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Dragons´ Lair

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  • Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre.

Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi.

Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia.

È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D.

Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR!

Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni.

Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi.

Iniziamo!

Cos’è davvero l’OSR?

Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato.

Ma quello era solo l’inizio.

Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design.

Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli.

In una parola? È un movimento.

Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons.

Il vero catalizzatore: la rilevanza

Potresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia.

La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione.

Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio.

Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’!

Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza.

dnd2024.jpg

Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo.

Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso.

Fino ad ora.

Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo.

E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente.

È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui?

A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali.

Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci.

Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDR

Shadowdark

Sapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school?

shadowdark.jpg

Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo.

Eppure, è anche di più.

È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri.

Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico!

Mörk Borg

Creato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo.

mork_borg.jpg

In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI.

Castles & Crusades

Immagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio.

castel_crusades.jpg

Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons!

E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso.

Dolmenwood

Ho parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione.

dolmenwood.jpg

Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo.

Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata.

Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente.

Hyperborea

Di tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax.

hyperborea.jpg

Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore.

Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani.

Conclusione

Ok, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo.

Forse ne farò un’altra, presto.


Link all'articolo originale

https://www.gamersdungeon.net/?p=4735


Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

Lopolipo.96

Circolo degli Antichi
comment_1927086

tra tutti i giochi citati conosco solo Mork Borg, l'anno scorso l'ho giocato in fiera ma non mi ha fatto impazzire come manuale, ma può dipendere anche dal master... però l'idea di cambiare 5 volte personaggio per un solo dungeon non mi attira troppo.

SNESferatu

Circolo degli Antichi
comment_1927107

Sono abbastanza lontano dal mondo OSR per sensibilità (e ci ho giocato molto poco), ma apprezzo Mothership, Mork Borg, e in particolare Songbirds, che è molto meno conosciuto e su cui vorrei prima o poi scrivere qualcosa qui su forum (dando fastidio a molti di voi, ma no spoiler!). Altro gioco che è affine al mondo OSR ma che non è OSR è His Majesty The Worm, altro gioco di cui vorrei scrivere su forum, e vorrei provare, cosa complicata qui su forum perché le meccaniche si basano sui tarocchi. Però pur essendo moderno per meccaniche è molto tradizionalista sulle attività di un avventuriero, decostruendole alla loro estrema conseguenza. In pratica è un gioco su un mega-dungeon, in cui buio, torce, equipaggiamento ed economia di monete sono molto importanti.

Ho solo un appunto sull'articolo in questione. L'articolo è di Marzo 2025, ma sembra aver già una buona idea di Dungeons & Dragons 5.24, trattandolo quasi come una edizione a sè stante, affibbiandogli le stesse aspettative culturali che ci sia aspetta da una edizione completamente nuova. Lasciamo perdere il fatto che era uscita da pochi mesi dalla scrittura dell'articolo (perché comunque il prodotto già esisteva e una idea l'autore se la sarà comuqnue fatta) mi sembra ingenuo paragonarla a, per esempio, D&D 3.e, e alle sue innovazioni culturali. D&D 3.5 ha portato innovazioni culturali rispetto alla 3.0, o l'OGL c'era già? Se consideriamo quella come mezza edizione, perché non considerare allo stesso modo la 5.24?

Sono pressoché d'accordo sul resto, sulle meccaniche predatorie commerciali che la Wizard ha sempre tentato di compiere e che adesso riesce "finalmente" a implementare, sull'annacquamento delle ambientazioni per cercare di raggiungere il massimo comun denominatore, ma io, e molti di voi immagino, vengo da un internet precedente ai social, e questo puzza di edition warring gratuito. Cioè, l'edizione ha i suoi problemi, ma l'essere rilevante culturalmente rispetto alle altre edizioni non credo sia una aspirazione che le compete.

O si sarebbe chiamata D&D 6e.

  • Amministratore
comment_1927126
2 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Lasciamo perdere il fatto che era uscita da pochi mesi dalla scrittura dell'articolo (perché comunque il prodotto già esisteva e una idea l'autore se la sarà comuqnue fatta) mi sembra ingenuo paragonarla a, per esempio, D&D 3.e, e alle sue innovazioni culturali. D&D 3.5 ha portato innovazioni culturali rispetto alla 3.0, o l'OGL c'era già? Se consideriamo quella come mezza edizione, perché non considerare allo stesso modo la 5.24?

L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0.

Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.

firwood

Newser
(modificato)
comment_1927129
2 ore fa, SNESferatu ha scritto:

ma l'essere rilevante culturalmente

Questo aspetto lo può decidere solo il tempo. Una nuova edizione viene pubblicata solo per un motivo: soldi. Fine. Tutto qui.

Sarò cinico, ma della rilevanza culturale, a chi pubblica, non frega nulla. Conta solo quanto denaro fa guadagnare.

Sul fatto che l'OSR stia riscrivendo la storia di D&D ho parecchi dubbi. Inteso come STILE o APPROCCIO al gioco di ruolo ha assunto una certa rilevanza (senza riscrivere nulla dato che non fa altro che riproporre stilemi di 50 anni fa, al massimo fa rivivere), ma se parliamo di quote di mercato, si tratta di una nicchia molto molto piccola da risultare quasi insignificante. Tra i più importanti sistemi OSR figurano Dungeon Crawl Classic (che nonostante abbia le sue radici nella 3e ha attinto a piene mani dallo spirito degli albori del gioco di ruolo), Castle & Crusades (che tra quelli citati è il più vicino ai vecchi sistemi), Old School Essential oltre alle "vecchie glorie" Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy, Lamentation on the Flame Princess, Swords & Wizardry e, di recente, Shadowdark.

Resto tuttavia dell'idea che si vuole provare il gioco vecchio stile, niente batte l'utilizzo dei sistemi originali. Sono gli unici a rendere quel feeling particolare che, per ovvie ragioni, i giocatori più giovani non hanno mai sperimentato (per ragioni anagrafiche) e che ritrovano in forma più blanda in questi moderni sistemi che si rifanno ad un certo stile di gioco. Ovviamente questa ultima parte è la mia personalissima e contestabile opinione.

Una cosa da non sottovalutare è quanto alcuni di questi sistemi siano in realtà poco diffusi e giocati ma godano di una notevole cassa di risonanza generata dei social media, con community che si fanno sentire in tutti i canali OSR, amplificandone così la percezione rispetto alla diffusione reale (questo vale in particolare per Shadowdark). Non parlo di qualità dei prodotti, sia ben chiaro, ma del reale utilizzo al tavolo di gioco.

Modificato da firwood

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1927133

Articolo interessante, che ho molto apprezzato, ma imho l'OSR ha un "difetto" di base che non posso ignorare: è troppo D&D!
Stesse 6 caratteristiche, stessi range di valori, stesse razze e classi, eccetera... tanto vale giocare con le edizioni passate di D&D (AD&D 2, Becmi, 3.5), senza star a spendere soldi per la stessa solfa.
Inoltre ho l'impressione (ma forse è solo per via del fatto che ci sono 5 titoli) che molte ambientazioni OSR puntino al "cupo e dark"... forse per allontanarsi il più possibile dallo sbrilluccicante high-fantasy dei Forgotten Realms?

SNESferatu

Circolo degli Antichi
comment_1927134
1 ora fa, aza ha scritto:

L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0.

Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.

Mi spiace per il mezzo stampa che non aiuta, ma le mie erano domande retoriche. Sono d'accordo sia sulla 3.5 come mezza edizione che sulla 3.5 non innovativa... proprio come la 5.24. poi magari i confronti finiscono qui, ma lo sapremo in futuro.

L'intervento era perchè non mi piaceva il tono dell'articolo originale, per quanto poi sia d'accordo su altre cose, che giustamente possiamo prevedere solo col tempo. Cosa che l'autore originale dell'articolo ha evidentemente visto con la sfera magica.

Fatemi fare il polemicooo

8 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre ho l'impressione (ma forse è solo per via del fatto che ci sono 5 titoli) che molte ambientazioni OSR puntino al "cupo e dark"... forse per allontanarsi il più possibile dallo sbrilluccicante high-fantasy dei Forgotten Realms?

È probabilmente un cavalcare l'onda. Molti OSR sono nati come più cupi, quindi altri OSR sono più cupi.

Maiden

Circolo degli Antichi
comment_1927163

Dolmenwood lo seguo da tempo e sono molto curioso di averlo tra le mani: adoro lo stile dei disegni di Pauliina Hannuniemi!

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
comment_1927165

Mmm...non lo so, la prospettiva di questo articolo mi sembra interessante ma incompleta. Più che una rinascita dell' OSR in se mi sembra che si stia assistendo a una "decomposizione" di D&D nel senso più stretto del termine. D&D ha sempre avuto (e ha ancora) l' assoluta predominanza nel mercato dei TTRPG che la Hasbro ha voluto spingere al massimo cercando di trasformare D&D in un gioco onnicomprensivo. Un gioco per ogni giocatore, per ogni possibile stile di gioco.

Ovviamente ha fallito (Megacorporazioni e fallire per la propria avidità. Name a more iconic duo) perché una cosa del genere non può esistere, e ha creato un' edizione che nel tentativo di piacere a tutti è finita per non piacere a nessuno. Quindi il mercato indie ha reagito a questo fallimento proponendo giochi molto più specializzati, che potevano dare ai vari gruppi di giocatori quello che prima cercavano in D&D senza successo, costretti ad arrangiarsi con contenuti homebrew e house rules. L' OSR prende una certa nicchia di giocatori, quelli che vogliono il dungeon crawl vecchio stile, Daggerheart quelli che vogliono le meccaniche leggere e il character focus, Draw Steel quelli che vogliono il combattimento tattico ecc. ecc.

Ci tengo a sottolineare che per me questa è una cosa estremamente positiva. Nei TTRPG il gioco sono le meccaniche. Giochi più specifici portano a giocatori più soddisfatti, e il fatto che adesso anche novizi dei giochi di ruolo non debbano necessariamente passare per D&D per imparare a giocare di ruolo ma possano avere fin da subito una scelta in base al tipo di gioco che vogliono portare avanti mi rende molto felice.

firwood

Newser
comment_1927176
8 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Quindi il mercato indie ha reagito a questo fallimento proponendo giochi molto più specializzati

Se la frase sopra riportata si riferisce alla situazione post D&D 2024 è sbagliata. Lo stesso vale per l'edizione 2014, che è stata un successo commerciale e di pubblico senza precedenti.

Il movimento OSR "nasce" ben prima della nuova edizione di D&D, nel 2003 da una discussione su Dragonsfoot, da lì la pubblicazione di Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Labirynth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008) e via via tutti gli altri. Dal 2010 in poi è stato un crescendo di pubblicazioni, regolamenti, ambientazioni, avventure dalla qualità molto altalenante.

Si tratta quindi di un fenomeno che con la nuova edizione di D&D ha poco a che fare. L'unico "merito", per così dire, delle scellerate decisioni dei capoccioni Hasbro negli ultimi anni, è stato quello di allontanare molti giocatori, ampliando la fetta di mercato per tutte queste realtà minori. Ma nonostante lo stillicidio di praticanti, D&D resta ancora il gioco più usato, molto largamente, e sicuramente il più conosciuto. Sul fatto che nuovi giocatori vadano su altri sistemi OSR invece che su D&D come prima scelta ho grossi dubbi: o trovano un master (o arbitro, o giudice, o narratore che dir si voglia) che li spinge verso quei sistemi (e quindi non è una scelta spontanea dei novellini), oppure si tratta di persone che hanno già esperienza con sistemi diversi da D&D che vogliono provare nuovi giochi. Altrimenti è un fenomeno piuttosto raro vedere giocatori alla loro prima esperienza lanciarsi subito su Shadowdark o Adventures Dark & Deep (giusto per fare due nomi).

Molto spesso, questi retrocloni o sistemi OSR si rivolgono proprio a quei giocatori che sono stanchi e disamorati dell'attuale incarnazione di D&D (e questo vale fin dalla 3.x) oppure a quei vecchietti che cercano di ritrovare quelle sensazioni perse nel tempo. Da qui anche la veste grafica molto particolare, spesso molto semplice ma d'impatto, con disegni in bianco e nero, mappe pulite con solo elementi essenziali. Tutte caratteristiche dei prodotti di fine anni 70 e anni 80.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1927188

Non sono un utilizzatore delle OSR, ma non credo si possa valutare la 5.24 come i passaggi tra le edizioni. Come avvenuto per la 3.5 che infatti non è citata, e sebbene @aza ritenga che abbia portato un enorme cambiamento, io non l'ho trovato. Tant'è che ho introdotto alcune delle poche regole che ha modificato (come quella sulle resistenze, ma mantenendo quelle alla magia divise per "+1", non mi ricordo se abbiamo usato la faccia quadrata per i mostri) ma per il resto abbiamo continuato a giocare senza problemi, usando il materiale della 3.5 senza aver bisogno di adattare i PG, cosa che invece in 5.24 non è possibile. Hanno cambiato le classi, che è una cosa enorme, e anche la creazione del PG ancora più impattante. Insomma, la 5.24 non introduce uno stile di gioco nuovo, concordo, ma non lo faceva nemmeno la 3.5 (e nemmeno la 2edizione di AD&D se non erro), e come tale andrebbe valutata. Vediamo se la 6 edizione (se e quando ci sarà) porterà con se gli stessi elementi di novità delle edizioni precedenti, ma valutare la 5.24 come se fosse la 6 è errato.

19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Articolo interessante, che ho molto apprezzato, ma imho l'OSR ha un "difetto" di base che non posso ignorare: è troppo D&D!
Stesse 6 caratteristiche, stessi range di valori, stesse razze e classi, eccetera... tanto vale giocare con le edizioni passate di D&D (AD&D 2, Becmi, 3.5), senza star a spendere soldi per la stessa solfa.
Inoltre ho l'impressione (ma forse è solo per via del fatto che ci sono 5 titoli) che molte ambientazioni OSR puntino al "cupo e dark"... forse per allontanarsi il più possibile dallo sbrilluccicante high-fantasy dei Forgotten Realms?

Non necessariamente, nessuna delle due cose.

Molti giochi OSR non citati nell'articolo (Cairn e Ito, Troika!, Mothership per citarne tre a casaccio) non usano affatto le sei caratteristiche, ma spesso usano 3-4 caratteristiche o sistemi anche diversi. Troika! per esempio usa molto le skill, e in realtà Troika! è l'erede diretto di Fighting Fantasy, gioco non più giovanissimo.
Certo molti giochi OSR sono retrocloni o discendenti bastardi di OSE, BASIC e simili... e quindi l'influenza è abbastanza quella.

L'anno scorso ho fatto il KS solo digitale di Beetle Knight, ripreso in mano or ora per via di Silksong. Ebbene, è un gioco OSR alla fin fine, e le razze non sono affatto quelle tipiche visto che si giocano degli artropodi senzienti!

Per quanto riguarda l'ambientazione cupa, questo è parzialmente vero. Molti vedono OSR = grimdark. Sicuramente questo è dovuto al fatto che nell'immaginario popolare così era D&D all'inizio: dungeoncrawl in luoghi oscuri e pericolosissimi, alta mortalità e via dicendo. Ma in realtà sia il primo D&D che molti OSR attuali sono di tutt'altra pasta. Alcuni sono weird fino ad essere gonzo, altri si ammantano di un feel da "regno delle fiabe", come per esempio la famigerata ambientazione implicita di Cairn. Non sono nemmeno così rari i gdr OSR di stampo storico (o quasi).

Da un paio di anni frequento molto il mondo OSR, ho provato molti sistemi sia da giocatore che da DM. Sono anche ottimi giochi introduttivi per il mondo del gioco di ruolo.

Consiglio a chi è interessato di unirsi al canale Telegram di Ruling the Game, un gruppo italiano davvero accogliente e soprattutto molto vivo. Qualcuno qui c'è già, io lascio comunque l'invito t.me/osritalia

firwood

Newser
(modificato)
comment_1927216

Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie.

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html

Modificato da firwood

(modificato)
comment_1927561

Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR:

Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo

Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano).

L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.

Modificato da Bille Boo

DarthFeder

Circolo degli Antichi
(modificato)
comment_1927619
7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano).

Bellissimo blog, bellissimo podcast.

E grazie anche per aver condiviso i la tua serie! Molto interessante

Modificato da DarthFeder

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