Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Esplorando Eberron è uscito in italiano

Preparatevi ad esplorare Eberron in italiano grazie alla Need Games e Keith Baker

Read more...

Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia

Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Hexcrawl: Parte 1

Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl

Read more...

Un nuovo trailer per Dark Alliance

I fan possono ora visionare un trailer che va a mostrare in maggior dettaglio il gameplay di Dark Alliance, il nuovo videogioco a tema Dungeons & Dragons previsto in uscita nei prossimi mesi.

Read more...

La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo

La Marvel Entertainment ha deciso di entrare nel mondo dei giochi di ruolo annunciando un GdR sul loro universo fumettistico.

Read more...

    Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan

    • Ben 9 anni dopo l'ultima appendice, scritta nel 2013, Justin Alexander torna a parlare di come jaquayare i dungeon. Questa volta spiegandoci, finalmente, come usare il Diagramma di Melan visto nel primo articolo della rubrica.

    Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021

    Jaquayare i Dungeon: Parte 1
    Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
    Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
    Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
    Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
    Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
    Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti
    Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta

    large.20210105m.png.5083f316d677220efe1518e7a37a0a81.png

    Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School".

    Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi.

    Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal).

    Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale:

    [Sono] un metodo grafico che "distilla" il dungeon in una sorta di albero decisionale o diagramma di flusso eliminando il "rumore di sottofondo". Nell'immagine risultante, corridoi tortuosi e complessi di stanze ancora più piccoli vengono trasformati in linee rette. Sebbene l'immagine non crei una rappresentazione "accurata" della mappa del dungeon e non sia affatto una rappresentazione "scientifica", mostra che tipo di decisioni [di navigazione] i giocatori possono prendere mentre si muovono attraverso il dungeon.

    Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio.

    È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo.

    Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi?

    RADDRIZZARE LA LINEA

    Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole:

    large.20210105.png.d5fab541526146aac295cc28980ee311.png

    Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte!

    Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza.

    BIFORCARE IL PERCORSO

    "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! "

    Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano:

    large.20210105b.png.7b28ffdcd5b537fbe9110a2d7115179c.png

    E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così:

    large.20210105c.png.69ef1721c94b620d78ee264807a7f199.png

    Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.)

    La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.)

    ELIMINARE LE STANZE LATERALI

    "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!"

    Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza.

    Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon:

    large.20210105d.png.f239d2cc2f1f38e03e8ebd2f5d2e7260.png

    E disegnare un diagramma come questo:

    large.20210105e.png.d5e95f0f98683c0c9a84b0d7122e2b78.png

    Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo.

    Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte.

    (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".)

    Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono.

    CURVE DIAGRAMMATICHE

    "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! "

    È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi.

    Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon.

    ELIMINARE I FINTI LOOP

    I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole:

    large.20210105f.png.392b5d2979c046bbff5135f0eb7ebd74.png

    Sul diagramma di Melan, apparirebbe così:

    large.20210105g.png.010c2022873ffbe9267f16e459e1b708.png

    E per quanto riguarda questo loop?

    large.20210105h.png.6a140c5f8fd0f6c24843d312acd0ef50.png

    Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali:

    large.20210105i.png.3a1f9ebf075754165ebda34570272c17.png

    Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto.

    PASSAGGI SEGRETI

    large.20210105j.png.5f61afe9889c6e078c0a2a0ef7c645ee.png

    Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata:

    large.20210105k.png.77dc4e1e37a0695d475a1460400075d4.png

    (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.)

    Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.)

    CONNESSIONI TRA LIVELLI

    L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati:

    large.20210105l.png.25e8d630aa8d297d667ba0b875e4cdaa.png

    ALTRI ELEMENTI

    I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi.

    Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.)

    CONCLUSIONE

    Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare.


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments



    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

  • Our picks

    • Il mondo, la sua storia e le sue leggende
      La ambientazione di Beyond the sky (come si intuisce anche dal nome) è un mondo di isole volanti. Ogni isola ha una fauna e flora diverse, con culture e tradizione che variano moltissimo anche tra un isola e un altra...
        • Like
      • 0 replies
    • Qualche giorno fa è stato messo a disposizione su Youtube un nuovo trailer per il videogioco Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Il trailer è pensato per mostrare meglio il gameplay del gioco ed è narrato da Jemaine Clement.

      Dungeons & Dragons: Dark Alliance, previsto in uscita nei prossimi mesi, porterà i giocatori nella regione della Valle del Vento Gelido, nelle regioni settentrionali del Faerûn, a fianco dei personaggi iconici delle storie di R.A Salvatore tra cui quattro opzioni per i personaggi giocanti in Drizzt Do'Urden, Catti-brie, Bruenor Battlehammer, and Wulfgar.

       
      • 2 replies
    • Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale Marvel: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come Shotguns and Sorcery o collaborare allo sviluppo di Deadlands. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. 


      Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:

      Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
        • Thanks
        • Like
      • 12 replies
    • Demografia Medievale Facile, Prima Parte
      Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune.
        • Like
      • 0 replies
    • Demografia Medievale Facile, Seconda Parte
      In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna...
        • Like
      • 0 replies
  • Member Statistics

    27.4k
    Total Members
    507
    Most Online
    Newswitch
    Newest Member
    Newswitch
    Joined
  • Who's Online   13 Members, 0 Anonymous, 290 Guests (See full list)

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.