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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Alcune notizie sul futuro di D&D 5e dal Gamehole Con

    I designer della WotC Mike Mearls, Chris Perkins e Jeremy Crawford questo week end si trovano a una fiera del Gdr nel Midwest americano, il Gamehole Con. Durante l'occasione i designer hanno rilasciato alcune dichiarazioni che lasciano trasparire il futuro di D&D 5e nel breve e medio periodo:

    http://www.dragonslair.it/index.html/news/?do=form

    Ecco quello che i designer hanno dichiarato:

    • Gli Arcani Rivelati (articoli, in genere scritti da Mike Mearls, nei quali vengono rilasciate nuove meccaniche di D&D 5e sottoforma di materiale da Playtest) d'ora in poi saranno rilasciati settimanalmente - a partire dal 7 Novembre per qualche mese - invece che mensilmente. Il prossimo Arcani Rivelati dovrebbe contenere 3 nuove opzioni per il Barbaro.
       
    • I Sage Advise (articoli nei quali Jeremy Crawford spiega l'interpretazione delle regole di D&D 5e), invece, saranno per un po' sospesi, visto che Crawford sarà impegnato ad aiutare Mearls nella scrittura degli Arcani Rivelati.
       
    • La prossima Storia di D&D 5e (quella che ispirerà, dunque, la prossima Avventura pubblicata) non sarà basata sulla serie di cartoni animati Adventure Time, anche se l'autore di quest'ultima, Pendleton Ward, ha collaborato con i designer alla sua creazione.

     

    Della prossima Storyline, quindi, ora sappiamo che sarà in parte basata sulle idee di Pendleton Ward, l'autore della nota serie di cartoni animati Adventure Time. Più di un anno fa era stato reso noto che Pandleton Ward avrebbe collaborato con la WotC per la pubblicazione di una Storia di D&D 5e, ma fin ora non si sapeva quale. E' possibile che questa Storyline avrà il titolo "Labyrinth", come vi abbiamo scritto in un precedente articolo.

    La vera notizia, tuttavia, è rappresentata dalle prime due dichiarazioni.
    Innanzitutto un Arcani Rivelati a settimana implicherà che riceveremo numerose nuove meccaniche da usare, testare e, quindi, anche da valutare nei sondaggi rilasciati dalla stessa WotC.
    Inoltre, questa uscita più fitta di materiale da Playtest può essere il segno che la WotC ha deciso di iniziare una più seria fase di Playtest di quella che Mike Mearls ha almeno un paio di volte chiamato la "prima espansione meccanica maggiore".

    Nell'articolo sul Sondaggio di Marzo 2016, infatti, Mike Mearls aveva ufficialmente lasciato trapelare il piano per la creazione di una prima espansione meccanica maggiore dopo i 3 manuali base, ovvero un supplemento pensato appositamente per contenere una grande quantità di nuove meccaniche per D&D 5e.
    Come dichiarato dallo stesso Mearls proprio in quell'articolo sul Sondaggio, una simile espansione meccanica maggiore richiederebbe un playtest rigoroso e l'approvazione della comunity di giocatori di D&D, non diversamente da quanto successo con i Manuali Base. Non stupirebbe, quindi, se questo improvviso aumento degli Arcani Rivelati in uscita nei prossimi mesi rappresentasse proprio l'avvio di questa massiccia fase di Playtest e che, quindi, il materiale rilasciato al loro interno avrà a che fare con quello che in futuro vedremo pubblicato in questa "espansione meccanica maggiore".


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    Feedback utente


    14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Oddio, godo! :sbav:

    Naturalmente spero che in questa nuova valanga di Arcani Rivelati non ci siano solo nuove Classi, Sottoclassi, Talenti e Incantesimi. :D

    Voglio vedere un po' buone regole per modificare le ambientazioni delle campagne e non parlo solo di regole per giocare ai setting storici di D&D. Voglio, insomma, un po' di regole opzionali in stile Capitolo 9 "Dungeon Master's Workshop" della Guida del DM, nuove attività di Downtime, ecc. Vorrei vedere finalmente delle regole per riuscire a modificare il flavor delle campagne, così come descritti alle pagine 38-41 della Guida del DM e non mi dispiacerebbe vedere qualche sperimentazione di designer, così da spingere il gioco verso direzioni diverse dal canone combattivo, un po' come i Plot Points e le attività di Downtime stesse.

    Insomma, basta solo opzioni per i PG.

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    Tranquillo, anche io voglio:

    17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Inoltre, questa uscita più fitta di materiale da Playtest può essere il segno che la WotC ha deciso di iniziare una più seria fase di Playtest di quella che Mike Mearls ha almeno un paio di volte chiamato la "prima espansione meccanica maggiore".

    Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds).

    Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo. ;)

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    36 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds).

    Il problema è che questo è oramai molto meno probabile, non prima che sia uscita una maggior quantità di materiale per il fantasy e, in particolare, per i setting storici e fondamentali di D&D. Difatti, il treno per un D&D 5e maggiormente e più coraggiosamente modulare è stato perso con i risultati del sondaggio del Settembre 2015, di cui qui si può leggere una sintesi del risultato:

    http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap

    Ciò che i giocatori hanno chiesto, sono:

    • Manuali di setting (i designer a quanto pare non li pubblicheranno in maniera tradizionale, ma si è da mesi capito che l'attuale focus sarà puntare prima quantomeno sui setting iconici più richiesti).
       
    • Manuali dei Mostri (ed è per questo che ora sta uscendo Volo's Guide to Monster).
       
    • Opzioni per PG (ed è per questo che gli Arcani Rivelati hanno puntato in particolare su di essi.....il problema è che non stanno pubblicando altro da almeno un anno e sarebbe anche un po' il momento d'intervallare le opzioni per PG con altro).

     

    Riguardo ai setting inusuali per D&D, come quello fantascientifico e quello post-apocalittico, i designer fecero una domanda apposita proprio in quel sondaggio del Settembre 2015, se ben ricordi. Mike Mearls rispose più dettagliatamente sul feedback ricevuto a quella domanda sul suo account Twitter:

    In parole povere, la richiesta per quel tipo di setting è rimasta indietro rispetto a quella di materiale più classico per D&D. I designer hanno avuto l'intenzione di provare a sperimentare, ma i giocatori li hanno rimbalzati. IL conservatorismo in quel periodo ha vinto e, quindi, regole più sperimentali sono messe in pausa, in attesa di una premessa migliore per venderle e, sicuramente, in attesa che siano state pubblicate prima le regole per il D&D più iconico.

    Mai dire mai, naturalmente, ma nel breve periodo è sicuramente impossibile vedere la pubblicazione di materiale per setting così radicalmente fuori dal canonico.
    Ciò che può fare la differenza è il successo di giochi come Starfinder, in uscita nel 2017, che potrebbero far cambiare la direzione del vento nella community del giocatori. La domanda del pubblico, infatti, non è mai granitica, ma può cambiare nel tempo in base alle influenze subite da interessi di vario tipo.

    Il pubblico di D&D è molto conservatore, in quanto si tratta di un Gdr con 40 anni di età ed è difficile rimuovere da un gioco così vecchio la sua immagine identitaria. Molte persone non riescono proprio a pensare D&D diverso dal Fantasy, anche se magari in altri ambiti adorano da matti generi differenti. D&D è talmente associato al fantasy che lo si cerca prima di tutto per giocar fantasy (e molti ritengono, erroneamente, che lo si possa giocare solo fantasy, mentre sottovalutano che basta sostituire alcune regole per modificare il setting di un gioco).
    La prima richiesta per il giocatore di D&D medio è che, quindi, l'edizione gli fornisca innanzitutto le regole per giocare a ciò che D&D è sempre stato, un Gdr Fantasy con setting iconici le cui storie sono portate avanti da 40 anni. Solo poi si può parlare di altro.

    A questo punto, come già detto, questo approcio può subire qualche cambiamento grazie all'influenza di fenomeni esterni, come le mode cinematografiche e/o videoludiche e, in generale, le storie che predominano in un dato periodo nel mainstream.

    In giochi dal lungo passato come D&D e, dunque, con un conservatorismo molto granitico, i cambiamenti avvengono più difficilmente e più lentamente, rispetto a prodotti più giovani o concettualmente più adattabili. Se, tuttavia, alcuni prodotti simili (vedasi Pathfinder e Starfinder) riescono a creare qualche crepa nel conservatorismo e a mostrare che, oltre all'iconicità, anche altro è vendibile, si crea lo spiraglio che può rendere maggiormente possibile la produzione e la vendita di regole non Fantasy.

     

    Il bello è che ai designer non servirebbe fare chissà quali salti nel buio per vendere materiale non Fantasy. Gli basterebbe insinuare alcune regole non Fantasy in prodotti che raccolgono materiali di vario tipo, in gran parte iconici. Insomma, per cominciare, ai designer basterebbe usare grandi supplementi di regole come la già citata "prima espansione meccanica maggiore" come cavallo di troia per iniziare a vendere materiale non-Fantasy mischiato alle regole iconiche e tradizionali.
    Insomma, le basterebbe fare qualcosa di simile alla Guida del DM, un manuale pieno zeppo di regole opzionali in cui inserire una grande quantità di meccaniche iconiche e rassicuranti, tra le quali inserire alcune meccaniche originali e sperimentali (qualcuno ha detto Plot Points?). Al momento, però, non credo che i designer se la sentano di fare questo.

    Magari mi sbaglio, ma è difficile che tenteranno di uscire dal seminato, non subito quantomeno. Sperare, ovviamente, non fa mai male. :)

     

     

    36 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo. ;)

    E' che hanno rotto le scatole..... :D
    Va bene che, in maniera più che scontata, sono una delle prime richieste dei giocatori.....ma cavolo non esistono solo i PG, nemmeno nel più classico D&D! E le meccaniche per arricchire i setting? :wacko:

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    reboot classic TSR game

    Per qualche settimana si era sperato nel rilancio di Alternity, che a me è sempre piaciuto da matti. È un gioco assolutamente diverso da D&D, basato su centinaia di abilità, e una sua evoluzione classless è attesa da decine d'anni dai fan... 

    Per quanto riguarda l'espansione meccanica maggiore, spero non conterrà solo materiale per i PG: quello avrebbero potuto metterlo in vari Guida del Giocatore a X, Y e Z. Mi aspetto sistemi magici completi (partendo ovviamente da quello psionico, seguito forse da quello runico) e il famoso sistema per la gestione di regni, battaglie ecc.

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    28 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Per qualche settimana si era sperato nel rilancio di Alternity, che a me è sempre piaciuto da matti. È un gioco assolutamente diverso da D&D, basato su centinaia di abilità, e una sua evoluzione classless è attesa da decine d'anni dai fan... 

    Per quanto riguarda l'espansione meccanica maggiore, spero non conterrà solo materiale per i PG: quello avrebbero potuto metterlo in vari Guida del Giocatore a X, Y e Z. Mi aspetto sistemi magici completi (partendo ovviamente da quello psionico, seguito forse da quello runico) e il famoso sistema per la gestione di regni, battaglie ecc.

    Sì, sicuramente l'idea di basarsi su un gioco pre-esistente sarebbe un modo più efficade di vendere manuali basati interamente su regole non fantasy. Quantomeno perchè è solo basandosi su un setting capace di catturare l'immaginazione dei giocatori, che possono riuscire a vendere simili prodotti. Visto il forte conservatorismo del giocatore di D&D, manuali di sole regole per simili generi sarebbero poco vendibili. Il problema è che anche una simile idea è rischiosa.

    Anche se trovi un buon setting, stai comunque afrontando un salto nel buio nella vendita di un manuale che molti giocatori tradizionalisti non compreranno (anche se potrebbe attirare nuovi giocatori e, in generale, coloro che sono maggiormente interessati a generi diversi dal Fantasy, pur se amanti delle meccaniche di D&D). Per questo, anche se tra loro stessero progettando prima o poi di pubblicare una sorta di Alternity 2 (e non c'è alcuna notizia ufficiale in merito che prova qualcosa di simile), sicuramente non lo rilascerebbero ora e sicuramente non per ancora qualche anno. Prima devono esaurire le richieste base della maggioranza del pubblico. E la release lenta dei manuali non aiuta in merito a velocizzare la pubblicazione di manuali non fantasy. I giocatori interessati al fantasy canonico non vogliono, naturalmente, vedere il materiale tradizionale di D&D venire posticipato da prodotti non fantasy, soprattutto considerando che la WotC attualmente fa solo 3 pubblicazioni l'anno (di cui 2 sono solo avventure). Questo fa capire perchè la WotC non andrà a pubblicare presto cose non fantasy.

    Una alternativa percorribile già sui tempi brevi, invece, se i designer si svegliassero, ci sarebbe ed è quella che ho descritto su in alto.
    Si vuol rilasciare pochi manuali di regole? Basta fare in modo che ognuno dei manuali pubblicati abbia una struttura simile alla sommatoria fra Guida del DM e Manuale del Giocatore: nuove opzioni per PG unite assieme a una grande quantità di regole opzionali (per personalizzare setting e approcio al gioco). A quel punto quel manuale all'anno diventa una sorta di cassetto degli attrezzi che ogni gruppo potrebbe usare per creare modularmente il proprio setting d'interesse. E non solo....si potrebbero mischiare fin da subito regole canoniche con regole sperimentali, senza che questo crei scandalo.

    Rilasciare un intero manuale fantascientifico farebbe arrabbiare molti giocatori tradizionalisti, perchè significherebbe rubare lo slot annuale dei manuali di regole per qualcosa che a loro non interessa. Al contrario, pubblicare le regole sulle astronavi, sui veicoli a motore e un equipaggiamento fantascientifico/moderno in mezzo a quintalate di regole tradizionali Fantasy non darebbe problemi.

    Il fatto è che, a volere, il trucco per accontentare tutti ci sarebbe. Ripensa a come è impostata la Guida del DM.
    Poi nulla vieterebbe, nel frattempo, di pubblicare le Avventure setting-specifiche, dando priorità innanzitutto a quelle tradizionale fantasy e lasciando, invece, quelle fuori canone agli anni a venire.

    Il peccato è che alla WotC non sembrano averci pensato....quantomeno, nulla lo indica.

    P.S.: Alternity non ho mai avuto occasione di provarlo.

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    10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Al contrario, pubblicare le regole sulle astronavi, sui veicoli a motore e un equipaggiamento fantascientifico/moderno in mezzo a quintalate di regole tradizionali Fantasy non darebbe problemi.

    Concordo su questo - un bel box nel capitolo dedicato al combattimento tra draghi o navi spelljammer lo trasforma sottovoce nel combattimenta tra astronavi... ma temo che anche quella singola colonna di testo sarebbe troppo per i fanboy della fantasy, e troppo poco per quelli della fantascienza.

    Ma consideriamo anche che per quanto D&D 5 sia fluido e veloce, si porta ancora dietro alcune caratteristiche che in un gdr sfi-fi uno (io) non vorrebbe vedere, come CA e PF.

    Alternity era l'hack di AD&D 2a edizione per la fantasy (senza CA, PF differenziati per tipo di danno, dadi di abilità/difficoltà scalabili) e una sua versione aggiornata potrebbe essere compatibile al 90% con D&D 5 potendo piacere ai fan di traveller.

    Ecco, il punto debole sarebbero invece proprio i setting: dei tre usciti per Alternity uno (Starcraft) era su licenza, quello scifi base (Star*Drive) era noioso e banalotto e il terzo (Dark•Matter) bello ma un misto tra X Files e Millennium che tradisce i suoi anni.

    Non per niente il sistema venne ucciso dall'acquisizione della licenza di Star Wars.

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    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Concordo su questo - un bel box nel capitolo dedicato al combattimento tra draghi o navi spelljammer lo trasforma sottovoce nel combattimenta tra astronavi... ma temo che anche quella singola colonna di testo sarebbe troppo per i fanboy della fantasy, e troppo poco per quelli della fantascienza.

    Naa...personalmente ritengo, invece, che l'inserimento di sezioni non fantasy in manuali in gran parte fantasy non darebbe fastidio ad alcuno. La Guida del DM, infatti, inserisce diverse piccole chicche sperimentali (per il classico D&D Fantasy combattivo, quantomeno) e nessuno se n'è mai lamentato. :)
    Il trucco è proprio nascondere le cose in mezzo ad altre cose. Finchè al giocatore tradizionalistia gli da quello di cui ha bisogno, non si lamenterà della presenza di qualche piccola deviazione in ambiti diversi.

    C'è da tenere in considerazione, inoltre, il fatto che, proprio per la sua grande semplificazione, D&D 5a è in grado di avere meccaniche che occupano molto meno spazio nelle pagine di un manuale. Questo significa che in un manuale di 350 pagine è possibile inserire una grande quantità di nuove meccaniche, tra classiche opzioni e regole opzionali.

     

    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Ma consideriamo anche che per quanto D&D 5 sia fluido e veloce, si porta ancora dietro alcune caratteristiche che in un gdr sfi-fi uno (io) non vorrebbe vedere, come CA e PF.

    Alternity era l'hack di AD&D 2a edizione per la fantasy (senza CA, PF differenziati per tipo di danno, dadi di abilità/difficoltà scalabili) e una sua versione aggiornata potrebbe essere compatibile al 90% con D&D 5 potendo piacere ai fan di traveller.

    Il punto è che una strada di questo tipo è ancora meno probabile della pubblicazione di un supplemento per D&D 5e Fantascientifico. Non solo, infatti, un simile manuale implicherebbe che la WotC dedichi il suo tempo a materiale fantascientifico anzichè a quello Fantasy, ma dovrebbe pure usare del tempo per creare e testare un sistema completamente diverso.

    Mi spiace, ma questo è altamente improbabile che accada. Se sarà pubblicato materiale non fantasy, sarà basato sulle meccaniche Core di D&D 5e:

    • 6 Caratteristiche
    • 1d20 + Proficiency +  mod Caratteristica contro CD fissa (o 8+Proficieny+Mod Caratteristica).
    • HP e CA (la quale ultima può, al massimo, essere trasformata in una riduzione del danno o in un tiro difensivo, come già accadeva nella 3.x)

    Creare un sistema diverso non solo significa doversi impegnare da zero nel design e nel playtest di un regolamento nuovo, ma significa anche affrontare un salto nel buio dal punto di vista commerciale. la gente è oramai familiare con le meccaniche di D&D 5e, mentre si troverebbe a dover giudicare da zero un nuovo sistema. E se la gente deve tornare da capo a imparare e giudicare, la probabilità che scelga di non comprare aumentano. Per la WotC creare un gioco completamente diverso sarebbe traumatico. Meglio pubblicare usando regole che la gente già si sente sicura di usare.

    Come sta facendo la Paizo con Starfinder, non a caso.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    1d20 + Proficiency +  mod Caratteristica contro CD fissa

    Ah su questo posso aiutarti ;)

    Già nei manuali core è inserita la possibilità opzionae che la proficiency sia un dado invece che un valore fisso. Un piccolo passo verso Alternity. Se nell'espansione meccanica inseriscono anche una regola sui gradi di successo nelle prove di abilità, hanno già metà delle meccaniche pronte. 

    Poi chiaro, non me lo aspetto davvero. Ma nessuno mi proibisce di sognare.

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    53 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Poi chiaro, non me lo aspetto davvero. Ma nessuno mi proibisce di sognare.

    Hehe, certamente. :D

    Per quel che mi riguarda impazzirei, invece, per una variante che consenta di giocare senza Classi (in modo da poter ottenere personaggi di qualunque tipo senza essere forzati in una direzione o in un altra). :)
    Ahhh, sarebbe ottimo per consentire un gioco ancora più libero e modulare.

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    sicuramente il fatto che aumentino la frequenza degli arcani rivelati è sintomo che vogliono far uscire un corposo supplemento pieno di opzioni aggiuntive per i personaggi, speriamo inseriscano anche nuove opzioni regolistiche e materiale per i DM :)

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    Giusto qualche tempo fa, mi chiedevo perché tutto fosse in beta test da mesi e mesi.

    Se uscirà un bel manuale completo ufficializzando già solo quello che era in test e aggiungendo dell'altro, avranno un bel numero di vendite!

    Secondo me sono organizzati male, dovrebbero prendere un po' da pathfinder a riguardo, che a scadenze fisse fa uscire manuali con opzioni maggiori senza snaturare il gioco.

    Pare che vadano in quella direzione, ora...

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    @Zaorn la scelta di non seguire il modello di Pathfinder è consapevole, oltre ad essere una richiesta del pubblico di D&D stesso (sempre tramite il sondaggio di Settembre 2015, nel quale si è registrata una grossa soddisfazione dei giocatori per la pubblicazione lenta dei manuali). Ed è consapevole anche la scelta di non rilasciare un calendario di uscite annuale. Ci sono motivi precisi per il fatto che D&D 5e non pubblica alla stessa velocità e con le stesse strategie di Pathfinder. ;-)

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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    @Zaorn la scelta di non seguire il modello di Pathfinder è consapevole, oltre ad essere una richiesta del pubblico di D&D stesso (sempre tramite il sondaggio di Settembre 2015, nel quale si è registrata una grossa soddisfazione dei giocatori per la pubblicazione lenta dei manuali). Ed è consapevole anche la scelta di non rilasciare un calendario di uscite annuale. Ci sono motivi precisi per il fatto che D&D 5e non pubblica alla stessa velocità e con le stesse strategie di Pathfinder. ;-)

    Si, ma non volevo fare una "guerra tra gdr". Guarda il mio messaggio come una critica positiva nei confronti di cosa sta facendo la Wotc.

    Volevo solo dire che alla fine, in un modo o nell'altro, ai giocatori di un qualsivoglia gdr, fa piacere ricevere in un modo o nell'altro degli aggiornamenti, a cadenza fissa, no?

    Si erano un po' impantanati sull'ufficialità delle cose...

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    24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Si, ma non volevo fare una "guerra tra gdr". Guarda il mio messaggio come una critica positiva nei confronti di cosa sta facendo la Wotc.

    Volevo solo dire che alla fine, in un modo o nell'altro, ai giocatori di un qualsivoglia gdr, fa piacere ricevere in un modo o nell'altro degli aggiornamenti, a cadenza fissa, no?

    Si erano un po' impantanati sull'ufficialità delle cose...

    Sì, avevo capito che non era e non è tua intenzione fare una Edition War. ;-)

    Volevo solo metterti a conoscenza del fatto che la WotC si sta comportando in un certo modo per ragioni ben precise. :)
    Ad esempio, la WotC ha consapevolmente deciso di non rilasciare più dei calendari annuali (quest'anno rilasceremo il manuale tot a marzo, il manuale tot a giugno e il manuale tot a novembre) perchè, se è vero che alla gente fa piacere sapere in anticipo aggiornamenti su quello che potrebbe interessarle comprare, allo stesso tempo è vero che s'infuria da morire ancora di più quando l'azienda non rispetta le date del calendario annuale rilasciato.

    L'attuale D&D Team è composto da una ventina di persone circa, alcune delle quali non sono nemmeno designer. La progettazione dei manuali di D&D 5e, inoltre, non deve tener conto solo delle tempistiche di design delle regole e delle necessità di stampa/distribuzione, ma è inserita all'interno di un più grosso sistema che prevede l'uscita contemporanea di manuali, board game, romanzi, espansioni videoludiche, ecc. collegati alla medesima Storyline. Questo rende difficile per il piccolo team poter prevedere con certezza le uscite dei manuali sul lungo periodo. I designer magari prevedono una finestra di lancio ampia (Primavera, Estate, Autunno, Inverno), ma un manuale potrebbe finire con l'essere pronto per la vendita ad Aprile anzichè a Marzo. E se non si è certi di poter rispettare una data di pubblicazione, meglio non rilasciare calendari annuali. Perchè, contrariamente a quello che si crede, i giocatori che vedono non rispettata la data di un calendario si arrabbiano molto di più dei gicoatori che non sanno quando uscirà il prossimo gioco.
    I primi, infatti, hanno già iniziato a considerare il manuale come proprio, già pronto all'acquisto. A causa del fatto che gli hai promesso un manuale preciso in uscita in una data precisa, per quei giocatori il manuale è diventato qualcosa di vero, quasi tangibile. E' come se già praticamente l'avessero. E dirgli improvvisamente che non potranno più acquistarlo la data in cui pensavano di poterci mettere finalmente su le mani, si trasforma per loro in una cocente delusione.

    I ritardi nella release dei manuali è già una costante tradizionale per qualunque casa di Gdr. la cosa diventa più delicata per un team come quello di D&D. La WotC, quindi, ha scelto consapevolmente di non rendere nota alcuna informazione su pubblicazioni future fino a che non sono del tutto pronti per la vendita. Prima non si saprà nulla, perchè i giocatori che sanno in anticipo poi pretendono.

    Modificato da SilentWolf

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