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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni

In un'intervista, il Lead Desiger della WotC ha parlato di Razze, Allineamenti e dei piani futuri della WotC in merito.

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Le strutture dei giochi - Parte 13: Strutture Personalizzate

In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste?

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Una prima anticipazione sul GdR di Dune

Dopo l'annuncio iniziale di due anni fa, la Modiphius ha rilasciato delle prime anticipazioni su Dune RPG, il GdR dedicato alla famosa serie letteraria di fantascienza.

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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays

Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.

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Rivers of London GdR: Un'Intervista

Charles Dunwoody ha intervistato Lynne Hardy, una delle designer che si sta occupando del GdR ispirato a I Fiumi di Londra, la serie di romanzi urban fantasy di Ben Aaronovitch.

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    Altri dettagli su Pathfinder 2E

    • Pathfinder 2e: Sul bestiario, sul nuovo sistema di iniziativa e altri racconti

    Gli aggiornamenti di oggi su Pathfinder 2E contengono una serie di piccole informazioni aggiuntive. Inoltre, alla Paizo stanno ancora pianificando il Bestiario e sono interessati a ricevere opinioni su quanto dovrebbe essere grande.

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    Un altro gruppo che ha testato Pathfinder 2E al GaryCon

    • Ecco il resoconto di uno dei playtest svolti alla Gary Con scritto da Marc Radle! Ai miei occhi, la cosa più importante ad essere inclusa nella lista è il nuovo sistema di Iniziativa. Abbiamo già ricevuto informazioni sul come i personaggi possono tirare cose come Furtività, Sopravvivenza o altre abilità legate a ciò che stanno facendo. E i gradi di gravità delle condizioni sembrano intriganti.
      • Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo!
      • Il nuovo sistema di iniziativa è quello che probabilmente ha richiesto più tempo per abituarcisi, ma dopo il primo combattimento anche quello ha cominciato ad avere senso ed è sembrato filare liscio.
      • L’uso attivo degli scudi (in sostituzione al più passivo “Ho uno scudo, dunque lo utilizzo sempre”) è stato davvero intrigante.
      • Adesso i personaggi hanno una CA normale e una CA di contatto, ma non una CA per quando sono colti alla sprovvista (adesso essere colti alla sprovvista è una condizione).
      • Adesso gli incantesimi di guarigione fanno parte della scuola di Necromanzia (cosa che approvo!).
      • I personaggi di 1° livello iniziano con più punti ferita (cosa eccellente).
      • Le abilità sono state ulteriormente consolidate (ad esempio Sapienza Magica e Conoscenze Arcane sembrano essere state raccolte in una singola abilità).
      • Adesso possono verificarsi successi e fallimenti critici anche quando si svolgono prove di abilità e così via.
      • Adesso le condizioni hanno associato un numero che ne designa la gravità, ad esempio nauseato 1 significa che siete nauseati e avete una penalità di -1 a tutte le prove indicate dalla condizione di nauseato. Nauseato 2 è ancora più grave e vi dà -2 a quelle prove. La cosa pare molto ingegnosa!
      • Nel complesso, il playtest/la demo mi ha lasciato un’impressione decisamente positiva di questa nuova edizione. Il gioco sembra ancora Pathfinder, anche se in una versione migliorata e leggermente più rifinita.
      • Una cosa che è sembrata molto chiara (e che in una qualche misura Jason ha confermato) è che NON ci sarà una frattura radicale con ciò a cui eravamo abituati. Sarete facilmente in grado di far giocare un’avventura per Pathfinder 1.0 utilizzando le regole della nuova edizione semplicemente modificando alcuni blocchi di statistiche e facendo un piccolo numero di rapidi cambiamenti (anche al volo) e una volta fatto ciò sarete pronti per partire. In altre parole, tutte le nostre attuali avventure per Pathfinder non saranno obsolete!
         
    • Sull’espandere Golarion – “Faremo brevi visite nel tempo in base alle esigenze degli AP e delle altre iniziative, ma al momento c’è ancora un piccolo numero di nazioni nella Regione del Mare Interno che non ha ancora avuto la giusta attenzione, e attualmente hanno la priorità. Tuttavia, ci dedicheremo anche a ciò che resta. Posso vedere una chiara strada in quella direzione che sono sicuro non sarei riuscito a vedere uno o due anni fa.” (Erik Mona)
    • Perché non ci sono personaggi iconici mezz’elfi? – “E non ci sono neppure personaggi iconici mezz’orchi. Vorrei che avessimo fatto le cose in maniera differente nel 2007, ma risolvere questa questione all’interno dell’ottica delle classi base significherebbe dire addio ad alcuni vecchi amici, e non siamo molto interessati a farlo.” (Erik Mona)
    • Su come abbreviare le edizioni di Pathfinder – “Parlando personalmente, sono orientato ad utilizzare le abbreviazioni PF1 e PF2. La “e” minuscola è superflua, poiché i numeri denotano le edizioni. PF1 è molto più utile per specificare tra le edizioni, ad esempio “questo era decisamente meglio in PF1.”. Se la Pathfinder Prima Edizione venisse chiamata semplicemente PF, il termine perderebbe la sua funzione di abbreviazione omnicomprensiva per il gioco in generale, il suo mondo, la cultura e i costumi associati con esso e così. Ad ogni modo, questa è solamente la mia opinione sulla cosa.” (Erik Mona)
    • Erik Mona fa alcuni riferimenti al Bestiario –
      • Su un suggerimento secondo il quale i mostri dovrebbero avere più informazioni e contesto – “Anche a me piacerebbe, ma ciò aggiungerebbe pagine, se non volete che venga fatta a discapito di più opzioni e blocchi delle statistiche.”
      • Sull’includere la maggior parte dei mostri contenuti nei primi tre Bestiari – “Suppongo che una versione davvero credibile di quel manuale dovrebbe constare di almeno 600 pagine. Sareste davvero disposti a pagare 60-70$ per un manuale di quel tipo? Nutro un sincero interesse nell’ascoltare le risposte del pubblico perché a dire il vero sto fortemente considerando l’idea di una raccolta di base per i mostri che sia significativamente più grande rispetto alle 320 pagine del primo Bestiario. Dunque… Non siate timidi sul darci le vostre opinioni in merito, per favore.”
         
    • Logan Bonner in risposta ad un post che parla del sostituire talenti come abilità focalizzata con gli skill unlock – “Siete fortunati!
    • Definire se gli oggetti devono essere indossati, impugnati o non hanno necessità di essere indossati o impugnati – “Abbiamo certamente speso del tempo su tale argomento e vorremmo davvero che lo metteste alla prova e affinaste.

     


    News type: Anteprima


    User Feedback

    Recommended Comments

    Grazie per quello che fai, tuttavia penso che più che dettagli siano conferme o smentite alla Moggi.

    Toccherà fare le prime somme quando faranno vedere qualcosa di concreto.

    Tuttavia si dà più spazio alle tattiche di base da usare ad ogni livello a prescindere dalla classe, in PF1 erano i banali e beceri combattere sulla difensiva e poco altro.

    Le classi sicuramente saranno innovative e meno legate alla progressione 3,5.

    Finalmente semplificheranno il non precedentemente semplificabile...

    Per il resto il gioco era già ottimo, senza paletti sapranno fare ancora meglio, secondo me.

    Spoiler

    Non mi vengano a raccontare che la quinta edizione non l'hanno vista... :grimace:

    Tuttavia certe cose è ovvio che vadano nella stessa direzione perché poi l'idea di gioco è sempre D&D.

     

    Edited by Zaorn
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    Io rimango nel mio cantuccio critico a priori (quindi probabilmente sbagliato) ma la cosa non mi è chiara, per ora.
    Leggo (per esempio):
     

    • Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo!

    Ora, il nuovo sistema di azioni velocizza il combattimento dando a tutti più azioni da fare nel loro turno ed è più tattico.
    A me queste affermazioni mi sembrano cozzare un po.
    Sto masterando una campagna live a livelli (ormai) alti e i combattimenti iniziano ad essere lunghi e richiedere impegno (vero) nella gestione. Ben venga quindi qualcosa che snellisca ma dare più opzioni ai pg nel loro turno non mi sembra velocizzante...già così per scegliere ci mettono una vita, valutando tutto ciò che possa servire a salvarsi le chiappe...
    Per ora la cosa che mi rallenta di più, personalmente, sono tirare le RI e i TS dei mostri quando la stregona blaster casta due palle di fuoco consecutive (una rapida) su un gruppo di 10 diavoletti (tutti con RI) più il Boss.
    Tenere traccia dei risultati è davvero complesso. Per cose simili hanno pensato qualcosa?

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

     

      Contenuti nascosti

    Non mi vengano a raccontare che la quinta edizione non l'hanno vista... :grimace:

    Tuttavia certe cose è ovvio che vadano nella stessa direzione perché poi l'idea di gioco è sempre D&D.

     

    Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
    Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

    Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
    Per ora.

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    1 ora fa, DedeLord ha scritto:

    Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
    Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

    Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
    Per ora.

    Ovvio nel senso che loro puntano a vendere: ora quello che vende è la 5e, loro tentano di fare altrettanto: fino ad adesso gli è andata bene perché il principale competitor (la 3.5) ha chiuso i battenti e la 4e non è stato un vero competitor, quindi praticamente erano gli unici in commercio (ovviamente parlo di D&D, ci sono molti altri giochi ma che sono abbastanza diversi da non essere davvero in competizione).

    Da quando è uscita la 5E era questione di tempo, e (anche giustamente) hanno provato a fare loro i principali punti forti e mescolarli con il resto di PF. Secondo me è presto per fasciarsi la testa, io sono abbastanza fiducioso.

    Vedremo ad agosto come sarà davvero la cosa, magari una volta che ne avremo una visione più organica avrà più senso...

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    13 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
    Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

    Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
    Per ora.

    Sono almeno dieci anni che letteralmente ogni gioco va in direzione della semplificazione, che anche Pathfinder lo faccia non è una scelta modaiola, ma una necessità.

    Una complessità come quella attuale era vestigiale già quando è uscito PF1, e non può essere mantenuta se non ci si vuole rivolgere esclusivamente a un pubblico di nostalgici che dieci anni fa era folto, ma che per forza di cose non può che diminuire.

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    18 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
    Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

    Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
    Per ora.

    Direi di NI perché partire dal 3,5 ai tempi era una scelta obbligata, ma avendo ormai una clientela consolidata è possibile cambiare il gioco nella sua base, oggi. Calcola anche che dopo 10 anni è anche normale fare una edizione nuova.

    Quindi per me l'ha spiegato bene @The Stroy, piuttosto che @smite4life.

    Anche perché la cosa principale che li ispira è la semplificazione, penso la complessità abbia frustrato più loro che dovevano creare e adattare regole, oltre che i giocatori.

    18 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Ora, il nuovo sistema di azioni velocizza il combattimento dando a tutti più azioni da fare nel loro turno ed è più tattico.
    A me queste affermazioni mi sembrano cozzare un po.
    Sto masterando una campagna live a livelli (ormai) alti e i combattimenti iniziano ad essere lunghi e richiedere impegno (vero) nella gestione. Ben venga quindi qualcosa che snellisca ma dare più opzioni ai pg nel loro turno non mi sembra velocizzante...già così per scegliere ci mettono una vita, valutando tutto ciò che possa servire a salvarsi le chiappe...
    Per ora la cosa che mi rallenta di più, personalmente, sono tirare le RI e i TS dei mostri quando la stregona blaster casta due palle di fuoco consecutive (una rapida) su un gruppo di 10 diavoletti (tutti con RI) più il Boss.
    Tenere traccia dei risultati è davvero complesso. Per cose simili hanno pensato qualcosa?

    Dede, se ho capito più o meno come funzionerà provo a spiegarti.

    Cancella tutto quello a cui sei abituato.

    Ogni giocatore ha tre azioni. Non esistono standard, round completo, movimento ecc... questo insieme comprende anche delle tattiche, penso combattere sulla difensiva e chissà che altro... alcuni incantesimi o altro valgono anche 2-3 azioni assieme; hanno già detto che un attacco è una azione. Quindi non dovrebbero aumentare gli attacchi o le azioni fattibili anche da livello 1 a 20.

    Quanto ai TS ed RI, non è che puoi accorciare la cosa, almeno un tiro ALMENO ci va sempre, sui gruppi di mostri però è consigliabile raggruppare (ad esempio se sono 10 tiri 2 TS dividendoli a blocchi), anche perché l'unica cosa che aumenta è la varianza, non la media dei risultati (varianza for doomies: maggiore probabilità di tanto culo o tanta sfiga).

    Edited by Zaorn
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    18 ore fa, DedeLord ha scritto:

    La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

    E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).

    • Haha 1
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    9 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

    E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).

    Inoltre c'è differenza tra complessità e scelta.

    Quindi ridurre la complessità del regolamento non ne riduce le scelte di gioco, anzi pare vogliano ampliarle ancora...

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