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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Nuovi Circoli del Druido e Sondaggio sul Chierico

    • In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono tre nuovi Circoli del Chierico. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Domini del Chierico, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 28 Novembre 2016
     

    Questa settimana c'è un germogliare di nuove opzioni per il Druido: tre nuovi Circoli del Druido e una regola opzionale per ottenere nuove forme animali con la capacità Forma Selvatica (Wild Shape). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.

    La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

     

    Sondaggio del Chierico
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Chierico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

     


    Article type: Arcani Rivelati


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    Recommended Comments

    12 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

    Devo dire che con questo UA secondo me hanno un po' migliorato il design delle sottoclassi, interessanti soprattutto Dreams e Shepherd.

    E invece questa è la volta in cui sono d'accordissimo con chi dice che ultimamente la gestione dei concept è un po' meh... :|
    Ho letto solo i primi due Circoli, ma con gli ultimi UA sto notando un trend che non mi piace. Sembra stia tornando lo stile di design alla D&D 3.x, dove spesso e volentieri i concept delle Classi e CdP era solo il pacchetto elegante usato solo per rendere appena più interessante la nuova combinazione di meccaniche da presentare ai giocatori.
    Queste Sottoclassi non sembrano proprio essere costruite attorno ai loro concept. Piuttosto, sembra sempre più che i designer stiano progettando le Sottoclassi pensando solamente al tipo di tattica meccanica che queste Classi devono incarnare. Erano decisamente più interessanti le Sottoclassi proposte dai designer mesi fa, incentrate sui concept e - anche se magari non coraggiose - almeno pensate per rendere quel concept conretamente vivo in game. Penso al Guerriero Scout, al Warlock con il Patrono della Luce, allo Stregone dell'Ombra o al Bardo Giullare. Non sottoclassi perfette, ma almeno avevano uno spirito non solo meccanico, ma anche narrativo.

    Tutte queste nuove sottoclassi sembrano pensate di nuovo solamente per garantire una interessante tattica meccanico-combattiva.
    Non mi piace proprio.

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    Io invece penso che non ci sia innovazione.

    Non capisco proprio, paura di sbagliare o poca fantasia?

    Io mi aspetterei nuove classi e varianti significative delle presenti.

    D&D 5 è un gioco intelligente, ma è da tempo che è uscito e io mi aspetto dei passi avanti importanti, non dei passi laterali.

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    9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    [...]

    Tutte queste nuove sottoclassi sembrano pensate di nuovo solamente per garantire una interessante tattica meccanico-combattiva.
    Non mi piace proprio.

    Penso che il problema sia legato alla presenza di troppe variabili da gestire da parte degli sviluppartori, senza che esista una classificazione semplice ed univoca.

    Ad oggi per introdurre una nuova meccanica sono presenti tre opzioni, in ordine crescente di accessibilità:

    -Sottoclasse

    -Classe base/razze

    -Talento

    -Regola base

    La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi.

    La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento.

    Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.

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    2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi.

    La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento.

    Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.

    Guarda, il tuo discorso lo capisco e sono sicuro che in parte hai ragione, ovvero che la grande libertà di scelta permetta di intraprendere talmente tante strade di design da aumentare l'insoddisfazione (ognuno vorrebbe vedere un determinato concept espresso in un modo o in un altro). :)
    Ma non è la prima volta che i designer in quest'ultimo anno hanno rilasciato opzioni per PG ed è solo ora, invece, che si percepisce qualcosa di ben diverso.

    Queste Sottoclassi sono diverse da quelle progettate prima di questa fase serrata di Playtesting. Queste Sottoclassi sembrano proprio progettate sullo stile usato nel periodo di D&D 3.x, ovvero concept utilizzati solo per giustificare combinazioni tattico combattive decise in anticipo.
    Comportamento, quest'ultimo, che i designer avevano giurato di non supportare più nella 5a Edizione.

    E fin ora avevano mantenuto la promessa. Con queste ultime Sottoclassi, tuttavia, i designer stanno dimostrando di aver perso di vista l'obbiettivo di design promesso.
    Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario.
    Se non si segue più questa strada, D&D 5e sarà destinato a diventare una banale collezione di meccaniche senz'anima com'era diventato alla lunga D&D 3.x.

     

    Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione. Con questo non intendo che si debba votare basso a prescindere (ciò che merita è giusto premiarlo con un buon voto), ma se la logica di design non è soddisfacente credo sia molto utile metterlo in evidenza.
    Ognuno di voi è giustamente libero di votare in maniera differente e non sentitevi in dovere di seguire il mio suggerimento, ovviamente. Ma più persone che manifestano una insoddisfazione hanno più probabilità di farlo notare ai designer.
    Se decidete di dare votazioni negative, ricordatevi di scrivere ai designer il perchè, così che capiscano esattamente cosa non va.

    Edited by SilentWolf
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    2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Penso che il problema sia legato alla presenza di troppe variabili da gestire da parte degli sviluppartori, senza che esista una classificazione semplice ed univoca.

    Ad oggi per introdurre una nuova meccanica sono presenti tre opzioni, in ordine crescente di accessibilità:

    -Sottoclasse

    -Classe base/razze

    -Talento

    -Regola base

    La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi.

    La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento.

    Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.

    Non sono d'accordo con te, perché in fondo il gioco è molto semplice, altrettanto lo sarebbe introdurre nuove opzioni per tutti gli ambiti che hai citato.

    Per questo penso che D&D 5 si presti molto a creare varie meccaniche, la caratterizzazione e la parte di ambientazione è giusto se la vedano il giocatore ed il master.

    Invece spesso tendono a caratterizzare anche tanto cosa fa una classe o sotto classe, meno che in altre edizioni, però in fondo quello che non c'è ancora è una visione a 360° di possibilità: ho in mente il personaggio e dopo scelgo le meccaniche.

    17 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione. Con questo non intendo che si debba votare basso a prescindere (ciò che merita è giusto premiarlo con un buon voto), ma se la logica di design non è soddisfacente credo sia molto utile metterlo in evidenza.
    Ognuno di voi è giustamente libero di votare in maniera differente e non sentitevi in dovere di seguire il mio suggerimento, ovviamente. Ma più persone che manifestano una insoddisfazione hanno più probabilità di farlo notare ai designer.
    Se decidete di dare votazioni negative, ricordatevi di scrivere ai designer il perchè, così che capiscano esattamente cosa non va.

    Ho risposto al quesito, ora dimmi però che senso ha chiedere per ogni nuova abilità di dominio di giudicarla.

    Massi, continuano a concentrarsi sui domini, ma non sono capaci di mettere archetipi?

    Chierico più combattente, chierico magari con più domini e che possono mischiarli tra loro, chierico basato sulle conoscenze e sulla magia, sacred fist ecc... insomma, l'unica diversificazione sono i domini attualmente. Bah! Fai solo chierici con lo stampino.

    Edited by Zaorn
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    36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario.

    Parole sante!

    36 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione.

    Lo faccio sempre ultimamente! Non che queste sottoclassi siano fatte male, ma non vedo quella forte innovazione. Ho già detto il perchè nel precedente topic sulle sottoclassi del chierico. Sono d'accordo con chi dice che si stanno facendo passi laterali: le in genere vanno bene/sono equilibrate così come sono, dunque invece si osare (con il rischio di sbagliare) sembra che stiano mettendo molti elementi già funzionanti in un collage di sottoclassi. Troviamo così che gli elementi veramente "innovativi" sono soltanto una o massimo 2 features. Io comunque mi sento ascoltato, devo dire che piccoli passi in avanti si sono fatti (guardare i i primi UA sulle classi per credere)

    Questo UA anzi è molto meglio rispetto agli altri già usciti, soprattutto sulla regola finale di Wild Shape devo dire che hanno fatto un ottimo lavoro! Sembra meglio regolamentata e lasciata al caso la trasformazione in animali. Non so voi ma se avete avuto un Druido con l'originale Wild Shape vi sarete chiesti anche voi cosa significa "osservare una creature per trasformarsi in essa" oppure "quante creature è giusto concedere inizialmente, con rispetto verso tutti gli altri partecipanti, come trasformazioni". 

     

    PS: in ogni caso stiamo tranquilli, queste sottoclassi sono solo materiale per playtest, non è detto che quelle ufficiali sino queste: potrebbero in parte cambiare concept e features, oppure essere bocciate in pieno e riscritte da zero. I feedback sono veramente molto importanti per cambiare le cose che non piacciono.

    Edited by Demetrius
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    8 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Parole sante!

    Lo faccio sempre ultimamente! Non che queste sottoclassi siano fatte male, ma non vedo quella forte innovazione. Ho già detto il perchè nel precedente topic sulle sottoclassi del chierico. Sono d'accordo con chi dice che si stanno facendo passi laterali: le in genere vanno bene/sono equilibrate così come sono, dunque invece si osare (con il rischio di sbagliare) sembra che stiano mettendo molti elementi già funzionanti in un collage di sottoclassi. Troviamo così che gli elementi veramente "innovativi" sono soltanto una o massimo 2 features. Io comunque mi sento ascoltato, devo dire che piccoli passi in avanti si sono fatti (guardare i i primi UA sulle classi per credere)

    Questo UA anzi è molto meglio rispetto agli altri già usciti, soprattutto sulla regola finale di Wild Shape devo dire che hanno fatto un ottimo lavoro! Sembra meglio regolamentata e lasciata al caso la trasformazione in animali. Non so voi ma se avete avuto un Druido con l'originale Wild Shape vi sarete chiesti anche voi cosa significa "osservare una creature per trasformarsi in essa" oppure "quante creature è giusto concedere inizialmente, con rispetto verso tutti gli altri partecipanti, come trasformazioni". 

     

    PS: in ogni caso stiamo tranquilli, queste sottoclassi sono solo materiale per playtest, non è detto che quelle ufficiali sino queste: potrebbero in parte cambiare concept e features, oppure essere bocciate in pieno e riscritte da zero. I feedback sono veramente molto importanti per cambiare le cose che non piacciono.

    Si, tutte cose buone, però ora non si possono creare combinazioni. Scegli la classe, poi il circolo.

    Se potessi scegliere classe, archetipo e circolo le possibilità si moltiplicherebbero.

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    Io credo che questo UA sia un piccolo passo avanti rispetto ai precedenti, le features del circolo di Dreams e Shepherd mi sembrano un pochettino più originali di quelle che avevamo visto nel chierico e nel barbaro. Detto questo sono ancora convinto che le sottoclassi base siano certamente più iconiche di queste, ma qui ci si scontra con un problema della personalizzazione, nel quale a volte la sottoclasse specifica può non essere sentita come necessaria. Faccio un esempio: per creare un personaggio che rispecchiu l'archetipo del samurai, servirebbe una sottoclasse apposita del guerriero o basterebbero il champion o il weapon master con la giusta scelta di talenti/manovre ed adeguatamente refluffati?

    Comunque, come ho già detto, mi pare che questo UA sia un leggero miglioramento e spero che ciò sia dovuto dai risultati dei sondaggi, e che i survey incoraggino i designer ad alzare un pochino l'asticella per (a questo punto immagino probabile) manuale di crunch che stanno preparando.

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    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Guarda, il tuo discorso lo capisco e sono sicuro che in parte hai ragione, ovvero che la grande libertà di scelta permetta di intraprendere talmente tante strade di design da aumentare l'insoddisfazione (ognuno vorrebbe vedere un determinato concept espresso in un modo o in un altro). :)
    Ma non è la prima volta che i designer in quest'ultimo anno hanno rilasciato opzioni per PG ed è solo ora, invece, che si percepisce qualcosa di ben diverso.

    Queste Sottoclassi sono diverse da quelle progettate prima di questa fase serrata di Playtesting. Queste Sottoclassi sembrano proprio progettate sullo stile usato nel periodo di D&D 3.x, ovvero concept utilizzati solo per giustificare combinazioni tattico combattive decise in anticipo.
    Comportamento, quest'ultimo, che i designer avevano giurato di non supportare più nella 5a Edizione.

    E fin ora avevano mantenuto la promessa. Con queste ultime Sottoclassi, tuttavia, i designer stanno dimostrando di aver perso di vista l'obbiettivo di design promesso.
    Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario.
    Se non si segue più questa strada, D&D 5e sarà destinato a diventare una banale collezione di meccaniche senz'anima com'era diventato alla lunga D&D 3.x.

     

    Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione. Con questo non intendo che si debba votare basso a prescindere (ciò che merita è giusto premiarlo con un buon voto), ma se la logica di design non è soddisfacente credo sia molto utile metterlo in evidenza.
    Ognuno di voi è giustamente libero di votare in maniera differente e non sentitevi in dovere di seguire il mio suggerimento, ovviamente. Ma più persone che manifestano una insoddisfazione hanno più probabilità di farlo notare ai designer.
    Se decidete di dare votazioni negative, ricordatevi di scrivere ai designer il perchè, così che capiscano esattamente cosa non va.

    anch'io la penso così e nei sondaggi l'ho sottolineato più volte tra i vari arcana, spero ascoltino i giocatori come del resto per il momento hanno sempre fatto speriamo rinsaviscano un po.

    anche con quella del druido abbiamo ottimi concept ma meccaniche/abilità che col concept c'entrano poco, i chierici precedenti davano tutti competenza nelle pesanti per dire

    Devo dire che in questo playtest comunque la regole opzionale sulla forma animale mi piace parecchio.

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    42 minuti fa, theargetlam ha scritto:

    anch'io la penso così e nei sondaggi l'ho sottolineato più volte tra i vari arcana, spero ascoltino i giocatori come del resto per il momento hanno sempre fatto speriamo rinsaviscano un po.

    anche con quella del druido abbiamo ottimi concept ma meccaniche/abilità che col concept c'entrano poco, i chierici precedenti davano tutti competenza nelle pesanti per dire

    Devo dire che in questo playtest comunque la regole opzionale sulla forma animale mi piace parecchio.

    Per gioco ho provato a creare qualche archetipo della classe più discussa nei vari thread, il chierico.

    Una cosa simile potrebbero farla per tante altre classi...

    Non creerebbe più possibilità avere più varianti per ogni classe?

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    8 ore fa, Demetrius ha scritto:

    Lo faccio sempre ultimamente! Non che queste sottoclassi siano fatte male, ma non vedo quella forte innovazione. Ho già detto il perchè nel precedente topic sulle sottoclassi del chierico. Sono d'accordo con chi dice che si stanno facendo passi laterali: le in genere vanno bene/sono equilibrate così come sono, dunque invece si osare (con il rischio di sbagliare) sembra che stiano mettendo molti elementi già funzionanti in un collage di sottoclassi. Troviamo così che gli elementi veramente "innovativi" sono soltanto una o massimo 2 features. Io comunque mi sento ascoltato, devo dire che piccoli passi in avanti si sono fatti (guardare i i primi UA sulle classi per credere)

     

    5 ore fa, theargetlam ha scritto:

    anch'io la penso così e nei sondaggi l'ho sottolineato più volte tra i vari arcana, spero ascoltino i giocatori come del resto per il momento hanno sempre fatto speriamo rinsaviscano un po.

    anche con quella del druido abbiamo ottimi concept ma meccaniche/abilità che col concept c'entrano poco, i chierici precedenti davano tutti competenza nelle pesanti per dire

    Io questa volta gliel'ho scritto senza giri di parole: "Non abbiamo bisogno di un altro D&D 3.5. Abbiamo bisogno di un D&D 5e"

    Anch'io noto che i designer dimostrano di ascoltare i giocatori, ma è proprio per questo che sono preoccupato.
    Là fuori ci sono un sacco di nostalgici di D&D 3.5 (senza nulla voler togliere a questa edizione e ai giocatori che la amano...ma D&D 5e è deve essere un'edizione diversa) capaci di spingere affinchè D&D 5e proponga le stesse cose che erano presenti in D&D 3.5. La mia preoccupazione è che i designer ascoltino un po' troppo chi ha nostalgia per un'edizione diversa, perdendo di vista gli obbiettivi fondamentali che la nuova edizione si è posta fin dalle sue origini.
    Ho paura che i designer si facciano attrarre dal desiderio di ottenere facili guadagni scegliendo di seguire strade già battute, cadendo in vecchi errori.

    Ho pieno rispetto per D&D 3.x, così come per qualunque altra versione di D&D, così come per qualunque giocatore apprezzi lo stile di gioco in essi rappresentato.
    Ma se volevo giocare con meccaniche progettate solo per fornire nuove opzioni tattico-combattive, rimanevo in D&D 3.x.

    Credo sia fondamentale che i designer non si scordino che, oltre ai nostaglici di D&D 3.x e D&D 4a, ci sono anche i nostaglici di AD&D e di un gioco più incentrato sul roleplaying (che ha bisogno di meccaniche incentrate su concept interessanti e ben sviluppati).
    Credo sia fondamentale che non si scordino che D&D 5e deve essere progettato per essere D&D 5e.

     

    Cita

    Questo UA anzi è molto meglio rispetto agli altri già usciti,

     

    7 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Io credo che questo UA sia un piccolo passo avanti rispetto ai precedenti, le features del circolo di Dreams e Shepherd mi sembrano un pochettino più originali di quelle che avevamo visto nel chierico e nel barbaro.

    Purtroppo la mia opinione è diversa. :|

    Abbiamo una Sottoclasse del Druido chiamata Circolo dei Sogni.....
    Ma cosa ha che fare con i sogni? Nulla. Bene, è una Sottoclasse incentrata sulle Fate....ma ha a qualcosa a che fare con le fate? No. I concept del sogno e delle fate sono usati solo come una scusante per fornire un potere di guarigione, un potere che da bonus per il notare pericoli in un'area, un potere di teletrasporto e uno per castare Dispel Magic. Hearth of Moonlight and Shadow e Purifying Light ancora ancora sono carini e coerenti con il concept, anche se non lo rafforzano più di quel tanto. Ma gli altri che centrano? Sfruttare il concept dei percorsi segreti delle strade per fornire un banale potere di teletrasporto? Ma per favore! E nascondersi dietro a un balsamo incantato per fornire l'ennesimo potere di guarigione? Ma per favore ancora una volta!
    Ma qui dov'è il legame con il mondo delle fate? Dov'è la natura fatata? E dove il concept dei sogni? Anche in questo caso si tratta di un concept usato solo come maschera per giustificare una build meccanica che si ritiene utile in combattimento per il Druido.
    Considerato il fatto che il Druido incarna gli aspetti della natura, in una simile Sottoclasse mi sarei piuttosto aspettato un Druido capace di evocare sogni e incubi delle persone, usando illusioni, incantesimi di ammaliamento e acquisendo la capacità di entrare nei sogni delle persone per scoprire i loro desideri e le loro paure.
     

    Abbiamo una Sottoclasse chiamata Circolo del Pastore....
    Che, però, in gran parte tratta di spiriti.
    In gran parte qui le capacità vanno bene (nonostante siano mirate principalmente solo per rafforzare l'evocazione di animali).....ma mi chiedo perchè tirare fuori sempre gli Spiriti. Piuttosto, sarebbe interessante vedere un Circolo degli Spiriti, nel quale ci si concentri pienamente a introdurre nel Druido il concept dello sciamano e del guardiano del mondo spirituale. Al contrario, buttare così a casaccio gli spiriti in questa Sottoclasse indebolisce valore tanto al concept del Pastore, quanto a quello dello Sciamano.
    Cambierei, quindi, del tutto il concept di una capacità come Spirit Bond e sicuramente sostituirei Guardian Spirit, che con un Druido Pastore non ha per nulla senso.

     

    IL Circolo del Crepuscolo, infine, in gnerale ha senso, sembra ben fatto ed è la Sottoclasse più coerente con il suo concept...
    Ma, cavolo, QUESTE erano le capacità che avrebbero avuto senso per il Dominio del Sepolcro rilasciato settimana scorsa! :undecided:
    Interessante un Druido così, non si può negare......ma mi si incolla al Chierico per decenni la capacità di Scacciare i Non morti e il ruolo iconico di cacciatore di Non morti e poi si da questo ruolo a un Druido???:?

     

    Trovo, piuttosto, interessante l'idea del Wild Shape alternativo.
    Non tanto per la meccanica in sè, della quale non ho capito la differenza con la versione originale (rispiegatemela pure), quanto per l'ottima idea di design che incarna. Mi piace molto, infatti, l'idea di presentare alcune varianti di Capacità di Classe, così da poter modificare leggermente una Classe quel che basta da dargli un sapore differente.
    Spero introducano lo stesso con il Divine Strike del Chierico (un po' lo scrivo in maniera ironica, un po' mi piacerebbe sul serio).

    Edited by SilentWolf
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    @SilentWolf, ma cosa ti puoi aspettare se l'unica alternativa che danno è cambiare i circoli per il druido, i domini per il chierico ecc?

    Comunque ogni uscita è un arricchimento. Finché è "sana", come queste, sono alternative in cui tanti giocatori possono riconoscere il loro personaggio.

    Non bisogna poi focalizzarsi sul "nome" delle meccaniche, ma capire come interpretarle rispetto al concept del personaggio, a mio avviso.

    Ripeto la mia posizione, le uniche innovazioni sostanziali le possono inserire mettendo archetipi delle stesso o creandone di nuove.

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    9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Guarda, il tuo discorso lo capisco e sono sicuro che in parte hai ragione, ovvero che la grande libertà di scelta permetta di intraprendere talmente tante strade di design da aumentare l'insoddisfazione (ognuno vorrebbe vedere un determinato concept espresso in un modo o in un altro). :)
    Ma non è la prima volta che i designer in quest'ultimo anno hanno rilasciato opzioni per PG ed è solo ora, invece, che si percepisce qualcosa di ben diverso.

    Queste Sottoclassi sono diverse da quelle progettate prima di questa fase serrata di Playtesting. Queste Sottoclassi sembrano proprio progettate sullo stile usato nel periodo di D&D 3.x, ovvero concept utilizzati solo per giustificare combinazioni tattico combattive decise in anticipo.
    Comportamento, quest'ultimo, che i designer avevano giurato di non supportare più nella 5a Edizione.

    E fin ora avevano mantenuto la promessa. Con queste ultime Sottoclassi, tuttavia, i designer stanno dimostrando di aver perso di vista l'obbiettivo di design promesso.
    Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario.
    Se non si segue più questa strada, D&D 5e sarà destinato a diventare una banale collezione di meccaniche senz'anima com'era diventato alla lunga D&D 3.x

    [...]

    Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche.

    9 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Non sono d'accordo con te, perché in fondo il gioco è molto semplice, altrettanto lo sarebbe introdurre nuove opzioni per tutti gli ambiti che hai citato.

    Per questo penso che D&D 5 si presti molto a creare varie meccaniche, la caratterizzazione e la parte di ambientazione è giusto se la vedano il giocatore ed il master.

    Invece spesso tendono a caratterizzare anche tanto cosa fa una classe o sotto classe, meno che in altre edizioni, però in fondo quello che non c'è ancora è una visione a 360° di possibilità: ho in mente il personaggio e dopo scelgo le meccaniche.

    [...]

    Introdurre una modifica ad una classe oppure un talento richiede una maggior attenzione al bilanciamento, così come modificare le regole base richiede ancora più cura. Non dico che sia imposibile, solo è più complesso se si vuole creare qualcosa di molto equilibrato senza usare un approccio da 4°edizione.

    Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità.

    Facendo un esempio legato all'argomento samurai a seconda di quanto spazio abbia l'idea di samurai nell'ambientazioni sarebbe possibile inserirlo in vari modi:

    - Il personaggio viene da un continente lontano ed esotico: solo adattamenti di fuffa

    -Il personaggio viene da fuori e ha delle peculiarità proprie: fuffa+talenti o sottoclasse

    -L'avventura si svogle nel paese dei samurai che sono un punto fondamentale dell'ambientazione: classe a se o sottoclassi e talenti

    -L'essere samurai è il fulcro dell'avventura e dell'ambientazione: modifiche a tutte le classi+talenti

    Nel momento in cui gli sviluppatori includeranno se vorrano il samurai sceglieranno uno specifico metodo per farlo che sarà condizionato da tutta una serie di ragioni tra cui questioni puramente di marketing. Io come già detto da altre parti sarei per la proliferazione del materiale così che ognuno scelga cosa si adatta meglio all'avventura che si sta giocando, però magari dovrei orientarmi verso giochi con una costruzione del personaggio più libera costatando che oramai il modello a classi mi sta stretto.
    Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.

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    14 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.

    È proprio questo il paradosso, sarebbe facile anche testarle le cose nuove, proprio per la semplicità del sistema.

    Fai uscire un manuale nuovo ogni sei mesi, guadagni e sei pure felice.

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    @Zaorn Come ti avevo scritto nell'altro topic e come ha confermato anche Ermenegildo, difficilmente  i designer sceglieranno la strada degli archetipi proprio per il problema al bilanciamento che si portano con loro. In realtà non è così facile bilanciarli, perchè per riuscirci non bisognerebbe solo bilanciare gli Archetipi con le Classi originali o con i Multiclasse, ma anche controllare le eventuali combinazioni con altre meccaniche, come Talenti, Razze, ecc.

    E' inevitabile che, all'aumentare delle opzioni a disposizione, il sistema diventa più complesso.
    D&D 5e è progettato per essere più modulare di altre edizioni, questo è vero, ma, fintanto che potranno scegliere, i designer daranno sempre preferenza alle alternative che diminuiscono le probabilità di sbilanciamento del sistema.
    Insomma, se possono scegliere una strada meno problematica, sceglieranno quella meno problematica.

     

    44 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche.

     

    Credo che qui conti molto anche il nostro differente gusto personale. ;-)

    Devi tenere conto, però, di alcune differenze che ci sono tra D&D 3.x e D&D 5a.

    • Le Sottoclassi sono preferite dai giocatori di D&D 5e perchè consentono una specializzazione della Classe anche ai bassi livelli (in D&D 3.x era molto difficile acquisire una CdP prima del 5° livello). Considerato che, provato dai sondaggi, la maggioranza dei giocatori gioca ai livelli 1°-10°, questo spiega perchè per molti essi sono apparsi poco interessanti, se non per costruire strane build combattive.
       
    • La 5a Edizione non è progettata attorno alla System Mastery e alla gran parte dei giocatori di D&D 5e va bene decisamente così. Le CdP sono state scartate anche perchè richiamano troppo l'epoca del min-max sregolato.
       
    • Le Sottoclassi forniscono capacità solo per una manciata di livelli, ma è importante notare in contemporanea la notevole differenza tra le Classi base di D&D 5e e quelle di D&D 3.x. Nella 3.x le Classi base sono state costruite in maniera insipida e con numerosi livelli morti e le CdP sono state vissute fin da subito come il mezzo per interrompere la monotonia dello sviluppo del PG, ancor prima che una opportunità per costruire build micidiali. Pathfinder ha risolto questo difetto, ma, allo stesso tempo, non mi sembra che le CdP siano diventate un punto focale del gioco della Paizo così come lo erano nella 3.x. Poi, io conosco Pathfinder fino a un certo punto, ma da quello che so l'esistenza di Classi Base più interessanti e cose come i Tratti e gli Archetipi ha ridotto molto l'interesse per le CdP.


    Riguardo alle Sottoclassi distribuite dalla WotC prima di questa nuova fase di Playtest, anche qui immagino che molto dipenda dal proprio gusto personale.
    Dal mio punto di vista, nonostante in diversi casi ci siano state meccaniche dubbie o non perfette, le ho trovate praticamente tutte in possesso di capacità decisamente più coerenti con il concept da loro incarnato.

     

    Cita

    Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità.

    Devi tenere conto che quello del limite dell'ambientazione in D&D 5e è un non problema.
    L'ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero ogni possibile universo immaginabile (ufficiale o non). I manuali di D&D 5e, a meno che appositamente progettati attorno a una specifica ambientazione, possono presentare al loro interno Samurai, affianco a Gladiatori Romani, Cavalieri in stile medievale, Elfi e Nani, Regole Fantasy, Horror o Fantascientifiche (vedasi la Guida del DM).

    Lo stesso varrebbe per eventuali Archetipi.

    D&D 5a non presuppone un setting specifico e può presentare regole appartenenti a setting in conflitto tra loro. Essendo una Edizione basata su un principio modulare, il regolamento si aspetta che il gruppo scelga di volta in volta le regole da usare in base al setting specificatamente scelto per la campagna. ;-)

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    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Purtroppo la mia opinione è diversa. :|

    Ci sta! Proprio a questo servono i feedback. Leggi meglio il mio commento però: ti dicevo sono poche le features (1 o 2 al massimo) che ben si collegano bene al concept. Rispetto però ai chierici o ai bardi (ad esclusione del College of Whispers che ha l'abilità finale più figa di tutte) mi sento ascoltato visto i feedback che ho lasciato. Vorrei sicuramente di più, come ho già ammesso. In ogni caso si parla di aria fritta perchè non contano le mille discussioni fatte qui: contano veramente quelle che lasciamo come feedback; impegnamoci in questo amico mio! Magari saranno riscritte per aderire di più al concept! :grin:

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Non tanto per la meccanica in sè, della quale non ho capito la differenza con la versione originale (rispiegatemela pure)

    In breve: il wild shape originale lasciava troppe cose indefinite, il DM doveva decidere con il giocatore quali animali potessero fare parte di questa features, in più ci si chiedeva cosa significasse "entrare in comunione con l'animale" per assumerne la forma successivamente! Avere una lista e delle regole che permettono di fare ciò velocizza molto il gioco: rende più semplice per il DM e il giocatore avere le stat degli animali sotto mano. Almeno a me durante la sessione è capitato che il druido stesse a sfogliare molto la lista di animali, rallentando un poco il gioco. Diciamo che questo Wild Shape sembra più "regolamentato" rispetto all'originale (addirittura rispetto a prima restringe la lista in base agli ambienti nei quali sei stato!!!), questo non è un male nel gruppo che ho attualmente (ovviamente la preferenza o meno su questa variazione dipende dai gusti personali e dalle proprie esperienze di gioco)! :grin:

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Comunque ogni uscita è un arricchimento. Finché è "sana", come queste, sono alternative in cui tanti giocatori possono riconoscere il loro personaggio.

    Non bisogna poi focalizzarsi sul "nome" delle meccaniche, ma capire come interpretarle rispetto al concept del personaggio, a mio avviso.

    Vero, solo che alcune features mi sembrano proprio poco aderenti all'idea originale descritta all'inizio (non ho usato il termine "collage" a caso nel mio post precedente). Poi hai ragione tu che ognuno deve trovare la sfumatura che più piace, però finchè si parla di playtest e feedback è bene che ognuno dica le cose come secondo lui dovrebbero essere! ;-)

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    @Zaorn Come ti avevo scritto nell'altro topic e come ha confermato anche Ermenegildo, difficilmente  i designer sceglieranno la strada degli archetipi proprio per il problema al bilanciamento che si portano con loro. In realtà non è così facile bilanciarli, perchè per riuscirci non bisognerebbe solo bilanciare gli Archetipi con le Classi originali o con i Multiclasse, ma anche controllare le eventuali combinazioni con altre meccaniche, come Talenti, Razze, ecc.

    @Zaorn, quoto! Per chi volesse gli archetipi ha perso questa possibilità se non ha rilasciato la propria opinione quando hanno chiesto un feedback del genere su delle opzioni presentate. Ognuno può inventare ciò che vuole con le House Rules, però anche secondo me diventa dispendioso, almeno sul fronte del tempo richiesto, controllare varie combinazioni che possono "sbilanciare" il sistema. Comunque non è detto l'ultima, rilascia nel feedback questo tuo desiderio, potresti essere accontentato! :grin:

     

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo alle Sottoclassi distribuite dalla WotC prima di questa nuova fase di Playtest, anche qui immagino che molto dipenda dal proprio gusto personale.
    Dal mio punto di vista, nonostante in diversi casi ci siano state meccaniche dubbie o non perfette, le ho trovate praticamente tutte in possesso di capacità decisamente più coerenti con il concept da loro incarnato.

    Ma infatti il precedente playtest è durato tantissimo e si è basato sui feedback dei giocatori come noi! :joy:

     

    Grazie per le vostre opinioni, alcune mi hanno fatto riflettere su ciò che vorrei. Adesso che ho detto la mia aspetto con impazienza il prossimo UA! Comunque ragazzi sono fiducioso, hanno dimostrato spesso di ascoltare il consumatore che rilascia la propria opinione! Quindi non vedo l'ora di vedere le versioni finali.

     

    Edited by Demetrius
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    @SilentWolf Si scusa, credo di essermi spiegato male precedentemente. Anche a me a livello di flavour mi sembrano un po' scialbe queste sottoclassi, quello che volevo dire è che a livello di meccaniche mi sembrano più originali rispetto a quelle precedenti che in molti casi si limitavano a "puoi lanciare l'incantesimo x".

    Secondo me l'assunto di una sottoclasse dovrebbe essere il permettermi di fare qualcosa che con la classe base non potrei fare (ad esempio un guerriero che lancia incantesimi o che può eseguire complicate manovre da combattimento). Spero di essermi spiegato meglio questa volta.

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    Ciao ragazzi! Letta tutta la conversazione sono d'accordo sul discorso del "sembra essere tornati alle 3.x" in effetti durante la lettura del documento per più di un attimo mi ero "persa" la versione di gioco. Potevano far di meglio in generale ma come detto anche da alcuni di voi a volte la delusione sta nel cuore del problema, si spera sempre di vedere una nuova opzione vicina al nostro gusto di gioco. =)

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