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Recensione: Alien RPG

Articolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre
Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene.

Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori.
Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna.
Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi.
E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo.

Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio.
Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure.
Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien.

Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/
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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Bomba

Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore

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Winn'Ier Deh Puh

L'orso era di fronte al Kataiano.
Faccia a faccia.
Uno scontro degno di questo nome.
I due eroi, faccia a faccia, pronti a saltarsi alla gola dell'altro, in quello che sarebbe stato un duello onorevole quanto sanguinoso.
Entrambi potevano scrutare l'animo dell'altro, guardandosi negli occhi intensamente, si scambiavano sguardi intimidatori come i bambini Kataiani quando si scartavano le loro strane carte collezionabili...
Presto lo scontro sarebbe iniziato e avrebbe trovato la donna che avrebbe guardato la grandezza delle sue gesta e del suo cuore e che non si sarebbe fermata al suo aspetto!

Ma ovviamente no! Non va mai così! Golban si doveva mettere in mezzo sfracellando di mazzate il campione Kataiano spiaccicandolo sul pavimento rendendolo una poltiglia rossa informe, rovinando il momento magico che anticipa ogni scontro mortale.

Nel frattempo, mentre il paladino dal mento prominente e dagli zigomi perfetti uccideva con totale facilità il campione dei Kataiani, si poté sentire un gridolino di approvazione da un gruppo di ragazzine in calore in un luogo non meglio precisato... o forse erano... erano i nani ad esultare? Ciò che importava è che guardava incredulo e shockato non sapendo bene cosa fare, stava per dire qualcosa al paladino, ma... che cosa?

(.pic Winn'Ier che prova a dirne quattro al paladino)

Spoiler

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All'improvviso, si rese conto che Winn aveva perso fin troppo tempo a pensare cosa fare, quindi si gettò nella mischia, cercando di massacrare qualsiasi nemico avesse incontrato: non voleva essere da meno!

Spoiler

Faccio un passo tattico per cercare di mettermi in mischia con quanti più soldati possibili, guardie d'elite comprese, se non riesco a farlo, mi accontento di scaricare un completo solo sui soldati d'elite.
Se le guardie muoiono, carico quanti più soldati possibili.

Spoiler

Prosegui con il completo normalmente, (possibilmente iniziando dagli elite adiacenti) ogni volta che ne ammazzo uno, il resto del completo va a quello accanto e così via...

In caso un colpo mancasse uso la manovra "Lightning Recovery": mi fa ritirare il TxC mancato con un +2 al tiro.

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PF: 222 CA: 26  Contatto: 26 Sprovvista: 26

Iniziativa: +5  Movimento: 18mt 

For: 38(+14)  Des: 20(+5)  Cos: 28(+9)
Tem: +20 Rif: +12  Vol: +9

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Talenti/Buff/Privilegi di classe/Oggetti magici

Forma da Orso: +16 Forza, +2 Destrezza, +8 Costituzione, attacco con morso, 2 attacchi con artigli, taglia grande, +5 all'armatura naturale, Scent

Uncanny Dodge: Destrezza al colto alla sprovvista.

Armatura del Fotf: Costituzione alla CA.

Two Weapon Fighting: ottenuto grazie ai Gloves of balanced Hand.

Armbands of Might e Attacco Poderoso: -2 al TxC, +4 ai danni.

Punishing Stance: -2 CA, +1d6 a tutti i danni.

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Statistiche attacchi

Attacco completo: +24/+24/+12/+9(Pugni)/+24(pugno sinistro)/+22/+22(Artigli)/+22(Morsi)

Pugno: 3d8+1d6+18

Pugno Sinistro: 3d8+1d6+11

Artigli: 1d8+1d6+11

Morso: 2d6+1d6+11

 

Edited by Plettro
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Golban Brown Drowdson

Cosi calò inevitabile la sua Sacra Liberatrice su quell'indegno comandante; fermi, decisi e letali furono i colpi del paladino, per il kataiano non vi era piu salvezza. Preso dal fragore della battaglia non notò minimamente l'intento iniziale di Winn'ler, il quale rimase ad osservarlo con aria confusa Winn'ler!.... la battaglia non è finita.. Bjorn e Trull sono in mezzo al n..! non ebbe neanche il tempo per finire la frase che un colpo lo raggiunse al collo. Ormai la vostra fine è inevitabile, arrendetevi! urlò prima di partire al contrattacco verso colui che gli aveva inferto quella ferita.

Spoiler

Effettuo un Attacco Completo contro il soldato d'elite che mi ha colpito, con Attacco Poderoso  (+4) e Divine Might (usando tentativo di scacciare)

TxC +26/+21/+16 CA 28

Danni 1d8 + 28    TS 32/35/26

Buff:

.Divine Might +16 danni (mod carisma)

.Law Devotion +5 TxC (durata 60sec)

Abilita Arma sfruttate nel turno:

.Earthbound +2 Txc e Danni

.Diamond Mind +3TxC

 

 

Edited by AndRe89

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Trull Tanner

“Me ne occupo io!”

Il mezzelfo lasciò che Bjorn partisse per affrontare altri avversari, certo di poter sconfiggere da solo gli avversari rimasti.

In teoria, avendoli misurati, era convinto che fossero rimasti vivi anche troppo. Lo stavano rallentando...

Spoiler

Hp: 98/148;

Steely Resolve[3]: +0;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;

Sbloccate da Trull: Douse The Flames, Mountain Hammer, Defensive Rebuke e Battle's Leader Charge.

Arma Valorous e Gloryborn.

1) se ha miliziani vivi nel proprio gruppo di mischia:

Passo tattico di avvicinamento, per arrivare a contatto diretto dei guerrieri con falcione. Se così arriva a portata dei balestrieri, colpisce prioritariamente loro, altrimenti colpisce i guerrieri con falcione. Vale anche per l'incalzare.

Attacco poderoso [+3/-3];
CA: ridotta a 23;
Attacco completo +22/+17/+12 a colpire;
Danno: 2d4+18(+1d6 da freddo).
AdO, TpC: +23;
Danno: 2d4+18(+1d6 da freddo).

2) Se resta senza avversari, carica qualunque avversario sia ancora vivo e vigile.

Attacco poderoso massimizzato (13);
TpC: +27;
CA ridotta a 13, ma ricorro a Wall of Blades.
Danni:
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno) ------> 4d4+114(+1d6);
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno), con anche critico ------> 6d4+166(+1d6).

AdO, TpC: +25;
Danno: 2d4+24(+1d6 da freddo).

 

Edited by PietroD

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Chandra

I comandanti kataiani erano caduti ed i sopravvissuti non sembravano avere più una guida. La rotta sembrava cosa fatta, ma gli ultimi soldati incredibilmente mantennero la posizione lottando fino all'ultimo sangue come un animale che difende la propria cucciolata o una bestia ferita con le spalle al muro. Winn'ler fortunatamente ne aveva messi al tappeto un paio che avrebbero potuto rispondere ad alcune domande fondamentali per velocizzare l'operazione di recupero quindi non si sarebbero dovuti preoccupare di usare i guanti di velluto per dar battahlia agli ultimi uomini del katai

Spoiler

Lancio inspirational boost da bacchetta ed ispiro coraggio al gruppo allontanandomi dai soldati

+2 morale a colpire e danni a tutti gli alleati

+1 immagini speculari (2 totali) 

Ca 18

Pf 88/66 (riduzione del danno 10/adamantio)

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

 

 

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DM

Trull unì il gesto alla parola, sferzando con la propria catena i corpi degli ultimi due avversari rimasti, dopo aver stretto le distanze con loro per meglio avvantaggiarsi dell'arma che lo aveva aiutato ad essere ribattezzato “Cavaliere di Andromeda” dai bambini di Firedrakes.

E non fu l'unico ad agire con spietata efficienza.

Golban riportò all'ordine Winn'Ier, il quale si apprestò ad affrontare i due soldati superstiti che li stavano ingaggiando, anticipato però ancora una volta dalla mazza del paladino che calò inesorabile sul cranio del primo e sulla schiena del secondo, le vertebre che si spezzarono con uno schiocco secco quando il prescelto di St.Cuthbert ottenne riscosse il suo credito per i colpi subiti. Fuori di sé, e in preda alla smania di non sfigurare, il barbaro dei Fiordi si lanciò come un invasato contro i balestrieri costretti a terra, rischiando a sua volta di scivolare sulla superficie viscida evocata da Chandra pochi secondi prima. Winn'Ier però non lasciò che uno scivolone compromettesse il suo futuro nell'aldilà, relegandolo al ruolo di zimbello, riuscendo ad ancorarsi per mezzo della sua stessa mole al terreno e iniziando una sommaria opera di distruzione, i pugni grossi come prosciutti che colpirono crani, colli, costole, omeri. L'ultimo miliziano, disperatamente, provò a scappare sguazzando come un pesce fuor d'acqua, venendo infine afferrato per le caviglie e sventrato dagli artigli del discepolo di Gargamellor, ponendo la parola fine a quello scontro micidiale.

Fu solo allora che i nani, che timidamente avevano osservato lo scontro oltre le barricate, si fecero avanti, guardinghi, verso i nuovi venuti. I nani erano circa una quarantina, più numerosi degli assalitori giunti, ma le loro condizioni fecero capire ben presto perchè essi non erano intervenuti direttamente: vestiti di rozze vesti di tela, i nani sembravano denutriti e infiacchiti, con pesanti cerchi attorno agli occhi iniettati di sangue che risaltavano sulla pelle candida ed emaciata, le labbra spaccate. Diversi di loro tossivano sangue, ma nonostante ciò cercarono di tenere dritta la schiena all'arrivo dei viaggiatori. Un anziano, lo stesso che avevano già udito poco prima, dai capelli e la barba completamente bianchi (con l'eccezione del sangue che adornava i volti di tutti i presenti), parlò loro mentre veniva sorretto sottobraccio da un giovane nano dal naso a patata Io sono Boric Tagliarocce, figlio di Thoric detto il Fortem-- l'anziano nano si dovette interrompere, colpito da una forte crisi di tosse, che culminò nello sputo di sangue a terra Chi siete, voi Occidentali? Vi mandano i clan di Huruk-Rast? domandò impaziente Stavamo distraendo buona parte delle loro forze, grazie anche al fatto che abbiamo alcuni dei loro prigionieri, mentre alcuni dei nostri uomini in questo momento stanno trattando con Yodogawa e i suoi tenenti nel livello velenoso Boric si tenne il petto, stringendoselo, per poi continuare Ma sappiamo che non ci concederanno mai nulla di ciò che potremmo chiedere, questa è tutta una copertura per la costruzione di un tunnel che i nostri migliori minatori stanno completando in questo momento. Se tutto va bene, presto potremo riemergere in superficie. Non abbiamo molta speranza, ma meglio tentare il tutto per tutto per salvare anche solo un paio di noi piuttosto che vivere come schiavi!

X tutti

Spoiler

 

Golban passo di 1,5m

Golban usa Divine Might

Golban TxC in mischia su Soldato d'elitè del Katai #7 +26+13=39 COLPITO 32 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #7 è caduto

Golban TxC in mischia su Soldato d'elitè del Katai #8 +21+8=29 COLPITO 33 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #8 è caduto

Sharifa lancia Tempesta di Ghiaccio

Miliziano del Katai #2, #6, #7, #8, #9 e #10 subiscono 23 DANNI

Winn'Ier carica i balestrieri

Winn'Ier Equilibrio +5+7=12

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #2 +24+3=27 COLPITO 42 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #6 +24+6=30 COLPITO 34 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #7 +14+19=33 COLPITO 36 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #8 +9+14=23 COLPITO 27 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #9 +24+10=34 COLPITO 27 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +22+7=29 COLPITO 13 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +22+1 MANCATO

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +22+19=41 COLPITO 23 DANNI

Miliziani del Katai da #2 a #10 sono caduti

Chandra lancia Inspirational Boost

Chandra usa Ispirare Coraggio

Trull passo di 1,5m

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #18 +23+17=40 COLPITO 26 DANNI

Miliziano del Katai #18 è caduto

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #20 +22+2+4=28 COLPITO 29 DANNI

Miliziano del Katai #20 è caduto

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #14 +17+2+3=22 COLPITO 27 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #14 +12+2+16=30 COLPITO 31 DANNI

Miliziano del Katai #14, fine dello scontro

 

Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 agosto per le azioni/interazioni dei pg

 

 

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Trull 'nano' Tanner

Non ci volle molto per avere ragione dei due che stava affrontando. Il loro intenso addestramento marziale non li aveva salvati da un avversario con più esperienza reale di battaglia, e soprattutto dotato di un'arma più versatile.

Appena il rumore del metallo provocato dalla lotta di placò, vennero fuori i 'vermi'... ma le parole di uno di loro rovesciarono completamente la concezione che l'ex nano si era fatto di quei Tagliarocce non belligeranti.

Per quanto potesse risultare incredibile ai loro occhi, decise di presentarsi.

"Sono Trull Tanner, Cavaliere e ciambellano di Firedrakes, ma nato sotto la Montagna, nella citta' di Huruk-Rast. Appartengo al clan Forgiacciaio, come figlio di Tregoer e discendente di Borl, di Varforg, di Xaden e di Ciwolg. Quando ancora avevo il mio corpo di nano, ho lottato al fianco di Thorlum, che ha vendicato l'onore dei Tagliarocce prendendosi molte vite degli Schiacciagoblin, perché piangeva tutti i propri cari nel cimitero di KrotenHur, ritenendosi l'ultimo superstite del proprio Clan. Vedo che si sbagliava, e voglio aiutarvi, come posso. Ma non vi mentirò, non sapevamo affatto di trovare qui qualcuno della mia genia natale. Il nostro obbiettivo è Yodogawa, e vedete che abbiamo la forza per prendercelo. Indicateci dov'è, e saremo noi il vostro 'diversivo', così tutti voi potrete scavare verso la superficie accelerando i tempi. Consegnateci i prigionieri dei kataiani, e dedicatevi tutti ai vostri scavi, alla vostra libertà, e alla vostra sopravvivenza.”

Allungò una mano, ma non era per stringere quella del nano, poiché era invece aperta ad offrire qualcosa di insanguinato ma giallo e lucente nel palmo disteso: alcuni denti d'oro. Una restituzione che Trull riteneva dovuta.

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Golban Brown Drowdson

Come detto dal paladino ormai per i soldati del katai non vi era piu speranza, questo però non gli fermo nel continuare fino alla fine il loro attacco. altri uomini hanno dovuto cedere il passo per una fede mal riposta..si sarebbero potuti arrendere..e magari la loro punizione non sarebbe stata la morte.. pensò il paladino osservando con sguardo fermo i corpi degli ultimi nemici caduti. Trull prese parola con i nani, da ex nano era il piu adatto ad interloquire con loro. Il tempo però era poco, dovevano incontrare il generale Yodogawa il prima possibile. Il mio nome è Golban Brown Drowdson, dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert. Come il nostro compagno Trull ha detto siamo giunti qua dalle terre del ovest per prendere il generale Yodogawa, ormai la vostra libertà penso sia garantita, e forse con qualche aiuto esterno rivolgendo poi il suo sguardo verso le incantatrici e Bjorn pensando alla possibilità del teletrasporto potreste anche tornare nel vostro luogo di origine... è giunto il momento per voi di fare ritorno ad Huruk-Rast! Ora pero dobbiamo vedere il generale Yodogawa, è di vitale importanza per il futuro di tutto Arth.

Spoiler

Se necessità: Diplomazia +26

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

L'impeto furioso di Winn'ler mise la parola fine alla battaglia, falciando le vite dei balestrieri per terra in seguito all'incantesimo di Chandra. Ma ciò non placò certo l'ira di Bjorn: i nani si fecero avanti dalle barricate, mostrando chiaramente la ragione per cui non erano intervenuti a loro difesa. Quelli... Non sono neanche degni di essere chiamati uomini! Trattare degli esseri umani in questa maniera... Non posso credere che un intero continente sia caduto tanto in basso. Trull si presentò ai nani, iniziando a rassicurarli, parole a cui Golban non tardò a dare voce. Bjorn Havardsson, uomo al servizio di Firedrakes. Non possiamo farvi promesse o darvi garanzie se non ciò che vi ha detto il nostro compagno: noi dobbiamo prendere il generale, faremo tutto il possibile per attirare l'attenzione e farvi guadagnare secondi preziosi. E parleremo di voi ai nostri alleati: non disperate, vedrete che torneremo in men che non si dica a darvi finalmente la libertà che tanto agognate. Abbiamo solo bisogno di informazioni: oltre a quanto vi ha detto il nobile Trull, dobbiamo capire per quale ragione abbiano parlato di altri due intrusi. Ne sapete qualcosa? Avete sentito qualche notizia dai vostri crudeli carcerieri?  Disse aiutando il paladino, rimanendo comunque affranto per quella decisione: avevano però stabilito come la loro missione fosse più importante di qualunque cosa. Chandra, Sharifa, avete un modo per contattare Eipherys? Penso che coordinandomi con lei potrei trovare un metodo per sistemare il tutto. 

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Trull 'nano' Tanner

Non riteneva che si dovesse promettere più di quanto non si fosse certi di poter realizzare, ma evitò di contraddire Golban. Le parole di Bjorn gli parvero più accorte, ma in questo caso sbagliava nel pensare che i 'DUE' citati fossero intrusi. Lui, piuttosto, pensava che fossero alleati in visita, con i quali i miliziani non volevano sfigurare... forse draghi cromatici in forma umana giunti in visita alle miniere...

Edited by PietroD

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Chandra

Tieni Boric figlio di Thoric - disse Chandra porgendo una borraccia colma d'acqua al nano - Non, sembra stiano per arrivare altri miliziani, forse abbiamo un momento per parlare. Il mio nome è Chandra, anche io provengo da Firedrakes ed ho conosciuto il fu Tagliarocce Thorlum. Uno dei kataiani ha detto "ora che due di loro sono in giro": Loro chi? Sai a chi si riferiva? Potremmo chiederlo a quel soldato svenuto, ma penso ci vorrà un bel po' di tempo prima che si riprenda da quella botta in testa di Winn'ler. Qualunque notizia potrete darci sarà fondamentale. 

Potremmo controllare - disse la barda ai compgni - se le incantatrici hanno addosso qualcosa di utile: documenti, chiavi, oggetti magici per comunicare. Sembravano essere loro a comandare e vista la loro organizzazione non mi stupirebbe trovar qualcosa di utile. Magari mentre mi occupo dei feriti... 

Spoiler

Uso la bacchetta di vigor lesser sui feriti del gruppo. Se ci fosse bisogno ed i nani fossero feriti oltre che denutriti (insomma se necessitano di cure) uso qualche carica pure su di loro

 

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DM

x Chandra

Spoiler

Come la barda ebbe a scoprire, le ferite erano superficiali e spesso rimarginate naturalmente. I nani dovevano aver subito menomazioni a seguito di altri fattori che non la denutrizione o le percosse

Boric Tagliarocce osservò con stupore i denti restituiti da Trull ai nani, i quali si fecero avanti timidamente per riprenderli. L'anziano ascoltò quindi con curiosità la presentazione del Forgiacciaio, il cipiglio che si spianò quando egli rivelò la sua particolare condizione da reincarnato e il suo rapporto con l'assente membro dei Coscritti Thorlum, lo stesso Thorlum figlio di mio fratello Thoric? domandò Se sei amico del figlio di mio fratello, allora sei anche nostro Boric tossì amico. Gli Schiacciagoblin hanno ucciso molti di noi a suo tempo, questo è vero, ma molti altri tra cui noi li hanno venduti come schiavi al Katai, un tributo per la loro amicizia gli altri nani si fecero avanti, sommergendo di domande i membri della compagnia Come sta? Sta combattendo con onore per il nostro cognome? Chi comanda ad Huruk-Rast? Quanti Tagliarocce sono vivi? ad un Silenzio! di Boric essi però si chetarono, lasciando la parola al più anziano Dobbiamo prima pensare al piano e al perchè gli stranieri sono qui disse, lo sguardo fiero nonostante le condizioni precarie di salute.

Boric ascoltò perplesso la risoluzione del nano e di Golban. Fu chiaro al paladino, comunque, che i nani non sembravano mancare di dire la loro, in una spigliata sincerità che sembrava un tratto di famiglia Yodogawa? Perchè vi serv-- Boric si interruppe, sopraffatto dai colpi di tosse. Una volta ripresosi continuò I suoi uomini ci stanno facendo stralavorare in condizioni invivibili dopo aver guardato negli occhi gli avventurieri Questa miniera Boric si pulì le labbra sporche di sangue Era un tempo un deposito molto ricco di ferro, ma fu chiusa quando si scoprì che i livelli inferiori erano invasi esalazioni di gas nocive per la salute l'anziano Tagliarocce scosse la testa Ma agli uomini di Ishibura non importa se degli schiavi nani muoiono mentre estraggono. Non so a che Boric si interruppe per un eccessodi tosse Dicevo, non so a che cosa possa servirgli tutto questo ferro, ne abbiamo estratto veramente tantissimo, più di quanto non possa servire per armare un esercito... e so che sono molte le miniere in questo continente che lavorano a pieno regime.

Un nano di mezz'età dalla barba bruna borbottò qualcosa all'orecchio di Boric, che annuì Possiamo accompagnarvi e indicarvi la strada per raggiungere Yodogawa, che in questo momento dovrebbe essere a colloquio con mio cugino Grundin Boric sospirò, il petto che sussultò Quella vecchia testa di legno sa che non gli è rimasto molto da vivere e ha deciso di prendere tempo con il generale e i suoi ufficiali il Tagliarocce quindi fece un gesto con la mano Posso anche farvi portare dai prigionieri, non che credo abbiano molto da dire ma forse voi ne sapete meglio di me Boric digrignò i denti dallo sforzo di parlare, scuotendo la testa alla proposta di Bjorn Ce ne sono a decine ancora di noi, non credo riuscireste a portarci via tutti. Se dovremo rischiare una via più pericolosa, lo faremo tutti assieme disse tossicchiando. Per la prima volta il nano parve intimorito quando Bjorn si riferì ai due Intrusi? Impossibile... il Tagliarocce sgranò gli occhi E di superiori rispetto a Yodogawa... Boric impallidì, il che era tutto un dire visto il suo stato di salute Ci sono solo gli Undici. Moradin ci protegga, se essi sono davvero qui siamo spacciati!

Il nano si tirò la barba, teso come una corda di violino Dobbiamo sbrigarci per fuggire, non abbiamo scelta Boric diede degli ordini agli altri nani che, incespicando, iniziarono a prendere ciò che potevano. Quindi il Tagliarocce guardò gli avventurieri Se vorrete aiutarci lo apprezzeremo, ma capiremo se non ve la sentite. Vi dobbiamo già molto.

Una difficile scelta si presentava ora agli avventurieri: la possibile presenza di membri degli Undici impediva ai viaggiatori di dividersi in sicurezza ed essi ora dovevano scegliere se proseguire nella loro missione e prelevare il generale Yodogawa o abbandonarla per salvare più Tagliarocce possibili.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 15 e il 16 agosto per le azioni/interazioni dei pg. Entro tale checkpoint, a maggioranza relativa, il gruppo dovrà decidere se, per l'appunto, proseguire con la missione o aiutare i nani.

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn'Ier si lanciò contro i poveri balestrieri Kataiani per poi massacrarli cruentemente, fatto ciò, si ritrasformò nel tenero uomo che tutti conoscevano.
Ora si trovavano davanti a una scelta: aiutare i nani o proseguire nella missione.
Io... io non me la sento di lasciare i nani qui dentro... Bisogna portarli fuori di qui! So che Marie vorrebbe Yogodawa ma... E' meglio salvare tanti nani invece di un solo uomo! Poi Marie, secondo me, capirà il perché della nostra scelta e ci perdonerà! Eh? Che ne dite?

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Trull Tanner

“Il cuore mi chiede di aiutarvi, ma il mio ruolo mi impone di dare la precedenza alla missione. Dobbiamo sapere perché hanno bisogno di questo ferro. La ragione mi dice che ne va della guerra e della vita di tutti coloro che sarebbero fra gli sconfitti, cioè di un intero continente.”

Spoiler

Voto per proseguire la missione.

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Terminata la battaglia, Sharifa si ritrovò a dover prendere una grave decisione assieme ai suoi compagni. La strenua resistenza dei nani la commosse, ma una parte di lei ben sapeva che c'erano delle priorità. "Anche io vorrei poterli salvare tutti, ma non è possibile. Guardiamo in faccia la realtà: anche aiutando i prodi nani a spezzare le loro catene, non potremmo mai condurli al sicuro. Possiamo solo sperare che i soldati uccisi fino ad ora e la scomparsa di Yodogawa siano un vantaggio sufficiente per i rivoltosi"

DM

Spoiler

Voto salvare Yodogawa

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

La felicità dei nani e il barlume di speranza sono la migliore ricompensa che potessi ricevere in seguito allo scontro appena vinto. Non poteva dire lo stesso della scelta che gli si parava di fronte: aveva frainteso i comandanti nemici, nella base vi erano due funzionari politici. E, stando ai nani, non si trattava altro che degli Undici, gli eroi di guerra del Katai di cui aveva già sentito parlare dal duca. Affrontarli e sconfiggerli ci darebbe un vantaggio enorme nella guerra... Ma siamo pronti? Posso mettere a rischio la vita di tutti a cuor leggero? Bjorn strinse il pugno frustrato, memore di quanto successo nell'Abisso: ancora una volta, la loro missione gli richiedeva di mettere da parte i suoi ideali. La presenza degli Undici e le notizie dei nani sulle estrazioni di ferro erano chiari segni del fatto che il Katai avesse in mente qualcosa: l'unico modo per provare a fermarli era quello di catturare il generale. La sua mente non aveva dubbi, ma non era lo stesso per il suo cuore. No, Winn'ler, Marie non ci perdonerebbe. Quella donna è crudele, con un perverso senso del dovere: non le importa nulla dei civili. Disse amareggiato all'amico, iniziando poi a concentrarsi per spostare le macerie e gli attrezzi della barricata in modo da chiudere l'ingresso al tunnel. Temo di non poter fare molto altro per voi, nobili Tagliarocce. Non ho il tempo di coordinarmi con i nostri aiuti dall'esterno, non potrei portarvi in salvo neanche se lo volessi. Posso solo augurarvi che Woden vi aiuti a conquistarvi ciò che è vostro di diritto. Aggiunse in risposta ai nani mentre continuava a bloccare l'ingresso, parlando poi con Golban e Tom Po Ci pensate voi a cercare degli oggetti utili sui corpi dei comandanti nemici? Qui ne avrò ancora per un po'.

Master

Spoiler

Voto per salvare il soldato Ryan (o generale Yodogawa).

Uso Telekinetic Force per chiudere il tunnel, posso sollevare massimo 250 libbre (circa 125 kg) per volta e muoverle di 6 m per round, posso mantenere il potere 14 round.

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Golban Brown Drowdson

Le parole dei nani dimostravano il loro famoso orgoglio, anche se la loro situazione era più critica delle aspettative. le loro condizioni sono precarie, se solo avessimo più tempo...penso il paladino valutando anche le possibili soluzioni. Quanti nemici ancora sono presenti in miniera? intervenne il paladino rivolgendosi ai nani, o qualsiasi persona fosse a conoscenza della risposta. La nostra missione è prendere il generale, sara un elemento importate per il prossimo scontro...però non potete rimanere qui...riuscite adesso che abbiamo liberato in parte la miniera a scappare? il paladino si guardò intorno per vedere meglio le condizioni dei nani posso curare le vostre ferite e darvi tutti i viveri che ho a disposizione, ma purtroppo da come ho intuito non abbiamo teletrasporti sufficienti per portarvi fuori da qui. Il suo animo era inquieto ed innervosito dal non poter far molto di piu per quei poveri nani se solo fossi stati informati della loro presenza!...spero solo che nessuno conoscesse questa informazione...! penso stringendo forte il pugno.

Infine alla richiesta di Bjorn il paladino rispose annuendo con la testa.

Spoiler

Guarire +3, cerco di curare con imposizioni delle mani (anche se mi sembra di aver capito che non necessitano) chi ne ha bisogno e do tutto il cibo e acqua che necessitano. Inoltre cerco anche oggetti utili dai caduti. 

voto il generale (mi ero scordato di specificarlo)

 

Edited by AndRe89

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Chandra

Fortunatamente i nani erano ancora più robusti di quello che dessero a vedere e la loro scorza dura era stata sufficiente per tenerli in vita. - Sfortunatamente non credo saremo in grado di scortarvi fuori da qui: dobbiamo assolutamente trovare Yodogawa il prima possibile o ondecime di migliaian di vite potrebbero venir meno. Spero che la nostra presenza sia abbastanza per darvi un vantaggio tattico nei confronti dei kataiani e coglierli di sorpresa. In bocca al lupo amici di Huruk Rast - disse la barda portando il pugno al petto ma evitando di aggiungere inutili considerazioni sul territorio ostile: i nni si trovvano prigionieri in una terra straniera e non sarebbe di certo bastato evadere dalla miniera per essere al sicuro. Sfortuntamente gli incantatori non avevano abbastanza teletrasporti per metterli tutti in salvo ed i nani non avrebbero mai accettato di mandare solo qualcuno di loro in una fuga parziale che avrebbe solo abbassato le probabilità di riuscita del loro piano

Spoiler

Voto generale

Poi mi dici quante cariche devo usare per curare tutti? 11 pf a carica

 

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DM

Boric annuì, accettando la scelta del gruppo che aveva deciso di continuare la loro missione per salvare il generale D'accordo, darò ordine ai miei uomini di portare con sé i prigionieri, così che almeno potremo guadagnare del tempo nel caso veniamo scoperti mentre stiamo finendo i lavori. Quanto a Yodogawa il Tagliarocce diede alcune indicazioni agli avventurieri, mentre gli altri nani accettavano grati il cibo e l'acqua offerti da Golban, riempiendo i loro stomaci vuoti. Dopo diversi minuti di interrogazioni, per assicurarsi che i viaggiatori avessero compreso e memorizzato le svolte da seguire per raggiungere una particolare caverna, Boric dichiarò Lì potrete trovarlo, lo so per certo perchè è stato Grundin a dirmi che lo avrebbe incontrato in quel punto con i suoi ufficiali spiegò. Il nano sputò a terra del sangue Ma fate attenzione a non rimanere lì troppo a lungo, quella zona è già all'interno dell'area colpita dalle esalazioni nocive.

Il nano offrì la sua mano sporca agli avventurieri Per quanto sia stato un breve incontro, vi ringrazio per l'aiuto fornito e vi auguro che la vostra missione abbia successo il Tagliarocce fu colto da un'altra serie di colpi di tosse, che interruppero il suo saluto Vi chiedo solo una cosa, casomai incontriate Thorlum o un altro Tagliarocce. Ditegli, se mai verrà il giorno che gli Ishibura cadranno e la capitale, Katori, verrà riconquistata, di cercare i registri di spedizione degli schiavi nella Sala del Sapere, la biblioteca di palazzo. Lì potrà recuperare la prova che potrà condannare gli Schiacciagoblin per sempre!

Sorretto dal giovane nano che lo aveva accompagnato fino ai viaggiatori, Boric Tagliarocce salutò gli avventurieri, guidando la spedizione dei suoi compagni di sventura verso un tunnel laterale che li avrebbe condotti verso il loro destino, nella loro fuga verso la libertà. Ancora una volta gli eroi erano da soli, in quel lugubre luogo di dolore e sofferenza, ma con notevoli possibilità davanti a loro.

X tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 16 e il 17 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Stanza dalla grande porta a destra (richiede tornare al livello superiore)

-Corridoio da cui è partito l'allarme (richiede tornare al livello superiore)

-Montacarichi e fonderia (richiede tornare al livello superiore)

-Ingresso del livello inferiore (la stanza attuale, qualora vogliano intraprendere azioni particolari)

-Tunnel laterale

-Stanza di ventilazione

-Stanza con porta in ferro e grata

-Montacarichi

-Caverna di mediazione (luogo dove è stato detto trovarsi il generale Yodogawa)

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta

 

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Lo giuro sul mio onore di guerriero. Disse al Tagliarocce, non senza avere un'espressione affranta sul volto. Ringraziò Chandra quando usò la sua bacchetta su di lui, augurando poi nuovamente buona fortuna ai nani. Ora sono nelle mani degli dei. La loro destinazione era chiara: la caverna dove Yodogawa stava trattando con il resto dei nani. Si mise in cammino tenendo la sua lama in pugno, decidendo di approfittare dell'occasione per parlare a Winn'ler. Prima ho visto la tua frustrazione... E la capisco. Tutti i giovani guerrieri sono desiderosi di conquistarsi il Valhöl uccidendo i nemici più pericolosi per bagnarsi di gloria. Ma sappi che non è questo il vero modo per alzare il calice in compagnia di Woden. Spiegò al guerriero, aggiungendo Ciò che conta è lo spirito con cui si affrontano le difficoltà. Ti ricordi gli scontri per cui sono stato lodato? Non erano certo come quello contro il Demone dei Fulmini. Vento di Sangue è stato sconfitto da Tom Po, come Azariaxis, e la Regina del Gelo è stata uccisa da Flurio, un cavaliere che non hai potuto conoscere. Vuoi sapere cosa ho fatto in quegli scontri? Ho resistito. Non mi sono fatto abbattere. Uccidere il comandante nemico in un onorevole combattimento è certamente fonte di gloria, ma non tanto quanto sorridere con scherno in faccia alla morte.

Master

Spoiler

Voto la caverna di mediazione.

Ascoltare +11
Cercare +0
Disattivare Congegni +0
Osservare +4
Percepire Intenzioni +18 (grazie alla maschera di Trull)
Professione (minatore) +4
Scassinare Serrature +0, non ha gli strumenti. 

PF: 119/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 119/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw, Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

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Golban Brown Drowdson

Informeremo Thorlum di quello che ci ha detto, le posso dare la mia parola! rispose deciso il paladino, come unico gesto che poteva fare per quei poveri nani. Voi non arrendetevi e combattete..il vostro clan non finira in questo luogo ne sono certo! concluse cercando di smuovere l'orgoglio nanico ed il loro spirito combattivo; per sopravvivere avrebbero dovuto dare fondo a tutte le loro risorse. Era comunque giunto il momento di continuare la missione per cui erano stati mandati nella miniera. Guardando il bivio che gli si poneva davanti Golban intervenne non possiamo temporeggiare oltre, dirigiamoci immediatamente verso il generale, è giunto il momento di capire con chi abbiamo a che fare.

Spoiler

Voto per andare dal generale Caverna di mediazione

TS 32/35/26

 

Edited by AndRe89
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