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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Bomba

Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore

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DM

x Tom Po

Spoiler

Tom Po TS Tempra +12-4+10=18 FALLITO 2 DANNI a COSTITUZIONE

Con rapide ispezioni, gli avventurieri controllarono le quattro stanze che erano situate vicino a quella del generale Yodogawa in cui erano giunti all'inizio. Le occupazioni erano più piccole di quella del generale del Katai, consistenti in un letto con lenzuola color viola scuro, una mensola, scrivania e una sedia. Una delle stanze si scoprì quasi del tutto allagata dalla stessa infiltrazione che iniziava a prendere possesso anche della camera del loro obiettivo. Altre due presentarono delle particolarità: in una, Sharifa sentì una strana sensazione sulla gamba sinistra, prima di accorgersi che un ragno grosso quanto un melone stava risalendo il suo corpo, un viaggio che fu di breve durata nel momento in cui venne ributtato a terra e schiacciato senza troppe cerimonie. In un'altra stanza, un cofanetto in legno di cedro era appoggiato sul letto. Tom Po non parve molto fiducioso dell'ispezione di Trull, il quale affermò che non vi fossero trappole in agguato. Il felinide fu afflitto ancora da una dolorosa sensazione al petto, che lo lasciò fiaccato come nemmeno il duca Ascharon era stato in grado di fare. Ma il suo corpo parve finalmente finire di soffrire, permettendogli pur malmesso di tentare l'approccio alla scatola.

Stavolta Trull non si era sbagliato.

Il cofanetto conteneva un'arpa in legnoscuro, un capolavoro di artigianato scolpito sulla figura di un'elfa dalla schiena inarcata all'indietro, il cui vestito intagliato era adornato da veri gioielli, piccoli rubini rossi che rendevano lo strumento non solo un'ottima fonte di musica, ma anche un cimelio di notevole valore.

X tutti

Spoiler

 

Si consideri l'arpa uno strumento musicale perfetto dal valore complessivo di 1500mo

Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Stanza dalla grande porta a destra

-Fondo del corridoio

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

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Trull “se questo è un nano” Tanner

“Mi dispiace, Tom. Non l'avevo proprio visto, quel meccanismo. In qualsiasi momento tu ritenessi di aver subito troppo, diccelo e ti rimpiazzeremo nel compito, perché tu non debba rischiare troppo.

Purtroppo l'apertura dei forzieri non era andata liscia come speravano, ma il dispiacere per quanto aveva subìto il felinide fu travolto da un'ondata emotiva ben differente, alla vista di ciò che gli scrigni contenevano. Il fu nano prese fra le dita e poi sul palmo i denti d'oro, ancora macchiati di residui organici, e la mente riandò a vecchi incubi, nati da storie su un tempo che aveva preceduto la fondazione di Huruk-Rast, patria e Montagna promessa di tutti i nani. Anni in cui la guerra infuriava in tutto quello che ora consideravano il mondo libero, ma che lo era diventato proprio dopo quella guerra. Le storie su quel periodo erano incredibili, eroismo e amor di patria miscelati senza soluzione di continuità ad eroismo ed amor di famiglia, che talvolta laceravano i cuori costringendo a scelte fra azioni diametralmente opposte. Soprattutto, quei denti gli ricordarono del destino di alcuni prigionieri... internati, ridotti a numero, privati di ogni nanità: nessun metallo a disposizione, nemmeno per gamelle e stoviglie rigorosamente in legno; nessun oggetto personale se non la divisa indossata; nessun luogo proprio se non il tavolato spoglio che andava chiamata branda; soprattutto, barbe e capelli ed ogni altro pelo rasati fino alla pelle, a maschio e femmine, annullando ogni identità. I racconti narravano di quei denti, estratti dai cadaveri, numerosi ma pur sempre una risorsa per gli aguzzini.

Seguì gli altri meccanicamente, facendo comunque la sua parte. Aveva chiesto di andare alla porta in fondo al corridoio, ma ora cominciava a convincersi che documentare quelle nefandezze fosse altrettanto importante. Per questo cambiò idea, e chiese di aprire anche l'altra grande porta: per vedere quale altro orrore contenesse, quale altra prova di inumanità ai danni dei nani vi avrebbero trovato.

“L'odore... potrebbe... forse so perché il generale vuole disertare.” Era già accaduto: coloro che intendevano distruggere le razze diverse dalla propria, tentavano anche di 'purificare' la propria stessa razza da coloro che essi reputavano indegni, deviati, o comunque non conformi ai loro standard preconcetti. Anche confinandoli ai margini quando la loro posizione già li metteva troppo in vista per permettere una 'soluzione più radicale' al problema.

Il generale non era uno stinco di santo, ma forse era comunque una vittima anche lui.

Spoiler

Voto: Seconda stanza dalle grandi porte.

 

Edited by PietroD

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Sharifa (lizardfolk stregona)

"Tom Po, se dobbiamo fermarci un poco diccelo. Meglio non sforzarti troppo. Comunque abbiamo fatto rumore: o ci stanno tendendo una trappola, oppure non c'è nessuno vicino" pensierosa medito sul da farsi "Allontanarsi in fretta e trovare il generale resta la scelta migliore"

DM

Spoiler

Se troviamo a portata di mano degli abiti da soldato (stile soldato a riposo, non un'armatura come quella appesa) Sharifa usa Alter Self (Durata 130 minuti) per assumere l'aspetto di un umano del Katai in età e forma fisica da soldato. 

Statistiche utili
Ascoltare +1
Cercare +2
Disattivare Congegni +1
Osservare +1
Percepire Intenzioni +0
Professione (minatore) +0 (se è intelligenza +1, se è saggezza +0)
Scassinare Serrature +5, non ha gli strumenti. 

In caso sia necessario, Disguise +9 (totale +19 con la magia Alter Self)

CA 22
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Trattengo il fiato ogni qual volta non m serve parlare. Sharifa può trattenere il fiato per 64round per volta.

 

Voto Fondo del Corridoio

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Il guerriero sussultò quando vide il felinide venir colpito da una serie di aghi, che si rivelarono essere avvelenati. Guardò i suoi compagni, sperando che avessero qualcosa che potesse aiutarlo in qualche modo che il guerriero non avrebbe capito, osservando quindi quello per cui avevano tanto penato. In quel caso, non serviva molto a capire che si trattava dei beni dei prigionieri: non solo venivano obbligati a lavorare a ritmi disumani, ma gli era stato tolto ogni ricordo che avesse un minimo valore, compresi dei denti ancora sanguinolenti. Nessun rispetto per il nemico... Ecco come diventerebbe Glantria se Marie Antoniette rimanesse sul trono. Prendiamoli: prima o poi troveremo le persone a cui appartengono. E, in ogni caso, ogni risorsa sottratta al Katai è solo un guadagno per la guerra.

Esplorano le altre stanze, non trovando nessuna trappola: vi era solamente un'arpa di ottima fattura, probabilmente un bene di lusso di un prigioniero rubato da uno dei soldati. Concordo con Sharifa: andiamo e cerchiamo il generale. Winn'ler, cosa sai dirci della traccia? Proviene dalla stessa direzione? 

Master

Spoiler

Voto il fondo del corridoio

TS: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +16

Ascoltare +11
Cercare +0
Disattivare Congegni +0
Osservare +4
Percepire Intenzioni +18 (grazie alla maschera di Trull)
Professione (minatore) +4
Scassinare Serrature +0, non ha gli strumenti. 

 

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Winn'Ier Deh Puh

Alla domanda di Bjorn, Winn'Ier diede un'ultima annusata, la traccia conduceva alla fine del corridoio anche se l'odore diventava sempre più debole... Si, viene dalla fine del corridoio, ma sento che la traccia diventa sempre più difficile da seguire... dobbiamo darci una mossa! disse con fare deciso mentre usciva dalla stanza, per poi fermarsi all'uscita però... Tom Po sta male... bisogna che qualcuno lo guarisca... anche se... non vedo tutte queste reazioni... che sia già morto? chiese Winn preoccupato.

Spoiler

Voto di andare in fondo al corridoio.

Continuo ad usare Scent per seguire delle tracce. 

Ascoltare +6

 

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Chandra

I denti furono una macabra scoperta che potevano portare il gruppo a cercare vendetta o provare a liberare i prigionieri fomentando una rivolta: con più tempo e senza doveri cosí impellenti sarebbe stato probabilmente quello il percorso degli eroi, ma trovare l'ufficiale era la priorità più impellente. 

Concordo, forse in fondo al corridoio troveremo delle scale per un altro livello... Meglio muoverci velocemente prima di attirare troppe attenzioni

Spoiler

Mi accodo alla scelta della porta in fondo al corridoio

Mantengo individuazione del magico nell'esplorazione finché non devo tirare iniziativa (max 16 minuti) 

Saienza magica +22

Conoscenze arcane +20

Ascoltare +16

Osservare +5

Cercare +3

Percepire intenzioni - 1

Disattivare congegni +3

Open lock -1

Sense motive -1

TS 7/11/29 (su ts riflessi o tempra uso loresong come azione immediata per avere +4)

Iniziativa +14 (tiro 2d20 e prendo il migliore) 

Fizban usa giara magica, tengo il corpo nello zaino e la sua anima nello scry shard. Puó percepire essenze vitali entro 60m (non serve linea di effetto, basta che siano sullo stesso piano). Se ne percepisce una più potente ne prova a prendere possesso

CD 32 su volontà

 

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DM

Deciso di non indugiare oltre, gli avventurieri percorsero il corridoio fino in fondo, il quale sbucava su un'ampia stanza di snodo, anch'essa scavata nella roccia, che conduceva a tre possibili vie: quella al lato opposto in cui erano giunti, la cui direzione era sancita da un incisione sulla roccia che recitava “Montacarichi e fonderia”. La strada a destra non era indicata, ma essa procedeva a scendere verso l'oscurità. Il percorso a sinistra proseguiva verso un altro corridoio.

Ma pur la tenue luce fornita dalla lampada ad olio appesa al soffitto non mancò di illuminare i volti e le vesti dei sette soldati che si trovavano in questa stanza. Gli uomini del Katai, riconoscibili dagli occhi a mandorla, erano leggermente più bassi rispetto agli abitanti del Continente Occidentale, tuttavia i loro volti erano solcati da numerose cicatrici che ne testimoniavano, assieme ai fisici tonici al massimo della loro forma l'estremo allenamento marziale. Le loro corazze di piastre, gli elmi noti come kabuto e le insegne del casato degli Ishibura (un drago nero su sfondo rosso) li identificavano come soldati scelti. Gli uomini si voltarono all'udire i passi dei nuovi giunti, rapidi ad estrarre chi una delle lunghe spade a lama sottile note come katana o chi delle balestre pesanti caricate con quadrelli capaci di trafiggere anche il più solido usbergo Intrusi! urlò uno degli uomini, puntando la propria arma contro Bjorn.

Gli eroi stavano per fronteggiare per la prima volta i nemici del Continente Orientale.

x tutti

Spoiler

 

Si considerino i nemici schierati in due linee, la prima a 6m di distanza con cinque nemici armati di katane. La seconda subito dietro la prima, con due nemici equipaggiati di balestre.

Iniziativa

Chandra (29)

Sharifa (22)

Tom Po (21)

Bjorn (18)

Winn'Ier (15)

Sette soldati del Katai (15)

Trull (13)

Golban (4)

Checkpoint nella notte tra il 5 e il 6 agosto per le azioni del turno 1 di coloro che precedono i soldati del Katai.

 

 

Edited by Bomba
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Chandra

Forse il gruppo si era attardato troppo, ma fortunatamente non era stato fatto eccessivo rumore perchè la pattuglia di guardie del katai non sembrava pronta allo scontro: i dettagli finemente cesellati di armi e armature lasciavano supporre l'appartenenza ad una truppa d'elite, ma dopo aver sconfitto due draghi del Grande Gioco insieme, non sarebbe stto certo un manipolo di soldati a mettere i bastoni tra le ruote al gruppo di eroi di Firedrakes. 

Fecero appena in tempo ad impugnare le armi che Chandra sbattè le ali accompagnandole con una rapida parola arcana: una volta ancora delle taglienti lame di forza andarono ad investire i suoi nemici, trasparenti come l'acqua e affilate come rasoi. 

Spoiler

Azione di movimento: uso song of arcane power

Azione standard: lancio wings of flurry modellato (cono di 9m) recuperandolo con miser with magic (4 usi): 23d6 danni da forza a tutti dimezzabili con TS 31 su riflessi. Chi fallisce il TS è dazed per 1 round. 

Se dovessero attaccarmi, come azione immediata lancio mirror image greater per evocare 1d4+5 (max 😎 immagini speculari

 

CA 18

PF 124/94

TS 7/11/29 

 

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Winn'Ier Deh Puh

La vista dei soldati fece sobbalzare Winn, il quale non si aspettava per niente la loro presenza, e ciò lo prese così di sorpresa che l'orso si lasciò sfuggire un commento tutt'altro che delicato Quindi erano loro quelli che puzzavano di diarrea! esclamò alludendo alla traccia che stava seguendo.
Detto questo, si ricordò di star pur sempre combattendo una guerra, quindi decise di darsi un tono, ergo: trasformarsi in una bestia di 600kg composta di muscoli, artigli e pelo.

Il barbaro, oltre alla sua solita ferocia, dimostrò anche un nuovo tipo di tecnica combattiva che nessuno (eccetto Trull e Tom Po) aveva mai visto fare dal barbaro.
L'orso si buttava tra i nemici approfittando della sua libertà d'azione, concessa dal totale disinteresse per la propria incolumità, per poter sferrare colpi molto più precisi e letali.
Mentre l'orso si dedicava a tale prodezza combattiva, cercava di attirare l'attenzione del proprio maestro Guarda Sempai Trull! ("sempai" era una parola trovata casualmente in un dizionario "Comune-Kataiano" che Winn ebbe occasione di sfogliare assieme a Sharifa per imparare a leggere) Guarda come mi muovo! Come mi hai insegnato!
In breve, i soldati del Katai, sarebbero stati investiti da una serie di colpi che nulla avrebbero avuto da invidiare da una raffica di colpi del disinteressato Tom Po... sempre che ne fossero rimasti dopo l'azione dei propri compagni...

Spoiler

Azione gratuita: Mi trasformo in orso.
Carico i soldati del Katai entrando in mischia con quanti più possibili.
Poi faccio un'attacco completo (Snow Tiger Berserker) dove cerco di colpirne quanti più possibili:

Spoiler

-Se rimane un soldato, tutti gli attacchi vanno su di lui.
-Se rimangono due soldati: Gli attacchi vengono distribuiti equamente tra entrambi (sono 8, non importa che tipo di attacchi vengono distribuiti)
-Se rimangono tre soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa, quelli a cui rimane più vita si beccano i restanti due attacchi.
-Se rimangono quattro soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa.
-Se rimangono cinque soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 1 a testa, quelli più in forma si beccano i restanti 3.
-Se rimangono sei/sette soldati: Idem come se ce ne fossero 5, chiaramente i colpi da distribuire tra quelli più in forma, diminuiscono.

In caso un colpo mancasse uso la manovra "Lightning Recovery": mi fa ritirare il TxC mancato con un +2 al tiro.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PF: 222 CA: 26  Contatto: 26 Sprovvista: 26

Iniziativa: +5  Movimento: 18mt 

For: 38(+14)  Des: 20(+5)  Cos: 28(+9)
Tem: +20 Rif: +12  Vol: +9

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Talenti/Buff/Privilegi di classe/Oggetti magici

Forma da Orso: +16 Forza, +2 Destrezza, +8 Costituzione, attacco con morso, 2 attacchi con artigli, taglia grande, +5 all'armatura naturale, Scent

Uncanny Dodge: Destrezza al colto alla sprovvista.

Armatura del Fotf: Costituzione alla CA.

Two Weapon Fighting: ottenuto grazie ai Gloves of balanced Hand.

Armbands of Might e Attacco Poderoso: -2 al TxC, +4 ai danni.

Punishing Stance: -2 CA, +1d6 a tutti i danni.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Statistiche attacchi

Attacco completo: +26/+26/+16/+11(Pugni)/+26(pugno sinistro)/+24/+24(Artigli)/+24(Morsi)

Pugno: 3d8+1d6+18

Pugno Sinistro: 3d8+1d6+11

Artigli: 1d8+1d6+11

Morso: 2d6+1d6+11

 

Edited by Plettro
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Tom Po

@TUTTI

Spoiler

Per errore avevo tolto le notifiche a questo topic con il cellulare, ecco perchè non vedevo nulla
Risolto

Gli aghi fecero male. Malissimo. Malerrimo.
Non riuscivo nemmeno a parlare, anche se stoicamente andai avanti.. e quanto Winni'er chiese come stessi mi vergognai nel rispondere rimanendo in silenzio, però sapevo che non sarei riuscito ad andare molto oltre se non mi fossi fatto vedere da Golban.
Mi avvicinai a lui e proprio in quel momento notammo i soldati del Katai
..puoi.. guarirmi? Chiesi

Cita

Tommy ha 4 in COS adesso, ritarda l'azione a dopo Golban.
Se lui.. o chi per lui riesce a riportare la COS più in su, allora attacca con la manovra Pouncing Charge il primo obiettivo in linea di carica

+24/+24/+19 4d8+11+(1d6 vs evil)

AC: 35

Hp: 105 se COS 14

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Il gruppo arrivò proprio in una stanza occupata, con tanti saluti alla furtività. Sharifa non amava l'idea della violenza gratuita, o dell'omicidio...ma se non avesse saputo distinguere tra ciò che è giusto e ciò che va fatto, non si sarebbe imbarcata in questa guerra. Questi soldati erano nemici pericolosi che non avrebbero esitato ad ucciderla, e dunque lei non poteva esimersi dall'eliminarli. Possibilmente in fretta per non farli soffrire troppo. 

Del resto Chandra aveva già dato il via alle danze!
Sharifa la seguì a ruota scagliando una sfera di fuoco direttamente alle spalle dei balestrieri, investendoli con una fiammata che colse alla schiena anche la prima linea. Le lingue di fuoco si dispersero rapidamente, ma non prima di aver assunto la forma di un furioso drago intento a calare sui nemici. 
La stregona si tenne pronta ad un secondo incantesimo...

DM

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Standard: palla di fuoco Fiery subito dietro ai balestrieri (colgo tutti i nemici, nessuno dei nostri): 10d6+10 danni da fuoco, Riflessi CD 32 per dimezzare. 
Movimento indietreggio di 3m
Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).

 

 

Edited by Pippomaster92

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bjorn imprecó quando entrarono nella stanza in fondo al corridoio: non solo vi erano altre deviazioni, ma erano anche stati individuati da delle guardie. I suoi compagni aprirono le danze tempestando i nemici con una pioggia di incantesimi: Bjorn mise mano sulla sua lama prima di concentrarsi sui suoi poteri per creare un piccolo guerriero di ghiaccio dietro ad un soldato. Forza, Winn'ler, vediamo di guadagnarci il valhöl. Disse al suo gigantesco compagno prima di lanciarsi alla carica approfittando della distrazione ottenuta grazie al minaccioso essere da lui convocato, estraendo la sua spada per calarla contro il soldato.

Master

Spoiler

Azione veloce: Attivo Distracting Ember per evocare un elementale del fuoco piccolo dietro ad uno dei soldati superstiti. Dura fino alla fine del mio round

Azione di round completo: Carico in modo tale da fiancheggiare con l'elementale. Uso il Poderoso da -2. +20, 2d4+9+2d6, critico 15-20. Se entra un critico, oltre ad attivare la Stance, il mio intervallo di critico contro il soldato diventa 14-20 grazie a Precision Assault. 

In caso qualcuno mi attacchi in mischia, attivo il Mantle of Pain per fargli subire metà dei danni che mi infligge. Inoltre, nel caso dovessi tirare un 5 o meno su un eventuale TS, uso Fate of One per ritirare. 

PF: 97/97

CA: 18 Contatto 12 Colto alla sprovvista 18

PP: 129/131

Iniziativa: +3

TS: Tpr +9 Rfl +8 Vol +16

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Comet Throw, Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+16/+11, 2d4+9+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

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Trull Tanner

“A te serve ben più di una cura, Tom. Ti serve un ricostituente!” la cosa era evidente anche agli occhi del mezzelfo, che non era esperto di magia. Il felinide non appariva sanguinante o livido, quanto piuttosto emaciato all'inverosimile, come se qualcuno l'avesse privato dei muscoli per rivelare le ossa sotto la pelliccia. Soprattutto il volto appariva talmente scarno da essere spigoloso piuttosto che la consueta palla di pelo.

Trull era infatti intento a valutare le condizioni del marzialista suo amico e maestro, quando i compagni avevano aperto la porta. Ci mise troppo a valutare la situazione, come al solito.

Clint sarebbe rimasto deluso da lui. Gli aveva dato fior di consigli, per migliorare la sua reattività. Aveva addirittura accettato di cambiare catena, vendendo quella prodotta per lui da sua madre, per procurarsene una che magicamente l'aiutasse a reagire con più prontezza al pericolo. Indossava, per giunta, lo stesso anello di Chandra, per lo stesso scopo... essere più lesto, agire prima del nemico.

Niente da fare.

Trull vide come al rallentatore tutti i propri compagni, a parte Golban, attaccare prima che riuscisse a coordinarsi per il consueto balzo. E i nemici prepararsi a rispondere..

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DM

Lo scontro che scaturì non sarebbe diventato una ballata, poiché esse usualmente non cantavano sonetti talmente brevi. Chandra dispiegò le ali e scagliò le proprie piume addosso ai nemici. I soldati del Katai parvero fin da subito ossi ben più duri da rodere, ma non abbastanza per resistere alla potenza sprigionata dalla contessa consorte, capace di annicchilire qualunque iniziativa dei suoi compagni, perfino Sharifa che stava per ultimare l'incantesimo che avrebbe portato devastazione e morte tra i nemici.

Non che ciò che avvenne passò inosservato.

Allarme! Allarme! urlarono parecchie voci dal corridoio laterale, accompagnato da un sordo rumore di passi e metallo che sbatteva contro metallo Intrusi nella miniera! Alle armi! Alle armi! gridarono le voci dal dialetto del Continente Orientale, forse commilitoni di coloro che ora giacevano a terra, il sangue che colava dalle numerose ferite che avevano trafitto carne, ossa e metallo, ornamento cremisi in quel crocevia privo di eventuali novità ma nel quale Winn'Ier era l'unico in grado di trovare una traccia, la quale proseguiva verso il corridoio opposto a quello da cui era partito l'allarme, il quale scendeva verso il livello sottostante. Ora stava agli eroi decidere se e come fronteggiare il dilemma che gli si poneva dinnanzi.

x tutti, riassunto delle azioni

Spoiler

 

Chandra usa Song of Arcane Power

Chandra lancia Wings of Flurry

Soldato del Katai #1 TS Rifl Totale 20 FALLITO 93 DANNI

Soldato del Katai #2 TS Rifl Totale 13 FALLITO 93 DANNI

Soldato del Katai #3 TS Rifl Totale 12 FALLITO 93 DANNI

Soldato del Katai #4 TS Rifl Totale 10 FALLITO 93 DANNI

Soldato del Katai #5 TS Rifl Totale 20 FALLITO 93 DANNI

Soldato del Katai #6 TS Rifl Totale 22 FALLITO 93 DANNI

Soldato del Katai #7 TS Rifl Totale 12 FALLITO 93 DANNI

I soldati sono caduti, fine dello scontro

Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Stanza dalla grande porta a destra (bivio precedente)

-Corridoio per livello inferiore

-Corridoio da cui è partito l'allarme

-Montacarichi e fonderia

-Stanza attuale (qualora vogliano intraprendere azioni particolari)

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

"Dietro di me, presto!" rapida Sharifa sollevò una mano e creò un muro di forza per bloccare l'accesso ai proprietari delle voci. "Winn'ler, guidaci tu"

Dm - All

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Standard: 

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Standard: Muro di Forza (CL13) 
Movimento: seguo gli altri
Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).
Appena possibile uso la Rod of Bodily Restoration su Tom Po (curo automaticamente 8 danni alla Cos, come Standard, esaurendo tutte e tre le cariche)

 

 

 

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Golban Brown Drowdson

Il gruppo proseguendo in quell'umido corridoi venne immediatamente scoperto da alcune guardie presenti. Il paladino non ebbe neanche il tempo di rispondere alla richiesta di cure del suo compagno Tom Po Purtroppo Tom Po non ho la possibilità di cur... che subito un grido di allarme richiamo l'attenzione. Lady Chandra scateno così tutta la potenza, non lasciando neanche l'occasione a gli altri di partire al contrattacco; in un secondo il nemico fu spazzato via. Tale trambusto però richiamo altre guardie dalla parte opposta. Il paladino guardo Sharifa, ascoltando le sue parole, con un cenno del capo si sposto dietro la stregona. Winn'ler presto, guidaci dal generale. esordi il paladino, consapevole che ormai il loro anonimato era stato compromesso.

Spoiler

Faccio individuazione del male come ci  spostiamo per assicurarmi che non ci sia "nessuno", ed in caso avviso gli altri. Voto per seguire la pista di Winn'ler.

Percepire intenzioni 20 

(le altre abilità sono tutte a zero)

TS 32/35/26

Buff:

-Beauty caress (+26CHA)

 

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Winn'Ier Deh Puh

Ma... Ma io volevo combatterli! Protestò per poi demordere immediatamente, anche un'idiota avrebbe capito che gli eroi avevano ragione, ed il caso voleva proprio che Winn fosse uno di loro.

Un idiota, intendo.

Seguitemi, la traccia porta al corridoio che va di sotto! Svelti!

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Trull Tanner

L'efficienza, la rapidità e l'efficacia della reazione di Chandra rese superflua ogni azione da parte di nemici ed alleati.

Sharifa si occupò di bloccare l'arrivo di altri nemici dall'esterno.

“Il montacarichi forse ci consentirebbe di scendere più rapidi, ma potrebbero facilmente bloccarci all'interno. Meglio il corridoio che scende.”

Spoiler

Corridoio in discesa

 

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Chandra

Presto andiamo di sotto - disse la barda vedendo partire l'incanto di Sharifa - ne avranno per un bel po' prima di riuscire a passare, speriamo solo di trovare il generale prima che tutta la miniera inizi a darci la caccia

Spoiler

Mi accodo alla decisione del corridoio per il piano inferiore

 

Ascoltare +16

Osservare +5

Cercare +3

Percepire intenzioni - 1

Disattivare congegni +3

Open lock -1

Sense motive -1

Ca 18

Pf 124/94

TS 7/11/29 (su ts riflessi o tempra uso loresong come azione immediata per avere +4)

Iniziativa +14 (tiro 2d20 e prendo il migliore) 

Fizban usa giara magica, tengo il corpo nello zaino e la sua anima nello scry shard. Puó percepire essenze vitali entro 60m (non serve linea di effetto, basta che siano sullo stesso piano). Se ne percepisce una più potente ne prova a prendere possesso

CD 32 su volontà

 

Edited by Minsc

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DM

x Sharifa e Tom Po

Spoiler

 

Sharifa lancia Muro di Forza

Tom Po viene curato di 8 DANNI a COS

 

Se Sharifa aveva invocato un muro invisibile, esso doveva essere stato un'ottima creazione, poiché nulla lasciava trasparire alcuna differenza nel corridoio da cui si stava generando un notevole rumoreggiare. Gli avventurieri, guidati da Winn'Ier, volsero le spalle al corridoio bloccato prima di scendere nel livello inferiore. La discesa non fu delle migliori, il terreno che diveniva via via sempre più instabile e scomodo anche per le suole di stivali più spesse. Quella scomoda situazione non fu comunque di lunga durata, in quanto gli avventurieri ebbero presto l'occasione di emergere in un grosso spiazzo interno, un passaggio che terminava in un grande cancello in ferro, le cui ante erano spalancate e dalle cui grate di quella di destra penzolava una lunga catena con un grosso lucchetto.

Oltrepassato l'ingresso, diversi nativi del Katai sostavano dietro alcune barricate fatte da sacchi di tela impilati. Gli uomini della milizia interna, una decina armata di falcioni e balestre, non portavano armature, preferendo tuniche nere a T cinte da fasce color rosso, i capelli raccolti in elaborate crocchie. Il loro comandante era distinguibile per il colore del proprio kimono rosso e il simbolo del drago nero riportato nella schiena, una visione fugace che ebbero prima che egli notò l'ingresso dei nuovi venuti Intrusi dall'esterno! fu l'urlo a malapena udibile al di sopra dei rumori di battaglia e le grida che provenivano dai dedali di cunicoli che si intravedevano oltre le barricate, distorte in quell'ambiente al punto da esserne irriconoscibile la provenienza.

Pur non essendo paragonabili per esperienza all'elitè dell'esercito, la rapidità dei miliziani fu disarmante: il comandante dalla tunica rossa sollevò le mani, per poi congiungerle in una serie di simboli e mormorare Supido No Geijutsu! Una mossa che dapprima parve un fallimento totale... non erano volate palle infuocate, draghi bianchi dagli occhi azzurri... ma fu presto chiaro che l'intento non era quello di colpire gli intrusi, bensì i difensori stessi. Metà degli uomini della milizia si lanciò avanti con una rapidità impressionante, le braccia tese dietro la schiena prima di colpire con i propri falcioni, un istante dopo la salva di quadrelli che investì gli uomini della compagnia, muro umano (e non solo) contro quella fanteria nemica. Le balestre pesanti non uccisero, ma Bjorn si buscò un quadrello nel ginocchio destro, così come Tom Po uno al fianco sinistro e Trull uno sotto l'ascella. A complicare le cose, i falcioni impugnati dai fanti non solo furono in grado di provocare altre fastidiose ferite, tra cui un profondo taglio alla coscia del felinide, ma complicarono le cose nel momento in cui le aste di cui erano fatte permisero agli orientali di tenere una sostenuta distanza dai loro nemici.

Se Chandra e Sharifa parvero risparmiate dalla furia dell'est, le due incantatrici si dovettero ricredere. Alle loro spalle, non un esercito nemico, ma un duo di wraith discese dal soffitto, ingaggiando le due donne. E laddove un tempo la peggiore preoccupazione delle due femmine era il tocco inopportuno di Clint e Winn'Ier, furono gli incorporei a prendersi la maggiore soddisfazione, intirizzendo le membra delle due avventuriere (seppur testimoni oculari di nota fama avrebbero potuto testimoniare che i wraith ebbero non poca difficoltà a colpire i centri giusti, come se parte delle loro avversarie fosse in una materia plastico-inorganica).

Come se non bastasse, un rumore di passi fu udibile provenire dalla cima della discesa che essi avevano appena terminato di percorrere.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Comandante del Katai lancia Velocità

Miliziano del Katai #1 TxC a distanza su Bjorn +12+1+12=25 Percentuale 25 MANCATO

Miliziano del Katai #2 TxC a distanza su Tom Po +12+1+12=25 COLPITO 4 DANNI

Miliziano del Katai #3 TxC a distanza su Trull +12+1+12=25 COLPITO 8 DANNI

Miliziano del Katai #4 TxC a distanza su Golban +12+1+11=24 MANCATO

Miliziano del Katai #5 TxC a distanza su Winn'Ier +12+1+3=16 MANCATO

Miliziano del Katai #6 TxC in carica su Bjorn +12+2+1+17=32 COLPITO 5 DANNI

Miliziano del Katai #7 TxC in carica su Tom Po +12+2+1+20 CRITICO +15+4=19 NON CONFERMATO 10 DANNI

Miliziano del Katai #8 TxC in carica su Trull +12+2+1+4=19 MANCATO

Miliziano del Katai #9 TxC in carica su Golban +12+2+1+11=26 MANCATO

Miliziano del Katai #10 TxC in carica su Winn'Ier +12+2+1+20 CRITICO +15+1 NON CONFERMATO 2 DANNI

Wraith #1 TxC contatto in carica su Chandra +5+2+11=18 COLPITO 4 DANNI

Chandra TS Tempra +7+4=11 FALLITO RISUCCHIO di 3 DANNI a COSTITUZIONE

Wraith #2 TxC contatto in carica su Sharifa +5+2+18=25 COLPITO 2 DANNI

Sharifa TS Tempra +10+19=29 SUPERATO

 

Si considerino i miliziani da 6 a 10 disposti in una fila che fronteggia quella dei “picchiatori” del gruppo, ingaggiati dalla portata dei falcioni (3m, in pratica tra un picchiatore e il suo nemico vi è uno spazio di 1,5m). Si considerino i miliziani da 1 a 5 a una distanza di 9m, in compagnia del Comandante. Dietro la linea dei picchiatori si trovano Chandra e Sharifa, ingaggiate dai wraith giunti dalle retrovie.

Mosse sbloccate da Trull: Battle Leader's Charge e Mountain Hammer

Iniziativa

Forze del Katai e Wraith (23) (turno già effettuato)

Chandra (21)

Bjorn (21)

Tom Po (16)

Trull (16)

Golban (16)

Winn'Ier (14)

Sharifa (8)

Checkpoint nella notte tra il 7 e il 8 agosto per le azioni del turno 1 dei pg.

NdM: Diversi pg sono stati colpiti, nonostante la loro usuale alta CA, poiché non potengo agire prima dei loro avversari sono considerati colti alla sprovvista. La condizione decade appena essi iniziano il loro turno, vale a dire adesso.

 

 

Edited by Bomba

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