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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Bomba

Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore

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DM

Chandra Silverhand ebbe appena il tempo di mormorare alcune parole arcane che evocarono una vischiosa sostanza sul terreno, che fece sdrucciolare alcuni dei soldati a terra. Non fu, in compenso, né la sangue di drago né un Tagliarocce a distinguersi in quel primo assalto, ma bensì un Forgiacciaio. Pure in quel remoto angolo di Arth il membro del clan dei forgiatori per eccellenza spiccò un agile balzo da mezzelfo, per poi far calare la sua pesante catena su uno degli sfortunati miliziani nemici. L'orientale, a bocca spalancata, cercò di frapporre l'asta del suo falcione per fermare l'ariete di Huruk-Rast, ma il tenero legno fu come burro per il coraggioso Trull che infranse ogni difesa, scavando una orrenda ferita che partiva dalla fronte fino a raggiungere l'inguine. Il nemico cadde prima in ginocchio e poi faccia sul pavimento, i commilitoni che indietreggiarono istintivamente di un passo prima di farsi sotto, nel tentativo di vendicare il loro compagno.

Ma non avevano fatto i conti con Bjorn Havardsson.

Il combattente dei Fiordi piombò contro quella gragnuola di nemici deviando i falcioni con il proprio falchion, prima di afferrare per il bavero uno dei miliziani e scagliarlo senza troppe cerimonie addosso ad uno dei suoi compagni, quasi che il marito di Tiana sollevasse menhir di professione.

Un clangore di armi e imprecazioni si fece sempre più vicino, proveniente dall'imboccatura che essi stessi avevano preso. Diverse figure, almeno una ventina, si profilavano all'orizzonte Eccoli! si udì berciare da un uomo dalle vesti rosse Preparatevi ad ingaggiarli! urlò una voce di donna. Un uomo del Katai rasato, dal viso scavato e con un lungo pizzo, fu il primo a farsi avanti. Vestito con una cotta di maglia lucente e con un flagello legato sul fianco, impugnava tra le mani un falchion dall'aspetto letale Trovati! si limitò a dire, snudando i denti in un ghigno sadico. Gli uomini in battaglia, riconoscendolo, sembrarono ritrovare nuova linfa Gomon! Gomon! gridarono, rinnovando i loro sforzi per abbattere gli assalitori, spingendo la loro carica contro gli uomini che li stavano bloccando. Rinvigoriti, i balestrieri puntarono le loro armi contro i difensori, rilasciando una salva di quadrelli che abbattè buona parte delle copie che Chandra evocò per difendersi, la stregona che non riuscì ad emergerne completamente illesa, riportando alcune ferite tra cui un taglio alla coscia e un quadrello sotto la scapola destra. Eroicamente, Trull abbattè il nemico che Bjorn aveva lanciato, lottando come un puma anche quando i balestrieri lo colpirono al petto. L'Havardsson tentò di fare scudo come meglio potè, ma i fanti lo costrinsero sulla difensiva, con un paio di colpi che trapassarono la sua armatura ferendolo al polpaccio e trapassandogli una caviglia.

Con i nani impossibilitati o non disposti a intervenire, la situazione sembrava sull'orlo di precipitare.

X tutti

Spoiler

 

Chandra lancia Unto

Miliziano del Katai #1 TS Rifl Totale 20 NATURALE SUPERATO

Miliziano del Katai #2 TS Rifl Totale 11 FALLITO PRONO

Miliziano del Katai #6 TS Rifl Totale 8 FALLITO PRONO

Miliziano del Katai #7 TS Rifl Totale 17 FALLITO PRONO

Trull usa Attacco in Salto e Truppa d'assalto

Trull TxC in carica su Miliziano del Katai #11 +27+6=33 COLPITO 57 DANNI

Miliziano del Katai #11 è caduto

Tom Po usa Wholeness of Body

Bjorn movimento

Bjorn TxC a contatto su Miliziano del Katai #12 +15+3=18 COLPITO

Prova di Forza Bjorn +11+19=30 contro Miliziano del Katai #12 +1+6=7

Miliziano del Katai #12 viene lanciato contro Miliziano del Katai #17 prendendo 17 DANNI

Miliziano del Katai #17 TS Rifl Totale 21 SUPERATO 6 DANNI

Chandra lancia Mirror Image Greater creando 8 Immagini

Miliziano del Katai #6 TxC a distanza su Chandra +12+19 CRITICO +12+3 NON CONFERMATO Immagine 4 colpita

Miliziano del Katai #7 TxC a distanza su Chandra +12+10=22 COLPITA 7 DANNI

Miliziano del Katai #8 TxC a distanza su Chandra +12+11=23 Immagine 5 colpita

Miliziano del Katai #9 TxC a distanza su Chandra +12+16=28 COLPITA 1 DANNO

Miliziano del Katai #10 TxC a distanza su Chandra +12+1 MANCATO

Miliziano del Katai #16 TxC a distanza su Trull +12+20 CRITICO +12+11=23 CONFERMATO 4 DANNI

Miliziano del Katai #17 TxC a distanza su Trull +12+18=22 COLPITO 7 DANNI

Miliziano del Katai #18 TxC a distanza su Trull +12+18=23 COLPITO 6 DANNI

Miliziano del Katai #19 TxC a distanza su Bjorn +12+1 MANCATO

Miliziano del Katai #20 TxC a distanza su Bjorn +12+9=21 Percentuale 21 MANCATO

Miliziano del Katai #1 Equilibrio +1+10=11

Miliziano del Katai #1 movimento

Miliziano del Katai #1 TxC su Chandra +12+4=16 Immagine 3 colpita

Miliziano del Katai #2 Equilibrio +1+2=3 RIMANE FERMO DOV'E'

Miliziano del Katai #3 TxC in carica su Chandra +12+2+18=32 Immagine 8 colpita

Chandra perde un totale di 4 immagini

Miliziano del Katai #4 TxC in carica su Tom Po +12+2+16=30 MANCATO

Miliziano del Katai #5 TxC in carica su Tom Po +12+2+11=25 MANCATO

Miliziano del Katai #12 si rialza

AdO Trull TxC su Miliziano del Katai #12 +27+2=29 COLPITO 38 DANNI

Miliziano del Katai #12 TxC è caduto

Miliziano del Katai #13 TxC su Trull +12+4=16 MANCATO

Miliziano del Katai #13 TxC su Trull +7+19=26 COLPITO 10 DANNI

Miliziano del Katai #14 TxC su Bjorn +12+18=30 COLPITO 3 DANNI

Miliziano del Katai #14 TxC su Bjorn +7+19=26 COLPITO 11 DANNI

Miliziano del Katai #15 TxC su Bjorn +12+11=23 COLPITO 6 DANNI

Miliziano del Katai #15 TxC su Bjorn +7+11=18 MANCATO

 

 

Si considerino i disposti in due gruppi da dieci membri ciascuno. I miliziani 1, 3, 4 e 5 stanno ingaggiando Chandra e Tom Po. I miliziani 13, 14 e 15 Bjorn e Trull. I balestrieri (da 6 a 10 e da 16 a 20) mantengono una distanza di 9m dal grosso del gruppo (tutti tranne Bjorn e Trull per capirci). E' possibile per chiunque ingaggiare in mischia i miliziani 1, 3, 4 e 5 con al massimo un passo. Per raggiungere i nemici di Bjorn e Trull, invece, serve un movimento di 7,5m. Per attacchi ad area è bene specificare il plotone coinvolto (quello dei numeri da 1 a 10 o quello dei membri da 11 a 20).

Si considerino Gomon e altre figure in arrivo appena arrivate nel campo di battaglia, appena prima dell'ingresso alla stanza in cui i pg sono presenti. Le loro azioni inizieranno al prossimo turno, in concomitanza con il resto dei miliziani del Katai.

Mosse sbloccate da Trull: Defensive Rebuke

Iniziativa

Chandra (34)

Trull (19)

Tom Po (17)

Bjorn (13)

Miliziani del Katai (13)

Golban (13)

Sharifa (11)

Winn'Ier (7)

Checkpoint nella notte tra l'11 e il 12 agosto per le azioni del turno 1 di Golban, Sharifa e Winn'Ier e del turno 2 per Chandra, Trull, Tom Po e Bjorn.

 

 

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Trull Tanner

L'azione aveva avuto successo, due avversari in meno. Ora... avrebbero scoperto a proprie spese quanto convenga dotarsi di una catena piuttosto che di un falcione.

Fece un piccolo passo avanti, accorciando le distanze per stare a contatto con i nemici, troppo per le loro armi! Pronto ad approfittare dei loro spostamenti nel tentativo di colpirlo. Diede quindi vita alla propria arma.

Spoiler

Hp: 118/148;

Steely Resolve[5]: +1;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;

Sbloccate da Trull: Douse The Flames, Mountain Hammer, e Defensive Rebuke.

Arma Valorous e Gloryborn.

1) se ha miliziani vivi nel proprio gruppo di mischia:

Passo tattico di avvicinamento, per arrivare a contatto diretto dei guerrieri con falcione. Se così arriva a portata dei balestrieri, colpisce prioritariamente loro, altrimenti colpisce i guerrieri con falcione. Vale anche per l'incalzare.

Attacco poderoso [+3/-3];
CA: ridotta a 23;
Attacco completo +23/+18/+13 a colpire;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo).
AdO, TpC: +23;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo).

2) Se resta senza avversari, carica Gomon.

Attacco poderoso massimizzato (13);
TpC: +28;
CA ridotta a 13, ma ricorro a Wall of Blades.
Danni:
- carica con Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno) ------> 4d4+68(+1d6);
- carica con Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno), con anche critico ------> 6d4+102(+1d6).

AdO, TpC: +26;
Danno: 2d4+26(+1d6 da freddo).

 

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Winn'Ier Deh Puh

L'arrivo dei rinforzi e di Gomon, fece tremare Winn'Ier per l'emozione: Gettarsi tra di loro, sarebbe stato ciò che avrebbe confermato la vera potenza di Winn, si rivolse a Sharifa e a Bjorn Io vado! Devo andarci! Qui non servo a niente, lì, invece, farò la differenza! ruggì l'orso visibilmente eccitato Bjoorn! Andiamo! Vediamo di dare una lezione a questo sbruffone! l'intento del barbaro era molto chiaro, caricare Gomon e i suoi compagni, ben sicuro che NIENTE avrebbe ostacolato la sua gloriosa carica.

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Sharifa (lizardfolk stregona)

La situazione si stava facendo complicata, e Winn'ler sembrava intenzionato a peggiorarla "Davvero? Non siamo qui per questo!" rispose seccata la stregona sollevando una mano per creare un'altra barriera tra i propri compagni e i nemici in arrivo.
Rapida, scagliò una serie di dardi contro uno dei nemici in mischia. 

DM

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Tengo pronto Wings of Cover come Immediata, copre Sharifa e altre tre creature adiacenti (possibilmente Chandra, gli altri due a seconda di chi ho vicino).

Standard: Wall of Force per bloccare l'arrivo di Gomon e compagnia. 
Swift uso una carica del Circlet per lanciare Dardo Incantato (5d5+5) sul nemico più ferito ma ancora in vita al mio turno. 

 

Edited by Pippomaster92

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Golban Brown Drowdson

Discendendo ancora il gruppo si ritrovo nel bel mezzo del combattimento. Vennero subito individuati dai miliziani del Katai, generale o no ormai non possiamo piu sottrarci allo scontro..penso il paladino vedendo poi partire all'offensiva parte dei suoi compagni. Stringendo a se la propria arma ed il proprio scudo il paladino parti all'attacco! Che St. Cuthbert guidi il mio braccio ed il mio spirito! adesso era pronto per entrare nel mezzo della battaglia. 

Spoiler

Faccio il passo verso i miliziani 1, 3, 4 e 5 (da come ho capito è un passo di 1,5) e provvedo a fare un Attacco Completo ad un nemico, con Attacco Poderoso  (+4), Divine Might (usando tentativo di scacciare) e Law Devotion 

TxC +26/+21/+16 CA 28

Danni 1d8 + 27      TS 32/35/26

Buff:

.Law Devotion +5 TxC (durata 60sec)

.Earthbound +2 Txc e Danni

.Diamond Mind +3TxC

 

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bjorn strinse i denti quando venne colpito dai guerrieri davanti a lui, voltandosi preoccupato verso i nuovi nemici. Non ci voleva! Sono troppi, dobbiamo eliminarli prima che sia troppo tardi! Annuì a Sharifa quando creò un muro alle loro spalle, nonostante provasse del rammarico per Winn'ler: in fondo non aveva cattive intenzioni. Non scherzare: ci servi qui! Facciamogli vedere la forza dei guerrieri del Nord! Disse al suo conterraneo, prima di concentrarsi per evocare la gelida nebbia delle sue terre: lo avrebbe coperto, dandogli così il vantaggio che necessitava per abbattere i nemici davanti a lui.

Master

Spoiler

Azione veloce: Uso Cloak of Deception, diventando invisibile (come invisibilità superiore) fino alla fine del mio turno. Nota: essendo una manovra, non provoca AdO.

Se ci sono ancora miliziani:

Azione di round completo: completo contro i miliziani restanti in mischia. Uso il Poderoso da -4. +16/+11, 2d4+18+2d6. Critico 15-20, in caso confermi un critico si attiva la Stance e il mio incremento di critico aumenta di 1 (questo non cumulabile) contro quel bersaglio. Faccio in modo di attaccare il più ferito, nel caso si possa scegliere.

Se non ci sono miliziani:

Azione di round completo: Carico balestriere 6, uso Attacco Poderoso da -6. +16, 2d4+22+2d6. Critico 15-20, come sopra per la Stance. 

PF: 96/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20 (sottrarre 2 se carico)

PP: 129/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception (U), Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+20/+15, 2d4+8+2d6 taglienti. Critico 15-20. [Modificare i bonus per il Poderoso]

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn'Ier digrignò quando Sharifa erse il muro che impediva ai soldati di passare... e al barbaro di caricarli Oh Rabbia! esclamò esprimendo il suo disappunto, tuttavia Bjorn lo spinse a concentrarsi sui pochi miliziani rimanenti... Ma come poteva venir considerato al pari di Bjorn in questo modo? Attaccando dei poveri soldati indeboliti?
Amareggiato da tali pensieri caricò chiunque sarebbe rimasto in piedi, cercando di mettere KO uno dei soldati per rispondere all'ordine di Chandra.

Spoiler

Carico verso i miliziani rimanenti entrando in mischia con quanti più possibili.
Poi faccio un'attacco completo (snow tiger berserk) dove cerco di colpirne quanti più possibili:

Spoiler

-Se rimane un soldato, tutti gli attacchi vanno su di lui.
-Se rimangono due soldati: Gli attacchi vengono distribuiti equamente tra entrambi (sono 8, non importa che tipo di attacchi vengono distribuiti)
-Se rimangono tre soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa, quelli a cui rimane più vita si beccano i restanti due attacchi.
-Se rimangono quattro soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 2 a testa.
-Se rimangono cinque soldati: Gli attacchi vengono distribuiti 1 a testa, quelli più in forma si beccano i restanti 3.
-Se rimangono sei/sette soldati: Idem come se ce ne fossero 5, chiaramente i colpi da distribuire tra quelli più in forma, diminuiscono.

Il soldato più in forma, si prende un pugno non letale (non prendo nessun malus) se non sviene, se ne prende un'altro e così via...
In caso un colpo non letale mancasse uso la manovra "Lightning Recovery": mi fa ritirare il TxC mancato con un +2 al tiro.

Statistiche del pugno non letale: +24/+24/+19/+14(Pugni)/+24(pugno sinistro)* TxC 3d8+1d6+14
Spiegazione *: Ho messo l'intera serie di attacchi nell'improbabile caso che ne serva più di uno.

Il resto dei colpi sono letali e vanno applicati come sullo spoiler qui sopra, ovviamente lasciando stare il soldato svenuto.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PF: 222 CA: 26  Contatto: 26 Sprovvista: 26

Iniziativa: +5  Movimento: 18mt 

For: 38(+14)  Des: 20(+5)  Cos: 28(+9)
Tem: +20 Rif: +12  Vol: +9

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Talenti/Buff/Privilegi di classe/Oggetti magici

Forma da Orso: +16 Forza, +2 Destrezza, +8 Costituzione, attacco con morso, 2 attacchi con artigli, taglia grande, +5 all'armatura naturale, Scent

Uncanny Dodge: Destrezza al colto alla sprovvista.

Armatura del Fotf: Costituzione alla CA.

Two Weapon Fighting: ottenuto grazie ai Gloves of balanced Hand.

Armbands of Might e Attacco Poderoso: -2 al TxC, +4 ai danni.

Punishing Stance: -2 CA, +1d6 a tutti i danni.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Statistiche attacchi

Attacco completo: +24/+24/+12/+9(Pugni)/+24(pugno sinistro)/+22/+22(Artigli)/+22(Morsi)

Pugno: 3d8+1d6+18

Pugno Sinistro: 3d8+1d6+11

Artigli: 1d8+1d6+11

Morso: 2d6+1d6+11

 

Edited by Plettro
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Tom Po

Mh? Siete venuti a morire?

non dissi altro..e attaccai. Non serviva aggiungere nulla, tutti i miei compagni furono molto reattivi..e questi pazzi mi erano venuti addosso senza che io chiesi nulla

Azioni

Spoiler

Hp: 60/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: child of shadows

Full round: Flurry Vs chi é a contatto dopo un passo di 1.5m +22/+22/+17, 4d8+11(+1d6 se malvagio)

 

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Chandra

Troppi... Erano decisamente troppi. La barda fu presa di mira da un nugulo di frecce e due guerrieri all'arma bianca, quindi decuse di rifiatare portandosi in una posizione più vantaggiosa sparendo alla vista dei nemici

Spoiler

Ad inizio turno le immagini aumentano di 1,quindi sono 5 adesso. Lancio sulla difensiva invisibilità (autimatico) e mi sposto per posizionarmi lateralmente rispetto allo scontro per avere una linea di tiro il più possibile pulita per il prossimo round (non ho capito onestamente come siamo messi, quindi fai tu per lo spostamento che hai l'immagine dello scontro più chiara. Mi muovo fino a 9m)

Se mi dovessero attaccare uso uma carica del mantello come azione immediata per spostarmi di 3m

Ca 18

Pf 88/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

Ps ricordati dell zona di unto che sono 4 cubi di 3x3

 

Edited by Minsc

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DM

Il motivo per cui i fanti della milizia dell'esercito del Katai fossero così temuti fu presto chiaro agli avventurieri: i combattenti non erano né spavaldi, né avventati, preferendo ricorrere a un metodico rigore marziale. Ogniqualvolta uno di essi veniva abbattuto, un altro prendeva il loro posto. Non sembrava vi fosse una distinzione di ruoli, così che i balestrieri potevano rapidamente intercambiarsi per tappare i buchi in prima fila, urlando e inveendo nel loro dialetto contro gli eroi, mentre cercavano di aver ragione in forza dei loro numeri. Gli assalitori che avevano raggiunto il centro del gruppo vennero presi in consegna da Golban, il quale ne abbattè uno a colpi di mazza prima di fracassare lo sterno del secondo. Il miliziano, gridando mentre si teneva il petto, vide le sue sofferenze terminare quando Winn'Ier lo abbattè con un pugno, in una dimostrazione di furia marziale che stese altri due avversari prima che Tom Po potesse alzare un dito contro di essi. Sharifa innalzò un muro invisibile, mentre Chandra si costrinse a far sparire sé stessa e le proprie illusioni mentre i soldati che l'avevano presa di mira, stesi a terra dal suo untuoso incantesimo, colsero il momento per ricaricare le proprie armi da tiro e tentare di proseguire con le proprie salve tirate da terra. Costretti alla mischia, invece, i balestrieri abbandonarono le armi quando Trull abbattè il cranio del primo di loro, per poi riservare un amaro destino anche al secondo che gli capitò a tiro, con il mezzelfo che strappò la mano con cui lo sfortunato avversario cercò di impugnare il proprio falcione. Bjorn svanì, ma non il suo falchion che palesò la sua presenza decapitando un altro dei lanceri nemici. I soldati, dimezzati dalla potenza del nord del Continente Occidentale, strinsero i denti mentre regalavano loro terreno, per poi cercare di trafiggerli con le punte dei propri falcioni. Bjorn rimediò un taglio sulla tempia sinistra, mentre Trull ricevette un paio di infide stilettate quando le punte superarono, di poco, le maglie della sua armatura.

Ma se la situazione sembrava offrire uno spiraglio di luce e un principio di sortita, essa crollò quando oltre l'invisibile muro innalzato da Sharifa, una sacerdotessa dalle lunghe vesti cremisi, trucco pesante (anche se non ai livelli di Chandra) e dai capelli scuri legati in una crocchia latrò a una sua sottoposta dalle vesti arancioni. Entrambe indossavano dei pesanti pendenti con un monile rappresentante cinque teste di drago, ognuna di colore diverso. La giovane, dagli occhi chiari e dai capelli sciolti, abbattè contro di esso un bastone di cristallo verde, che scatenò un brusco rumore di vetri infranti. La caduta del muro magico divenne evidente quando le voci degli inseguitori rieccheggiarono dall'imboccatura Shizue, prepara un incantesimo! ordinò la sacerdotessa in cremisi Gomon, prendi quattro uomini! Yoroi, ora! Non possiamo lasciarli scappare, non ora che due di loro sono qui in giro! gli uomini e i miliziano annuirono ai suoi ordini Sì, sacerdotessa Izumi! il presunto Yoroi, un uomo completamente glabro con una tunica rossa, mormorò alcune parole arcane mentre la sacerdotessa Izumi fece lo stesso da una pergamena. Un quartetto di balestrieri, membri dell'elitè soldatesca (ma privi di armatura) scattarono davanti a loro prima di rilasciare un quartetto di quadrelli che investì i nemici più vicini visibili. L'assalto proseguì con altri quattro uomini armati stavolta di falcione, che si fecero avanti trafiggendo i nemici, prima che Gomon stesso sgomitasse perfino tra i suoi stessi commilitoni per raggiungere la prima fila, tale era la sua sete di scontro Tu sarai la prima! disse mulinando il suo falchion a una velocità portentosa prima di colpire la stregona della Savana provocandole una brutta ferita che le solcò il muso all'altezza delle narici, un profondo taglio orizzontale da cui iniziò subito a perdere sangue.

X tutti

Spoiler

 

Golban passo di 1,5m

Golban usa Divine Might e Law Devotion

Golban TxC in mischia su Miliziano del Katai #1 +26+7=33 COLPITO 34 DANNI

Golban TxC in mischia su Miliziano del Katai #1 +21+13 COLPITO 32 DANNI

Miliziano del Katai #1 è caduto

Golban TxC in mischia su Miliziano del Katai #3 +16+4=20 COLPITO 28 DANNI

Sharifa lancia Muro di Forza

Sharifa lancia Dardo Incantato su Miliziano del Katai #3 che subisce 15 DANNI

AdO Miliziano del Katai #3 su carica di Winn'Ier +12+8=20 MANCATO

AdO Miliziano del Katai #4 su carica di Winn'Ier +12+19=31 COLPITO 10 DANNI

AdO Miliziano del Katai #5 su carica di Winn'Ier +12+4=16 MANCATO

Winn'Ier TxC in carica su Miliziano del Katai #3 +24+19=43 COLPITO 27 DANNI

Miliziano del Katai #3 è caduto

Winn'Ier TxC in carica su Miliziano del Katai #4 +24+16=40 COLPITO 32 DANNI

Winn'Ier TxC in carica su Miliziano del Katai #4 +19+13=32 COLPITO 30 DANNI

Miliziano del Katai #4 è caduto

Winn'Ier TxC in carica su Miliziano del Katai #5 +14+7=21 COLPITO 31 DANNI

Winn'Ier TxC in carica su Miliziano del Katai #5 +24+19=43 COLPITO 33 DANNI

Miliziano del Katai #5 è caduto

Chandra lancia invisibilità

Chandra movimento

Trull passo di 1,5m

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #16 +23+18=41 COLPITO 29 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #16 +18+1 MANCATO

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #16 +13+11=24 COLPITO 30 DANNI

Miliziano del Katai #16 è caduto, Trull usa Incalzare

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #17 +13+20 CRITICO +13+16=29 CONFERMATO 53 DANNI

Tom Po non ha nemici da attaccare a contatto

Bjorn usa Cloak of Deception

Bjorn passo di 1,5m

Bjorn TxC in mischia su Miliziano del Katai #13 +16+8=24 COLPITO 28 DANNI

Bjorn TxC in mischia su Miliziano del Katai #13 +11+4=15 COLPITO 28 DANNI

Miliziano del Katai #13 è caduto

Miliziano del Katai #2 lascia cadere il falcione ed estrae la balestra

Miliziano del Katai #2 e da #6 a #10 caricano le proprie balestre

Miliziano del Katai #14 e #15 arretrano di un passo di 1,5m

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Bjorn +12+7=19 MANCATO

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Bjorn +7+10=17 MANCATO

Miliziano del Katai #15 TxC in mischia su Bjorn +12+19=31 COLPITO 9 DANNI

Miliziano del Katai #15 TxC in mischia su Bjorn +7+6=13 MANCATO

Miliziano del Katai #17 lascia cadere la balestra ed estrae il falcione

AdO Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #17 +26+3=29 COLPITO 34 DANNI

Miliziano del Katai #17 è caduto

Miliziano del Katai #18 lascia cadere la balestra ed estrae il falcione

AdO Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #18 +26+9=35 COLPITO 37 DANNI

Miliziano del Katai #19 lascia cadere la balestra ed estrae il falcione

Miliziano del Katai #20 lascia cadere la balestra ed estrae il falcione

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Trull +12+20 CRITICO +12+3=15 NON CONFERMATO 10 DANNI

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Trull +12+18=30 COLPITO 5 DANNI

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Trull +12+1 MANCATO

Sacerdotessa Shizue usa Verga della Cancellazione sul Muro di Forza

Sacerdotessa Izumi usa Forza del Toro di Massa

Comandante del Katai Yoroi lancia Velocità

Soldato d'elitè del Katai #1 movimento

Soldato d'elitè del Katai #2 movimento

Soldato d'elitè del Katai #3 movimento

Soldato d'elitè del Katai #4 movimento

Soldato d'elitè del Katai #1 TxC a distanza su Sharifa +16+1 MANCATO

Soldato d'elitè del Katai #2 TxC a distanza su Golban +16+18=34 COLPITO 7 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #3 TxC a distanza su Tom Po +16+8=24 MANCATO

Soldato d'elitè del Katai #4 TxC a distanza su Winn'Ier +16+16=32 COLPITO 9 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #5 movimento

Soldato d'elitè del Katai #6 movimento

Soldato d'elitè del Katai #7 movimento

Soldato d'elitè del Katai #8 movimento

Soldato d'elitè del Katai #5 TxC su Sharifa +18+1+2+13 MANCATO perchè

Sharifa usa Wings of Cover

Soldato d'elitè del Katai #6 TxC su Golban +18+1+2+10=31 COLPITO 7 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #7 TxC su Tom Po +18+1+2+15=36 COLPITO 8 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #8 TxC su Winn'Ier +18+1+2+7=28 COLPITO 4 DANNI

Gomon movimento

Gomon TxC in mischia su Sharifa +23+2+1-3+9=32 COLPITO 19 DANNI

 

Si considerino i nemici disposti in tre gruppi che circondano gli avventurieri. Il primo è a 7,5m dal gruppo più numeroso dei pg ed è formato da cinque miliziani, indicati con i numeri 2, 6, 7, 8, 9 e 10 tutti proni a terra e armati di balestre ora cariche. Il secondo si trova a 7,5m dal gruppo più numeroso dei pg ed è formato da altri cinque miliziani indicati con i numeri 14, 15, 18, 19 e 20. Costoro sono tutti armati di falcione e stanno ingaggiando in mischia Bjorn e Trull. Il terzo si trova a 12m dal gruppo più nutrito dei pg ed è formato dalle sacerdotesse Izumi e Shizue, il Comandante del Katai e dai Soldati d'elitè del Katai indicati con i numeri da 1 a 4, disposti in linea di fronte agli incantatori. Il gruppo più nutrito dei pg, formato da Sharifa, Golban, Tom Po e Winn'Ier è al momento in mischia con i soldati d'elitè del Katai indicati con i numeri da 5 a 8, nonché Gomon.

I pg che sono stati indicati in mischia con avversari possono compiere un passo di 1,5m per ingaggiare uno qualsiasi dei propri avversari. Attacchi ad area possono colpire per intero uno dei tre gruppi indicati in precedenza, purchè sia indicato con chiarezza il bersaglio da colpire.

Mosse sbloccate da Trull: Defensive Rebuke

Iniziativa

Chandra (34)

Trull (19)

Tom Po (17)

Bjorn (13)

Miliziani del Katai (13)

Golban (13)

Sharifa (11)

Winn'Ier (7)

Checkpoint nella notte tra l'11 e il 12 agosto per le azioni del turno 2 di Golban, Sharifa e Winn'Ier e del turno 3 per Chandra, Trull, Tom Po e Bjorn.

 

 

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Tom Po

Di nuovo altri nemici, di nuovo fortunati nel colpirmi.
Questo ha fatto male, lo devo ammettere, ma mai male come te ne farò io adesso
Attaccai.. anche se non stavo capendo più chi dei miei compagni agisse prima di me.. e cosa avrebbero fatto le due incantatrici, una non la vedevo più.. l'altra colpita da un nemico che sembrava più abile degli altri

Cita

Non ho capito la storia dei turni, di conseguenza non so chi rimarrà a contatto con Tommy quando finirà il turno precedente di chi avrebbe dovuto agire in concomitanza con me. Non so che tipo di manovra utilizzare, mi limito a dirti che Tommy attaccherà chi rimane a contatto e se nessuno è rimasto a contatto allora utilizza Pouncing Charge per fare una carica con attacco completo

Hp: 60/90 [dopo malus a COS]
Ac: 35
St: 11,24,16
Init: 12
Stance: child of shadows

Full round: Flurry Vs chi é a contatto dopo un passo di 1.5m +22/+22/+17, 4d8+11(+1d6 se malvagio)

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Colpita al volto, la stregona utilizzò subito il potere dei propri bracciali per indietreggiare evitando altri attacchi dall'ufficiale del Katai. Subito dopo, Sharifa concentrò il possente fulmine della tempesta e lo scagliò contro Gomon e i suoi seguaci. 

DM

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Hp /
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)
Immediata: uso i Bracciali per evitare AdO
Movimento: mi allontano a 9m da Gomon e la sua cricca (a patto di non finire in mischia con altra gente. Idealmente, mi tengo le spalle coperte da tutti i melee)
Standard: Chain Lightning su Gomon. Riflessi CD34 per dimezzare 13d6 danni elettrici. Poi tutti i nemici entro 9m da Gomon (o meglio, 13 bersagli entro 9m) subiscono la metà dei danni. 


 

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Golban Brown Drowdson

I nemici sembravano non finire mai. Lasciata cadere la sua sacra punizione divina su quei miliziani altre truppe arrivarono in soccorso, dissolvendo il blocco fatta da Sharifa. Nella mischia, due colpi raggiunsero Golban, richiamando cosi la sua attenzione sulle truppe appena giunte. Preso dall'ardore della battaglia rivolse il suo colpo su colui che sembrava orchestrare questa battaglia.  

Spoiler

Effettuo un Attacco Completo contro Gomon, con Attacco Poderoso  (+4) e Divine Might (usando tentativo di scacciare) e Punire il male

TxC +28/+21/+16 CA 28

Danni 1d8 + 28 + 30(di punire)     TS 32/35/26

Buff:

.Divine Might +16 danni (mod carisma)

.Law Devotion +5 TxC (durata 60sec)

Abilita Arma sfruttate nel turno:

.Earthbound +2 Txc e Danni

.Diamond Mind +3TxC

.Mighty smiting +1 al gg di Punire e +2 TxC quando si usa punire il male

 

 

Edited by AndRe89

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

L'incantesimo di Sharifa gli diede solamente un breve momento per riprendere il fiato: una donna si fece avanti dal mezzo al gruppo dei nemici appena giunti, distruggendo il muro appena creato dalla stregona. I nemici vennero rinvigoriti da quel fatto, riprendendo il loro attacco pressante contro gli avventurieri. Ma, in tutto quello, c'era un dettaglio che non era sfuggito al guerriero: apparentemente, c'erano altri due intrusi oltre a loro, ancora intenti a camminare per la miniera. Che siano spie dell'Ordine Sinaptico inviate a catturare il generale prima del nostro arrivo? O forse... degli alleati inaspettati? Bjorn non aveva però tempo di pensare a quelle possibilità: creò nuovamente un piccolo portale davanti a sé per superare lo schieramento di soldati davanti a lui, colpendo uno di essi mentre approfittava della nube di gelida foschia che ancora fluttuava attorno a lui, unica traccia del suo movimento, per difendersi dai dardi dei balestrieri.

Master

Spoiler

Azione veloce: Uso Dimension Slide aumentato per arrivare alle spalle di miliziano 15 e 18, cercando di posizionarmi in modo da fiancheggiare con Trull. Essendo un movimento di 4,5 m, viene attivato l'anello.

Azione di round completo: Attacco completo contro il miliziano 18 e (se dovesse morire) il 15. Uso Attacco Poderoso da -4. +16/+11 (+18/+13 se fiancheggio), 2d4+18+2d6 danni taglienti, critico 15-20. In caso confermi un critico si attiva la Stance e il mio incremento di critico aumenta di 1 (questo non cumulabile) contro quel bersaglio.

PF: 87/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 123/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception (U), Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+16/+11 (+18/+13 se fiancheggio), 2d4+18+2d6 taglienti. Critico 15-20.

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn'Ier, al fianco di Sharifa, vide il colpo di Gomon che aprì uno squarcio nel volto dell'esotica stregona.
L'orso ruggì furiosamente alla vista di tale codardia e crudeltà, se l'era presa con qualcuna ben più gracile di lui rifuggendo lo scontro diretto con il barbaro, Winnie affrontò "l'eroe" Kataiano per difendere la donna che aveva imparato ad amare. 
SEI UN'UOMO MORTO, GOMON! si lasciò sfuggire Winn'Ier prima di colpire furiosamente il campione del Katai.

Spoiler

Azione gratuita: Attivo la feral trance.
Carico Gomon (sempre che sia possibile, nel caso aggiungere un +2 al TxC)
Poi faccio un'attacco completo solo per lui.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PF: 203/222 CA: 28  Contatto: 28 Sprovvista: 28

Iniziativa: +5  Movimento: 18mt 

For: 38(+14)  Des: 24(+7)  Cos: 28(+9)
Tem: +20 Rif: +12  Vol: +9

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Talenti/Buff/Privilegi di classe/Oggetti magici

Forma da Orso: +16 Forza, +2 Destrezza, +8 Costituzione, attacco con morso, 2 attacchi con artigli, taglia grande, +5 all'armatura naturale, Scent

Uncanny Dodge: Destrezza al colto alla sprovvista.

Armatura del Fotf: Costituzione alla CA.

Two Weapon Fighting: ottenuto grazie ai Gloves of balanced Hand.

Armbands of Might e Attacco Poderoso: -2 al TxC, +4 ai danni.

Punishing Stance: -2 CA, +1d6 a tutti i danni.

Feral Trance: +4 Destrezza, +2 danni colpi senz'armi

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Statistiche attacchi

Attacco completo: +22/+22/+17/+12(Pugni)/+22(pugno sinistro)/+22/+22(Artigli)/+22(Morsi)

Pugno: 3d8+1d6+20

Pugno Sinistro: 3d8+1d6+13

Artigli: 1d8+1d6+11

Morso: 2d6+1d6+11

 

Edited by Plettro

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Trull Tanner

Diversi miliziani avevano avuto la loro lezione, ma l'avrebbero sfruttata nella prossima vita.

I potenziali discepoli tuttavia non erano finiti.

Spoiler

Hp: 103/148;

Steely Resolve[5]: +1;
Thicket of Blades;
Robilar's Gambit;
Incalzare;
Riflessi in combattimento: +2 AdO;

Sbloccate da Trull: Douse The Flames, Mountain Hammer, Defensive Rebuke e Battle's Leader Charge.

Arma Valorous e Gloryborn.

1) se ha miliziani vivi nel proprio gruppo di mischia:

Passo tattico di avvicinamento, per arrivare a contatto diretto dei guerrieri con falcione. Se così arriva a portata dei balestrieri, colpisce prioritariamente loro, altrimenti colpisce i guerrieri con falcione. Vale anche per l'incalzare.

Attacco poderoso [+3/-3];
CA: ridotta a 23;
Attacco completo +23/+18/+13 a colpire;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo).
AdO, TpC: +23;
Danno: 2d4+20(+1d6 da freddo).

2) Se resta senza avversari, carica Gomon.

Attacco poderoso massimizzato (13);
TpC: +28;
CA ridotta a 13, ma ricorro a Wall of Blades.
Danni:
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno) ------> 4d4+118(+1d6);
- carica con Battle Leader's Charge, Attacco in Balzo, Truppa d'Assalto, Attacco Poderoso (pieno), con anche critico ------> 6d4+172(+1d6).

AdO, TpC: +26;
Danno: 2d4+26(+1d6 da freddo).

 

Edited by PietroD

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Chandra

L'attimo per riprendere fiato fu provvidenziale e da invisibile Chandra si posizionò per colpire la retroguardia Kataiana coperta dal rumore della battaglia in corso. Con un battito d'ali scatenò l'energia arcana con tutta la potenza di cui disponeva per bloccare l'avanzata delle incantatrici e dei combattenti più abili 

Spoiler

Aumentano le immagini di +1 ad inizio round (6totali)

Mi continuo a spostare per avere linea di tiro col terzo gruppo 

Uso wings of flurry potenziato+modellato (cono 9m) sul gruppo incantatrici/comandante/soldati elite usando 5 usi di miser per mantenerlo  

19d6+50% CD 31 riflessi per dimezzare e non essere dazed

Con l'azione swift attivo pelle di pietra di hearth of earth

Se mi dovessero attaccare nel mio turno le incantatrici (se non sono, dazed) uso una carica del mantello se possibile per evitare l'attacco o ruin delver's fortune se è una spell ad area evitabile con eludere o un incantesimo su tempra tipo distruzione/distruggere viventi o un incantesimo simile a bersaglio che bypassa immagini/teleport del mantello. 

Se invece tutti e 3 gli incantatori sono dazed/fuori gioco, uso l'immediata per evitare eventuali attacchi dei soldati con il mantello

Ca 18

Pf 88/66

TS 5/11/29

(aggiornato con cos diminuita) 

Ps ricordati dell zona di unto che sono 4 cubi di 3x3

 

NB casto sempre sulla difensiva anche se non sono in aree minacciate visto che riesce in automatico

 

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DM

La mischia furibonda che si stava consumando in quei tunnel aveva l'aria di una lotta senza quartiere, nella quale le grida dei soldati e degli avventurieri si mescolavano al sangue versato da entrambe le parti, mentre i corpi cominciavano ad affollare il pavimento reso viscido e più simile a un tappeto liquido color cremisi. Winn'Ier urlò il suo sdegno per il bieco assalto di Gomon, facendosi spazio tra i suoi compagni per arrivare al confronto diretto, che già faceva pensare al barbaro dei Fiordi Finalmente un degno avversario! La nostra battaglia sarà leggendaria! in quello che si prospettava un preludio capace di attirare l'attenzione di più di una valchiria.

Tuttavia Winn'Ier de Puh scoprì di aver avuto fin troppa ragione, quando dichiarò morto il proprio avversario. Quando egli lo raggiunse, i colpi della sacra mazza di St.Cuthbert mulinati da Golban avevano reclamato la vita del guerriero del Katai, riverso ora a terra e privo di vita, con fratture in tutte le ossa del corpo. Deluso da quel momento, Winn'Ier non sembrò trovare la forza di prendersela con i suoi scherani, che furono comunque presi in consegna da Sharifa e da Tom Po, che a colpi di fulmine e artigli abbatterono la metà dei lanceri nemici, due soli dei quali rimasti in piedi per fronteggiarli.

Una forte esplosione di energia richiamò l'attenzione di tutti i combattenti, quando Chandra da sola riuscì ad abbattere ben sette avversari tra cui tutti i comandanti nemici, in una dimostrazione di magia che distrò perfino i soldati più esperti. Di ciò ne approfittarono felicemente Trull e Bjorn, con il mezzelfo che costrinse a terra un nuovo avversario dopo avergli reciso l'arteria femorale e aver privato un secondo delle proprie braccia, più o meno mentre Bjorn trafisse alla milza un ulteriore membro della milizia.

I pochi superstiti non parvero però cedere terreno, in quello che pareva un fanatismo militare come raramente i viaggiatori avevano assistito. Supportati dai poteri lasciati dai compagni defunti, i due veterani si lanciarono contro Golban e Tom Po, i due opposti per eccellenza in quanto a rapidità ed agilità, fatto dimostrato anche in questa occasione nel momento in cui il felinide evitò gli affondi di lancia mentre il lento favorito di Vixenia venne trafitto oltre la copertura della gorgiera, iniziando a perdere sangue dalla trachea. I tiratori a terra sventolarono un'altra salva di frecce che distrusse quasi tutte le copie chiamate dalla nipote di Anzalisilvar, mentre gli ultimi due nemici di Bjorn e Trull racimolarono un altro paio di ferite dalle spalle e dalle braccia di coloro che avevano quasi sterminato da soli il loro plotone.

Nessun supporto parve giungere dai nani oltre le barricate.

x tutti

Spoiler

 

Golban passo di 1,5m

Golban usa Divine Might e Law Devotion

Golban TxC in mischia su Gomon +28+2=30 COLPITO 50 DANNI

Golban TxC in mischia su Gomon +21+15=36 COLPITO 35 DANNI

Golban TxC in mischia su Gomon +16+18=34 COLPITO 35 DANNI

Gomon è caduto

Sharifa movimento

Sharifa lancia Catena di Fulmini su Soldato d'elitè del Katai #5 e di riflesso su #6, #7 e #8

Soldato d'elitè del Katai #5 TS Rifl Totale 21 FALLITO 48 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #6 TS Rifl Totale 16 FALLITO 24 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #7 TS Rifl Totale 15 FALLITO 24 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #8 TS Rifl Totale 11 FALLITO 24 DANNI

Winn'Ier trova Gomon già morto

Chandra movimento

Chandra lancia Wings of Flurry Modellato e Potenziato

Sacerdotessa Shizue TS Rifl Totale 21 FALLITO 113 DANNI

Sacerdotessa Izumi TS Rifl Totale 15 FALLITO 113 DANNI

Comandante del Katai Yoroi TS Rifl Totale 19 FALLITO 113 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #1 TS Rifl Totale 24 FALLITO 113 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #2 TS Rifl Totale 21 FALLITO 113 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #3 TS Rifl Totale 16 FALLITO 113 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #4 TS Rifl Totale 25 FALLITO 113 DANNI

Sacerdotessa Shizue, Sacerdotessa Izumi, Comandante del Katai Yoroi e Soldato d'elitè del Katai da #1 a #4 sono caduti.

Chandra lancia Pelle di Pietra

Trull passo di 1,5m

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #18 +23+17=40 COLPITO 26 DANNI

Miliziano del Katai #18 è caduto

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #19 +18+7=25 COLPITO 30 DANNI

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #19 +13+15=24 COLPITO 28 DANNI

Miliziano del Katai #19 è caduto, Trull usa Incalzare

Trull TxC in mischia su Miliziano del Katai #20 +13+11=24 COLPITO 25 DANNI

Tom Po TxC in mischia su Soldato d'elitè del Katai #5 +22+8=30 COLPITO 36 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #5 è caduto

Tom Po TxC in mischia su Soldato d'elitè del Katai #6 +22+10=32 COLPITO 27 DANNI

Tom Po TxC in mischia su Soldato d'elitè del Katai #6 +17+9=26 COLPITO 35 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #6 è caduto

Bjorn usa Dimension Slide

Bjorn TxC fiancheggiando su Miliziano del Katai #15 +16+2+10=28 COLPITO 33 DANNI

Bjorn TxC fiancheggiando su Miliziano del Katai #15 +11+2+14=27 COLPITO 30 DANNI

Miliziano del Katai #2 TxC a distanza su Chandra +12+7=19 COLPITO Immagine 2 distrutta

Miliziano del Katai #6 TxC a distanza su Chandra +12+8=20 COLPITO Immagine 4 distrutta

Miliziano del Katai #7 TxC a distanza su Chandra +12+13=25 COLPITO Immagine 1 distrutta

Miliziano del Katai #8 TxC a distanza su Chandra +12+9=21 COLPITO 0 DANNI

Miliziano del Katai #9 TxC a distanza su Chandra +12+11=23 COLPITO Immagine 6 distrutta

Miliziano del Katai #10 TxC a distanza su Chandra +12+16=28 COLPITO Immagine 5 distrutta

Chandra perde un totale di 5 immagini

Miliziano del Katai #15 è caduto

Miliziano del Katai #14 e #20 arretrano di un passo di 1,5m

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Bjorn +12+18=30 COLPITO 9 DANNI

Miliziano del Katai #14 TxC in mischia su Bjorn +7+13=20 COLPITO 3 DANNI

Miliziano del Katai #20 TxC in mischia su Trull +12+8=20 MANCATO

Miliziano del Katai #20 TxC in mischia su Trull +7+17=24 COLPITO 3 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #7 e #8 fanno un passo gratuito di 1,5m

Soldato d'elitè del Katai #7 TxC in mischia su Golban +12+3+15=30 COLPITO 12 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #7 TxC in mischia su Golban +12+3+14=29 COLPITO 9 DANNI

Soldato d'elitè del Katai #7 TxC in mischia su Golban +7+3+5=15 MANCATO

Soldato d'elitè del Katai #8 TxC in mischia su Tom Po +12+3+14=29 MANCATO

Soldato d'elitè del Katai #8 TxC in mischia su Tom Po +12+3+7=22 MANCATO

Soldato d'elitè del Katai #8 TxC in mischia su Tom Po +7+3+14=24 MANCATO

 

Si considerino i nemici disposti in due gruppi che circondano gli avventurieri. Il primo è a 7,5m dal gruppo più numeroso dei pg ed è formato da sei miliziani, indicati con i numeri 2, 6, 7, 8, 9 e 10 tutti proni a terra in un'area di Unto e armati di balestre ora scariche. Il secondo si trova a 7,5m dal gruppo più numeroso dei pg ed è formato da altri due miliziani indicati con i numeri 14 e 20. Costoro sono tutti armati di falcione e stanno ingaggiando in mischia Bjorn e Trull. Il gruppo più nutrito dei pg, formato da Sharifa, Golban, Tom Po e Winn'Ier è al momento in mischia con i soldati d'elitè del Katai indicati con i numeri 7 e 8.

I pg che sono stati indicati in mischia con avversari possono compiere un passo di 1,5m per ingaggiare uno qualsiasi dei propri avversari. Attacchi ad area possono colpire per intero uno dei tre gruppi indicati in precedenza, purchè sia indicato con chiarezza il bersaglio da colpire.

Mosse sbloccate da Trull: White Raven Tactics

Iniziativa

Chandra (34)

Trull (19)

Tom Po (17)

Bjorn (13)

Miliziani del Katai (13)

Golban (13)

Sharifa (11)

Winn'Ier (7)

Checkpoint nella notte tra il 13 e il 14 agosto per le azioni del turno 3 di Golban, Sharifa e Winn'Ier e del turno 4 per Chandra, Trull, Tom Po e Bjorn.

 

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Ormai non restavano molti nemici, ma era necessario eliminarli in fretta e riprendere la ricerca del generale traditore.
Ignorando la ferita al volto, che pure pulsava dolorosamente, Sharifa concentrò ancora una volta la sua magia per cercare di togliere di torno il gruppo di nemici più numeroso. 

DM

Spoiler

Statistiche utili
CA 26 (non avevo contato l'uso giornaliero di Mage Armor, dura 13 ore e lo lancio ogni mattino, come del resto già segnato in scheda)
Hp 66/85
Tempra 10
Riflessi 15
Volontà 15
+4 TS vs sleep e paralysis, +3 TS contro magie e capacità magiche di fuoco

Carisma 46 (+18 modificatore)

Standrard: 
- Se al mio turno il gruppo di balestrieri a terra è ancora lì, uso Ice Storm per prenderne il più alto numero possibile (a patto di non includere alcun alleato nell'area), Riflessi CD32.
- Se al mio turno il gruppo di balestrieri è ridotto a 3 o meno nemici, allora uso un Fiery Ray of Flame (txc +11 touch a distanza, ci arrivo) spendendo una carica del Mystic Fire Rign per fare in totale 7d6+7 danni da fuoco ad uno dei balestrieri. 

Movimento: se necessario, mi muovo del necessario per uscire dalla mischia. 

Immediata: tengo pronto Wings of Cover solo se vengo attaccata da qualcuno che sembra superiore ad un semplice combattente del Katai, o lancia un incantesimo che riconosco come pericoloso (3a cerchia in su, oppure un incantesimo con raggio d'effetto che colpisce la mente)

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Chandra evocò nuovamente il suo potere, facendo svanire tutto ciò che rimaneva della formazione nemica dopo l'assalto dei suoi compagni. Lui e Trull continuarono la loro opera contro i lanceri nemici, riducendo lo schieramento apparentemente senza fine in poltiglia. Pensaci tu: io vado a salutare i balestrieri! Disse al nano prima di saltare nuovamente in uno dei suoi portali, avvicinandosi ai balestrieri a terra per decapitarli con la propria arma. Dobbiamo solo sperare che i nani abbiano catturato il generale.

Master

Spoiler

Azione veloce: Mi teletrasporto davanti ai balestrieri usando Dimension Hop, cerco di evitare l'area di unto. Poi segnerò la spesa in punti potere in base ai metri necessari.

Azione di round completo: Attacco completo su i balestrieri rimanenti. Uso il Poderoso da -6. +14/+9, 2d4+22+2d6 taglienti, critico 15-20. In caso confermi un critico si attiva la Stance e il mio incremento di critico aumenta di 1 (questo non cumulabile) contro quel bersaglio.

PF: 75/121

CA: 20 Contatto 14 Colto alla sprovvista 20

PP: 119/150

Iniziativa: +3

TS: Tpr +11 Rfl +8 Vol +16

Buff

-Affinità Animale: +4 di potenziamento a Forza e Costituzione [14 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge.

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta".

-Manovre preparate: Burning Brand, Counter Charge, Comet Throw (U), Cloak of Deception (U), Distracting Ember

Capacità difensive

-Ring of Entropic Deflection: quando finisco il turno ad almeno 3m da dove l'ho iniziato ottengo il 50% di essere mancato dagli attacchi a distanza. 

Attacchi

+14/+9, 2d4+22+2d6 taglienti. Critico 15-20. 

 

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