deserto grigliate alla brace, marinate in olio al peperoncino, sale marino e sciroppo di datteri. Infilzate con pezzetti di capra affumicata e guarnite con semi tostati in polvere. Dolci, piccanti e soddisfacenti sotto le stelle. Si dice che tenga lontani gli scorpioni e i brutti ricordi.
Altri Assaggi:
Focaccia Cotta al Sole – 2 MA
Densa, elastica, cotta su pietre roventi. Perfetta con tutto. Riempie la pancia e l’anima.
Stufato del Fuoco del Deserto – 3 MA
Ricca miscela di lenticchie, peperoni e radici. Nutre un soldato. O un cantastorie.
Glassa Speziata di Fichi su Miglio Spezzato – 3 MA
Chicchi dal sapore di nocciola ammorbiditi con salsa di fichi riscaldata sul fuoco. Dolce, granuloso, sostanzioso.
Serpentelli alla Cenere – 5 MA
Fettine di serpente delle sabbie grigliate e condite con cenere calda e erbe aromatiche. Croccanti, gommosi, sorprendentemente raffinati.
Purea di Oliva dell’Oasi – 2 MA
Olive in salamoia schiacciate con aglio e lime del deserto. Servite in foglia calda.
Mix da Carovana – 1 MA
Noci tostate, frutta essiccata al sole e frammenti di insetti fritti. Croccante, salato, perfetto per lunghi viaggi.
🍵 Bevande & Infusi del Deserto (Condivise Attorno al Fuoco in Tazze d’Argilla o direttamente con le Mani)
🌟 Speciale della Casa:Chai alla Polvere di Brace – 2 MA
Tè scuro e terroso infuso con radici del deserto, spezie di fiorefiamma e un accenno di bruciato. Servito bollente e versato tre volte: una per la sete, una per raccontare storie, una per il silenzio. Bevi lentamente, o rischi visioni degli antenati che ti dicono che stai sbagliando tutto.
Altre Bevande:
Acqua Miraggio – 1 MA
Infusa con erbe rinfrescanti. Calma i colpi di calore e fa sembrare le stelle più vicine.
Vino di Scorpione – 4 MA
Vino di frutta fermentata con tracce di veleno di scorpione. Non letale. Solo… interessante.
Idromiele di Cactus – 3 MA
Bevanda dolce, leggermente densa fatta con linfa di cactus. Idratante e lievemente euforica.
Succo di Fruttapolvere – 2 MA
Succo acidulo da zucche rare del deserto. Sapore brillante, finale pungente. Ti sveglia all’istante.
Infuso del Vento Notturno – 3 MA
Bevanda a base di erbe macerate a freddo con menta, corteccia e qualcosa di floreale. Da gustare al chiaro di luna.
🧕 Proprietaria attuale (cuochi del campo a rotazione): Zara del Sentiero di Brace
Una donna dai capelli grigi e dal cuore caldo che sostiene di aver cucinato per re, bestie ed elementali della sabbia. Zara ride come un tuono e cucina come il vento. Le sue ricette sono cantate, non scritte, e spesso rubate.
🔥 Stranezze del Campo
I posti a sedere sono terra o su tronchi. La pulizia è una benedizione, non una garanzia.
I pasti sono accompagnati da una storia, ricambiare con una propria è tradizione.
Alcune spezie inducono brevi flash di memoria dagli altri commensali. Fate attenzione a ciò che assaggiate.
🎲 Note per il Master
Gli Spiedini Speziati al Cactus forniscono 1d4 Punti Ferita Temporanei e resistenza all’indebolimento da calore per 8 ore.
I giocatori potrebbero ricevere spezie rare o ricette come ricompensa o oppure essere attratti dal bagliore della prossima fiamma verso il Padellone.
Zara o un altro cuoco del campo potrebbe custodire saperi ancestrali, voci o conoscenze perdute.

🍽️ Ultimi Morsi e Lingue in Fiamme
Nove taverne. Decine di piatti. Innumerevoli decisioni discutibili. Se sei arrivato fin qui, congratulazioni, o hai uno stomaco d’acciaio o l’immaginazione di un GM.
Usa queste taverne per dare sapore al tuo mondo:
🔪 fai cadere un’ostrica maledetta nel piatto di un nobile
🥊 scatena una rissa a mezzanotte per l’ultima zampa di ragno in tempura
🕰️ oppure offri una ciotola fumante di stufato temporale a un personaggio e fagli assaporare il rimpianto.
Che il tuo gruppo si stia riposando in una sala nanica, abbronzandosi nelle Terre di Cenere, o fluttuando tra i piani, il cibo è storia. Rivela la cultura, genera conflitto e dona ai giocatori qualcosa di memorabile da annusare, assaporare e discutere.
Io? Continuerò a viaggiare.
Da qualche parte là fuori, un goblin sta friggendo un nuovo errore, una celestiale sta abbinando vino e profezia, e qualcuno, qualche povero sciocco, sta per mordere qualcosa che non avrebbe mai dovuto.
E io ho tutta l’intenzione di essere lì per vederlo.
Fino al prossimo pasto,
— Thalinor Leafchatter
Bardo errante, Elfo rinnegato, e critico ufficialmente non riconosciuto di cucine discutibili.

Link alla prima parte
🧭 Vuoi tornare all’inizio del viaggio?
🍷 Rileggi le prime quattro taverne, dall’eleganza elfica ai banchetti bruciati del Sottosuolo.
9 Menù di Taverna per cui Vale la Pena Morire – parte 1
Link all'articolo originale
https://www.the-enchanted-scribe.com/post/9-tavern-menus-worth-dying-for-a-culinary-tour-of-fantasy-taverns-with-elven-dropout-bard-thalino
aza
9 Menù di Taverna per cui Vale la Pena Morire dà vita al tuo mondo attraverso cibo e bevande fantasy immersivi provenienti da locande, lounge e sale banchetto dei vari regni. Unisciti al bardo Thalinor Leafchatter mentre sbeffeggia i nobili, civetta con le cameriere e cataloga i pasti più gustosi dei vari piani d’esistenza.

Un Assaggio della Vera Avventura di D&D
Di Thalinor Leafchatter, Elfo Rinnegato, Bardo Errante e Critico Ufficioso di Cucine Dubbie
L’avventura in Dungeons & Dragons non si trova sulla punta di una spada, ma nel primo morso di qualcosa di troppo piccante, troppo strano o troppo stupefacente per essere dimenticato. Dalle zuppe annerite di Thay ai ravioli da sogno della Selva Fatata, ho rischiato le mie papille (e occasionalmente la mia anima) per portarti il meglio, il peggio e il più affascinante cibo che questo mondo — e altri — hanno da offrire.
Capisci, avrei dovuto essere un bardo di corte. Elfo nobile, forchetta di cristallo, poesia senza senso. Ma l’unica cosa peggiore che cantare ai banchetti è non poter mangiare dopo. Così ho lasciato le sale di marmo e ho preso le strade, le rovine e le sedie traballanti delle taverne del multiverso per assaggiare pasti che contano davvero.
Quella che segue non è una guida ordinaria. Sono menù completi di luoghi reali (e a volte quasi reali), ognuno impregnato di cultura, pericolo e un pizzico di condimento narrativo. Ho documentato i piatti, le bevande, le stranezze e i gestori così che tu, caro lettore — o master — possa portarli in vita nelle tue storie.
Tira su uno sgabello. Ordina la cosa più strana del menù. E qualunque cosa tu faccia — non chiedere cosa c’è nella zuppa.
Tavern Menu Generator
L'autore ha creato un GPT da poter usare per generare menu. E' in inglese ma se gli chiedete di renderlo in italiano ovviamente lo fa.
GPT Tavern Menu Generator
1. La Zanna di Velluto (Sottosuolo)
“Il vino morde a sua volta, il servizio è sospettosamente perfetto, e credo che il tavolo mi abbia appena fatto l’occhiolino.” — Thalinor Leafchatter
Incastonata tra un emporio d’armi e un mercato di sussurri, La Zanna di Velluto è il lounge di elisir più esclusivo del Sottosuolo. Qui non mangi soltanto — sopravvivi all’esperienza. L’atmosfera? Luci viola soffuse, sedute in seta di ragno e un costante ronzio di tensione sotto la superficie. Ti consiglio di non insultare il cibo — o il vino — a meno che tu non voglia svegliarti con i ricordi rimescolati.
I menù sono incisi su lastre d’ossidiana in Comune del sottosuolo, brillano lievemente con glifi che si muovono se non sei fluente. Non preoccuparti, il cameriere sa già cosa vuoi. O di cosa ti pentirai.
📜 Il Menù (Lastra di Ossidiana con Glifi Viventi, Servito da Personale Silenzioso)
🌟 Piatto d’eccellenza:Carpaccio di Zannasussurro – 15 MO
Fettine sottilissime di pesce cieco luminoso, marinate in olio di pepe viola e cosparse di cristalli frantumati di frammentosogno. Servito su un piatto d’ossidiana ghiacciato che vibra dolcemente. Si dice provochi sogni lucidi. O possessione lieve.
Altri Assaggi:
Riduzione di Fruttosangue – 9 MO
Costine di bestia notturna glassate con fruttosangue stufato. Piccante, ricco, e probabilmente illegale.
Crostatina di Midollo e Cenere – 7 MO
Guscio croccante di crostata ripieno di midollo cremoso, spezie affumicate e mela nera.
Gnocchi di Lumofungo – 6 MO
Gnocchi di funghi iridescenti in una salsa setosa alla menta. Leggermente bioluminescenti.
Tempura di Zampe di Ragno – 8 MO
Spolverate di sale velenoso e fritte fino a diventare scrocchianti. Le zampe si arricciano quando le mordi.
Confit di Radicenero – 5 MO
Radice tenera, cotta lentamente in olio d’ombra. Terrosa, intensa, disturbantemente soddisfacente.
Tagliere di Formaggi Incatenati – 10 MO
Formaggi rari del Sottosuolo serviti con cracker a filo di ferro e una gemma commestibile. Il piatto è incatenato al vassoio.
🍷 Elisir e Pozioni(Servite in Fiale di Vetro, Sigillate con Cera)
🌟 Speciale della Casa:Bacio della Vedova – 12 MO
Liquore nero prugna infuso con veleno di basilisco (trattato, in gran parte), sciroppo di belladonna e perla frantumata. Servito in un bicchiere a forma di zanna. Liscio come seta. Termina con un brivido improvviso.
Altre Bevande:
Riserva di Vincrepuscolo – 10 MO
Invecchiato in botti sigillate da incantesimo. Si versa da solo. L’aroma può risvegliare frammenti di memoria.
Tonico di Lattodente – 7 MO
Bevanda cremosa, leggermente piccante, ricavata da coleotteri del Sottosuolo. Non chiedere quale parte.
Brandy Fuocotetro – 9 MO
Ogni sorso brucia di un colore diverso. Brucia anche i vostri rimpianti.
Infuso d’Eco – 5 MO
Ti fa sentire la tua voce con qualche secondo di ritardo. Distrae, ma è delizioso.
Idromele Senza Luna – 6 MO
Idromele denso e dolce, prodotto con miele fungino. Contiene lieve afrodisiaco. Usalo con saggezza.
 🧝‍♀️ Proprietaria:Xilvyrr Velthra'zzar
Ex avvelenatrice della Casa Baenre, ora ristoratrice con un palato inquietantemente raffinato. Sorride troppo. Afferma di essere “in pensione”, ma affila ancora lame dietro al bancone. Il personale è leale e insolitamente silenzioso.
🕯️ Stranezze del Locale
I menù sussurrano in risposta se li leggi ad alta voce.
Ogni portata è servita con una singola goccia di silenzio liquido.
Nessuno esce senza firmare il libro degli ospiti. Con il sangue.
🎲 Note per il Master
Mangiare il Carpaccio di Zannasussurro può indurre una visione onirica vivida o un’impressione psichica su segreti politici del Sottosuolo.
Xilvyrr è una potente mediatrice sotto mentite spoglie. Accettare la sua ospitalità potrebbe vincolare i giocatori a un oscuro favore.
Bevande come Infuso d’Eco o Bacio della Vedova possono fornire effetti magici temporanei — sia benefici che complicazioni.

2. Il Calice di Brace (Terre Morenti)
“Alcuni posti insaporiscono col sale. Altri col fuoco. Qui, insultano la tua anima finché non ha il sapore giusto.” — Thalinor Leafchatter
All’ombra di una torre cremisi, su una strada lastricata d’ossa bruciate (alcune ancora fumanti), sorge Il Calice di Brace. È il ritrovo preferito di arcanisti e piromanti che vogliono il loro cibo come la loro magia: volatile, esotico e probabilmente proibito. Niente posate, qui; mangiare con le mani è tradizione, e tutto viene servito abbastanza caldo da fare male.
I menù sono incisi su pergamena ignifuga e fumano lievemente ai bordi. Se la tua prende fuoco mentre la stai leggendo, è considerato un complimento.
📜 Il Menù (Pergamena Bruciacchiata, Servita su Vassoi di Ossidiana Bollente)
🌟 Piatto d’eccellenza:Cosciotto Infernale – 10 MO
Cosciotto d’agnello carbonizzato marinato in sciroppo infernale, adagiato su braci incandescenti. Tenero, affumicato e leggermente maledetto. Masticare troppo velocemente può letteralmente incendiare il palato. Viene servito con una scheggia di ossidiana per raschiare la lingua.
 Altri Assaggi:
Pane d’Ossa cotto nella Cenere – 4 MA
Pane nero denso, fatto con midollo in polvere e lievito di braci. Affumicato, gommoso, inquietantemente buono.
Riso alle spezie dell'anima – 6 MA
Riso infuso con peperoncino fantasma e condito con sussurri dei defunti. Può causare incubi. O lucidità.
Tartellette di barbabietola bruciata – 5 MA
Barbabietole arrostite sul fuoco avvolte in una sfoglia friabile al carbone. Servite troppo calde per essere mangiate, proprio come piacciono a loro.
Anguilla alla brace – 1 MO
Anguilla di palude dalla pelle croccante, condita con glassa di agrumi fusa. Ancora viva quando arriva in tavola.
Ravioli al Sale Nero – 7 MA
Pasta scura tinta con cenere d’ossidiana, ripiena d’agnello e erbe sulfuree. Intensi e stranamente irresistibili.
Insalata di Finocchio Fuso – 3 MA
Finocchio affettato sottile immerso in un leggero bagno acido e arrostito a fiamma viva. Sorprendentemente rinfrescante.
🔥 Bevande e Liquori Fiammeggianti (Serviti in Tazze di Ferro Arroventato)
🌟 Speciale della Casa:Pugno di Piromagma – 8 MO
Un miscuglio ribollente di rum allo zolfo, mela affumicata e schiuma di peperoncino fantasma. Servito con un guanto — indossalo o perdi la mano.
Altre Bevande:
Vinobrucione – 6 MO
Vino cremisi invecchiato vicino a bocche laviche. Bruciante al palato, ma meravigliosamente complesso.
Birra di Cenere – 4 MO
Birra scura thayana prodotta con luppolo bruciato e scorza d’arancia. Riscalda prima il petto, poi i piedi.
Spritz Zolfureo – 3 MO
Bevanda frizzante giallo brillante. Sa di limone, odora come un esperimento arcano fallito.
Idromele Passofumo – 5 MO
Vino al miele con un tocco di cenere di carbone. Lascia una scia fumosa nel respiro.
Magmapour – 7 MO
Più denso di una birra, più caldo della saggezza. Servito bollente con un pezzo di zucchero lavico.
🧑‍🎤 Proprietario:Yarmek delle Braci
Un ex negromante che giura di essere “solo uno chef adesso.” Ricoperto di cicatrici rituali e macchie di grasso. Usa rune culinarie per cucinare e considera evocare elementali del  fuoco una “scorciatoia.”
Non chiedere sostituzioni.
🧨 Stranezze del Locale
Più sudi, più sei onorato. I tovaglioli extra hanno un costo aggiuntivo.
Gli elementali del fuoco servono occasionalmente da bere. Lascia loro una mancia in gemme o complimenti.
Non sono ammessi incantesimi divinatori al tavolo. È la politica della casa.
🎲 Note per il Master
Il Cosciotto Infernale può conferire resistenza al freddo per 1 ora — o vulnerabilità agli attacchi d’acqua.
Yarmek potrebbe offrire catering magico per eventi ad alto rischio — i giocatori potrebbero dover scortare ingredienti rari.
I piatti piccanti possono innescare effetti di verità o fungere da prove rituali in cerimonie thayane.

3. Il Barile Cavo  (Forti Sotterranei Nanici)
“Una pinta d’orgoglio, un piatto di carne e un pugno in faccia se insulti il pane.” — Thalinor Leafchatter
Lo sentirai prima di vederlo. Da qualche parte sotto una roccaforte nanica scavata direttamente nella costola di una montagna, Il Barile Cavo rimbomba di risate, musica suonata con incudini come strumenti, e l’aroma inconfondibile della carne arrostita sulla pietra. Scavato nella roccia viva, le sue pareti sono macchiate da decenni di birra, fuliggine e lanci di cibo festoso.
Il menù? Letteralmente scolpito nei tavoli. Non cambia da 73 anni, e nessuno vuole che cambi. I locali giurano che un buon olio da barba si fa solo con il grasso che cola dalle portate.
📜 Il Menù (Inciso sulla Superficie dei Tavoli di Pietra, con Macchie di birra come Note a Piè Pagina)
🌟 Piatto d’eccellenza:Torta di Carne Crostapietra – 1 MO
Pesante come uno scudo, ripiena di cinghiale tagliato a fette spesse, cipolle e formaggio di grotta sbriciolato in una crosta di segale cotta su pietra fusa. Rompi la crosta e guarda il vapore che ti solleva le sopracciglia. Mangiane una e diventerai uno di famiglia. Mangiane due e daranno il tuo nome a un barile.
Altri Assaggi:
Stufato di Ferroprofondo – 6 MA
Orzo nero, funghi e capra affumicata cotti lentamente in pentole di ferro. Più denso della politica dei nani.
Fette di Formaggio Fuso – 4 MA
Formaggio caldo e salato grigliato su una pietra piatta. Da mangiare preferibilmente con uno scalpello.
Stinco alla birra – 7 MA
Un enorme stinco di prosciutto marinato nella birra e arrostito alla fiamma. Richiede due mani e nessuna vergogna.
Cracker Spaccaincudine – 2 MA
Cracker duri come roccia con semi, noci e rimpianti. Ottimi per testare l’assicurazione dentale.
Purè di radici – 3 MA
Purè cremoso di radici montato con burro alla birra e pepe nero. Sorprendentemente raffinato.
Sottaceti di Grumdrin – 1 MA
Aspri, piccanti e sospettosamente croccanti. Forse senzienti. Si abbinano bene con qualsiasi cosa. O con niente.
🍺 Birre e Spiriti (Spillati da Rubinetti Incastonati nel Muro)
🌟 Speciale della Casa:Martellobirra – 5 MA (boccale), 3 MO (brocca)
Birra scura, densa e schiumosa, con note di fruttopietra e fumo di carbone. Si dice che abbia guarito un polmone collassato. Forse è stata fortuna. O forse era il lievito.
Altre Bevande:
Brandy di Masso – 1 MO
Talmente forte che serve firmare una liberatoria. Può accendere una forgia.
Idromiele di Muschio – 4 MA
Idromele dal colore verdastro ottenuto da fiori sotterranei e api di cristallo. Delicato, floreale e sorprendentemente romantico.
Lattemartello – 2 MA
Bevanda densa e speziata a base di panna fermentata con funghi del latte di fuoco. Accogliente. Forse anche infiammabile.
Vino del Rancore – 6 MA
Vino invecchiato sigillato con rune di giuramento. Si apre solo se lo insulti.
Acquaforgia – 1 MA
Acqua, ma bollente. Molto bollente. Servita in tazze di pietra, senza domande.
👨‍🦰 Proprietario:Brungrin Coppergut
Ex ingegnere militare in pensione diventato birraio. Un occhio solo, tre mogli e una voce come una valanga. Giura che la ricetta della Torta Crostapietra gli sia stata donata da Moradin in persona. Sfiderà a duello chiunque chieda verdure.
🍖 Stranezze del Locale
I brindisi sono obbligatori. Nessuna eccezione. Anche la cucina urla.
Ogni quinta canzone parla di qualcuno morto mangiando lì. È motivo di festa, non di scoraggiamento.
Il tavolo 4 è maledetto, ma i locali dicono che fortifica il carattere.
🎲 Note per il Master
La Torta di Carne Crostapietra può fornire Punti Ferita Temporanei o vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione per 1 ora.
Brungrin può essere un mandante per una quest legata a un’antica ricetta nanica o a una pietra da birrificazione perduta.
I giocatori che vincono la gara di abbuffata della taverna possono guadagnare fama locale — o un’indigestione che dura giorni.

4. La Vite Dorata (Foresta Elfica)
“Una volta descrissi il loro cibo come ‘petali pretenziosi su un piatto’. Lo hanno stampato sul menù.” — Thalinor Leafchatter
Incastonata tra gli alti rami degli alberi argentofoglia e accompagnata dal canto armonioso degli uccelli, La Vite Dorata è frequentata dagli elfi che considerano la cucina un’arte — e te un barbaro per aver pensato il contrario. Tutta l’esperienza culinaria è un rituale. Ti siedi su tralci viventi. Il cibo viene impiattato con pinze di luce lunare. E sì, ogni morso è accompagnato da un arpa.
I menù sono dipinti su foglie ancora vive e presentati da un cameriere dal tono gentile che potrebbe o meno giudicare la tua postura. La buona notizia? I sapori sono divini. La cattiva? Avrai di nuovo fame tra un’ora.
📜 Il Menù (Rotoli di Foglia Sventolanti a Mano, in Caraffe di Rugiada a Spirale)
🌟 Piatto d’eccellenza:Petali di Fiamma e Rugiada Cristallina – 12 MO
Delicati petali di fiorefiamma, scottati con braci di stella, adagiati su una mezzaluna di fogliarugiada fredda e fichi di cristallo. Gli aromi si schiudono mentre mangi, sbloccando ricordi d’infanzia, profondi rimpianti o allucinazioni danzanti. Bellissimo, effimero, probabilmente non destinato ai mortali.
Altri Assaggi:
Risotto di Vite Lunare – 8 MO
Riso cremoso a grano d’argento con essenza di radicesogno e noci della foresta glassate. Ti sussurra se lo ignori.
Zuppa di Luceluna – 6 MO
Brodo blu pallido punteggiato di nettare di lucciola e erbe. Servito in una ciotola di luce stellare riflessa.
Carpaccio di Fruttospirito – 9 MO
Fette sottili di frutta traslucida invecchiata in vino dei sogni e aceto di legno dei sospiri. Assaporerai i colori.
Spiedini di Soffiovento – 7 MO
Funghi silvestri e bulbi del vento grigliati su bastoncini di legno di frassino. Leggermente affumicati. Vagamente seducenti.
Cialda di Fogliaeco – 5 MO
Foglie sottilissime spennellate con miele e luce solare, poi fritte al volo. Si sciolgono con uno scricchiolio e un sospiro.
Focaccia di Farfata – 3 MO
Calda, morbida, con crema di radice solare e polvere di stelle. Si accompagna bene a conversazioni compiaciute.
🍷 Vini Celestiali e Spiriti Fatati (Versati da Decanter di Cristallo Cantante)
🌟 Speciale della Casa:Vino di Petalo Lunare – 10 MO (calice), 35 MO (bottiglia)
Argento-azzurro, con aroma floreale e nota finale malinconica. Provoca lieve levitazione se ben raffreddato. Va stappato recitando poesie — o si offende.
Altre Bevande:
Elisir Accarezzasole – 8 MO
Vino dorato radioso baciato dal riso di una driade e una lacrima segreta. Morbido, caldo e sollevante.
Nettare del Crepuscolo – 7 MO
Viola intenso e dolce come il crepuscolo. Rallenta il battito cardiaco e apre la mente a visioni delicate.
Brandy di Foglia Cadente – 6 MO
Distillato dalle prime foglie d’autunno. Ricco, complesso e vagamente giudicante.
Tonico della sorgente stellata – 5 MO
Analcolico, aromatizzato con radiceluce e mentasussurro. Rinfresca l’anima, libera i seni nasali.
Respiro della Fata – 9 MO
Spirito frizzante senza ombra. Bevuto troppo in fretta, potresti dimenticare il tuo nome — per un attimo.
🌿 Proprietaria: Elaniel Thirestra Moondawn
Nobile elfica. Ex prodigio dell’arpa, diventata ristoratrice dopo una vita di corte “deludente”. È l'eleganza fatta persona. Sorride quando è condiscendente. La sua presenza garantisce la perfezione: nulla esce dalla cucina senza la sua approvazione finale. O la sua critica.
🌸 Stranezze del Locale
Le posate sono opzionali. Il cibo va toccato — con delicatezza. Masticare rumorosamente è sconsigniato.
Agli ospiti viene offerta una poesia abbinata a ogni piatto. Rifiutarla è di cattivo gusto.
I tralci su cui siedi si muovono per correggere la postura. Chi si accascia viene sollevato. Letteralmente.
🎲 Note per il Master
Mangiare il Petalo di Fiamma e Rugiada Cristallina può fornire ispirazione temporanea o risvegliare un ricordo perduto.
Elaniel può reclutare avventurieri per trovare ingredienti stagionali rari — o testare un’annata maledetta.
Le bevande fatate possono alterare la percezione del tempo, modificare l’allineamento per una scena, o evocare visioni di PNG perduti.
Link all'articolo originale
https://www.the-enchanted-scribe.com/post/9-tavern-menus-worth-dying-for-a-culinary-tour-of-fantasy-taverns-with-elven-dropout-bard-thalino
aza
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 30 nell'ottobre del 1979. È lungo 48 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, TSR affronta il panico satanico, debutta una nuova rubrica di Len Lakofka e fa il suo esordio Ed Greenwood!

L’editor Tim Kask apre il numero osservando che "DUNGEONS & DRAGONS sta ricevendo la pubblicità che un tempo potevamo solo sognare, quando gelavamo nel seminterrato di Gary..." Sfortunatamente, questa pubblicità non è esattamente positiva. Poche settimane prima, un adolescente di nome James Dallas Egbert III scrisse una lettera suicida e scomparve. Egbert era un appassionato giocatore di D&D, e si scatenò un putiferio mediatico, con molti commentatori che collegarono il gioco alla scomparsa.
Le autorità trovarono Egbert vivo alcune settimane dopo (purtroppo si suicidò circa un anno dopo), ma questo evento diede inizio al cosiddetto "satanic panic", con genitori, leader religiosi e insegnanti che sollevarono gravi preoccupazioni riguardo all'impatto di D&D sui giovani. Ironia della sorte, gli storici dei GDR affermano che non c’è dubbio che questa pubblicità abbia portato a un enorme aumento della popolarità di D&D. Forse è stato davvero così, ma per molti anni una vera ombra gravò sul gioco, e l’idea che D&D fosse psicologicamente dannoso e legato a poteri oscuri era ancora molto viva quando iniziai a giocare nei primi anni '80.
Il nuovo arrivato Kim Mohan racconta la GenCon XII, che fu la sua prima convention. Segue un saggio lungo e divertente intitolato The Game’s the Thing, con Mohan che riassume la sua esperienza con "Mi è piaciuto ogni singolo minuto." Il collaboratore occasionale Jon Pickens propone “Tournament Success in Six Steps” rivolto ai giocatori di D&D competitivo. I consigli sono perlopiù buon senso, ma sono un buon promemoria dei tempi in cui il gioco in convention significava gioco competitivo. A margine, ho partecipato a un’avventura competitiva di D&D poche settimane fa in una convention e mi è piaciuta moltissimo.
C'è una nuova rubrica fissa chiamata Leomund’s Tiny Hut, che offre al veterano Len Lakofka uno spazio per condividere la sua saggezza su D&D. Questo pezzo inaugurale riguarda i vampiri, e Len espande notevolmente le informazioni contenute nel Monster Manual con un bel po’ di orpelli e regole casalinghe. Il materiale è solido.
Passiamo alle altre rubriche regolari. Giants in the Earth include le statistiche di Sol of All Weapons (di Piers Anthony), Zorayas (di Tanith Lee) e Maal Dweb (di Clark Ashton Smith). Si potrebbe giustamente pensare che stiamo già attingendo ai personaggi di seconda fascia! In From the Sorcerer’s Scroll, Gygax rimprovera gentilmente Giants in the Earth per aver reso i personaggi “più simili a dei che a eroi.” Ma dedica la maggior parte della rubrica a difendere l’indipendenza editoriale di The Dragon. Non so cosa abbia provocato questa presa di posizione, ma la TSR è sempre stata sensibile a qualsiasi accusa che la rivista fosse semplicemente un organo interno della casa editrice.
In Bazaar of the Bizarre, Bill Fawcett (che scriverà in seguito per FASA) presenta una serie di piccoli oggetti magici presumibilmente ideati da “Orlow l’Indolente.” Sono del tipo che oggi considereremmo oggetti magici “comuni” nella 5e. Le voci sono divertenti e ingegnose.
La rubrica occasionale Up on a Soap Box ritorna con un contributo di Bob Bledsaw (fondatore di Judges Guild). Il sottotitolo, "Standardization vs. Playability", non comunica bene il contenuto. Bledsaw suggerisce che si può aumentare notevolmente l'interesse narrativo nei giochi introducendo elementi che deviano dalla “norma.” Ad esempio, bisognerebbe incontrare occasionalmente orchi molto intelligenti, le religioni significative dovrebbero avere tutte delle fazioni, la tecnologia dovrebbe variare da regione a regione e la lingua comune dovrebbe avere dialetti che portano a malintesi divertenti o pericolosi. Queste idee possono sembrare ovvie, ma mi pare che vengano applicate solo sporadicamente.
L'ultima delle rubriche regolari è Dragon’s Bestiary, e qui abbiamo una chicca speciale. Un ventenne canadese di nome Ed Greenwood fa il suo debutto editoriale con una creatura chiamata “curst.” Avendo letto ogni articolo pubblicato nei primi 30 numeri di The Dragon, posso dirvi che questo, pur essendo breve, è di altissimo livello. Le idee sono forti, la meccanica ben congegnata, la scrittura chiara. Va detto che il livello della rivista in questa fase non era ancora altissimo (due numeri fa, nella stessa rubrica, è stato proposto il “Whiz-Bang Beetle”). Ma credo che non si tratti solo di giudicare a posteriori: il talento di Greenwood è già evidente.
In questo numero sono presenti anche alcune varianti di design e discussioni. The New, Improved Ninja offre una raccolta di armi, strumenti e altri accessori per personaggi in stile ninja. Ci sono ottime idee, ma l’autore non fornisce sempre una meccanica solida per ciascuna. Boot Hill? Sure! But What Scale? discute le varie opzioni per le miniature del gioco Boot Hill. In FLATTOP: A Long Game but a Strong Game, il creatore del wargame FLATTOP spiega il processo di progettazione.
Purtroppo ci sono solo poche recensioni in questo numero. Spellmaker della Gametime Games è “un gioco eccellente che offre un grande intrattenimento.” Black Hole, un gioco di fantascienza tattica della Metagamming, “si gioca molto velocemente” ed è “divertente.” Down Styphon, un regolamento per miniature con moschetti e picche della Fantasy Games Unlimited, è “molto giocabile” anche se la presentazione delle regole è solo “OK.”
Sono presenti anche un paio di articoli di approfondimento. Armies of the Renaissance è il quinto capitolo di quella che sembra una serie interminabile. Più divertente è Lankhmar: The Formative Years of Fafhrd and The Mouser, un memoriale di Franklin C. Macknight, che frequentò il college con Fritz Leiber e Harry Fischer. Si prende il merito di aver introdotto Leiber all’arte della scherma e agli scritti di H.P. Lovecraft, il che è qualcosa.
La pagina delle lettere è tornata e contiene contributi più positivi e intelligenti di quanto visto in passato. L’ultimo elemento degno di nota è una breve rubrica intitolata Tell Us Your Fantasies!, nella quale l’editore invita a inviare articoli. Vogliono contributi che siano “comprensibili, leggibili e illuminanti e/o divertenti e che trattino gli aspetti del gioco che conoscete meglio.” Quanto al compenso, “Paghiamo un minimo di 1 centesimo a parola, molto spesso ben più di così, e molto di più per materiale di altissima qualità.”
Nel complesso, questo è uno dei numeri migliori, con un assortimento stuzzicante di articoli ben scritti. Si percepisce chiaramente che The Dragon è “salito di livello” di recente. Nel prossimo numero: avventure nella giungla, narrativa di J. Eric Holmes e la prima puntata di una rubrica di gioco diventata iconica!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-30.669891/
Sapevamo già da un po' che a novembre la Wizards of the Coast pubblicherà non uno, ma due manuali dei Forgotten Realms—uno pensato per i giocatori, l’altro per i Dungeon Master. Grazie a Game Informer, possiamo ora dare un’occhiata alle copertine di Forgotten Realms: Heroes of Faerûn e Forgotten Realms: Adventures in Faerûn. L’articolo mostra anche altre illustrazioni, e vale sicuramente la pena leggerlo—e per chi volesse ancora di più, la versione cartacea della rivista contiene un’anteprima completa dei due manuali.




Forgotten Realms: Heroes of Faerûn

Heroes of Faerûn presenterà nuovi background, nuovi talenti e 8 nuove sottoclassi. Le 8 nuove sottoclassi sono state svelate oggi in un articolo di Unearthed Arcana. Invece di riproporre sottoclassi già esistenti, almeno alcune sono ispirate a diverse zone dei Forgotten Realms. Ad esempio, la sottoclasse del bardo si ispira alle Isole Moonshae, mentre il paladino a tema genio è legato a Calimshan. Le otto sottoclassi sono:
College of the Moon (Bardo)
Knowledge Domain (Chierico)
Purple Dragon Knight (Guerriero)
Oath of the Noble Genies (Paladino)
Winter Walker (Ranger)
Scion of the Three (Ladro)
Spellfire Sorcery (Stregone)
Bladesinger (Mago)

Forgotten Realms: Adventures in Faerûn

Adventures in Faerûn conterrà esplorazioni approfondite di cinque diverse zone dei Forgotten Realms, ognuna delle quali è pensata per rappresentare un "diverso tipo di fantasia". Le cinque aree incluse sono: le Isole Moonshae, Icewind Dale, le Dalelands, Calimshan e Baldur’s Gate. Ogni area sarà accompagnata da brevi avventure che i Dungeon Master potranno utilizzare direttamente o impiegare per dare inizio a una campagna.
Alla domanda se i Forgotten Realms subiranno dei cambiamenti, Crawford ha risposto che alcune aree dell’ambientazione vedranno nuovi sviluppi, in particolare quelle che non erano ancora state toccate dalla Quinta Edizione. Inoltre, Baldur’s Gate 3 verrà citato nelle illustrazioni della sezione dedicata a Baldur’s Gate, e ci saranno anche altri riferimenti al videogioco all’interno di quella parte del libro.
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