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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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    DnD 5e Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018

      La WotC ha rivelato che stanno per arrivare due nuove Ambientazioni per D&D 5e entro la fine di quest'anno.

    Il sito ComicBook.com, durante l'evento Stream of Many Eyes tenutosi questo week end (lo stesso evento durante il quale la WotC ha annunciato le due avventure legate alla nuova Storyline di D&D, ovvero Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), ha avuto l'opportunità di intervistare Nathan Stewart, Brand Director e produttore esecutivo di D&D presso la Wizards of the Coast. Quest'ultimo ha, dunque, deciso di rivelare una novità che farà felici molti giocatori di D&D: la WotC sta per annunciare la data di uscita di due nuove Ambientazioni per la 5e, previste per questo 2018, anche se ancora non è stato rivelato quali saranno.

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    Ecco quanto scoperto da ComicBook:

    <<Il prossimo mese parleremo di un paio di differenti ambientazioni a cui le persone potranno iniziare a giocare a partire da quest'anno>>, ha dichiarato Stewart.

    Queste due nuove pubblicazioni non saranno delle Storyline in piena regola, ma saranno piuttosto una introduzione a differenti mondi ambientati all'interno del multiverso di D&D. <<Sarà molto simile al modo con il quale Barovia [Introdotta nell'avventura Curse of Strahd] presenta le cose. Ecco qui una cosa che vi darà un assaggio dell'ambientazione, ma non stiamo ancora andando in quell'ambientazione; vi stiamo semplicemente consentendo di entrarci e di iniziare a usarla>>.

    Stewart ha confrontato i prodotti non ancora rivelati con Waterdeep: Dungeon Heist, che funge sia da avventura di basso livello, sia da spiegazione per come masterizzare campagne in una grande ambientazione urbana.

    Una gran parte del processo riguardante il rilascio dei nuovi manuali è stato lo studiare a fondo i mondi, e assicurarsi che la storia passata e le sfumature di questi ultimi avessero senso. Con il rinnovamento di una campagna classica è importante per l'azienda assicurarsi che ci siano abbastanza dettagli per giocatori e DM, in modo che possano costruirci attorno le loro storie.

    Stewart ha usato come esempio Curse of Strahd, nel quale una gran porzione del manuale è dedicata alla descrizione della popolazione, dell'economia e della storia di molti dei personaggi fondamentali di Barovia. Lo scopo dell'includere tutte quelle informazioni nel manuale era quello di enfatizzare quanto oscura e avvilente fosse l'ambientazione. <<Castle Ravenloft è stato realizzato un centinaio di volte>>, ha detto Stewart. <<Ma questo piano nel quale fai il tuo ingresso è tipo "Oh, cavolo">>

    Stewart si è rifiutato di rivelare quali ambientazioni D&D rivisiterà quest'anno, ma ha precisato che i manuali soddisferanno "i fan più esigenti" (hardcore fan, NdT) del franchise. Stewart ha anche precisato che D&D era in ascolto dei suoi fan riguardo a quello che essi volevano vedere dal franchise e che loro stavano silenziosamente lavorando su questi progetti sullo sfondo, in parte proprio per via del feedback fornito dai fan.

    Dungeons & Dragons ha già iniziato a rilasciare indizi sui mondi più popolari in alcune delle sue pubblicazioni e dei suoi programmi online. Mordenkainen's Tome of Foes ha di recente introdotto il Giff, un ippopotamo antropomorfo mercenario proveniente dall'ambientazione di ispirazione fantascientifica "Spelljammer", nella forma di nemico che i giocatori possono combattere. In aggiunta, il designer di storie Chris Perkins ha pure fatto notare che un elmo di Spelljammer apparirà in Dungeon of the Mad Mage in quanto proprietà di Halaster Blackcloack, il "mago pazzo" del titolo che ha creato il mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte, NdT).

    Mike Mearls, Direttore Creativo del franchise di D&D, ha anche lui fatto qualche ammiccamento agli psionici su Twitter e nel suo programma "Mike Mearls Happy Fun Hour" (i cui video sono rilasciati su Twitch e su Youtube, ad esempio disponibili a questo link; quella che trovate è una Playlist di tutti i video rilasciati fin ora, NdT). Gli psionici sono una meccanica base costituita da molte classi, tra i quali ci sono quelli presentati nell'ambientazione Dark Sun.

    Dungeons & Dragons pianifica di iniziare a parlare dei nuovi prodotti già dal prossimo mese. <<Abbiamo due sorprese in arrivo questa estate che credo i fan hardcore di D&D davvero ameranno>>, ha dichiarato Stewart. <<E poi credo che abbiamo una sorpresa che sarà rilasciata più tardi quest'anno, di cui non abbiano parlato ancora con nessuno. La annunceremo a Luglio>>.


    Fateci sapere che ambientazione di D&D vorreste veder rivisitata qui di seguito nei commenti!



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    2 ore fa, Terentil ha scritto:

    spero in spelljammer e planescape.

    sono le uniche 2 che mi mancano in ita

    Se devo scommettere su quali ambientazioni usciranno per prime, personalmente punterei sulle seguenti:

    • Eberron: se non sbaglio è tipo la 2a o la 3a ambientazione più popolare tra quelle di D&D, motivo per cui c'è un'alta probabilità che sia una delle prime a venire supportata.
       
    • Planescape: la community di D&D in questi anni ha spesso e volentieri fatto richiesta di vedere Planescape per D&D 5e. Inoltre, Planescape sarebbe perfettamente coerente con il tema scelto dai designer per quest'anno (i viaggi extra-planari), oltre ad essere una delle ambientazioni che richiede meno regole nuove.
       
    • Spelljammer: negli ultimi anni è un'altra delle ambientazioni su cui i giocatori hanno fatto e continuano a fare domande ai designer di D&D in occasione di interviste, Q&A e convention. Inoltre, siamo in un periodo in cui la fantascienza va di moda (basta vedere il successo del concorrente Starfinder, oltre alla miriade di film e telefilm di moda in questi ultimi anni), mentre il D&D team di recente sta rilasciando diverse allusioni a questa ambientazione (ad esempio il Giff presente in Mordenkainen's Tome of Foes).

    Da notare, poi, che di queste 3 ambientazioni sicuramente la WotC possiede i diritti:
    https://trademarks.justia.com/871/53/eberron-87153576.html

    https://trademarks.justia.com/871/69/planescape-87169146.html

    https://trademarks.justia.com/741/53/spelljammer-74153377.html

     

    La WotC possiede anche i diritti di Dark Sun (come si può vedere sul sito dei Trademark) ma, anche se ritengo vedremo molto presto qualcosa su questa ambientazione, ci vogliono troppe nuove regole per pubblicarla già entro il 2018. In particolare, Dark Sun richiede la presenza degli Psionici, che sono notoriamente ancora in fase di testing (in base a quello che Mearls ha rivelato via Twitter, presto dovremmo ricevere un nuovo Arcani Rivelati loro dedicato). Dunque, difficilmente si vedrà Dark Sun prima del 2019, almeno secondo me.

    Le altre ambientazioni, invece, al momento sono poco probabili, perché meno richieste o troppo indietro con le meccaniche a loro necessarie. Le vedremo arrivare, quindi, un po' più avanti.

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    26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ragazzi, secondo me sono due monografie sui Forgotten Realms

    Nathan Stewart ha parlato proprio di due nuove ambientazioni (e i Forgotten Realms non sono nuovi per D&D 5e). ;-)
    Inoltre, credo che se a questo punto pubblicano ancora qualcosa sui Forgotten Realms, senza toccare altre ambientazioni, almeno metà dell'attuale pubblico di D&D 5e li lincia. :D

     

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    Infatti era una battuta su quello.

    Ad ogni modo, spero in SJ o Planescape, che se non ricordo male non ricevono aggiornamenti da prima della 3.0. Eberron non credo, perché le servono l'artefice e gli psionici. L'importante è che non sia Dragonlance.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Infatti era una battuta su quello.

    Ne avevo il sospetto, ma ho preferito precisare per evitare equivoci. :D

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Ad ogni modo, spero in SJ o Planescape, che se non ricordo male non ricevono aggiornamenti da prima della 3.0. Eberron non credo, perché le servono l'artefice e gli psionici. L'importante è che non sia Dragonlance.

    In effetti su Eberron hai ragione. Mi ero dimenticato dell'importanza anche qui delle due Classi ancora in pieno playtest.
    Allora, scanso sorprese da parte dei designer, è molto probabile che vedremo Planescape e Spelljammer (secondo me in quest'ordine, ma è solo un mio sospetto).

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    3 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ragazzi, secondo me sono due monografie sui Forgotten Realms

     

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Nathan Stewart ha parlato proprio di due nuove ambientazioni (e i Forgotten Realms non sono nuovi per D&D 5e). ;-)
    Inoltre, credo che se a questo punto pubblicano ancora qualcosa sui Forgotten Realms, senza toccare altre ambientazioni, almeno metà dell'attuale pubblico di D&D 5e li lincia. :D

     

    State boni, che potrebbero fare i simpatici e tirarci fuori Al-Qadim, Maztica o Kara-tur solo darvi torto. "Sono ambientazioni nuove e anche dei Forgotten Realms!".
    Cioè, non lamenterei, ma sono anche estremamente improbabili.

    Se consideriamo tutti i segni "planari", le più probabili sono Planescape e Spelljammer, indiscutibilmente... a meno che non vogliano puntare alle avventurone superconosciute (cosa non improbabile visto l'andazzo dell'edizione), e allora si torna a Dragonlance - l'ennesimo remake. Ma non credo.

    In ogni caso sono tutte ambientazioni che in teoria hanno bisogno di poche regole. Qualche razza, un sacco di fazioni, qualche regola per gli spostamenti planari e spaziali e hai finito. E, soprattutto, sono facilmente collegabili ai Forgotten.

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    19 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    State boni, che potrebbero fare i simpatici e tirarci fuori Al-Qadim, Maztica o Kara-tur solo darvi torto. "Sono ambientazioni nuove e anche dei Forgotten Realms!".
    Cioè, non lamenterei, ma sono anche estremamente improbabili.

     

    Non hai tutti i torti, ma credo sia meno probabile. ;-)

    Kara-tur la vedo come decisamente possibile, visto che per un certo periodo i designer hanno lanciato qualche imput verso soluzioni un po' più orientaleggianti. E' poco probabile, però, che puntino subito su questo perchè, dopo 2 anni passati da Curse of Strahd e 4 dall'uscita di D&D 5e, i designer hanno estremamente bisogno di pubblicare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, se non vogliono creare frustrazione nella community dei giocatori (che ha già segnalato fortemente di voler vedere le ambientazioni nel 2015 e ora siano nel 2018). Visto che quest'anno già 2 manuali riguardano i Forgotten Realms (le due avventure su Waterdeep), almeno 1 dei due supplementi d'ambientazione dovrà essere legato a un setting radicalmente diverso.
     

    I giocatori sono stati molto pazienti in questi 3 anni (dal sondaggio 2015 in cui hanno chiesto le ambientazioni). Vista, però, la richiesta sempre più pressante delle ambientazioni formulata da giornalisti e giocatori nelle interviste e nei Q&A dell'ultimo paio d'anni, credo che la WotC non possa più permettersi di temporeggiare, perchè la pazienza sta per finire. ;-)

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    Il 4/6/2018 alle 19:25, SilentWolf ha scritto:

    @Sgama Che ti dicevo? ;-)

    Con la "fortuna" che ho fanno Eberron e Spelljammer 🤣

    Per me il top sarebbe Dark Sun, ma mi "accontenterei" anche di Planescape.

    Comunque, sono curioso di vedere come saranno questi manuali. In Curse of Strahd la parte regolistica e' veramente esigua e il manuale si concentra (giustamente) sui luoghi dell'avventura.

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    1 minuto fa, Sgama ha scritto:

    Per me il top sarebbe Dark Sun, ma mi "accontenterei" anche di Planescape.

    Però un Dark Sun senza psionici non sarebbe Dark Sun, e a meno che non mettano l'acceleratore su quella parte di regole (Mike Mearls ci sta pensando, ma non sono ancora pronte) Dark Sun possiamo bello che scordarcelo. Sarebbe bello, la adoro come ambientazione, ma per me è ancora più improbabile di Birthright.

    "E fu così..."

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    11 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Però un Dark Sun senza psionici non sarebbe Dark Sun, e a meno che non mettano l'acceleratore su quella parte di regole (Mike Mearls ci sta pensando, ma non sono ancora pronte) Dark Sun possiamo bello che scordarcelo. Sarebbe bello, la adoro come ambientazione, ma per me è ancora più improbabile di Birthright.

    "E fu così..."

    Ovviamente per essere Dark Sun mi aspetto che ci siano le regole per gli psionici, i preserver, i defiler, le razze e classi specifiche dell'ambientazione, etc. etc. etc.

    Concordo che sia praticamente impossibile avere Dark Sun. Senza snaturarlo, ovviamente.

     

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    @SNESferatu @Sgama Che Dark Sun uscirà per D&D 5e è una certezza. Semplicemente non uscirà nel 2018. ;-)

    I manuali usciti fin ora sono pieni anche di citazioni di Dark Sun, come di altre ambientazioni di D&D ancora. Inoltre, i designer stanno già lavorando alle sue regole da un po'.

    Modificato da SilentWolf

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    Con le citazioni ci facciamo ben poco.

    Dark Sun richiede di un bel po' di regole e personalizzazioni e col ritmo attuale ne passera' di acqua sotto i ponti.

     

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    29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    @SNESferatu @Sgama Che Dark Sun uscirà per D&D 5e è una certezza. Semplicemente non uscirà nel 2018. ;-)

    I manuali usciti fin ora sono pieni anche di citazioni di Dark Sun, come di altre ambientazioni di D&D ancora. Inoltre, i designer stanno già lavorando alle sue regole da un po'.

    Non ne dubito, ma le citazioni sono per tutte le ambientazioni, praticamente, questo mezzo di valutazione non aiuta 😬

    Dark Sun ci sarà, ne sono convinto, anche se non ora. È un'ambientazione di nicchia, ma molto amata dai giocatori. Ha saltato la terza edizione, ma con la quarta è stato fatto un lavoro dignitoso, ridandole un po' di fama e buttando alle ortiche quasi tutto l'orribile metaplot dei romanzi... cioè, qualcosa del metaplot era salvabile, ma ugh, uccidere metà dei cattivoni di un'ambientazione in cinque libri non è intelligente.

    [Cose che non interessano a nessuno] Però nella quarta mi hanno rovinato il design dell'avangion, e questo non è perdonabile.

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    15 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Non ne dubito, ma le citazioni sono per tutte le ambientazioni, praticamente, questo mezzo di valutazione non aiuta 😬

    Se le ambientazioni vengono citate nei vari Core e supplementi c'è un motivo. ;-)

    Un po' per volta vogliono trattare tutte le ambientazioni ufficiali di D&D. Come ho detto già in un altro post, ci stanno mettendo troppo la faccia per non farlo. Inoltre, che alcune ambientazioni siano già in lavorazione da un po' è cosa oramai abbastanza nota. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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    Hanno fatto anche qualche accenno a Birthright, se è per questo, ma dubito la vedremo.

    Poi certo, Darksun è un altro discorso, ma insomma, grano salis, ecco.

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    28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Hanno fatto anche qualche accenno a Birthright, se è per questo, ma dubito la vedremo.

    Poi certo, Darksun è un altro discorso, ma insomma, grano salis, ecco.

    Beh, sicuramente ce ne sono alcune più probabile di altre, ma in linea generale mai dire mai (la loro intenzione sulle ambientazioni è concreta; inoltre, come ho già ricordato molte volte negli anni, quando una azienda promette costantemente qualcosa, non può smentire sé stessa perché i clienti non se ne dimenticheranno e pretenderanno il rispetto della parola data). La gente fa troppo spesso l'errore di cadere nell'immotivato iper-pessimismo ("non uscirà mai alcuna ambientazione" quante volte ho letto questa frase in questi anni) o di basarsi su speranze non sostenute dai fatti.
    Ragazzi, per riuscire a capire cosa ci aspetta nel concreto basta seguire i fatti nel dettaglio, prestare attenzione a quello che avviene dietro le quinte nell'azienda e unire i puntini. ;-)
     

    Le ambientazioni che sicuramente pubblicheranno in qualche modo (oltre ai già trattati Forgotten Realms e Ravenloft) sono Eberron, Planescape, Dark Sun, Spelljammer e, se troveranno il modo di presentarla in maniera interessante (come dichiarato dallo stesso Mearls), Greyhawk. A questi si aggiungono le inevitabili scorrazzate in altre regioni dei Forgotten Realms. Per le altre bisognerà vedere, ma l'intenzione c'è. Se ne avranno l'opportunità lo faranno.

    Consiglio di non essere pessimisti a priori. I designer sono al momento focalizzati sulle ambientazioni più popolari e/o più facilmente vendibili. Una volta trattate queste ultime, inizieranno a fare progetti sulle altre. Escludere a priori già adesso non ha senso, perchè su queste cose la WotC non ha stabilito ancora nulla di definitivo. Anzi, come già detto, l'intenzione di trattare certe cose c'è tutta.

    Modificato da SilentWolf

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     ma a maAa me dragonlancA me neanche Dragonlance dispiacerebbe, però che non sia un copia incolla dei manuali della 3.x.

    Credo che Eberron sia la più probabile in effetti. Anche li ci sono gli Psionici ma non sono il fulcro dell'ambientazione.

     

    potrebbero rilasciare qualche scampolo di "psionicismo" per testare e se va bene lancarsi su darksun.

    Planescape e Spelljammer mi intrigano, ma anche birthtright mi interessa parecchio

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    Sono curioso sia di vedere i manuali fisici che produrranno sia di capire i tempi effettivi di pubblicazione.

    Ipotizzando gli annunci ufficiali a luglio, riusciranno a pubblicare per Natale? O i manuali sono già in lavorazione e ce li rilasceranno a sorpresa malgrado la timeline molto precisa tenuta fino ad ora?

    Due manuali di ambientazione sono i benvenuti, ma in aggiunta alle tre uscite già pianificate per quest'anno stravolgono l'accurato piano di 'slow publishing' messo in atto fino ad ora.

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