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Eroi dell'Orrore è un manuale davvero interessante per gli amanti delle storie d'orrore, come suggerisce il nome. Utile per un Dungeon Master che vuole vedere le proprie storie tingersi di paura e per i giocatori che vogliono dare al proprio personaggio il tocco giusto per renderlo un perfetto antieroe.
Il manuale contiene, come già anticipato, molto materiale per Dungeon Master: Vi sono infatti 5 capitoli dedicati ai consigli per un DM.
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Nel primo capitolo troviamo consigli su come rendere una narrazione o un incontro più che difficile, ma pieno di orrore.
In questo stesso capitolo vi sono due incontri degni di un libro horror (compresi di mappe). Spiega inoltre anche come dare l'effetto scenico necessario in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella narrazione horror e segue una lista di effetti che potrebbero dare un tocco orrido alle vostre campagne e avventure.
Ne seguono tre pagine intere dedicate al ''nemico'': come personalizzarlo, quanti ne devono essere e i tratti che possono mettere inquietudine. Infine viene descritta una nuova semidivinità che può essere spunto per molte campagne.
Il capitolo che segue serve ad aiutare un Dungeon Master per quanto riguarda il creare, inserire, gestire e giocare un'avventura horror. Infatti il manuale ci spiega l'atmosfera e l'ambiente; per poi versare nuovamente sul tema e trama con un elenco ben dettagliato dei vari tipi di nemici che possono essere gli antagonisti di queste storie.

Alla fine del capitolo troviamo le ''tecniche del terrore'' che servono a mettere inquietudine nei PG; il tutto concluso con un'altra avventura.
Successivamente si parla di come gestire un'intera campagna a tema horror, partendo da questioni pratiche come il rapporto tra Dungeon Master e giocatori, per poi passare a cose narrative come l'ambientazione, la trama, i nemici e il finale.

Troviamo poi una fantastica campagna. Seguono 6 pagine dedicate ai Sogni e agli Incubi e al loro mondo, pieno di regolamento e
stratagemmi narrativi. Il Capitolo 4 serve a dare spunti a un DM su come utilizzare le regole al fine di renderle più che adatte a una campagna dell'orrore, inserendo anche un nuovo elemento ovvero “la corruzione”. Il capitolo è vasto e contiene molti elementi utili su molti argomenti.

Il capitolo successivo è (finalmente per alcuni) dedicato ai giocatori. Qui infatti un giocatore può trovare classi (tra cui il necromante del terrore, formidabile per gli amanti dei non-morti), CdP, talenti e incantesimi per caratterizzare il suo PG. Per quanto alcune CdP siano molto interessanti molte si basano sulla corruzione che viene descritta in questo manuale, quindi molte delle suddette sono inutili se non si utilizza la corruzione nella propria campagna.
Per i talenti vale lo stesso ragionamento, molti sono interessanti ma la metà circa sono dedicati a creature corrotte o malvagie. Le liste incantesimi sono brevi , ma troviamo anche due nuovi domini per i chierici.

Il Sesto Capitolo è dedicato ai mostri, iniziando con consigli su come personalizzare i classici mostri (con esempio annesso) per poi seguire con una serie di nuovi mostri (alcuni dei quali, come prima, legati alla corruzione).

Il manuale nel suo complesso lo trovo interessantissimo, anche se magari questo discorso vale per i Dungeon Master dato che un giocatore potrebbe trovarci poco di interessante. Inoltre per sfruttarlo al massimo consiglio di utilizzare la ''corruzione'' ma va bene anche senza. Molto di buono per la narrazione. Ma lo consiglio a Dungeon Master e giocatori esperti, ci vuole una certa abilità nel ruolare per giocare in campagne dell'orrore.

Contenuti
Classi base: 2
CdP: 6
Talenti: 31
Incantesimi: 30
Mostri: 13
Oltre Avventure e Mappe
Costo: € 29,95
Pagine: 160
Voto: 4/5
Verso la fine di maggio sarà disponibile anche in italiano, tradotto da Twenty Five Edition, al costo di 12,95 euro. Forse un po' troppo per così poco contenuto, anche se di buona qualità.
Players Handbook Races: Dragonborn è un supplemento, guarda un po', dedicato ai dragonidi, razza imposta nell'universo di D&D 4a Edizione attraverso il Manuale del Giocatore che senza dubbio aveva bisogno di un po' più di sostanza.
Sin dagli albori di Dungeons & Dragons i giocatori hanno desiderato di poter avere l'opportunità di giocare un drago. La storia recente del GdR più giocato nel mondo ha visto apparire un po' di tutto, dai mezzi-draghi alle linee di sangue draconiche. Con il dragonide, finalmente, l'uomo-drago ha raggiunto lo status di razza.
Il problema è che una paginetta scarsa è un po' poco per descrivere tutti i dettagli di una razza nuova, e il Manuale del Giocatore lasciava parecchie questioni in sospeso: ok, il dragonide è simile a un drago bipede senza ali né coda, soffia... ma poi?
Un po' di contorno, di informazioni di background, ce le offre il nuovo supplemento che include un racconto breve e diversi saggi sui dragonidi: "Il Sangue di Io" ne descrive origini e allineamento, “Eredi di Arkhosia" ne copre storia e avventura, "Famiglia e Clan" tratta la loro società.
Non aspettatevi un capolavoro di letteratura (tra l'altro si avvertono mani diverse nella stesura), quanto piuttosto spunti utili e sfiziosi per delineare il proprio personaggio e interpretarlo.
Si approfondiscono anche i rapporti tra i dragonidi e le fonti di potere Arcana, Divina, Marziale, Primeva, e vengono proposti numerosi background da scegliere per il proprio personaggio. Peccato non sia presente una sezione dedicata ai poteri psionici, appena introdotti dal Manuale del Giocatore 3.
Le nuove regole non mancano: ogni sezione dedicata a una fonte di potere presenta un cammino leggendario riservato ai dragonidi (Ninefold Master, Platinum Templar, Honorable Blade, Storm Dragon).
Quattro pagine sono dedicate ai talenti, ben distribuiti tra i livelli eroico, leggendario ed epico. Molti sono potenziamenti del potere razziale soffio, alcuni piuttosto incisivi.
Seguono due pagine di nuovi oggetti magici, tra cui l'intero set Silver Dragon Regalia. Infine, un nuovo destino epico, l'Avatar of Io. Una scelta davvero molto valida, che offre +2 a Forza e +2 Carisma, volo, la possibilità di risorgere e un considerevole potenziamento del soffio.
Insomma, un po' di sostanza c'è, e Players Handbook Races: Dragonborn ha tutto sommato un rapporto qualità prezzo accettabile: 10 dollari ben spesi per l'edizione in inglese.
E per chi gioca un dragonide è davvero difficile farne a meno.
SLA Industries è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1993 da Nightfall Games, una casa editrice di Glasgow. L’anno successivo è stato acquistato dalla Wizard of the Coast, che però lo ha in seguito rivenduto a Cubicle 7 Entertainment.
Il gioco è una mescolanza di spunti tratti da cyberpunk e anime con aggiunta l’ossessione per i media sempre presenti. In questo modo si crea un futuro del tutto anti-utopico, nel quale la maggior parte dell’universo conosciuto è posseduto o indirettamente controllato da una mega-corporazione chiamata appunto “SLA Industries”.

Le SLA Industries sono comandate da una creatura misterosa e immortale, “Mr. Slayer”. Ha il suo quartier generale a Mort City, una città che si estende su una superficie maggiore di quella dell’Europa e dell’Asia messe insieme. Questa città quindi occupa la maggior parte del territorio del pianeta Mort, le cui risorse sono state sfruttate al punto da distruggerne in profondità l’ecologia. Oltre a Mort, le SLA Industries controllano un numero imprecisato di altri pianeti. L’ambientazione è volutamente tetra e non completamente definita.
I giocatori sono alle dipendenze delle SLA Industries e lavoranto come Operativi, prendendo in carico tutti quei compiti più o meno sgradevoli e pericolosi che vengono assegnati loro; esempi sono acciuffare serial killer, cacciare mostri nelle fogne, sedare rivolte e ridurre al silenzio dei dissidenti.
Come ogni buon cyberpunk, l’aspetto e la presentazione sono enfatizzati nel gioco tanto quanto le abilità in combattimento: nel gioco conta molto anche apparire bene in televisione ed esiste la possibilità di giocare una celebrità televisiva, di solito chiamati Contract Killers.

Le razze giocabili, oltre gli umani, sono i “Frother”, ovvero umani mutati a causa del grande uso di droghe, i “Wraith Raiders” stealth, i forti e violenti “Shaktar” e due razze pesudo-magiche, gli Ebon, sensitivi e carsimatici, e i Brain Waster, violenti e crudeli. Ci sono infine gli Stormers una razza guerriera creata biogeneticamente dalle SLA Industries per le loro guerre senza fine.

L’ambientazione è piuttosto suggestiva ed in effetti non è un semplice ammazza e spacca, ma si presta a campagne politiche anche di un certo spessore. Il set di regole risente un po' del passare del tempo ed è piuttosto macchinoso in alcuni punti.

Oltre la manuale base sono usciti alcuni supplementi a SLA Industries:
• SLA Industries Main Rulebook (ISBN 1 899749 23 3)
• Karma Sourcebook (ISBN 1 880992 56 6)
• GM Screen
• Mort Sourcebook (ISBN 0 9522176 6 X)
• The Key of Delhyread Scenario (ISBN 978 1 8997492 4 1)
• The Contract Directory Sourcebook (ISBN 978 1 8997492 9 2)
• Cannibal Sector One Sourcebook (ISBN 978 0 9555423 0 5)
• Hunter Sheets Issue 1 Supplement (ISBN 978 0 9555423 1 2)

Il manuale base può essere scaricato gratuitamente dal sito rpg.drivethrustuff.com, dove si trova anche dell’altro materiale interessante. Inoltre, sul sito di Nightfall Games è possibile trovare delle regole aggiuntive al manuale base. Esiste anche una community online con anche dei play by forum, su team8.co.uk.
Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010.
Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di 34,95 euro come riportato sul sito di Magic Market – 25 Edition. Il formato come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i contenuti.
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Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuova fonte di potere psionico. In totale propone quattro nuove razze, sei nuove classi, le istruzioni per creare personaggi ibridi (già conosciuti sulle pagine di Dragon), nuovi poteri che hanno a che fare con le abilità, strumenti superiori, tanti talenti, oggetti magici e altro ancora.

Partiamo dalle razze, quattro: Githzerai e Minotauro già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca.

Novità assoluta è invece lo Shardmind, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata.

Ricordate il Killoren della Terza Edizione? La quarta razza, il Wilden, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile.

Ogni razza ha il proprio cammino leggendario. Il Blooded Champion del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il Rrathmal del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri.
Per lo Shardmind, lo Shard Disciple offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male.
L'Avatar della Natura, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile.

Ma facciamo un passo avanti e vediamo le nuove classi.

Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono Ardente (guida), Monaco (assalitore), Psicocombattente (difensore) e Psion (controllore). Abbiamo poi il Cercatore (controllore) e il Sacerdote delle Rune (guida).
 
Gli psionici, finalmente...
Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso.

L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto.
Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea.

Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore.
La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood.
Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata.

Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata.

Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari.

Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura.

Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa.

Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di cammino leggendario, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe.

Non mancano naturalmente nuovi destini epici, dalla Diamond Soul (Monaco) al Warmaster (Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3.

Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: il sistema degli ibridi.

In poche parole, il giocatore può scegliere due classi ibride, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là.
Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli.

Il Capitolo 3 introduce i Poteri di Abilità, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una skill challenge.

Come al solito grande abbondanza di nuovi talenti, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo Versatile Expertise, un must have per molti.

Sul fronte oggetti, fanno la loro comparsa gli strumenti superiori, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi.
I nuovi oggetti magici nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali...

In conclusione il Manuale del Giocatore 3 è davvero un bel prodotto, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!
A Lucca Games 2009 la Dragons' Lair presenta:
Le battlemap D'L: dopo il successo del 2008, sarà possibile acquistare la versione erba/ciottolato e inoltre sarà presentata e resa disponibile la nuova edizione delle battlemap, le cui ambientazioni (terreno aperto estivo/invernale) sono state realizzate da Roberto Pitturru.




I token D'L: i segnalini da usare assieme alle battlemap, includono personaggi, mostri e i più comuni oggetti che è possibile incontrare durante le campagne di D&D. La realizzazione è stata curata da Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno.





Il Calendario D'L: realizzato dallo staff illustratori D'L, il 2010 sarà accompagnato da una serie di creazioni che hanno come filo conduttore i draghi.






 
Qui il la discussione nel forum:
aza
La Dragons' Lair ha presentato a Lucca Games 2008 un accessorio per GdR che molti hanno richiesto.
Si tratta di una Battlemap a basso costo da usare negli scontri in D&D (e altri giochi di ruolo) delle dimensioni di ben 47,5cm x 67,5cm.

La battlemap è plastificata e potete scriverci sopra con pennarelli a secco per lavagna bianca (whiteboard markers tipo questi o questi).
Da un lato rappresenta una zona all'aperto (erba) mentre nell'altro lato ha un ciottolato. La griglia è standard a 2,5 cm.

Per quelli in zona Udine la Battlemap è acquistabile presso il negozio di GdR "Il Giocoliere" in via F. di Toppo, 28 a Udine al costo di 6 euro a mappa.
Gli altri possono acquistarla direttamente presso la Dragons' Lair.
Il costo di una mappa è di 6 euro. Due o più mappe 5 euro a mappa.
aza
Avventure in prima serata, traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure, è un gioco di ruolo scriitto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto).
Il formato del manuale italiano è di 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare [PRBREAK][/PRBREAK]una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è relativamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Sul sito di Narrattiva si trova un estratto dall'interno del manuale che da una idea più precisa di come sia fatto.
Il costo è di 16.90€.

Il gioco
A che gioco dovemmo giocare?
AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore.
Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime.
Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare.
Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto.
Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso.
I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori.
Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di pitch [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai dal produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi.
La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore.
Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragrafo, se non avete ancora capito, chiedete!

Ambientazione? No: Pitch!
Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch.
Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare.
Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa.
Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? teen-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni.
Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie.
Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi].

Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni.
Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti.
Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia.
Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa.
A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc.
Però la differenza la fa il dove: città o provincia?
Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage.

Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito.
Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel.
Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi.

Creazione del personaggio: compiliamo la scheda
La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva.
Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda:
Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc.
I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita).
Perché possono essere anche particolari negativi?
Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque.
Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione.
I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi.
Esempio di personaggio.

Cody O'Sullivan
Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli.
Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto.
Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra.
Set personale: la spiaggia.

Sul sito di Narrattiva è anche scaricare il pdf della scheda di AiPS.

I conflitti
In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti.
Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha.
Esempi di scena e di conflitto.

La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia.
Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi.
Troppo freddo per surfare maledizione.
Però... se ci fosse anche solo la possibilità.
Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio.
Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua.
Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green]
Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda.
Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break.
Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa.
Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno.
Arriva sulla spiaggia. Si volta.
Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°.

In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta.
Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione.

La fan-mail
Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie.
In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo.
Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori.
In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti".

Conclusioni
AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena.
Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR.
Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro.
Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato.
Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche.
Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi.

Aloa!
Non riuscivi a dormire.
E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola.
Resta sveglio.
Non cedere al sonno.

Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale.

Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane.

Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City?
Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City?

Cosa è
Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks http://www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006.
Il manuale, edito in italiano da janus design, è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche se lievemente più piccolo (15.2×22.8), la copertina in cartoncino plastificato opaco con alette, ha 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità. Le illustrazioni sono per lo più immagini modificate in Photoshop: la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione. Il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista.
A parte qualche refuso non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte.
L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva.

Il gioco
Ambientazione
Benvenuti a Mad City.
Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai già provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno
Mad City è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). Mad City è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio.
Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di Mad City, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo?

Sistema
Creazione del personaggio
I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici:
1) Rispondi alle 5 domande
Le cinque domande sono:
-Cosa ti tiene sveglio?
Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity.
- Cosa ti è appena successo?
E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco.
- Cosa c'è in superficie?
Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio.
- Cosa giace in profondità?
Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia.
- Qual'è la tua strada?
Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore.

2) Imposta la Disciplina
La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa.

3) Scegli le reazioni
Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti.

3) Scegli I Talenti
I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia.
I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza.
I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica.

Dadi
Cosa serve per giocare
- Giocatori
3-8 d6 bianchi (Disciplina)
6-8 d6 neri (Sfinimento)
6-8 d6 rossi (Follia)
dei segnalini, una decina a testa
- Narratore
10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore)
dei segnalini
Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza)

Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta"
Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore.
Il tiro di dadi determina:
- Chi vince la posta in gioco
- Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi.

I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla.
Facciamo finta di avere questa situazione:
Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema.
In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi.
Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina.
Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi.

Una delle differenze fra NCaS e un gioco di ruolo tradizionale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena.
Si è passati da:
Giocatore: Gli sparo
Narratore: tira il dado
A:
Giocatore:Voglio sconfiggerlo
Narratore:tira il dado
Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio.

Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade
Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo:
http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf
Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo
http://janus-design.it/blog/section/Downloads

Conclusioni
NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento.
I limiti sono due: il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n, può essere considerato eccessivo.
Secondo quanto dice lo stesso autore, il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto spinge i personaggi verso la follia.
In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.
La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato.
La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco.

Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità.

L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera.
Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR.
Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative.
A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori.
In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione.
Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore.
L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio).
Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione.
La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo.
  
Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia.
Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone.
    
Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta.

L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween.

Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza.
    
L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003.
Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena.
   

Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione.
Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente.
 
Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria.

In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione.
Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi.
L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco.
     
Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download.
L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L.
Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia.

Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri.

L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”.

 
Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006.
Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat.
Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”.
Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni.

Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo.
E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento.
Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri.
 
– Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
aza
A partire dall’agosto del 2006 nelle librerie americane compariva sullo scaffale un nuovo manuale targato Wizards of the Coast: Tome of battle – The book of nine swords. Tutt’oggi è un manuale poco conosciuto e che con grande probabilità mai verrà tradotto in italiano anche a causa dell’imminente uscita della 4a edizione di D&D. è un vero peccato però che i suoi contenuti non siano stati spulciati ed utilizzati dai giocatori di D&D 3.5 poiché sono molto interessanti ed innovativi in certi aspetti, e nulla esclude che alcune di queste meccaniche non siano state riprese per la nuova edizione di D&D.

Cosa c’è di nuovo in questo manuale?
Per prima cosa preciso che, come si evince facilmente dal titolo, è un manuale dedicato principalmente ai combattenti. Non fate quelle facce! Non preoccupatevi, non è una ripetizione del Complete Warrior né del Complete Champion, fortunatamente il materiale qui presente è inedito e non vi sembrerà un manuale ridondante. Le colonne portanti del meccanismo che viene introdotto sono le manovre (divise in 3 categorie: boost, counter e strikes) e le stances. La differenza principale tra le due è che le manovre sono un qualcosa che va preparato e poi “speso” (come gli incantesimi, per intenderci) mentre le stances sono sempre disponibili e attive. Altra importante differenza sono i tempi con cui vengono attivate: il tempo per una manovra è variabile (può essere un’azione veloce o impiegare anche un intero round completo, dipende dalla manovra che si vuole intraprendere) ed è generalmente un colpo che esaurisce il suo effetto dopo aver eseguito la mossa, mentre attivare una stance è un’azione veloce e i suoi benefici sono illimitati nel tempo (a meno che il giocatore non decida di cessarla o cambiarla con un’altra stance). Sia le manovre che le stances possono essere selezionate da 9 liste diverse che rappresentano diverse discipline (da qui Book of nine swords) a cui però non tutte le classi hanno accesso! Mentre gli incantatori hanno a disposizione tutte le scuole di incantesimi (a meno di specializzazione), in questo caso invece i personaggi potranno utilizzare delle tecniche da alcune particolari discipline ma non da altre… questo fa sì che il gioco sia più imprevedibile e interessante, a mio avviso. Ma passiamo a guardare il manuale nel dettaglio:

Nel capitolo 1 sono proposte 3 nuove classi: il Crusader, lo Swordsage e il Warblade. Il crociato, come è facile intuire, è un guerriero votato ad una precisa causa, incentrato soprattutto sul combattimento. Esso, però, non è la brutta copia del paladino, infatti non ha dei poteri marcatamente divini (niente incantesimi, niente cavalcatura speciale, niente poteri taumaturgici) ma più incentrati al combattimento. Lo swordsage è invece un guerriero spirituale che si basa più sull’agilità e sull’astuzia. È sicuramente meno resistente e protetto rispetto ai normali guerrieri, ma il gran numero e la varietà di manovre che conosce (e che può preparare) sopperiscono completamente a queste mancanze. Infine il warblade è la quintessenza del combattente versatile: grazie ai suoi talenti bonus, il suo bonus di intelligenza che si applica pressoché ovunque, lo schivare prodigioso migliorato e, ovviamente, le manovre e stances introdotte in questo manuale, egli è una macchina da guerra molto temibile. Un altro punto a favore di questo manuale è quindi la differenziazione netta tra tutte e tre le classi, nonostante queste utilizzino principalmente le stesse meccaniche. Proseguendo la lettura nel capitolo 2 troviamo, classicamente, una nuova abilità (Martial Lore; sta alle manovre come sapienza magica sta agli incantesimi, per intenderci), una serie di talenti riguardanti principalmente gli elementi nuovi del manuale ed infine alcuni talenti tattici che già avevamo potuto apprezzare nel Complete Warrior.

Nel capitolo 3 ci addentriamo nei dettagli regolistici delle manovre, stances etc… c’è tutto ciò che ci serve per capire a fondo le meccaniche, non molto complesse invero, introdotte dal manuale. Ogni personaggio conosce delle manovre (come uno stregone conosce i suoi incantesimi) e li prepara all’inizio della sua giornata con qualche minuto di meditazione. Le manovre sono dei mosse per le quali non serve concentrazione ma solo preparazione. Un personaggio ha generalmente un numero fisso di manovre preparate (che possono essere usate 1 sola volta a combattimento) che può spendere durante il suo turno. Al contrario dei normali incantatori, dopo che le manovre sono state utilizzate basta poco per prepararle nuovamente. In pratica, non c’è un limite giornaliero di manovre utilizzabili. Il limite è fissato, praticamente, ad un utilizzo per ogni manovra a combattimento. Passiamo dunque al capitolo 4 per le descrizioni approfondite delle discipline, le relative manovre e stances. Non mi dilungherò su questo capitolo poiché sarebbe come elencare o commentare liste di incantesimi, lascio a voi la curiosità di spulciare questa parte del manuale… vi assicuro che molti dei poteri proposti sono decisamente interessanti e… talvolta sproporzionati! Capitolo 5: 8 nuove classi di prestigio. Sì, anche in questo manuale non potevano mancare delle classi di prestigio principalmente per combattenti che seguono le 9 discipline ma anche per personaggi che non hanno nulla a che vedere con queste meccaniche. Anche su questa parte non ho molto da dire se non consigliarvi di dare un’occhiata alle proposte per vedere se c’è qualcosa che vi interessa. Il capitolo 6 parla esclusivamente delle 9 discipline: la loro storia, la loro filosofia e una parte correlata ad un altro manuale:Weapons of Legacy. Ad ogni disciplina è legato un rituale per creare queste armi ed un avanzamento per queste stesse. Per capirne di più dovreste effettivamente aver dato un’occhiata al manuale che ho citato sopra . Gli ultimi due capitoli, anch’essi un classico dei manuali WoTC, descrivono nuovi oggetti magici e nuovi mostri (tutti su una ovvia e marcata scia degli elementi introdotti in questo manuale).

In conclusione questo prodotto non è certo uno dei fondamentali per giocare, ma se volete dare una svolta importante al vostro gioco forse sarebbe il caso di comprare questo manuale invece di un ennesimo Complete che fa parte di una cerchia più “classica” di uscite, e non è un lavoro di nicchia come questo. Offre molti spunti e tende a differenziare l’esperienza di gioco in modo abbastanza netto, cosa che, ultimamente, è forse stata un po’ trascurata dai produttori.

Costo: 29.95$
Pagine: 160
Voto: 5/5

Recensione di Luca Biffi

Discuti questo articolo nel forum!
Uscito già da qualche anno e mai tradotto, è un manuale forse poco conosciuto, ma che risulterà decisamente utile a quei DM che vogliono incentrare la propria campagna attorno a oggetti che non siano i “soliti” artefatti, ribollenti potere e pronti per essere impugnati dagli eroi o dai loro antagonisti.
Le weapons of legacy rappresentano quindi una nuova categoria di oggetti, di cui ognuno rappresenta un esemplare unico, con una propria storia e con svariati poteri latenti. Ma non si tratta di oggetti magici o artefatti, il cui potenziale è pienamente espresso al loro ritrovamento, ma di armi e altri strumenti che crescono di potenza assieme alla persona che li possiede. Quando una weapon of legacy viene alla luce, infatti, si presenta come un comune oggetto perfetto o, al massimo, con un potenziamento minimo.
Soltanto scoprendo la sua storia e il modo di sbloccare i suoi poteri nascosti, sarà possibile sfruttare appieno queste armi, che vedranno aumentare i propri poteri di pari passo all'aumentare del livello del portatore, il quale a sua volta istituisce uno stretto legame con la propria weapon of legacy.

Ed è proprio al potenziale possessore di una tale arma che è dedicata la prima parte del manuale, con nuovi talenti necessari per l'utilizzo delle weapons of legacy e un elenco di Legaty Feats, complementari ai primi. Vengono aggiunti anche alcuni nuovi incantesimi e poteri psionici in tema e viene proposta la Classe di Prestigio del Legacy Champion, che permette un ancora più stretto legame tra possessore e arma.

Segue poi un elenco di quasi una cinquantina di weapons of legacy, pronte ad essere utilizzate nelle proprie campagne. Per la maggior parte si tratta di armi, ma non mancano amuleti, armature e altri tipi di oggetti. Per ogni oggetto viene anche inserita una piccola sezione dedicata al luogo in cui è possibile reperire l'oggetto, dando ai master degli spunti per avventure utilizzabili tal quali o modificabili secondo i propri gusti. Per alcune weapons of legacy sono presenti indicazioni per utilizzarle in Eberron e nel Faerûn.

Il manuale presenta quindi le modalità per creare una weapon of legacy, con i passaggi necessari alla costruzione del suo background ed elencando i vari poteri attribuibili all'oggetto. Il procedimento non è immediato, ma richiede il tempo necessario per stabilire passo per passo cosa l'arma può concedere ad ogni livello del personaggio, considerando che l'avanzamento dei poteri può iniziare fin dal 5° livello.

Infine vengono presentate alcune regole alternative per l'utilizzo di determinate abilità (soprattutto Conoscenze), mostri, talenti epici e la modalità per trasformare un oggetto magico in una weapon of legacy. E', in poche parole, uno di quei manuali un po' di nicchia, assolutamente non indispensabile, ma comunque interessante e ricco di spunti.

Costo: $34.95
Pagine: 224
Anno: 2005
Voto: 3/5

CONTENUTI
Classi Base: nessuna
CdP: 1
Talenti: 12 (di cui 1 epico)
Incantesimi: 5 (più 3 poteri psionici)
Oggetti magici: 47 (tutti weapons of legacy, per la maggior parte armi)
Mostri: 5
Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri et similia.

La sezione "Skills& feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso.

Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento.

Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali".

Costo: $29.95
Pagine: 157
Anno: 2007
Voto: 4/5

CONTENUTI
Classi Base: nessuna
CdP: 13
Talenti: 56
Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non
La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più "sgravate" che abbia visto finora in un manuale ufficiale!
Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale.
In un primo capitolo, vengono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare.
Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso.
Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intrapreso già al 4° livello. Neanche sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quindi utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base, come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette.
Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali.
Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo .
CONTENUTI
Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete
CdP: 11
Talenti: 65
Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock
Costo: $29.95
Pagine: 157
Anno: 2006
Voto: 3/5
La Dragons' Lair a Lucca Comics ha presentato uno Schermo del DM d20 aggiornato alle regole 3.5.
L'immagine dello schermo (che è di ben 83x29,5 cm) è di Claudio "Gideon" Trangoni.
Lo schermo comprenderà anche un opuscolo di 8 pagine con altre tabelle di gioco.

Lo schermo è acquistabile a 9,90 euro via posta contattando: ESAURITO o presso il tuo negoziante. Lo schermo è distribuito in esclusiva da Raven Distribution
Ecco l'elenco completo delle tabelle che troverete in questo prodotto:
 
Tabelle Nello Schermo:
Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni, durezza e punti ferita di oggetti, pareti, porte, durezza e punti ferita di sostanze, cd per rompere o forzare oggetti, taglia e classe armatura degli oggetti, oggetti influenzati da attacchi magici, modificatori alla classe armatura, modificatori al tiro per colpire, scacciare non morti, individuazione del magico, variazione dei danni delle armi in base alla taglia, individuazione del male, indossare un’armatura, fonti di luce e illuminazione, modificatori di caratteristica, influenzare l’atteggiamento dei png, azioni in combattimento, riassunto delle condizioni comuni, cd delle prove di ascoltare, movimento e distanza, velocità con armatura o ingombro, cd delle prove di scalare, cd delle prove di concentrazione, cd delle prove di saltare, distanza massima per le prove di osservare.
 
Tabelle nell'opuscolo allegato:
Azioni di combattimento, afferrare oggetti, aiutare un altro, caricare, colpo di grazia, combattere sulla difensiva, difesa totale, disarmare, estrarre un’arma, fintare, lanciare armi a spargimento, lottare, oltrepassare, preparare, rinfoderare un’arma, ritardare, sbilanciare, scacciare, spezzare l’arma o lo scudo, spezzare un oggetto trasportato/indossato, spingere, osto e perso armi, armature, merci e servizi, costo e peso delle armi da mischia, costo e peso delle armi a distanza, costo e peso delle armature, equipaggiamento d’avventura, oggetti e sostanze speciali, vestiario, attrezzi di classe e di abilità, vitto e alloggio, cavalcature e relativo equipaggiamento, trasporti, incantesimi e servizi, crobazia, addestrare animali, artista della fuga, cavalcare, cercare, conoscenze, disattivare congegni, equilibrio, guarire, osservare, sopravvivenza, utilizzare corde, sapienza magica, utilizzare oggetti magici.
aza
Il seguito del manuale del giocatore si propone di espandere le opzioni disponibili ai giocatori, offrendo non solo nuove classi, talenti e incantesimi, ma anche varianti delle classi "standard". Le 4 nuove classi seguono un po' l'impostazione dei complete, coprendo ruoli intermedi tra i diversi archetipi di classe: ci sono un incantatore arcano furtivo, un combattente con capacità difensive, una sorta di mago/guerriero, e per finire il dragon shaman, forse la classe più originale delle quattro, in grado di proiettare un'aura con effetti positivi per sé e i compagni e di soffiare come un drago.

Il secondo capitolo, che è probabilmente il più discusso nelle comunità di giocatori, riguarda le classi base del Manuale del Giocatore, del Manuale delle Miniature e della serie Complete, offrendo per ciascuna di esse note sull'interpretazione e il background e una variante dei privilegi di classe. Il problema di queste varianti è che vanno a sostituire o migliorare capacità poco sfruttate oppure situazionali, come per esempio il compagno animale del ranger o i famigli, aumentando così il livello di potere dei PG - personalmente, ho visto alcune di queste varianti in gioco, e non mi sembra che siano tali da modificare gli equilibri di gioco.

Un'osservazione analoga si può fare per i talenti, che dopo tanti manuali, vanno a coprire quelle aree che sono un po' i "punti deboli" di certe classi, anche se bisogna dire che ci sono finalmente dei talenti da guerriero puro, monoclasse, che permettono una progressione più particolare ed efficace.

Gli incantesimi hanno qualche novità interessante tra le meccaniche, come ad esempio spell di due scuole contemporaneamente o nuovi incatesimi di metamorfosi, ora trasformata in una sottoscuola. Completano il manuale nuove regole su come affiliarsi ad una organizzazione e su come "ricostruire" i personaggi, queste forse un po' fuori luogo, e capitoli su come rendere più "tridimensionale" il proprio PG e il proprio party, con note caratteriali, spunti per i gruppi e progressioni precompilate. In conclusione, un manuale ricco di materiale per chi vuole allargare le prospettive di character building senza doversi allontanare troppo dai manuali base.

CONTENUTI
Classi Base: 4, più varianti per le classi base del PHB e dei COmplete
Talenti: 105
Incantesimi: 122

Costo: $34.95
Pagine: 221
Anno: 2006
Voto: 4/5
E' di recente uscito il quarto volume della serie dei manuali dei mostri targati WotC, non considerando i manuali più specifici. Ideato da nomi relativamente nuovi del game design WotC, la prima grande novità del MM4 è che utilizza il nuovo stat block per i mostri, già apparso in altri supplementi ma mai in un manuale di sole creature.

Questo nuovo layout delle statistiche, che sulle prime può disorientare un po' i giocatori abituati al vecchio sistema, organizza i dati dei mostri in base al loro utilizzo in gioco, segnalando ad esempio i talenti o le capacità difensive accanto alla CA.

Per il resto, il manuale offre una cinquantina di nuove creature, a ciascuna delle quali vengono dedicate almeno due facciate di testo, comprensive di dati sull'ecologia dei mostri, esempi di incontri, e note per inserirli in ambientazioni specifiche (come già visto nel MM3).

Elementi da segnalare: per prima cosa, più del 50% delle creature ha CR 6 o inferiore, coprendo così una fascia che era rimasta relativamente sguarnita; molti di questi presentano notevoli capacità di combattimento compensate da un punto debole, premiando i giocatori che dedicano del tempo alla pianificazione. Inoltre, ci sono esempi di diverse build con livelli di classe per alcuni degli umanoidi (e non solo) più "famosi", come drow, orchi e gnoll, e per festeggiare l'Anno dei Draghi, ben 36 pagine dedicate alle "spawn of Tiamat", creature legate ai draghi cromatici.

In conclusione, si tratta di un manuale dei mostri scritto da zero, nell'ottica di essere facilmente usufruibile dai DM e non banale per i giocatori, con un livello di "giocabilità" decisamente superiore rispetto ad altri supplementi analoghi.

CONTENUTI
Mostri: 113
Talenti: 13 (anche se diversi sono già apparsi sul MM)

Costo: $34.95
Pagine: 221
Anno: 2006
Voto: 4/5 (quattro su cinque)
Nel 2001 la Dragons' Lair ha pubblicato in forma cartacea e distribuito tramite la 25 Edition un'avventura per d20 system. Probabilmente il primo prodotto d20 interamente ralizzato in italia.
Cercatela nei negozi di GdR o presso la 25 Edition.

Riflessi dal Passato
Mezzo secolo fa venne sconfitto Berin Malevan, il mago malvagio che mise a ferro e fuoco la Costa delle Maree. Ma all'insaputa di tutti, il male giace ancora sepolto sotto le rovine della torre che fu la dimora del mago. Cosa sanno i discendenti degli eroi che lo sconfissero? Chi si cela dietro ai furti e alle sparizioni che avvengono nella città di Maburg durante i giorni della festa? Atroci verità attendono gli eroi che saranno abbastanza arditi da affrontare le insidie del male!
 
 

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