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Grunak Squartaelfi


Messaggio consigliato

Ho creato un "boss" Orco che prevede 3 diverse fasi, sull'ispirazione di quanto contenuto in Questo articolo.

In sostanza si tratta di un Orco che subito ha una pesante corazza e attacca con ascia bipenne (Forma [A]). Dopodichè, quando arriva a zero p.f. anzichè morire si disintegra l'armatura ed entra per così dire in Berserk (Forma ). quando arriva a zero p.f. anche in questa forma, anzichè morire, ormai esausto, entra nell'ultima forma, ovvero lancia via l'ascia e sfodera i suoi doppi pugnali d'osso per sferrare l'ultimo attacc (Forma [C]).

Che ne pensate? in particolare mi piace l'idea di un boss che "evolva" nel corso della battaglia.

ciao

 

Vi riporto di seguito le statistiche:

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Ciao baalast,

Mi piace l'idea di base ma secondo me potresti azzardare a farlo un pò più forte.

Innanzitutto le tre fasi mi piacciono molto, non mi piace l'idea che quando scende a zero entra in un'altra forma, preferirei che avesse circa 200 pf, una volta tolti 80/90 entra nella sua seconda fase e quando entra nella soglia dei 60 pf entra nella sua ultima fase, però questo decidi tu come gestirlo 😉

Essendo il boss un orco io gli aggiungerei il tratto distintivo degli orchi, ovvero aggressivo: con una azione bonus, l'orco può muoversi fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere.

Gli uncini da guerra sono una bella idea! Cambierei il tipo di danno (1d4+4 perforanti) e al posto della prova di forza contrapposta imporrei un TS forza(atletica) con CD 16 (per rendere il tutto piu difficile 😉 )

L'idea del pugno muovimontagne è bella ma per me ci sono delle cose che non vanno. Il danno è pressochè irrisorio e il cadere proni senza nessun altro malus mi pare un pò mediocre per la potenzialità che potrebbe avere. Io lo fare con raggio 9 mt (unità standard solita di dnd), per il danno e il rendere proni ti proporrei di mettere un danno piu alto (6d6 contundenti), un TS su destrezza (CD 16), se i bersagli falliscono il tiro subiscono il danno pieno e cadono proni se no subiscono la metà del danno e rimangono in piedi; il terreno attorno all'orco diventa terreno difficile. In questo modo il pugno diventa un'abilità veramente forte e per compensare direi di mettergli una ricarica (ogni turno tira un d6, se esce 6 [o 5-6 se vuoi essere cattivo] ha l'abilità ricaricata; meccanica identica ai soffi dei draghi per esempio).

Se vuoi puoi aggiungere un'abilità che gli permette di ignorare il terreno difficile, per evitare di mettersi all'angolo con i suoi stessi mezzi.

Il turbine della morte è un'arma a doppio taglio. E forse a sfavore dell'orco stesso. Questa mossa potresti renderla più letale lasciando comunque il fatto che cada prono. L'orco prova a colpire tutti i nemici effettuando un attacco da mischia (1 solo) su ogni bersaglio che si trovano in un area di raggio 4,5 mt (o la metà del suo movimento), volendo potresti dagli vantaggio a tutti i tiri simulando uno scatto d'ira irruenta, e finito il turbinio farlo cadere prono (in modo tale che al prossimo turno tutti avranno vantaggio e quando si rialzerà subirà attacco di opportunità). Se pensi che sia comunque troppo forte o vedi che fa troppo male al gruppo potresti dargli un livello di sfinimento a seguito del turbinio (con 1 lvl di sfinimento l'orco ha svantaggio a tutti i check, con 2 lvl la velocità è dimezzata, ecc gli altri non me li ricordo ahaha), in questo modo l'orco non potrà spammare questa abilità.

Non so se sia un errore ma nella fase     [-B] l'orco fa 4 attacchi. Ecco mi sembrano eccessivi, terrei solo 2 attacchi. Se vuoi rendere la seconda fase più temibile potresti far attivare il tratto aggressivo in questa fase. Inoltre ridurrei la velocità nella seconda e terza fase a 12 metri (18 è un po troppo), dandogli comunque una mobilità maggiore rispetto alla media.

Spero di essere stato utile, fammi sapere cosa ne pensi! 🙂

  • Grazie 1
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grazie per i suggerimenti. Ti rispondo tra le righe_

1 hour ago, SamPey said:

Ciao baalast,

Mi piace l'idea di base ma secondo me potresti azzardare a farlo un pò più forte.

Innanzitutto le tre fasi mi piacciono molto, non mi piace l'idea che quando scende a zero entra in un'altra forma, preferirei che avesse circa 200 pf, una volta tolti 80/90 entra nella sua seconda fase e quando entra nella soglia dei 60 pf entra nella sua ultima fase, però questo decidi tu come gestirlo 😉

mi piace proprio l'idea che propone Angry DM (nell'articolo che ho linkato sopra) e che chiama "Tempra del Campione".

  • Tempra del Campione. «La creatura» ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono «la creatura» hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, «la creatura» è uccisa.

Fondamentalmente è come se fossero 3 mostri differenti

 

1 hour ago, SamPey said:

Essendo il boss un orco io gli aggiungerei il tratto distintivo degli orchi, ovvero aggressivo: con una azione bonus, l'orco può muoversi fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere. 

Gli uncini da guerra sono una bella idea! Cambierei il tipo di danno (1d4+4 perforanti) e al posto della prova di forza contrapposta imporrei un TS forza(atletica) con CD 16 (per rendere il tutto piu difficile 😉 )

Giusto!!

1 hour ago, SamPey said:

L'idea del pugno muovimontagne è bella ma per me ci sono delle cose che non vanno. Il danno è pressochè irrisorio e il cadere proni senza nessun altro malus mi pare un pò mediocre per la potenzialità che potrebbe avere. Io lo fare con raggio 9 mt (unità standard solita di dnd), per il danno e il rendere proni ti proporrei di mettere un danno piu alto (6d6 contundenti), un TS su destrezza (CD 16), se i bersagli falliscono il tiro subiscono il danno pieno e cadono proni se no subiscono la metà del danno e rimangono in piedi; il terreno attorno all'orco diventa terreno difficile. In questo modo il pugno diventa un'abilità veramente forte e per compensare direi di mettergli una ricarica (ogni turno tira un d6, se esce 6 [o 5-6 se vuoi essere cattivo] ha l'abilità ricaricata; meccanica identica ai soffi dei draghi per esempio).

Se vuoi puoi aggiungere un'abilità che gli permette di ignorare il terreno difficile, per evitare di mettersi all'angolo con i suoi stessi mezzi.

Bellissimo!!!

e si, sono cattivo!!! auhauhuawuwhuahwuha

 

1 hour ago, SamPey said:

Il turbine della morte è un'arma a doppio taglio. E forse a sfavore dell'orco stesso. Questa mossa potresti renderla più letale lasciando comunque il fatto che cada prono. L'orco prova a colpire tutti i nemici effettuando un attacco da mischia (1 solo) su ogni bersaglio che si trovano in un area di raggio 4,5 mt (o la metà del suo movimento), volendo potresti dagli vantaggio a tutti i tiri simulando uno scatto d'ira irruenta, e finito il turbinio farlo cadere prono (in modo tale che al prossimo turno tutti avranno vantaggio e quando si rialzerà subirà attacco di opportunità). Se pensi che sia comunque troppo forte o vedi che fa troppo male al gruppo potresti dargli un livello di sfinimento a seguito del turbinio (con 1 lvl di sfinimento l'orco ha svantaggio a tutti i check, con 2 lvl la velocità è dimezzata, ecc gli altri non me li ricordo ahaha), in questo modo l'orco non potrà spammare questa abilità.

Lo metterò come abilità nella fase . Togliendolo dalla [A] il pugno

 

1 hour ago, SamPey said:

Non so se sia un errore ma nella fase     [-B] l'orco fa 4 attacchi. Ecco mi sembrano eccessivi, terrei solo 2 attacchi. Se vuoi rendere la seconda fase più temibile potresti far attivare il tratto aggressivo in questa fase. Inoltre ridurrei la velocità nella seconda e terza fase a 12 metri (18 è un po troppo), dandogli comunque una mobilità maggiore rispetto alla media.

L'idea sarebbe quella che senza armatura diventa più veloce. E quindi aumenta la velocità ed entra in Berserk. é la fase più temibile ma dovrebbe andar giu in fretta dato che ha poca CA e pochi PF..

 

1 hour ago, SamPey said:

Spero di essere stato utile, fammi sapere cosa ne pensi! 🙂

UTILISSIMO!!

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52 minutes ago, MattoMatteo said:

@baallast: evita di mettere roba tra parentesi quadre, quando scrivi nel forum; è la parentesi per i tag html, e rischi di attivarli per sbaglio.
Esempio immediato, la "B" tra parentesi quadre è il comando per attivare il testo in grassetto.

ok non sapevo

ecco la versione definitiva

scheda.pdf

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  • 3 mesi dopo...
  • 1 mese dopo...

Bellissima idea, ma se posso, suggerisco di fare tutto in un'unica scheda.

Di boss finali divisi in fasi, ne ho fatti decine, e per esperienza diretta, è più facile avere tutto in un'unica statblock, anche perché lo puoi usare in piattaforme come roll20.

Qui un esempio di una sfida in tre fasi.

 

  • Grazie 1
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