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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Bomba

Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore

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Tom Po

Nemmeno il tempo di riprendermi da quel tuffo al cuore che mi aveva privato di parte della mia possanza fisica.. che subito veniamo braccati, inseguiti in  posto del quale conosciamo nulla e nemmeno capiamo dove andare.
La soluzione di Sharifa è provvidenziale e ci aveva lasciato tempo di riprendere fiato procedendo verso un altra via, e nel mentre trovò pure il tempo di lenire il mio malessere. Che portento quella stregona!

Niente.. anche lì.. nemici ovunque.
In men che non si dica ci furono addosso e riuscirono pure a colpirci. Certo, non in malo modo ma comunque fummo colti di sorpresa.

Il comandante, devo togliere di mezzo il comandante, le loro arti marziali soccomberanno alla potenza della SACRA SCUOLA DI NANDO

@Stats Tommy

Cita

Hp: 78/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: Leaping dragon

@Azioni Tommy

Cita

Swift: Sudden Leap [Jump +29 (+10 per Leaping dragon e tutti i check sono considerati in movimento anche se si parte da fermo)] per raggiungere a contatto il comandante a 9 m (30 feet) con la DC a 30, passata in automatico

Full round: Flurry Vs Comandante nemico +22/+22/+17, 4d8+11(+1d6 se malvagio)

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bjorn seguì tacitamente i suoi compagni, facendo un cenno d'assenso a Sharifa quando chiuse il tunnel alle loro spalle con un suo incantesimo. L'olfatto di Winn'ler li condusse al piano superiore, dove vennero fermati da uno sbarramento di miliziani: ormai avevano perso l'effetto sorpresa e furono costretti a subire una prima salva di quadrelli, assieme a dei colpi dei falcioni nemici. Chandra e Sharifa vennero assalite da due non morti simili a quelli controllati dal Flagello Blu: dovevano rompere velocemente l'accerchiamento e colpire il comandante nemico. Tenendo la sua arma in posizione di guardia, Bjorn si focalizzò sui propri poteri per assumere delle fattezze ancora più poderose, più simili a quelle di un orso che di un uomo. Usando nuovamente il suo potere, creò un piccolo portale davanti a sé, usandolo per superare la guardia e afferrarla, usandola come proiettile improvvisato per colpire il comandante nemico. Forza, andate ad abbattere quei b******i!

Master

Spoiler

Azione veloce: Uso Affinità Animale potenziato e rapido per ottenere +4 a For e Cos per 14 minuti

Azione di movimento: Lancio Fretta

Azione veloce (Fretta): Uso Dimensional Slide aumentato per arrivare alle spalle del miliziano 8. Dimmi quanti PP devo spendere, contando che mi teletrasporto di 3m+1,5 per ogni PP speso.

Azione standard: Uso Comet Throw per lanciare il miliziano. È una prova di sbilanciare, in cui Bjorn ha +11 (+5 For+2 Armbands+4 manovra). Lo lancio di 3 m+1,5 per ogni 5 punti di cui vinco. Se riesco, lo lancio contro il comandante. Subisce 4d6 danni e cade a terra prono, in caso finisca contro il comandante lo posiziono adiacente a lui (ma non di fronte). Il comandante subisce gli stessi danni e cade prono, ma può fare un TS Riflessi con CD 19 per dimezzare i danni e non cadere.

Dato che mi son spostato di 3m, si attiva l'anello. In caso tiri 5- su un TS, uso Fate of One per ritirare. 

PF: 116/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 130/150 (PP Dimensional Slide aumento)

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Trull Tanner

La presenza dei soldati schierati si spiegava in un solo modo, considerando che erano rivolti verso le profondità della miniera. Il nano che alloggiava nei pensieri di Trull esultò. Il ciambellano invece colse il rischio.

“Non perdiamo tempo, la rivolta è già in corso! Potremmo trovarlo già morto.”

Spoiler

Hp: 145/148;

Steely Resolve[5]: +1;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;
Arma Valorous.

Alternative:
1] Prima fila che impedisce fisicamente la carica sul Comandante:
Attacco poderoso [+3/-3];
CA: ridotta a 23;
Attacco completo +23/+18/+13 a colpire;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo);
Uso il passo tattico per mantenermi a portata di attacco dai nemici, o comunque alla fine dei tre attacchi per portarmi a contatto in mischia con chi sopravvive.
AdO, TpC: +23;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo);


2] la prima fila non impedisce la carica sul comandante, perché si è creato lo spazio ed il comandante è ancora vivo:

Attacco poderoso massimizzato (13);
TpC: +28;
CA ridotta a 13, ma ricorro a Wall of Blades.
Danni:
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno) ------> 4d4+118(+1d6);
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno), con anche critico ------> 6d4+172(+1d6).

AdO, TpC: +26;
Danno: 2d4+26(+1d6 da freddo).

 

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Golban Brown Drowdson

La magia di Sharifa sembro bloccare il nemico, almeno per il momento. La sorpresa che ebbero pero alla fine del corridoio non fu piacevole; altri nemici erano li presenti. Ormai la loro copertura era del tutto finita, non restava altro al gruppo di eroi che combattere. Le fila nemiche fecero il primo assalto. Golban riusci a contrastare l'attacco, però dalle retrovie arrivo il pericolo maggiore. Due wraith attaccarono le giovani donne arcane con il loro tocco gelido. Il paladino non ci penso due volte e parti all'attacco degli spiriti corrotti, il suoi compagni avrebbero pensato al generale. 

Spoiler

Carico con Punire il Male il wraith piu vicino con Attacco Poderoso (+4) e Seeking Smite (ignoro la possibilita di fallimento) e Divine Might (con tentativo di scacciare)

TxC +21/+16/+11 CA 26

Danni 1d8 + 57 (x2 valorosa)

Buff:

-Beauty caress (+26CHA)

-Divine Might

-Seeking Smite

 

 

 

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Winn'Ier Deh Puh

La vista dei Miliziani spinse Winn ad entrare immediatamente in azione, si trasformò in orso e, mettendo in pratica le mosse che aveva usato per allenarsi con Trull, si preparò nuovamente a far piovere morte tra i miliziani, rincuorato dal fatto che Golban era andato a dar man forte alle incantatrici.

Spoiler

Azione gratuita: Mi trasformo in orso.
Faccio un passo tattico di 1,5 metri verso i soldati del Katai entrando in mischia con quanti più possibili.
Poi faccio un'attacco completo dove cerco di colpirne quanti più possibili:

Spoiler

-Se rimane un soldato, tutti gli attacchi vanno su di lui.
-Se rimangono due soldati: Gli attacchi vengono distribuiti equamente tra entrambi (sono 8, non importa che tipo di attacchi vengono distribuiti)
-Se rimangono tre soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa, quelli a cui rimane più vita si beccano i restanti due attacchi.
-Se rimangono quattro soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa.
-Se rimangono cinque soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 1 a testa, quelli più in forma si beccano i restanti 3.
-Se rimangono sei/sette soldati: Idem come se ce ne fossero 5, chiaramente i colpi da distribuire tra quelli più in forma, diminuiscono.

In caso un colpo mancasse uso la manovra "Lightning Recovery": mi fa ritirare il TxC mancato con un +2 al tiro.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PF: 222 CA: 26  Contatto: 26 Sprovvista: 26

Iniziativa: +5  Movimento: 18mt 

For: 38(+14)  Des: 20(+5)  Cos: 28(+9)
Tem: +20 Rif: +12  Vol: +9

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Talenti/Buff/Privilegi di classe/Oggetti magici

Forma da Orso: +16 Forza, +2 Destrezza, +8 Costituzione, attacco con morso, 2 attacchi con artigli, taglia grande, +5 all'armatura naturale, Scent

Uncanny Dodge: Destrezza al colto alla sprovvista.

Armatura del Fotf: Costituzione alla CA.

Two Weapon Fighting: ottenuto grazie ai Gloves of balanced Hand.

Armbands of Might e Attacco Poderoso: -2 al TxC, +4 ai danni.

Punishing Stance: -2 CA, +1d6 a tutti i danni.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Statistiche attacchi

Attacco completo: +24/+24/+12/+9(Pugni)/+24(pugno sinistro)/+22/+22(Artigli)/+22(Morsi)

Pugno: 3d8+1d6+18

Pugno Sinistro: 3d8+1d6+11

Artigli: 1d8+1d6+11

Morso: 2d6+1d6+11


 

Edited by Plettro

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Chandra

@dm

Spoiler

Sorry casino a lavoro, non riesco a fare un post serio, ti metto solo l'azione

 

Uso il wing of flurry modellato preparato per colpire i due wraith (cilindro di 3m sopra di loro) 19d6, CD 31 riflessi per dimezzare e non essere dazed. Essendo un effetto di forza non ha il 50% di mancare. 

Se mi dovessero attaccare, uso come azione immediata wings of cover per coprire me e fino a 5 alleati adiacenti (sharifa in primis) 

Se scoppiano i due wraith, uso passo da 1.5m o movimento per essere adiacente a più alleati possibili mantenendomi ad almeno 3m di distanza dalla portata dei tizi col falcione (per evitare che facciano un completo con un passo da 1.5m insomma) 

Se mi lancia una spell il capitano, uso mirror image greater o ruin delver's fortune in base al tipo di incantesimo (se con txc o ts) 

 

Ca 18

Pf 96/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

 

edit @Bomba ovviamente casto sulla difensiva come sempre per non causare ado (riesce in automatico) 

 

Edited by Minsc

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Sharifa (lizardfolk stregona)

"Ne arrivano altri, inseguitori" disse la lizardfolk, ascoltando i passi in arrivo. Farsi trovare tra i due fuochi era poco saggio.

La comparsa dei due wraith la distrasse il tempo necessario da impedirle di bruciare gli umani del Katai, ma non la colse del tutto impreparata. 

DM

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).

Poi:

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E resta un solo katai ancora in vita e non lo ingaggia nessuno: standard Fiery Ray of Flame (+11 ranged touch, 5d6+5 da fuoco Riflessi CD30 o prende fuoco 1d6+1.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E resta un solo katai ancora in vita ed è ingaggiato: standard Magic Missile 5d4+5 da forza.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E restano vari katai vivi e poco feriti sparsi uso Chain Lightning sul meno ferito (standard, Riflessi CD34 per dimezzare 13d6 elettrici. Tutti gli altri nemici entro 9m dal bersaglio, max 12 nemici, prendono metà del suo danno.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E restano vari katai vivi e poco feriti vicini tra loro (i tiratori) uso standard Fiery Fireball Riflessi CD32 10d6+10 da fuoco. Se ne restano in vita almeno 3 uso 2 cariche dalla Belt of Battle per una seconda Fireball, Riflessi CD32 10d6 da fuoco.

- se al mio turno non resta vivo nessun wraith E restano vari katai vivi e poco feriti vicini tra loro (i tiratori) uso standard Fiery Fireball Riflessi CD32 10d6+10 da fuoco. Se ne restano in vita meno di 3 non faccio altro e tengo pronta Wings of Cover

 

 

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DM

Se i wraith avevano colto di sorpresa le incantatrici, Chandra aveva già visto sufficiente morte (in questo caso non-morte) nella Savana per non sapere come adoperarsi. Una colonna di piume simile ad un obelisco investì le creature di energia negativa, che strillarono mentre esplosero in un schizzi di ectoplasma che investirono le due donne. Golban, giunto per portare la giusta punizione divina sulle creature non potè fare altro che notare le due arcaniste, coperte ora da capo a piedi da un vischioso e appiccicaticcio liquido che ne insozzava il viso, il seno e le vesti. Il clangore delle armi che giungeva nei tunnel divenne un vago ricordo quando gli eroi fecero la loro avanzata. Bjorn scivolò in avanti, oltrepassando il suo avversario, per poi sollevarlo e scagliarlo contro il comandante nemico, che venne colpito come un pupazzo ad una fiera di paese e gettato a terra con il suo commilitone. Il comandante ebbe appena il tempo di urlare Gomon! Gomon! prima di venire investito da una torma di pugni di Tom Po, che aveva oltrepassato le aste delle armi nemiche per ingaggiarlo in mischia, in una colluttazione di corpi in cui il leader di quei difensori sembrava spaesato. Trull mulinò la sua catena, avvolgendola attorno al collo del suo avversario prima di decapitarlo e ferire a una gamba il suo vicino. Il Forgiacciaio, ben piantato sulle sue gambe, ribadì la sua supremazia quando si trattava di armi con portata! Winn'Ier, dal canto suo, assunse la sua forma di orso preferita e distribuì pugni con la stessa disinvoltura con cui Clint Draconis distribuiva il proprio seme. Le pelose mani dell'orso abbatterono mascelle, sterni e clavicole, che si spezzavano come ramoscelli secchi sotto l'egida di quei pugni forti come magli.

Una detonazione nelle retrovie investì i balestrieri, il comandante e anche Tom Po, vittima della sua stessa impazienza quando si trovò nella linea di fuoco di Sharifa. La stregona scaraventò una seconda esplosione che fece tremare le pareti e il soffitto, da cui iniziarono a cadere macerie, ma che infransero infine l'ultima linea difensiva che separava gli avventurieri dal loro proseguio.

Lo spiazzo a cui poterono finalmente accedere, superate le barricate, fu una grossa caverna in cui diversi percorsi erano a loro disposizione. Il primo, nonché il più rumoroso, era il tunnel centrale che conduceva in direzione del rumore di battaglia che avevano udito fin dal loro arriva e che stava proseguendo. Un altro tunnel laterale, scoperto come quello principale, conduceva verso una lieve discesa. Ma pure qualora essi non avessero voluto insinuarsi nel pieno delle miniere, diverse porte si palesavano loro: una con la scritta “Montacarichi”, un ingresso tarlato per una stanza indicata come “Ventilazione”, una grossa porta in legno rinforzato con scritto “Magazzino” e una porta in ferro battuto con una finestrella inferriata nella parte superiore. Purtroppo la traccia di Winn'Ier era perduta nel marasma di sangue, carne bruciata e i numerosi odori che testimoniavano il ruolo cardine di quella posizione nello snodo tra le varie attività.

Fu evidente ai viaggiatori che il tempo per decidere non era molto, in quanto i passi che le stregone avevano udito in precedenza si fecero via via più forti. Presto nuovi nemici provenienti dal livello superiore avrebbero raggiunto la loro posizione.

x tutti, riepilogo delle azioni

Spoiler

 

Chandra usa Wings of Flurry a cilindro

Wraith #1 TS Rifl Totale 10 FALLITO 80 DANNI

Wraith #2 TS Rifl Totale 14 FALLITO 80 DANNI

Wraith #1 e #2 sono stati abbattuti

Bjorn usa Affinità Animale

Bjorn usa Fretta

Bjorn usa Dimensional Slide per un movimento totale di 4,5m

Bjorn usa Comet Throw TxC a contatto +15+14=29 COLPITO

Prova di Forza di Bjorn +11+18=29 contro Miliziano del Katai #6 +1+20=21

Miliziano del Katai #6 viene lanciato contro Comandante del Katai prendendo 16 DANNI

Comandante del Katai TS Rifl Totale 11 FALLITO 15 DANNI

Miliziano del Katai #6 e Comandante del Katai sono PRONI

AdO Miliziano del Katai #7 su Tom Po +13+15=28 MANCATO

AdO Miliziano del Katai #8 su Tom Po +13+2=15 MANCATO

Tom Po usa Sudden Leap

Tom Po TxC in mischia su Comandante del Katai +22+1 MANCATO

Tom Po TxC in mischia su Comandante del Katai +22+6=28 COLPITO 32 DANNI

Tom Po TxC in mischia su Comandante del Katai +17+14=31 COLPITO 29 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #7 +23+11=34 COLPITO 28 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #7 +18+14=32 COLPITO 29 DANNI

Miliziano del Katai #7 è stato abbattuto

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #8 +13+11=24 COLPITO 29 DANNI

Golban si sposta in seconda linea, ma non ha più un bersaglio attaccabile

Winn'Ier si trasforma in orso

Winn'Ier passo di 1,5m

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +24+10=34 COLPITO 32 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #10 +24+11=35 COLPITO 45 DANNI

Miliziano del Katai #10 è caduto

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #9 +12+8=20 COLPITO 31 DANNI

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #9 +7+3=10 MANCATO

Winn'Ier usa Lightning Recovery +7+2+8=17 COLPITO 36 DANNI

Miliziano del Katai #9 è caduto

Winn'Ier TxC in mischia su Miliziano del Katai #8 +24+9=33 COLPITO 37 DANNI

Miliziano del Katai #8 è caduto

Sharifa lancia Fiery Fireball

Comandante del Katai TS Rifl Totale 25 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #1 TS Rifl Totale 13 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #2 TS Rifl Totale 10 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #3 TS Rifl Totale 16 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #4 TS Rifl Totale 7 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #5 TS Rifl Totale 11 FALLITO 46 DANNI

Miliziano del Katai #6 TS Rifl Totale 16 FALLITO 46 DANNI

Tom Po TS Rifl +24+2=26 FALLITO 46 DANNI

Comandante del Katai è caduto

Sharifa usa 2 cariche della Belt of Battle

Sharifa lancia Fireball

Miliziano del Katai #1 TS Rifl Totale 19 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #2 TS Rifl Totale 21 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #3 TS Rifl Totale 11 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #4 TS Rifl Totale 14 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #5 TS Rifl Totale 23 FALLITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #6 TS Rifl Totale 22 FALLITO 27 DANNI

Tom Po TS Rifl +24+16=40 ELUSO

Miliziano del Katai da #1 a #6 sono caduti, lo scontro è concluso

 

Checkpoint nella notte tra l'8 e il 9 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Stanza dalla grande porta a destra (richiede tornare al livello superiore)

-Corridoio da cui è partito l'allarme (richiede tornare al livello superiore)

-Montacarichi e fonderia (richiede tornare al livello superiore)

-Ingresso del livello inferiore (la stanza attuale, qualora vogliano intraprendere azioni particolari)

-Tunnel laterale

-Tunnel della battaglia

-Stanza di ventilazione

-Stanza con porta in ferro e grata

-Montacarichi

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

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Tom Po

@Status

Cita

Hp: 32/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: Leaping dragon

Mi sento.. un pò.. bruciato. Commentai dopo la COMETA che mi piovve addosso.
Ero lì tutto tranquillo a vedermela con il comandante e i suoi inutili scagnozzi quando improvvisamente iniziai a sentire caldo, molto caldo. BRUCIAVO VIVO QUASI!
Per fortuna che son sempre stato uno agile.. e se si fosse trovato lì Golban, o Bjorn? Non avrei dovuto pensarci..

..non è che potete curarmi?

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Anche quel combattimento finì in un batter d'occhio, senza che nessuno subisse pesanti danni. Escluso Tom Po, circondato dalle fiamme di Sharifa, erano tutti sostanzialmente illesi. Bjorn si mise a setacciare il corpo del comandante nemico, cercando di trovare delle chiavi o altri oggetti potenzialmente utili nell'esplorazione della miniera. Fece un cenno con la testa a Golban quando sentì le parole di Tom Po, mettendosi poi in ascolto delle voci provenienti dai vari tunnel. Non avevano tempo di esplorare le porte nella stanza, dovevano arrivare dal generale il prima possibile. Andiamo verso il corridoio centrale: il generale potrebbe essere lì. Disse ai suoi compagni, tenendo la lama stretta in pugno. Sharifa, credi di poter bloccare anche questa stanza? Sono vicini, ormai.

Master

Spoiler

PF: 116/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 129/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw, Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

Bjorn vota per il tunnel centrale. Prende ogni oggetto che possa sembrare utile dal corpo del comandante.

Ascoltare+11

Cercare +0

Disattivare Congegni +0
Osservare +4
Percepire Intenzioni +18 (grazie alla maschera di Trull)
Professione (minatore) +4
Scassinare Serrature +0, non ha gli strumenti.

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

"Mi spiace, Tom! Di solito sei così agile che non ci ho pensato...nella furia dello scontro ho mirato in modo incauto" la stregona si avvicinò preoccupata al felinide, ma le parole di Bjorn la scossero "Hai ragione, non perdiamo tempo! Per la strada, aspetto a bloccarla: non vorrei trovarmi chiusa in trappola"

DM

Spoiler

Voto corridoio centrale

 

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Trull Tanner

“Puntiamo verso la battaglia!”

Spoiler
Spoiler

 

Tunnel centrale 'rumoroso'.

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn'Ier si buttò nella mischia ruggendo, sbavando e picchiando i soldati del Katai, massacrandoli in poco tempo, l'esaltazione per la sua facile vittoria scemò di fronte alle bruciature del Felinide, stava per soccorrerlo, ma quando vide Sharifa andare ad aiutarlo, si rese conto che avrebbe potuto fare soltanto danni Beh, bisogna darci una mossa... Ora i soldati saranno "sul chi vive" anche se... Ora mi sembrano stare "sul chi muore"! OHOHOHOHOH esclamò, ridendo della sua stessa macabra battuta.

Quando vide lo scalpicciare degli stivali dei soldati e sentì Thorlum correre verso gli altri soldati, non potè non fare a meno di seguirlo Aspetta, Trull! Li combatteremo insieme! 

@Bomba

Spoiler

Winn segue Trull nel corridoio rumoroso.

Se le mie stats sono necessarie, potresti consultarle nei vecchi post? Ora non riesco proprio a scriverle

 

  • Haha 2

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Chandra

E corridoio centrale sia. 

Se vogliamo trascinare via il comandante dei miliziani per vedere se ha qualcosa di utile, temo sarà necessario chiudere la via d'accesso o rischiamo di trovarci attaccati su due fronti - osservó la barda prima di seguire i compagni nel tunnel

 

Spoiler

Ascoltare +16

 

Osservare +5

 

Cercare +3

 

Percepire intenzioni - 1

 

Disattivare congegni +3

 

Open lock -1

 

Sense motive -1

 

Ca 18

Pf 96/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

 

Iniziativa +14 (tiro 2d20 e prendo il migliore) 

 

Fizban usa giara magica, tengo il corpo nello zaino e la sua anima nello scry shard. Puó percepire essenze vitali entro 60m (non serve linea di effetto, basta che siano sullo stesso piano). Se ne percepisce una più potente ne prova a prendere possesso

CD 32 su volontà

 

Se sharifa blocca il corridoio e possiamo esaminare il corpo del comandante, uso una pergamena di lesser restoration (cura 1d4 cos) 

 

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DM

La compagnia attraversò in fretta l'ampia stanza, lasciandosela alle spalle mentre udivano il rumore di alcune porte che si aprivano, presumibilmente parte di quelle che avevano già notato in precedenza. Ma essi decisero di inoltrarsi tra le pareti frastagliate dell'arteria principale di quelle miniere.

Il rumore delle grida aumentò di intensità via via che gli avventurieri procedettero verso il tunnel centrale, chiudendosi alle spalle l'ingresso per mezzo della magia di Sharifa, messa come il resto dei suoi compagni a dura prova in quella infiltrazione che si era trasformata presto in una missione di assalto in una struttura nemica. Quando gli eroi di Firedrakes giunsero infine all'origine del parapiglia, trovarono una ventina di uomini della milizia del Katai, intenti a scambiarsi a gran voce ordini mentre coordinavano tiri di balestra contro le posizioni nemiche, inveendo contro gli improvvisati difensori Arrendetevi e non ci saranno punizioni! gridarono diversi orientali, in quello che era un conflitto non all'arma bianca, ma basato su una particolare attenzione alla difesa. I nani, però, non parevano aver predisposto le loro coperture per arrendersi: diverse barricate erano state sollevati con mezzi di fortuna quali ceste e carrelli di ferro rovesciati, sacchi di detriti e travi oltre a macerie del soffitto, impilati a formare un robusto fronte difensivo contro cui i quadrelli finivano inevitabilmente per scontrarsi Non ci muoveremo finchè non avremo garanzie! Allora riavrete i vostri prigionieri! si udì da una voce maschile oltre la barricata Già! gli fece eco un secondo, tossendo Non moriremo più invano per il ferro! una terza voce roca tuonò in risposta ai tentativi di richiesta di resa dei nativi del Katai Provate ad avanzare e scoprirete che cosa significa vedervela con dei Tagliarocce furibondi! le teste di una mezza dozzina di nani sbucarono e altrettanti sassi volarono in direzione dei miliziani, che furono costretti ad abbassare la testa.

L'arrivo degli avventurieri fu notato da un paio degli uomini, che diedero voce ai loro commilitoni Intrusi dall'esterno! gridarono, mettendo mano alle loro armi Accidenti, dov'è Gomon? Dove sono i tenenti? Tutti con il generale? pur non disponendo di un ufficiale in comando, però, gli uomini estrassero i loro falcioni e le loro balestre, pronti a dare battaglia contro i nuovi arrivati.

Dietro di loro un rumore di passi in lontananza preannunciava l'arrivo di rinforzi dalla stessa strada da cui essi stessi erano venuti. Se gli orientali erano finiti per trovarsi in una possibile tenaglia tra i nani e gli avventurieri, ora questi ultimi rischiavano di finire tra le mascelle delle forze di difesa.

X tutti

Spoiler

Si considerino i disposti in due gruppi da dieci membri ciascuno, entrambi a 7,5m di distanza dai pg. Ognuno di questi “plotoni” prevede cinque miliziani armati di falcione in prima fila e altrettanti miliziani schierati dietro armati di balestra pesante (essendo dietro la loro distanza dai pg è di 9m). Data la distanza tra i due gruppi, eventuali attacchi ad area possono colpire solo uno dei gruppi (da specificare nel momento in cui si indica il bersaglio)

Mosse sbloccate da Trull: Douse The Flames e Mountain Hammer

Iniziativa

Chandra (34)

Trull (19)

Tom Po (17)

Bjorn (13)

Miliziani del Katai (13)

Golban (13)

Sharifa (11)

Winn'Ier (7)

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 agosto per le azioni del turno 1 dei pg che precedono in iniziativa i Miliziani del Katai.

 

 

Edited by Bomba

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Sharifa (Lizardfolk Stregona)

DM

Spoiler

Non tocca ancora a me, ma

 

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).

 

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Tom Po

Nessuno sembrava in grado di guarirmi, quindi lo feci da solo.. per poco.
E immaginavo che non sarebbe bastato quando vidi il delirio di uomini che ci si era parato davanti.. e soprattutto quello che stava per arrivare da dietro.
Era un momento non semplice per me, non sapevo cosa fare. Questa volta aspettai di vedere cosa avrebbero fatto i miei compagni, non volevo prendermi altre mazzate incredibili

@Status e azioni

Spoiler

Uso Wholeness of body e curo 28 hp stando fermo in posizione vicino alle incantatrici

Hp: 60/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: child of shadows

 

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Trull Tanner

Il fu nano si ritrovò ad osservare una battaglia di contrapposizione. Da un lato miliziani del Katai, dall'altro... il clan di Thorlum???

Spoiler

Le loro parole inizialmente suonarono strane... negoziavano prigionieri. Poi comprese. O meglio, temette di aver compreso. Non era una rivolta, sembravano piuttosto... 'rivendicazioni sindacali'?!!

Possibile che i Tagliarocce fossero collaborazionisti, e gestissero gli altri prigionieri sporcandosi le mani al posto della milizia?

Si stava lasciando condizionare dai trascorsi di Thorlum, detto la 'Rovina di Huruk-Rast'?

Si lanciò contro la prima fila di miliziani del Katai, caricando e saltando per fermarsi a tre metri da loro, mentre urlava “Thorlum, quando torno mi spiegherai perché dici d'essere l'ultimo dei Tagliarocce!” come se il nominato potesse sentirlo.

Spoiler

@BombaHp: 140/148;

Steely Resolve[0]: +0;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;

Sbloccate da Trull: Douse The Flames e Mountain Hammer

Arma Valorous e Gloryborn.

carica con Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (+5)

TpC +27
Danno 4d4+58+1d6
CA 19

AdO: TpC +27, danni 2d4+28+1d6.

 

Edited by PietroD

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

La tattica usata nel precedente scontro si era rivelata funzionale: Bjorn si gettò alla carica contro uno dei miliziani per usarla nuovamente, cercando di chiudere le distanze con il nemico.

Master

Spoiler

Oggi non ho tempo di postare, sono praticamente costretto a scrivere solamente le statistiche.

Azione di movimento: Mi avvicino ad uno dei miliziani armati di falcione, attivando l'anello.

Azione standard: Uso nuovamente Comet Throw. +15 a contatto, prova di Forza +11. Provo a lanciare il soldato contro un balestriere. Subiscono entrambi 4d6 danni e cadono a terra proni, il secondo può fare un TS Riflessi con CD 19 per non cadere e dimezzare i danni. In caso tiri 5 o meno nella prova di Forza, uso Fate of One per ritirare.

 

PF: 116/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 129/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception, Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

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Chandra

Lasciatene vivo uno da interrogare! 

Spronando i compagni, chandra lanció un incantesimo che fece materializzare una sostanza simile all'appiccimune dei wraith sotto i piedi dei milziani

Spoiler

Lancio unto modellato (4 cubi 3mx3m) sotto i piedi dei miliziani

Cd riflessi 28 per non cadere e/o prove di equilibrio varie nel loro turno

Link unto

Ca 18

Pf 96/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

Se mi attaccano, uso come azione immediata mirror image greater per creare 1d4+5, max 8 immagini speculari 

 

 

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Guest
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