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Lunghi viaggi, come gestirli?


Lyt

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6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Sì, si può fare anche con un incontro preparato, certamente. Però, poniamo che i personaggi scorgano un gruppo di banditi e decidano (giustamente!) di tornare in un secondo momento: ha senso che i banditi siano rimasti lì tutto quel tempo? Forse sì, forse no. Forse c'è qualcos'altro oppure la zona adesso è realmente sicura. In ogni caso non mi piace prendermi l'arbitrio di queste scelte: meglio far scegliere al dado se è stata una scelta saggia aspettare che i banditi se ne andassero via.
E se i giocatori decidessero di tornare lì in un'altra stagione, durante l'inverno per esempio? Con gli incontri casuali si è pronti a ogni nuova situazione, un bel vantaggio come vedi.

Mi sorge il dubbio che abbiamo due concetti diversi di "incontri casuali".
Il concetto che ho io è: "Ok fate 10gg di viaggio da Castro a Castrum. Il terreno è foresta temperata, tiro d100, risultato 16: incontrate PNG lucertoloide druido di 5° livello e 2 centauri". E ti sto citando le tabelle del manuale del master 3.5, non sto inventando.
Questi sono gli incontri casuali, la differenza con un incontro preparato è che invece di alcuni mostri a casaccio io invece ragiono su quello che potrebbero trovare. Decido che siano dei centauri? Bene, preparo le schede e poi starà ai PG decidere come affrontarli, se caricare a testa bassa, cercare di eluderli o cercare di convincerli a passare nel loro territorio.

6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Questo infatti va chiarito in sessione 0: una delle cose di cui avverto i giocatori nelle mie campagna e di cui mi sincero come giocatore nelle campagne altrui è proprio se gli incontri siano "bilanciati" oppure no. In entrambi i ruoli, preferisco la seconda situazione.

Hai ragione, se mi dicessi che devo giocare una campagna con il terrore di incontrare ad ogni passo qualcuno che può farmi la pelle, non perché ho sbagliato qualcosa, ma perché sono stato sfortunato coi dadi, probabilmente non giocherei. Però in questo caso sei tu l'anomalia, se tu vuoi giocare a D&D come se fosse Cthulhu d100 dove ad ogni occasione basta un colpo per morire è uno stile di gioco che certamente non è quello pensato.

6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Quindi possiamo trarre due conclusioni: un drago rosso non è una creatura da incontro casuale e un drago rosso non arriva di nascosto da dall'alto o da dietro le frasche, indi per cui i personaggi, anche se di basso livello, avrebbero ampiamente modo di cogliere gli innumerevoli segnali che si stanno inerpicando nel territorio di un grosso predatore alato sputafuoco.

I draghi da manuale 3.5 SONO incontri casuali. E un drago vola e non mi sembra così assurdo che veda i PG e piombi loro addosso dall'alto. Mi sembra tutt'altra storia sapere che da ambientazione sulla montagna X c'è il drago Y e quindi se i PG vanno in zona rischiano di incontrarlo.
Ma ti posso fare anche un altro esempio: sempre sulle montagne dalla tabella dei PG di 1° potrebbero incontrare delle ombre maggiori (come e perché non è dato saperlo come al solito). Senza armi magiche sono spacciati a priori.

6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Mentre cercavano risorse alimentari in una zona selvaggia, hanno trovato alcune tracce poco rassicuranti: segni di artigli, grosse impronte e le carogne di alcuni grossi mammiferi. Hanno subito compreso di aver messo piede nel territorio di caccia di un grosso predatore e se ne sono andati, senza esitare oltre.

E qui torniamo ai punti già citati. Primo, questo non è esattamente un incontro casuale (che è uno scontro certo). Secondo, a mio avviso manca di consistenza l'ambientazione: la creatura c'è solo perché hai tirato dei dadi, la zona non è sicura o meno a priori. Magari i PG ci sono già passati senza problemi e vanno tranquilli, e la seconda volta invece rimangono fregati. Terzo, vale solo per mostri prefatti? Perché anche PNG con livelli di classe sono tra gli incontri casuali, come fai con quelle schede?

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9 ore fa, KlunK ha scritto:

I draghi da manuale 3.5 SONO incontri casuali. E un drago vola e non mi sembra così assurdo che veda i PG e piombi loro addosso dall'alto. Mi sembra tutt'altra storia sapere che da ambientazione sulla montagna X c'è il drago Y e quindi se i PG vanno in zona rischiano di incontrarlo.
Ma ti posso fare anche un altro esempio: sempre sulle montagne dalla tabella dei PG di 1° potrebbero incontrare delle ombre maggiori (come e perché non è dato saperlo come al solito). Senza armi magiche sono spacciati a priori.

Hai ragione, è meglio che tu e il tuo gruppo continuiate a non usare gli incontri casuali come avete sempre fatto, sarebbero solo controproducenti 😉

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La "regola di lyt" secondo me dovrebbe prevedere un'eccezione o chiarire bene le condizioni di switch tra un caso e l'altro.

Ipotizziamo che un gruppo arrivi dopo un viaggio all'ingresso del dungeon di mattina (dungeon dove ovviamente sono previsti i "regolari" 6 incontri da sostenere con i riposi brevi, insomma dove vale la regola classica); il gruppo con quali risorse affronta il dungeon?

Con solo le risorse dei riposi brevi del viaggio precedente o magicamente l'ultimo bivacco è stato totalmente ristoratore e potrà affrontare il dungeon con le risorse previste?

Come accennavo secondo me la "regola di lyt" dovrebbe valere per tutti i riposi notturni del viaggio con l'eccezione del giorno prima in cui si intende ritornare alla regola classica.

Modificato da Casa
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6 minuti fa, Casa ha scritto:

Ipotizziamo che un gruppo arrivi dopo un viaggio all'ingresso del dungeon di mattina (dungeon dove ovviamente sono previsti i "regolari" 6 incontri da sostenere con i riposi brevi, insomma dove vale la regola classica); il gruppo con quali risorse affronta il dungeon?

Si accampa fuori dal dungeon e aspetta il giorno dopo per entrarci (per riprendersi dalle fatiche del lungo viaggio prima di affrontare il pericolo). Lo trovo molto verosimile e pure interessante. Al mio tavolo non avrei problemi se andasse così.

Però capisco che non sia per tutti. Ed è una regola non playtestata. Se hai l'occasione di provarla con il tuo emendamento fammi sapere, mi interessa 🙂

Modificato da Bille Boo
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59 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Hai ragione, è meglio che tu e il tuo gruppo continuiate a non usare gli incontri casuali come avete sempre fatto, sarebbero solo controproducenti 😉

A questo punto però mi piacerebbe sapere che genere di tabelle o su che genere crei gli incontri casuali tu.
Per altro con ulteriore sforzo di dovizie di particolari sulle tracce a differenza di come detto uno scontro diretto come dovrebbe essere.
E aggiungo una domanda: ciò che non ti soddisfa è scegliere in anticipo il tipo di incontro oppure in generale il fatto che ci sia?

33 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Le tabelle degli incontri casuali di un manuale della 3.5 sono fatte male. Ergo, gli incontri casuali sono una brutta cosa ed è meglio evitarli. Uhm... un po' drastica come conclusione.

Uhm no. Era solo una considerazione ulteriore del fatto che come sono andrebbero anche bilanciati, e se non lo si fa come dice La Fantome si rischia il TPK per un tiro sfortunato.
Il motivo per cui li evito è perché trovo inutile e insulso un combattimento fine a sé stesso solo per menare le mani.
Per tornare all'esempio dei centauri trovo molto più interessanti ideare prima un incontro ragionato sull'ambientazione e vedere come i PG lo affrontano.

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6 minuti fa, KlunK ha scritto:

Uhm no. Era solo una considerazione ulteriore del fatto che come sono andrebbero anche bilanciati, e se non lo si fa come dice La Fantome si rischia il TPK per un tiro sfortunato.
Il motivo per cui li evito è perché trovo inutile e insulso un combattimento fine a sé stesso solo per menare le mani.
Per tornare all'esempio dei centauri trovo molto più interessanti ideare prima un incontro ragionato sull'ambientazione e vedere come i PG lo affrontano.

Va bene, è il tuo modo di giocare ed è giusto rispettarlo, ci mancherebbe.

Per incontri casuali io intendo solo incontri il cui verificarsi è legato a una regola, nota, che prevede un tiro di dado, innescato dal passare del tempo, dalla distanza percorsa, o da altri trigger sotto il controllo dei PG.

Si possono fare comunque ben progettati, se si vuole. Si possono fare bilanciati, se si vuole. E sicuramente io stesso apprezzo che siano "ragionati sull'ambientazione".

 

Edit: aggiungo che nella OSR moderna, per esempio, è molto comune interpretare il risultato del tiro per incontri casuali come il fatto che quel mostro o quell'elemento è nelle vicinanze, il che non implica automaticamente farlo apparire di fronte ai PG a portata di vista; far notare dapprima segni della sua presenza (tracce, suoni, etc.), se appropriato, è considerata un'ottima pratica.

Modificato da Bille Boo
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58 minuti fa, KlunK ha scritto:

A questo punto però mi piacerebbe sapere che genere di tabelle o su che genere crei gli incontri casuali tu.
Per altro con ulteriore sforzo di dovizie di particolari sulle tracce a differenza di come detto uno scontro diretto come dovrebbe essere.

Allora, io non gioco a D&D da molto tempo ormai. Quando mi hai citato le tabelle di D&D, ho capito che eravamo partiti da due punti di vista lontani: io parlavo del concetto in sé, mentre tu parlavi di come questo concetto veniva applicato nella 3.5. Si tratta di una differenza non da poco.
Da quasi un anno ormai conduco due campagne con un sistema casalingo (si chiama Radiogenesi, ho accennato ad esso qualche volta nel mio blog qui su DL). Radiogenesi presenta varie categorie di creature, fra cui la selvaggina di grosse dimensioni, i mostri, le anomalie, le intelligenze artificiali e altre ancora. 

Quando devo verificare le minacce di una nuova zona, valuto quale sia il tipo di fauna più idoneo: poi, all'interno della giusta categoria, scremo ad occhio le creature la cui presenza sarebbe assurda o incoerente. Un drago, se in Radiogenesi fossero presenti, sarebbe sicuramente escluso per i motivi che ti ho citato nel commento precedente. 
Dopo aver fatto ciò, tiro due dadi: uno per il tipo di creature e uno per il loro numero. Ovviamente se si tratta di un grosso predatore non avrebbe senso tirare per il loro numero: anche in natura, i grossi predatori agiscono per lo più da soli e sono molto territoriali.

Fatto ciò, quel che è uscito al tiro di dado è ciò che sarà presente in quel dato momento (non è detto che vi sia ancora se i PG dovessero tornare in un secondo momento) e io mi impongo di non modificare ciò che è uscito al tiro di dado.

58 minuti fa, KlunK ha scritto:

E aggiungo una domanda: ciò che non ti soddisfa è scegliere in anticipo il tipo di incontro oppure in generale il fatto che ci sia?

Entrambe: preferisco siano i dadi a scegliere se e cosa debba essere presente in una zona selvaggia della mappa. Per i luoghi notevoli ovviamente progetto gli incontri in modo diverso da come ho scritto sopra.

Comunque io non condivido l'equivalenza incontro = scontro. Per me anche un incontro che finisce con la fuga dei personaggi (o del nemico) senza che nessuno abbia messo mano alle armi è un vero e proprio incontro, lo scontro fisico è solo uno dei possibili modi in cui un incontro può svolgersi. 

 

Aggiungo: penso che i tiri sulla morale e sulle intenzioni del nemico fossero due regole eccellenti, peccato siano scomparse con il passare delle edizioni di D&D.

Per chi non avesse idea di cosa stia parlando: agli albori di D&D, quando una creatura si palesava ai personaggi (o viceversa), il master aveva la facoltà di tirare dei dadi per verificare, tramite apposita tabella, la reazione della creatura. Essa poteva essere immediatamente ostile (come il classico mostro attuale) oppure mostrarsi diffidente, incuriosita o perfino amichevole. Questo atteggiamento poteva perfino essere influenzato dai PG, con alto carisma oppure consegnando dei doni.

Le regole sulla morale invece servivano per verificare come i nemici reagissero al proseguire di uno scontro fisico: avrebbero continuato a combattere, una volta ucciso il loro capo? Oppure una volta dimezzati? O ancora, quando avessero scoperto che tra i personaggi era presente un potente incantatore?

Anche in quel caso vi erano delle tabelle da consultare e dei tiri di dado da effettuare per verificare queste interessanti variabili. Spesso accadeva che i nemici scappassero o si arrendessero prima di venire decimati (a patto che fossero creature raziocinanti e non semplici costrutti o non-morti, ovviamente).

Queste due regole, che io trovo brillanti nella loro semplicità, servivano a ricordare ai giocatori (master compreso) che le creature incontrate dai personaggi non avrebbero dovuto essere essere necessariamente bestie senza cervello, e che anch'esse avevano timore per la propria vita. Davano profondità e rendevano evidente che lo scontro fisico non sempre era la via migliore, anzi!

Poi, col passare del tempo, sono scomparse. Vai a capire perché :'D

Modificato da Le Fantome
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

 

 

Edit: aggiungo che nella OSR moderna, per esempio, è molto comune interpretare il risultato del tiro per incontri casuali come il fatto che quel mostro o quell'elemento è nelle vicinanze, il che non implica automaticamente farlo apparire di fronte ai PG a portata di vista; far notare dapprima segni della sua presenza (tracce, suoni, etc.), se appropriato, è considerata un'ottima pratica.

confermo la validità ,

uso da decenni questo sistema .

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Allora, premetto che ringrazio tutti per le risposte, soprattutto grazie a @Bille Boo e @Le Fantome che mi avete dato davvero degli ottimi spunti.

è interessante notare come ognuno abbia il proprio modo di gestire la cosa, anche parecchio diversi tra loro😮

 

Comunque alla fine penso che userò la "regola di Lyt" come la chiama Bille Boo, implementando un pò dei vostri consigli.

Non tutti gli incontri devono essere degli scontri (o fight). Potrebbero incontrare dei mercanti particolari o png che li anticipano missioni ed eventi futuri. E anche gli scontri (quando possibile) saranno tematizzati: come dei regni vicino ad un villaggio infestato da ragni giganti (il party potrebbe voler approfondire e dare inizio ad una quest).

Cita

Un Player ha scritto nel background di essere un disertore del esercito di un altra nazione. Quindi ha senso che ci siano delle taglie sulla sua testa. Questo mi permette di far apparire dei banditi o dei cacciatori di taglie interessati alla sua testa un pò ovunque (sempre per limiti ragionevoli).

Comincerò a farmi una lista di PNG che vagano per il mondo, come mercanti, bardi, o altri avventurieri che potrebbero incontrare. Un mercante di anelli magici, una venditrice di armi magiche contraffatte (che si rompono permanentemente se fai un tiro sotto il 5), oppure un bardo che in cambio di 1 mo racconta che succede nel resto del mondo. 

Alcuni scontri casuali ci saranno, ma saranno comunque "preparati". Viverne vicino alle montagne, lupi tra i boschi, Goblin in piccoli accampamenti per le pianure e banditi pronti a fare un agguato per la strada.

Farò presente ai player che alcune zone sono più pericolose di altre. Camminando per le montagne è più probabile incontrare mostri che mercanti per esempio.

 

Insomma proverò a sperimentare un pò, e nel caso vi farò sapere.

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Il 20/12/2022 at 12:30, Le Fantome ha scritto:

Non sono d'accordo con il disprezzo diffuso per gli incontri casuali. Ritengo siano un ottimo strumento, se usato con criterio.

Innanzi tutto, gli incontri casuali servono a ricordare ai giocatori (master compreso) che i luoghi selvaggi, le cripte, le rovine e l'ignoto non sono luoghi statici, in attesa che gli avventurieri giungano a esplorarli, ma luoghi dinamici con un loro "ecosistema" che può variare nel tempo in modo anche inaspettato e repentino. 

In secondo luogo, gli incontri casuali aiutano a liberarsi dall'obbligo autoimposto di "bilanciare" gli incontri: personalmente, non penso che il master debba prendersi l'onere di calibrare le sfide sui personaggi. Il mondo non ruota attorno a loro, e i giocatori dovrebbero essere ben consapevoli di questo fatto.

Inoltre, come master mi tedia sapere in anticipo troppe cose: scoprire assieme ai personaggi quale minaccia li attende annidata nel buio è molto più divertente anche per me che sono "dall'altra parte della barricata".

Senza contare del tempo che gli incontri casuali permettono di risparmiare in fase di preparazione, una manna dal cielo. 

Infine, un'appunto squisitamente personale: non esistono incontri necessari per la storia, nella mia personale visione di come gestire una sessione o una campagna. Però può emergere una bella storia dagli incontri e dal contesto, se si sa gestirli con la giusta attenzione e coerenza. 

Ma infatti sono d'accortissimo con te, l'ambientazione non è statica, e questo non vale solo per i viaggi ma ovunque, e non tutto deve essere bilanciato per i personaggi. Ma questo lo considero quando preparo gli incontri. Oltretutto mi è chiaro che tu intendi incontri tutti, non solo quelli che potenzialmente possono sconfinare in uno scontro. Al riguardo, io faccio N incontri potenzialmente non da combattimento, ogni volta che viaggiano incontrano altre persone, animali, carovane, accampamenti. In genere improvviso sulla base di quello che è plausibile ci possa essere. Non mi serve un dado o una tabella. E non tutti gli incontri potenzialmente da combat finiscono in combat. In diversi casi ho preparato incontri che non si sono svolti per nulla o che sono stati risolti senza combattimento. Rimangono comunque incontri anche se non casuali.

Non preparare un incontro ti salva tempo in fase di preparazione ma te lo fa perdere mentre giochi, sopratutto a livelli alti. Se non sai cosa fa un mostro te lo devi studiare un attimo prima di giocarlo.

22 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Sì, si può fare anche con un incontro preparato, certamente. Però, poniamo che i personaggi scorgano un gruppo di banditi e decidano (giustamente!) di tornare in un secondo momento: ha senso che i banditi siano rimasti lì tutto quel tempo? Forse sì, forse no. Forse c'è qualcos'altro oppure la zona adesso è realmente sicura. In ogni caso non mi piace prendermi l'arbitrio di queste scelte: meglio far scegliere al dado se è stata una scelta saggia aspettare che i banditi se ne andassero via.
E se i giocatori decidessero di tornare lì in un'altra stagione, durante l'inverno per esempio? Con gli incontri casuali si è pronti a ogni nuova situazione, un bel vantaggio come vedi.

Oppure si può far finta che i banditi siano lì ogni volta ci sia "bisogno" di loro, a qualsiasi ora del giorno con qualsiasi clima. Ma a me non soddisferebbe molto, né da master né da giocatore.

Non gioco D&D 5ed, quindi non so risponderti purtroppo! :'D

Questo infatti va chiarito in sessione 0: una delle cose di cui avverto i giocatori nelle mie campagna e di cui mi sincero come giocatore nelle campagne altrui è proprio se gli incontri siano "bilanciati" oppure no. In entrambi i ruoli, preferisco la seconda situazione.

Questo è un commento interessante. Ragioniamoci su: secondo te è ragionevole che un drago rosso viva in una zona senza che non siano sorte leggende sul suo conto e non si sia ampiamente diffusa la notizia della sua tana e del suo territorio di caccia? Io non credo. I draghi, poi, sono anche bestie molto grosse, dotate di poteri distruttivi capaci di distruggere ettari ed ettari di territorio. Non credo che il territorio di caccia di un drago rosso possa essere attraversato senza perlomeno cogliere qualche segnale del suo passaggio.

Quindi possiamo trarre due conclusioni: un drago rosso non è una creatura da incontro casuale e un drago rosso non arriva di nascosto da dall'alto o da dietro le frasche, indi per cui i personaggi, anche se di basso livello, avrebbero ampiamente modo di cogliere gli innumerevoli segnali che si stanno inerpicando nel territorio di un grosso predatore alato sputafuoco.

Visto che tu prima mi hai portato un esempio accaduto al tuo tavolo, ora vorrei fare lo stesso con uno accaduto al mio (premessa, non era D&D, ma il tipo di gioco non è così importante ai fini dell'esempio):

Il gruppo di pellegrini era di livello abbastanza basso, con un personaggio di livello 2, uno di livello 3 o 4 e uno di livello 8, ma quest'ultimo aveva delle malformazioni fisiche per le quali il suo livello effettivo era intorno al 5. Il loro equipaggiamento era mediocre, una sola arma a distanza, armi corpo-a-corpo di materiali vili e mancanza di risorse in generale. Uno di loro era anche diventato momentaneamente afflitto da turbe psichiche per via dello stress accumulato dalle precedenti giornate di viaggio. Insomma, una situazione decisamente difficile per il gruppo.
Mentre cercavano risorse alimentari in una zona selvaggia, hanno trovato alcune tracce poco rassicuranti: segni di artigli, grosse impronte e le carogne di alcuni grossi mammiferi. Hanno subito compreso di aver messo piede nel territorio di caccia di un grosso predatore e se ne sono andati, senza esitare oltre.
Hanno fatto bene: la creatura che era nei paraggi, una sorta di rettile bipede con artigli simili a lame e la corporatura massiccia, li avrebbe probabilmente sventrati senza troppa difficoltà. Eppure questa creatura tanto pericolosa non era stata da me inserita a priori: è stato il risultato di alcuni tiri di dado casuali, per determinare se la zona fosse sicura o presentasse qualche minaccia.
Come vedi, se i personaggi hanno modo di studiare l'ambiente e sanno fare scelte informate, possono sopravvivere anche a minaccia oltre la loro portata. 

Ps: ovviamente avevo chiarito con loro che non mi sarei preoccupato di bilanciare gli incontri, quindi i giocatori hanno fin da subito iniziato a giocare con una prudenza che, altrimenti, probabilmente non avrebbero avuto.

Un incontro preparato non significa che deve essere giocato. Se il mostro o i PNG sono pensati per essere in un certo luogo a determinate condizioni, se mutano le condizioni potrebbero non esserci. Se i PG cercano di evitare attivamente un incontro e ci riescono l'incontro non avviene. Ma si è creato gioco. Il dado non necessariamente rispetta la coerenza dell'ambientazione, una decisione si (o almeno dovrebbe, le mie lo fanno). Per il resto mi trovo molto concorde con quello che sostiene @KlunK. Non ho molto da aggiungere. Ma avendo capito che non parli di D&D la cosa cambia (magari chiedi di spostare la discussione che visto che sta su ambientazioni di D&D poi uno si sbaglia). In alcuni giochi ha senso che ci siano incontri, ma non mi piace siano casuali, in altri non ha proprio senso, dove però per incontri parli di scontri potenziali. Per gli incontri non conflittuali, come dicevo prima, è un continuo. I PG quando vanno in giro interagiscono sempre. 

Quello che hai fatto tu con un tiro casuale si può fare anche con incontri predeterminati, anzi, è più facile. Se devi inserire tracce lo puoi fare prima e puoi documentarti, mentre con un tiro sul momento hai bisogno di controllare il manuale se non conosci la creatura.

La regola di Lyt non mi piace, fondamentalmente perchè crea differenze che non ci sono motivi di avere rompendo la coerenza dell'ambientazione.

Modificato da Lord Danarc
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A me non sembra che le nostre posizioni sugli incontri siano così diverse. 

@Lord Danarc dice che alcuni incontri li progetta in modo specifico, per un tempo e luogo specifico, mentre per altri:...

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In genere improvviso sulla base di quello che è plausibile ci possa essere.

È quello che facciamo tutti, mi pare. È quello che fa anche @Le Fantome e che ho consigliato a @Lyt nel mio lungo commento di ieri sera: alcune cose è bene che siano hard in tempi e luoghi noti, altre cose possono essere soft e flessibili, ma comunque appropriate per il contesto (avventura, scenario, volendo livello).

Per la parte soft, alcuni di noi (me compreso) si trovano meglio a improvvisare con l'ausilio di dadi, altri fanno senza. Non mi pare una differenza così sostanziale da valer la pena dividersi in base a quella. 🙂

 

Quanto alla regola di Lyt, a me non sembra che rompa nessuna coerenza, anzi, trovo assai verosimile che combattere, e/o riposare, avendo alle spalle un'intera giornata di dura marcia sia sostanzialmente diverso rispetto a farlo freschi freschi appena usciti dalla taverna di fronte. Non vedo l'ora di playtestarla: credo che aumenterà molto sia la coerenza del mio mondo fantasy sia il divertimento di giocare i viaggi. Però è senz'altro una questione di gusti individuali, ci mancherebbe.

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Fare in momenti diversi un riposo breve in 1 ora e in altri in 8 (idem mutatis mutandis per i lunghi) secondo me si, rompe la coerenza. Si applicano cose diverse in momenti diversi nella stessa ambientazione. È come se quando vado a sciare il giorno non posso sciare perchè ho viaggiato.

Per il resto credo che sia ben diversa l'impostazione di chi prepara e di chi tira un incontro casuale. Il che non implica che ci debbano essere discussioni, vanno bene entrambi, finché ciascuno è contento di come gioca. 

Modificato da Lord Danarc
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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Fare in momenti diversi un riposo breve in 1 ora e in altri in 8 (idem mutatis mutandis per i lunghi) secondo me si, rompe la coerenza. Si applicano cose diverse in momenti diversi nella stessa ambientazione. È come se quando vado a sciare il giorno non posso sciare perchè ho viaggiato.

Va bene, no problem. Rispetto il tuo punto di vista. E rispetto ancora di più il tuo vigore fisico: io sinceramente non credo che avrei la forza di sciare dopo aver viaggiato 8 ore in macchina, figuriamoci a piedi o a cavallo 🙂 (ma sono notoriamente una schiappa quindi non faccio testo).

(NB: naturalmente la regola non impedisce di sciare - o di combattere - se il giorno prima hai viaggiato; si fa sentire solo se il giorno prima hai viaggiato e combattuto - o comunque speso risorse.)

Modificato da Bille Boo
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5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Per incontri casuali io intendo solo incontri il cui verificarsi è legato a una regola, nota, che prevede un tiro di dado, innescato dal passare del tempo, dalla distanza percorsa, o da altri trigger sotto il controllo dei PG.

Mi sembra una falsa scelta perché spesso i PG non sanno quali siano questi trigger e quindi non ne hanno un reale controllo.
Premesso ciò, se il tuo concetto è "i PG hanno una percentuale di incontrare qualcosa durante il viaggio", non è propriamente un incontro casuale, sicuramente non nel senso più classico del termine. Un incontro casuale di questo tipo lo potrei usare anche io (e forse l'ho anche già fatto).

5 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Allora, io non gioco a D&D da molto tempo ormai. Quando mi hai citato le tabelle di D&D, ho capito che eravamo partiti da due punti di vista lontani: io parlavo del concetto in sé, mentre tu parlavi di come questo concetto veniva applicato nella 3.5. Si tratta di una differenza non da poco.

Considerando che siamo nella sezione ambientazioni e avventure di D&D premetterlo avrebbe risparmiato un po' di tempo 😂

5 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Comunque io non condivido l'equivalenza incontro = scontro. Per me anche un incontro che finisce con la fuga dei personaggi (o del nemico) senza che nessuno abbia messo mano alle armi è un vero e proprio incontro, lo scontro fisico è solo uno dei possibili modi in cui un incontro può svolgersi. 

Su questo ci troviamo d'accordo.

3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È quello che facciamo tutti, mi pare. È quello che fa anche @Le Fantome e che ho consigliato a @Lyt nel mio lungo commento di ieri sera: alcune cose è bene che siano hard in tempi e luoghi noti, altre cose possono essere soft e flessibili, ma comunque appropriate per il contesto (avventura, scenario, volendo livello).

Per la parte soft, alcuni di noi (me compreso) si trovano meglio a improvvisare con l'ausilio di dadi, altri fanno senza. Non mi pare una differenza così sostanziale da valer la pena dividersi in base a quella. 🙂

Certo, qui stiamo infatti discutendo su quale approccio ad avviso di ognuno dia anche risultati migliori, e ci sta possano esserci delle differenze, ognuno ha le sue idee.
Continuo a pensare comunque che un approccio ragionato prima dia migliore qualità avendo tempo di prepararlo.

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1 minuto fa, KlunK ha scritto:

Mi sembra una falsa scelta perché spesso i PG non sanno quali siano questi trigger e quindi non ne hanno un reale controllo.

Giusta osservazione, certo: è importantissimo che i giocatori sappiano esattamente come funzionano le regole circa gli incontri casuali. Al mio tavolo sono assolutamente esplicite.

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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Giusta osservazione, certo: è importantissimo che i giocatori sappiano esattamente come funzionano le regole circa gli incontri casuali. Al mio tavolo sono assolutamente esplicite.

Mi fai degli esempi?
Perché io pensavo a cose tipo "passiamo per la strada A invece che la strada B", quando quella scelta ha la possibilità di incontrare un mostro o meno.

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40 minuti fa, KlunK ha scritto:

Mi fai degli esempi?

Volentieri.

"In questo dungeon useremo la meccanica degli incontri casuali. Farò un tiro per gli incontri casuali, con probabilità di 1 su 6, al passare di ogni ora in-game, e ogni volta che farete qualcosa di particolarmente rumoroso o appariscente, atto ad attirare su di voi l'attenzione. Se uscite dal dungeon il conteggio si congela ma non si resetta."

"In questo viaggio useremo la meccanica degli incontri casuali. Farò tre tiri al giorno per gli incontri casuali (uno per ogni periodo di 8 ore: mattina, pomeriggio e notte), con probabilità di 1 su 6. Se passate dalla boscaglia gli incontri casuali potranno essere mostri, incidenti vari, o eventi atmosferici; mentre se passate dalle strade trafficate la maggior parte degli incontri con mostri (ma non la totalità) sarà sostituita da persone umanoidi."

 

A queste informazioni ovviamente si aggiungono quelle sugli incontri fissi, non strettamente casuali, come "si dice che un drago bianco abbia il suo nido sulle montagne vicino a quel certo passo", o "in questo periodo la costa tra questa e quest'altra città è teatro di frequenti incursioni di sahuagin".

E se ne possono aggiungere altre circa zone in cui la meccanica degli incontri casuali funziona diversamente, come:

"A questo livello del dungeon, che è allagato, al passare di ogni ora farò anche un tiro per il salire della marea"

"Se passate attraverso il Bosco Urlante farò un tiro per incontri casuali ogni 2 ore anziché uno ogni 8"

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@Bille Boo capisco la ricerca di eleganza, ma non per forza il viaggio come un dungeon è una buona idea. Da un lato perché credo sia bello anche che situazioni diverse abbiano strutture ludiche diverse: un viaggio può essere caratterizzato, invece che da 6-8 scontri a finire le risorse, da pochi scontri decisivi, in cui si recuperano tutte le risorse alla fine dello scontro e della giornata: non c'è nulla di male. Chiaro, il gioco non è tarato su quello e alcune classi avranno un vantaggio e altre uno svantaggio, ma basta tenerne conto: di solito un dungeon con 6-8 socntri; ogni tanto un viaggio con scontri singoli più che mortali, in cui i sorcadin si divertono a distruggere due miniboss in un round ma lo scontro è calibrato su questo e ci sono sei miniboss; ogni tanto un dungeon di "resistenza", con dodici ondate di mostri facili e il boss, per premiare le classi più "economiche" in termini di risorse. Il bilanciamento si può ottenere spaziando su tutta la distribuzione, non per forza si deve collassare tutto sulla media.

Spoiler

Ovviamente se preferiamo possiamo modificare i riposi per avere il centro della distribuzione sul tipico viaggio (ad esempio 8 ore riposo breve, 48 ore riposo lungo) - e a quel punto i dungeon saranno più spesso eventi da 2-3 scontri, con prima e dopo un riposo breve e i dungeon da 6-8 scontri devono essere rarità. Assolutamente valido. Ma avrò sempre delle eccezioni, strutture di gioco in cui non avrò 6-8 scontri per riposo lungo.

Dall'altro lato perché mi sembra troppo ludica come differenza: che significa in viaggio e non in viaggio? Sembra una differenza troppo da videogioco. Onestamente non mi è chiaro per niente, né mi è chiara l'eccezionalità del viaggio: se passo la giornata a combattere per ore (una delle attività più stancanti mentalmente e fisicamente) in un dungeon per poi buttarmi in un accampamento per la notte, il giorno dopo sono riposato...  mentre stare 8 ore su un carro a leggere un libro mi rende troppo stanco per riposare efficacemente nello stesso accampamento? Per non parlare dei vari incantesimi, da Tiny Hut a Magnificient Mansion, che diventerebbero o molto più potenti (trasformerebbero un riposo breve in un lungo!) o incomprensibili in fiction.

In seconda battuta bisognerebbe distinguere il viaggio come esplorazione (terre selvagge, magari con una mappa ma zona disabitata) e il viaggio in zone abitate: anche nella zona più desolata dell'Europa medievale (ad esempio in Scozia) camminando per un giorno lungo una strada battuta passavi per un paio di villaggi. In Italia centrale facilmente incontravi due cittadine e decine di villaggi e frazioni. I viaggi di tre-quattro giorni senza incontrare un villaggio non hanno senso. Se si gioca un hexcrawl in una zona disabitata invece, cambiano molte cose. La struttura da scegliere cambia anche a seconda dalla pericolosità della zona: se un gruppo di PG di medio livello camminano tra due importanti città nel cuore dell'Impero, su una strada piena di mercanti, non ha senso preparare incontri erranti.

Quindi, vale la pena una struttura a sé per il viaggio, come quella che proponi? Secondo me, se non ci sono almeno due obbiettivi diversi in contrasto non è un viaggio che richiede una struttura, è o uno spostamento o direttamente un cambio di scena. Una delle dimensioni che i personaggi hanno è sempre la pericolosità, la probabilità di non farcela a arrivare a destinazione. Ne serve un'altra però. Ce ne possono essere vari di  obbiettivi ulteriori. Fare in fretta è il più semplice, ed è il motivo per cui di solito insisto sul ritmo. Gli altri obbiettivi molto comuni sono ottenere qualcosa e non essere trovati (un viaggio in cui si scappa dal regno dopo aver ucciso il Re, evitando le strade principali tappezzate di guardie e posti di blocco, richiede sicuramente una struttura di gioco apposita). Infine ci sono infiniti obbiettivi in fiction (salvare un amico PNG, non passare nella foresta sacra, evitare una regione abitata da persone che odiano la mia etnia, passare dalla città dove vive mia madre). È importante però che siano almeno due obbiettivi diversi: gli incontri erranti vanno sempre nel calderone del "pericoloso", non possono essere messi in un trade off con un altro pericolo. Perché?

Diciamo ad esempio che io ti dico che la strada 1, 4, 8, 9 è più lunga, mentre la 3, 7, 10 è più pericolosa: pare ci siano briganti lungo la strada. Essendo 1, 4, 8, 9 più lunga, come fai notare è anche più pericolosa: più mostri erranti. Sembra una scelta, ma in realtà è una finta scelta: in che modo i giocatori decidono se è più pericolosa la presenza dei briganti o i tiri di mostri erranti aggiuntivi (anche se conoscono le meccaniche)? Non è un vero trade off, non apre discussione: è semplicemente la scelta tra una probabilità di scontro nota o ignota. È come quando nei giochi a premi offrono i premi o la busta misteriosa, solo che in questo caso non sai neanche i premi (perché sai le regole dei mostri erranti, ma non la tabella): è la scelta tra una busta con un premio e tirare un dado - se fai 6 vinci una busta con un premio diverso. Non è una scelta. Di contro la scelta tra due obbiettivi diversi, anche se ovviamente sarà sempre abbondantemente ignota e carente di informazioni, permette di giocare di ruolo. Se devi scegliere tra una strada pericolosa ma che passa vicino alla abitazione di un noto fabbro creatore di rinomate armi magici, è una scelta immediatamente interessante - anche se non hai idea di quanto pericolosa sia la strada e quanto siano forti le armi o quanto costino, scegliere tra sete di potere e prudenza è una scelta.

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@bobon123 sono osservazioni molto pertinenti, ti ringrazio.

 

A me la "regola di Lyt" piace e francamente non la vedo come "troppo ludica". Certo che si può generalizzare ad "attività faticose" e non al semplice viaggio, ci mancherebbe. Non avrei nessuna obiezione a estenderla al caso in cui si combattesse per ore, come nel caso di una campagna militare - o anche al caso in cui si passassero ore a zappare nei campi. Non avevo considerato questi casi semplicemente perché è raro che riguardino i PG, che combattono, sì, ma per brevi scontri occasionali da neanche un minuto.

Comunque sono gusti soggettivi e rispetto pienamente il fatto che a qualcuno non piaccia.

 

La tua osservazione finale è molto giusta e intelligente, hai colpito nel segno. E' vero, usare gli incontri casuali per trasformare il tempo in pericolo annulla (in parte) il trade-off tra strade lunghe e strade pericolose. Dico in parte perché dipende da come si configura la meccanica (i miei incontri casuali sono generalmente "piccoli" e poco pericolosi). Ma è senz'altro vero che è un aspetto da considerare. E' tradizione di un certo vecchio D&D usare gli incontri casuali come mezzo per dare un costo al tempo, ma hai ragione, è senz'altro vero che a quel punto le scelte davvero interessanti sono quelle in cui sull'altro piatto della bilancia non c'è "un altro pericolo" bensì qualcosa di diverso da un pericolo. Avrei dovuto specificarlo.

 

Ah, ovviamente non ho mai preteso che la struttura del viaggio che ho tratteggiato fosse di valenza generale: ho, anzi, anteposto chiaramente (l'ho detto anche nel mio primo commento in assoluto su questo thread) che una struttura più semplice, con un paio di incontri corposi "droppati" ad hoc all'interno del viaggio e via, senza tanti dettagli, sia perfettamente accettabile. Avevo solo avuto l'impressione che l'OP chiedesse qualcosa di più complesso, per una volta.

 

Modificato da Bille Boo
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