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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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    Non Cedere al Sonno

    Non riuscivi a dormire.
    E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola.
    Resta sveglio.
    Non cedere al sonno.

    Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale.

    Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane.

    Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City?
    Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City?

    Cosa è
    Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks http://www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006.
    Il manuale, edito in italiano da janus design, è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche se lievemente più piccolo (15.2×22.8), la copertina in cartoncino plastificato opaco con alette, ha 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità. Le illustrazioni sono per lo più immagini modificate in Photoshop: la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione. Il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista.
    A parte qualche refuso non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte.
    L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva.

    Il gioco
    Ambientazione
    Benvenuti a Mad City.
    Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai già provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno
    Mad City è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). Mad City è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio.
    Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di Mad City, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo?

    Sistema
    Creazione del personaggio
    I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici:
    1) Rispondi alle 5 domande
    Le cinque domande sono:
    -Cosa ti tiene sveglio?
    Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity.
    - Cosa ti è appena successo?
    E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco.
    - Cosa c'è in superficie?
    Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio.
    - Cosa giace in profondità?
    Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia.
    - Qual'è la tua strada?
    Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore.

    2) Imposta la Disciplina
    La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa.

    3) Scegli le reazioni
    Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti.

    3) Scegli I Talenti
    I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia.
    I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza.
    I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica.

    Dadi
    Cosa serve per giocare
    - Giocatori
    3-8 d6 bianchi (Disciplina)
    6-8 d6 neri (Sfinimento)
    6-8 d6 rossi (Follia)
    dei segnalini, una decina a testa
    - Narratore
    10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore)
    dei segnalini
    Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza)

    Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta"
    Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore.
    Il tiro di dadi determina:
    - Chi vince la posta in gioco
    - Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi.

    I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla.
    Facciamo finta di avere questa situazione:
    Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema.
    In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi.
    Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina.
    Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi.

    Una delle differenze fra NCaS e un gioco di ruolo tradizionale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena.
    Si è passati da:
    Giocatore: Gli sparo
    Narratore: tira il dado
    A:
    Giocatore:Voglio sconfiggerlo
    Narratore:tira il dado
    Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio.

    Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade
    Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo:
    http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf
    Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo
    http://janus-design.it/blog/section/Downloads

    Conclusioni
    NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento.
    I limiti sono due: il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n, può essere considerato eccessivo.
    Secondo quanto dice lo stesso autore, il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto spinge i personaggi verso la follia.
    In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.


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