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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Bomba

Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore

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Tom Po

Nemmeno il tempo di riprendermi da quel tuffo al cuore che mi aveva privato di parte della mia possanza fisica.. che subito veniamo braccati, inseguiti in  posto del quale conosciamo nulla e nemmeno capiamo dove andare.
La soluzione di Sharifa è provvidenziale e ci aveva lasciato tempo di riprendere fiato procedendo verso un altra via, e nel mentre trovò pure il tempo di lenire il mio malessere. Che portento quella stregona!

Niente.. anche lì.. nemici ovunque.
In men che non si dica ci furono addosso e riuscirono pure a colpirci. Certo, non in malo modo ma comunque fummo colti di sorpresa.

Il comandante, devo togliere di mezzo il comandante, le loro arti marziali soccomberanno alla potenza della SACRA SCUOLA DI NANDO

@Stats Tommy

Cita

Hp: 78/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: Leaping dragon

@Azioni Tommy

Cita

Swift: Sudden Leap [Jump +29 (+10 per Leaping dragon e tutti i check sono considerati in movimento anche se si parte da fermo)] per raggiungere a contatto il comandante a 9 m (30 feet) con la DC a 30, passata in automatico

Full round: Flurry Vs Comandante nemico +22/+22/+17, 4d8+11(+1d6 se malvagio)

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bjorn seguì tacitamente i suoi compagni, facendo un cenno d'assenso a Sharifa quando chiuse il tunnel alle loro spalle con un suo incantesimo. L'olfatto di Winn'ler li condusse al piano superiore, dove vennero fermati da uno sbarramento di miliziani: ormai avevano perso l'effetto sorpresa e furono costretti a subire una prima salva di quadrelli, assieme a dei colpi dei falcioni nemici. Chandra e Sharifa vennero assalite da due non morti simili a quelli controllati dal Flagello Blu: dovevano rompere velocemente l'accerchiamento e colpire il comandante nemico. Tenendo la sua arma in posizione di guardia, Bjorn si focalizzò sui propri poteri per assumere delle fattezze ancora più poderose, più simili a quelle di un orso che di un uomo. Usando nuovamente il suo potere, creò un piccolo portale davanti a sé, usandolo per superare la guardia e afferrarla, usandola come proiettile improvvisato per colpire il comandante nemico. Forza, andate ad abbattere quei b******i!

Master

Spoiler

Azione veloce: Uso Affinità Animale potenziato e rapido per ottenere +4 a For e Cos per 14 minuti

Azione di movimento: Lancio Fretta

Azione veloce (Fretta): Uso Dimensional Slide aumentato per arrivare alle spalle del miliziano 8. Dimmi quanti PP devo spendere, contando che mi teletrasporto di 3m+1,5 per ogni PP speso.

Azione standard: Uso Comet Throw per lanciare il miliziano. È una prova di sbilanciare, in cui Bjorn ha +11 (+5 For+2 Armbands+4 manovra). Lo lancio di 3 m+1,5 per ogni 5 punti di cui vinco. Se riesco, lo lancio contro il comandante. Subisce 4d6 danni e cade a terra prono, in caso finisca contro il comandante lo posiziono adiacente a lui (ma non di fronte). Il comandante subisce gli stessi danni e cade prono, ma può fare un TS Riflessi con CD 19 per dimezzare i danni e non cadere.

Dato che mi son spostato di 3m, si attiva l'anello. In caso tiri 5- su un TS, uso Fate of One per ritirare. 

PF: 116/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 130/150 (PP Dimensional Slide aumento)

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Trull Tanner

La presenza dei soldati schierati si spiegava in un solo modo, considerando che erano rivolti verso le profondità della miniera. Il nano che alloggiava nei pensieri di Trull esultò. Il ciambellano invece colse il rischio.

“Non perdiamo tempo, la rivolta è già in corso! Potremmo trovarlo già morto.”

Spoiler

Hp: 145/148;

Steely Resolve[5]: +1;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;
Arma Valorous.

Alternative:
1] Prima fila che impedisce fisicamente la carica sul Comandante:
Attacco poderoso [+3/-3];
CA: ridotta a 23;
Attacco completo +23/+18/+13 a colpire;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo);
Uso il passo tattico per mantenermi a portata di attacco dai nemici, o comunque alla fine dei tre attacchi per portarmi a contatto in mischia con chi sopravvive.
AdO, TpC: +23;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo);


2] la prima fila non impedisce la carica sul comandante, perché si è creato lo spazio ed il comandante è ancora vivo:

Attacco poderoso massimizzato (13);
TpC: +28;
CA ridotta a 13, ma ricorro a Wall of Blades.
Danni:
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno) ------> 4d4+118(+1d6);
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno), con anche critico ------> 6d4+172(+1d6).

AdO, TpC: +26;
Danno: 2d4+26(+1d6 da freddo).

 

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Golban Brown Drowdson

La magia di Sharifa sembro bloccare il nemico, almeno per il momento. La sorpresa che ebbero pero alla fine del corridoio non fu piacevole; altri nemici erano li presenti. Ormai la loro copertura era del tutto finita, non restava altro al gruppo di eroi che combattere. Le fila nemiche fecero il primo assalto. Golban riusci a contrastare l'attacco, però dalle retrovie arrivo il pericolo maggiore. Due wraith attaccarono le giovani donne arcane con il loro tocco gelido. Il paladino non ci penso due volte e parti all'attacco degli spiriti corrotti, il suoi compagni avrebbero pensato al generale. 

Spoiler

Carico con Punire il Male il wraith piu vicino con Attacco Poderoso (+4) e Seeking Smite (ignoro la possibilita di fallimento) e Divine Might (con tentativo di scacciare)

TxC +21/+16/+11 CA 26

Danni 1d8 + 57 (x2 valorosa)

Buff:

-Beauty caress (+26CHA)

-Divine Might

-Seeking Smite

 

 

 

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Winn'Ier Deh Puh

La vista dei Miliziani spinse Winn ad entrare immediatamente in azione, si trasformò in orso e, mettendo in pratica le mosse che aveva usato per allenarsi con Trull, si preparò nuovamente a far piovere morte tra i miliziani, rincuorato dal fatto che Golban era andato a dar man forte alle incantatrici.

Spoiler

Azione gratuita: Mi trasformo in orso.
Faccio un passo tattico di 1,5 metri verso i soldati del Katai entrando in mischia con quanti più possibili.
Poi faccio un'attacco completo dove cerco di colpirne quanti più possibili:

Spoiler

-Se rimane un soldato, tutti gli attacchi vanno su di lui.
-Se rimangono due soldati: Gli attacchi vengono distribuiti equamente tra entrambi (sono 8, non importa che tipo di attacchi vengono distribuiti)
-Se rimangono tre soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa, quelli a cui rimane più vita si beccano i restanti due attacchi.
-Se rimangono quattro soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa.
-Se rimangono cinque soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 1 a testa, quelli più in forma si beccano i restanti 3.
-Se rimangono sei/sette soldati: Idem come se ce ne fossero 5, chiaramente i colpi da distribuire tra quelli più in forma, diminuiscono.

In caso un colpo mancasse uso la manovra "Lightning Recovery": mi fa ritirare il TxC mancato con un +2 al tiro.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PF: 222 CA: 26  Contatto: 26 Sprovvista: 26

Iniziativa: +5  Movimento: 18mt 

For: 38(+14)  Des: 20(+5)  Cos: 28(+9)
Tem: +20 Rif: +12  Vol: +9

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Talenti/Buff/Privilegi di classe/Oggetti magici

Forma da Orso: +16 Forza, +2 Destrezza, +8 Costituzione, attacco con morso, 2 attacchi con artigli, taglia grande, +5 all'armatura naturale, Scent

Uncanny Dodge: Destrezza al colto alla sprovvista.

Armatura del Fotf: Costituzione alla CA.

Two Weapon Fighting: ottenuto grazie ai Gloves of balanced Hand.

Armbands of Might e Attacco Poderoso: -2 al TxC, +4 ai danni.

Punishing Stance: -2 CA, +1d6 a tutti i danni.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Statistiche attacchi

Attacco completo: +24/+24/+12/+9(Pugni)/+24(pugno sinistro)/+22/+22(Artigli)/+22(Morsi)

Pugno: 3d8+1d6+18

Pugno Sinistro: 3d8+1d6+11

Artigli: 1d8+1d6+11

Morso: 2d6+1d6+11


 

Edited by Plettro

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Chandra

@dm

Spoiler

Sorry casino a lavoro, non riesco a fare un post serio, ti metto solo l'azione

 

Uso il wing of flurry modellato preparato per colpire i due wraith (cilindro di 3m sopra di loro) 19d6, CD 31 riflessi per dimezzare e non essere dazed. Essendo un effetto di forza non ha il 50% di mancare. 

Se mi dovessero attaccare, uso come azione immediata wings of cover per coprire me e fino a 5 alleati adiacenti (sharifa in primis) 

Se scoppiano i due wraith, uso passo da 1.5m o movimento per essere adiacente a più alleati possibili mantenendomi ad almeno 3m di distanza dalla portata dei tizi col falcione (per evitare che facciano un completo con un passo da 1.5m insomma) 

Se mi lancia una spell il capitano, uso mirror image greater o ruin delver's fortune in base al tipo di incantesimo (se con txc o ts) 

 

Ca 18

Pf 96/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

 

edit @Bomba ovviamente casto sulla difensiva come sempre per non causare ado (riesce in automatico) 

 

Edited by Minsc

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Sharifa (lizardfolk stregona)

"Ne arrivano altri, inseguitori" disse la lizardfolk, ascoltando i passi in arrivo. Farsi trovare tra i due fuochi era poco saggio.

La comparsa dei due wraith la distrasse il tempo necessario da impedirle di bruciare gli umani del Katai, ma non la colse del tutto impreparata. 

DM

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).

Poi:

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E resta un solo katai ancora in vita e non lo ingaggia nessuno: standard Fiery Ray of Flame (+11 ranged touch, 5d6+5 da fuoco Riflessi CD30 o prende fuoco 1d6+1.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E resta un solo katai ancora in vita ed è ingaggiato: standard Magic Missile 5d4+5 da forza.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E restano vari katai vivi e poco feriti sparsi uso Chain Lightning sul meno ferito (standard, Riflessi CD34 per dimezzare 13d6 elettrici. Tutti gli altri nemici entro 9m dal bersaglio, max 12 nemici, prendono metà del suo danno.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E restano vari katai vivi e poco feriti vicini tra loro (i tiratori) uso standard Fiery Fireball Riflessi CD32 10d6+10 da fuoco. Se ne restano in vita almeno 3 uso 2 cariche dalla Belt of Battle per una seconda Fireball, Riflessi CD32 10d6 da fuoco.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E restano vari katai vivi e poco feriti vicini tra loro (i tiratori) uso standard Fiery Fireball Riflessi CD32 10d6+10 da fuoco. Se ne restano in vita meno di 3 non faccio altro e tengo pronta Wings of Cover

 

 

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DM

Se i wraith avevano colto di sorpresa le incantatrici, Chandra aveva già visto sufficiente morte (in questo caso non-morte) nella Savana per non sapere come adoperarsi. Una colonna di piume simile ad un obelisco investì le creature di energia negativa, che strillarono mentre esplosero in un schizzi di ectoplasma che investirono le due donne. Golban, giunto per portare la giusta punizione divina sulle creature non potè fare altro che notare le due arcaniste, coperte ora da capo a piedi da un vischioso e appiccicaticcio liquido che ne insozzava il viso, il seno e le vesti. Il clangore delle armi che giungeva nei tunnel divenne un vago ricordo quando gli eroi fecero la loro avanzata. Bjorn scivolò in avanti, oltrepassando il suo avversario, per poi sollevarlo e scagliarlo contro il comandante nemico, che venne colpito come un pupazzo ad una fiera di paese e gettato a terra con il suo commilitone. Il comandante ebbe appena il tempo di urlare Gomon! Gomon! prima di venire investito da una torma di pugni di Tom Po, che aveva oltrepassato le aste delle armi nemiche per ingaggiarlo in mischia, in una colluttazione di corpi in cui il leader di quei difensori sembrava spaesato. Trull mulinò la sua catena, avvolgendola attorno al collo del suo avversario prima di decapitarlo e ferire a una gamba il suo vicino. Il Forgiacciaio, ben piantato sulle sue gambe, ribadì la sua supremazia quando si trattava di armi con portata! Winn'Ier, dal canto suo, assunse la sua forma di orso preferita e distribuì pugni con la stessa disinvoltura con cui Clint Draconis distribuiva il proprio seme. Le pelose mani dell'orso abbatterono mascelle, sterni e clavicole, che si spezzavano come ramoscelli secchi sotto l'egida di quei pugni forti come magli.

Una detonazione nelle retrovie investì i balestrieri, il comandante e anche Tom Po, vittima della sua stessa impazienza quando si trovò nella linea di fuoco di Sharifa. La stregona scaraventò una seconda esplosione che fece tremare le pareti e il soffitto, da cui iniziarono a cadere macerie, ma che infransero infine l'ultima linea difensiva che separava gli avventurieri dal loro proseguio.

Lo spiazzo a cui poterono finalmente accedere, superate le barricate, fu una grossa caverna in cui diversi percorsi erano a loro disposizione. Il primo, nonché il più rumoroso, era il tunnel centrale che conduceva in direzione del rumore di battaglia che avevano udito fin dal loro arriva e che stava proseguendo. Un altro tunnel laterale, scoperto come quello principale, conduceva verso una lieve discesa. Ma pure qualora essi non avessero voluto insinuarsi nel pieno delle miniere, diverse porte si palesavano loro: una con la scritta “Montacarichi”, un ingresso tarlato per una stanza indicata come “Ventilazione”, una grossa porta in legno rinforzato con scritto “Magazzino” e una porta in ferro battuto con una finestrella inferriata nella parte superiore. Purtroppo la traccia di Winn'Ier era perduta nel marasma di sangue, carne bruciata e i numerosi odori che testimoniavano il ruolo cardine di quella posizione nello snodo tra le varie attività.

Fu evidente ai viaggiatori che il tempo per decidere non era molto, in quanto i passi che le stregone avevano udito in precedenza si fecero via via più forti. Presto nuovi nemici provenienti dal livello superiore avrebbero raggiunto la loro posizione.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Chandra usa Wings of Flurry a cilindro

Wraith #1 TS Rifl Totale 10 FALLITO 80 DANNI

Wraith #2 TS Rifl Totale 14 FALLITO 80 DANNI

Wraith #1 e #2 sono stati abbattuti

Bjorn usa Affinità Animale

Bjorn usa Fretta

Bjorn usa Dimensional Slide per un movimento totale di 4,5m

Bjorn usa Comet Throw TxC a contatto +15+14=29 COLPITO

Prova di Forza di Bjorn +11+18=29 contro Miliziano del Katai #6 +1+20=21

Miliziano del Katai #6 viene lanciato contro Comandante del Katai prendendo 16 DANNI

Comandante del Katai TS Rifl Totale 11 FALLITO 15 DANNI

Miliziano del Katai #6 e Comandante del Katai sono PRONI

AdO Miliziano del Katai #7 su Tom Po +13+15=28 MANCATO

AdO Miliziano del Katai #8 su Tom Po +13+2=15 MANCATO

Tom Po usa Sudden Leap

Tom Po TxC in mischia su Comandante del Katai +22+1 MANCATO

Tom Po TxC in mischia su Comandante del Katai +22+6=28 COLPITO 32 DANNI

Tom Po TxC in mischia su Comandante del Katai +17+14=31 COLPITO 29 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #7 +23+11=34 COLPITO 28 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #7 +18+14=32 COLPITO 29 DANNI

Miliziano del Katai #7 è stato abbattuto

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #8 +13+11=24 COLPITO 29 DANNI

Golban si sposta in seconda linea, ma non ha più un bersaglio attaccabile

Winn'Ier si trasforma in orso

Winn'Ier passo di 1,5m

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +24+10=34 COLPITO 32 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +24+11=35 COLPITO 45 DANNI

Miliziano del Katai #10 è caduto

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #9 +12+8=20 COLPITO 31 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #9 +7+3=10 MANCATO

Winn'Ier usa Lightning Recovery +7+2+8=17 COLPITO 36 DANNI

Miliziano del Katai #9 è caduto

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #8 +24+9=33 COLPITO 37 DANNI

Miliziano del Katai #8 è caduto

Sharifa lancia Fiery Fireball

Comandante del Katai TS Rifl Totale 25 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #1 TS Rifl Totale 13 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #2 TS Rifl Totale 10 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #3 TS Rifl Totale 16 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #4 TS Rifl Totale 7 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #5 TS Rifl Totale 11 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #6 TS Rifl Totale 16 FALLITO 46 DANNI

Tom Po TS Rifl +24+2=26 FALLITO 46 DANNI

Comandante del Katai è caduto

Sharifa usa 2 cariche della Belt of Battle

Sharifa lancia Fireball

Miliziano del Katai #1 TS Rifl Totale 19 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #2 TS Rifl Totale 21 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #3 TS Rifl Totale 11 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #4 TS Rifl Totale 14 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #5 TS Rifl Totale 23 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #6 TS Rifl Totale 22 FALLITO 27 DANNI

Tom Po TS Rifl +24+16=40 ELUSO

Miliziano del Katai da #1 a #6 sono caduti, lo scontro è concluso

 

Checkpoint nella notte tra l'8 e il 9 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Stanza dalla grande porta a destra (richiede tornare al livello superiore)

-Corridoio da cui è partito l'allarme (richiede tornare al livello superiore)

-Montacarichi e fonderia (richiede tornare al livello superiore)

-Ingresso del livello inferiore (la stanza attuale, qualora vogliano intraprendere azioni particolari)

-Tunnel laterale

-Tunnel della battaglia

-Stanza di ventilazione

-Stanza con porta in ferro e grata

-Montacarichi

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

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Tom Po

@Status

Cita

Hp: 32/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: Leaping dragon

Mi sento.. un pò.. bruciato. Commentai dopo la COMETA che mi piovve addosso.
Ero lì tutto tranquillo a vedermela con il comandante e i suoi inutili scagnozzi quando improvvisamente iniziai a sentire caldo, molto caldo. BRUCIAVO VIVO QUASI!
Per fortuna che son sempre stato uno agile.. e se si fosse trovato lì Golban, o Bjorn? Non avrei dovuto pensarci..

..non è che potete curarmi?

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Anche quel combattimento finì in un batter d'occhio, senza che nessuno subisse pesanti danni. Escluso Tom Po, circondato dalle fiamme di Sharifa, erano tutti sostanzialmente illesi. Bjorn si mise a setacciare il corpo del comandante nemico, cercando di trovare delle chiavi o altri oggetti potenzialmente utili nell'esplorazione della miniera. Fece un cenno con la testa a Golban quando sentì le parole di Tom Po, mettendosi poi in ascolto delle voci provenienti dai vari tunnel. Non avevano tempo di esplorare le porte nella stanza, dovevano arrivare dal generale il prima possibile. Andiamo verso il corridoio centrale: il generale potrebbe essere lì. Disse ai suoi compagni, tenendo la lama stretta in pugno. Sharifa, credi di poter bloccare anche questa stanza? Sono vicini, ormai.

Master

Spoiler

PF: 116/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 129/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw, Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

Bjorn vota per il tunnel centrale. Prende ogni oggetto che possa sembrare utile dal corpo del comandante.

Ascoltare+11

Cercare +0

Disattivare Congegni +0
Osservare +4
Percepire Intenzioni +18 (grazie alla maschera di Trull)
Professione (minatore) +4
Scassinare Serrature +0, non ha gli strumenti.

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

"Mi spiace, Tom! Di solito sei così agile che non ci ho pensato...nella furia dello scontro ho mirato in modo incauto" la stregona si avvicinò preoccupata al felinide, ma le parole di Bjorn la scossero "Hai ragione, non perdiamo tempo! Per la strada, aspetto a bloccarla: non vorrei trovarmi chiusa in trappola"

DM

Spoiler

Voto corridoio centrale

 

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Trull Tanner

“Puntiamo verso la battaglia!”

Spoiler
Spoiler

 

Tunnel centrale 'rumoroso'.

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn'Ier si buttò nella mischia ruggendo, sbavando e picchiando i soldati del Katai, massacrandoli in poco tempo, l'esaltazione per la sua facile vittoria scemò di fronte alle bruciature del Felinide, stava per soccorrerlo, ma quando vide Sharifa andare ad aiutarlo, si rese conto che avrebbe potuto fare soltanto danni Beh, bisogna darci una mossa... Ora i soldati saranno "sul chi vive" anche se... Ora mi sembrano stare "sul chi muore"! OHOHOHOHOH esclamò, ridendo della sua stessa macabra battuta.

Quando vide lo scalpicciare degli stivali dei soldati e sentì Thorlum correre verso gli altri soldati, non potè non fare a meno di seguirlo Aspetta, Trull! Li combatteremo insieme! 

@Bomba

Spoiler

Winn segue Trull nel corridoio rumoroso.

Se le mie stats sono necessarie, potresti consultarle nei vecchi post? Ora non riesco proprio a scriverle

 

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Chandra

E corridoio centrale sia. 

Se vogliamo trascinare via il comandante dei miliziani per vedere se ha qualcosa di utile, temo sarà necessario chiudere la via d'accesso o rischiamo di trovarci attaccati su due fronti - osservó la barda prima di seguire i compagni nel tunnel

 

Spoiler

Ascoltare +16

 

Osservare +5

 

Cercare +3

 

Percepire intenzioni - 1

 

Disattivare congegni +3

 

Open lock -1

 

Sense motive -1

 

Ca 18

Pf 96/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

 

Iniziativa +14 (tiro 2d20 e prendo il migliore) 

 

Fizban usa giara magica, tengo il corpo nello zaino e la sua anima nello scry shard. Puó percepire essenze vitali entro 60m (non serve linea di effetto, basta che siano sullo stesso piano). Se ne percepisce una più potente ne prova a prendere possesso

CD 32 su volontà

 

Se sharifa blocca il corridoio e possiamo esaminare il corpo del comandante, uso una pergamena di lesser restoration (cura 1d4 cos) 

 

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DM

La compagnia attraversò in fretta l'ampia stanza, lasciandosela alle spalle mentre udivano il rumore di alcune porte che si aprivano, presumibilmente parte di quelle che avevano già notato in precedenza. Ma essi decisero di inoltrarsi tra le pareti frastagliate dell'arteria principale di quelle miniere.

Il rumore delle grida aumentò di intensità via via che gli avventurieri procedettero verso il tunnel centrale, chiudendosi alle spalle l'ingresso per mezzo della magia di Sharifa, messa come il resto dei suoi compagni a dura prova in quella infiltrazione che si era trasformata presto in una missione di assalto in una struttura nemica. Quando gli eroi di Firedrakes giunsero infine all'origine del parapiglia, trovarono una ventina di uomini della milizia del Katai, intenti a scambiarsi a gran voce ordini mentre coordinavano tiri di balestra contro le posizioni nemiche, inveendo contro gli improvvisati difensori Arrendetevi e non ci saranno punizioni! gridarono diversi orientali, in quello che era un conflitto non all'arma bianca, ma basato su una particolare attenzione alla difesa. I nani, però, non parevano aver predisposto le loro coperture per arrendersi: diverse barricate erano state sollevati con mezzi di fortuna quali ceste e carrelli di ferro rovesciati, sacchi di detriti e travi oltre a macerie del soffitto, impilati a formare un robusto fronte difensivo contro cui i quadrelli finivano inevitabilmente per scontrarsi Non ci muoveremo finchè non avremo garanzie! Allora riavrete i vostri prigionieri! si udì da una voce maschile oltre la barricata Già! gli fece eco un secondo, tossendo Non moriremo più invano per il ferro! una terza voce roca tuonò in risposta ai tentativi di richiesta di resa dei nativi del Katai Provate ad avanzare e scoprirete che cosa significa vedervela con dei Tagliarocce furibondi! le teste di una mezza dozzina di nani sbucarono e altrettanti sassi volarono in direzione dei miliziani, che furono costretti ad abbassare la testa.

L'arrivo degli avventurieri fu notato da un paio degli uomini, che diedero voce ai loro commilitoni Intrusi dall'esterno! gridarono, mettendo mano alle loro armi Accidenti, dov'è Gomon? Dove sono i tenenti? Tutti con il generale? pur non disponendo di un ufficiale in comando, però, gli uomini estrassero i loro falcioni e le loro balestre, pronti a dare battaglia contro i nuovi arrivati.

Dietro di loro un rumore di passi in lontananza preannunciava l'arrivo di rinforzi dalla stessa strada da cui essi stessi erano venuti. Se gli orientali erano finiti per trovarsi in una possibile tenaglia tra i nani e gli avventurieri, ora questi ultimi rischiavano di finire tra le mascelle delle forze di difesa.

X tutti

Spoiler

Si considerino i disposti in due gruppi da dieci membri ciascuno, entrambi a 7,5m di distanza dai pg. Ognuno di questi “plotoni” prevede cinque miliziani armati di falcione in prima fila e altrettanti miliziani schierati dietro armati di balestra pesante (essendo dietro la loro distanza dai pg è di 9m). Data la distanza tra i due gruppi, eventuali attacchi ad area possono colpire solo uno dei gruppi (da specificare nel momento in cui si indica il bersaglio)

Mosse sbloccate da Trull: Douse The Flames e Mountain Hammer

Iniziativa

Chandra (34)

Trull (19)

Tom Po (17)

Bjorn (13)

Miliziani del Katai (13)

Golban (13)

Sharifa (11)

Winn'Ier (7)

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 agosto per le azioni del turno 1 dei pg che precedono in iniziativa i Miliziani del Katai.

 

 

Edited by Bomba

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Sharifa (Lizardfolk Stregona)

DM

Spoiler

Non tocca ancora a me, ma

 

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).

 

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Tom Po

Nessuno sembrava in grado di guarirmi, quindi lo feci da solo.. per poco.
E immaginavo che non sarebbe bastato quando vidi il delirio di uomini che ci si era parato davanti.. e soprattutto quello che stava per arrivare da dietro.
Era un momento non semplice per me, non sapevo cosa fare. Questa volta aspettai di vedere cosa avrebbero fatto i miei compagni, non volevo prendermi altre mazzate incredibili

@Status e azioni

Spoiler

Uso Wholeness of body e curo 28 hp stando fermo in posizione vicino alle incantatrici

Hp: 60/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: child of shadows

 

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Trull Tanner

Il fu nano si ritrovò ad osservare una battaglia di contrapposizione. Da un lato miliziani del Katai, dall'altro... il clan di Thorlum???

Spoiler

Le loro parole inizialmente suonarono strane... negoziavano prigionieri. Poi comprese. O meglio, temette di aver compreso. Non era una rivolta, sembravano piuttosto... 'rivendicazioni sindacali'?!!

Possibile che i Tagliarocce fossero collaborazionisti, e gestissero gli altri prigionieri sporcandosi le mani al posto della milizia?

Si stava lasciando condizionare dai trascorsi di Thorlum, detto la 'Rovina di Huruk-Rast'?

Si lanciò contro la prima fila di miliziani del Katai, caricando e saltando per fermarsi a tre metri da loro, mentre urlava “Thorlum, quando torno mi spiegherai perché dici d'essere l'ultimo dei Tagliarocce!” come se il nominato potesse sentirlo.

Spoiler

@BombaHp: 140/148;

Steely Resolve[0]: +0;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;

Sbloccate da Trull: Douse The Flames e Mountain Hammer

Arma Valorous e Gloryborn.

carica con Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (+5)

TpC +27
Danno 4d4+58+1d6
CA 19

AdO: TpC +27, danni 2d4+28+1d6.

 

Edited by PietroD

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

La tattica usata nel precedente scontro si era rivelata funzionale: Bjorn si gettò alla carica contro uno dei miliziani per usarla nuovamente, cercando di chiudere le distanze con il nemico.

Master

Spoiler

Oggi non ho tempo di postare, sono praticamente costretto a scrivere solamente le statistiche.

Azione di movimento: Mi avvicino ad uno dei miliziani armati di falcione, attivando l'anello.

Azione standard: Uso nuovamente Comet Throw. +15 a contatto, prova di Forza +11. Provo a lanciare il soldato contro un balestriere. Subiscono entrambi 4d6 danni e cadono a terra proni, il secondo può fare un TS Riflessi con CD 19 per non cadere e dimezzare i danni. In caso tiri 5 o meno nella prova di Forza, uso Fate of One per ritirare.

 

PF: 116/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 129/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

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Chandra

Lasciatene vivo uno da interrogare! 

Spronando i compagni, chandra lanció un incantesimo che fece materializzare una sostanza simile all'appiccimune dei wraith sotto i piedi dei milziani

Spoiler

Lancio unto modellato (4 cubi 3mx3m) sotto i piedi dei miliziani

Cd riflessi 28 per non cadere e/o prove di equilibrio varie nel loro turno

Link unto

Ca 18

Pf 96/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

Se mi attaccano, uso come azione immediata mirror image greater per creare 1d4+5, max 8 immagini speculari 

 

 

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