Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi! Ho cercato nel forum ma non ho trovato nulla. 

Avevo bisogno di qualche consiglio riguardo ad una sessione in una foresta. Il gruppo deve raggiungere la parte centrale per sconfiggere un potente nemico, tuttavia non so cosa inserire durante il tragitto, se non qualche classico incontro di combattimento. Ho già in mente le creature che potranno incontrare, tuttavia vorrei inserire anche qualche trappola (non meccanica) o prova da superare che sia un minimo coerente.

Il gruppo è di livello abbastanza alto, 9/10 e sono in 7, per quanto riguarda l'ambientazione, molto in sintesi, è una foresta maledetta dove governa un Drago e la sua prole. Visto il livello è difficile che il gruppo si "perda", per cui la sessione sarà abbastanza lineare, come un dungeon con poche strade alternative. 

Grazie a chi s'interesserà :D

Modificato da VoncioTheKing

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Secondo me dipende molto da "come" immagini la foresta o il tragitto in generale. C'è ad esempio chi si scrive una panoramica di eventuali incontri su un foglio e cerca di prevedere in questo modo gli accadimenti, chi invece vi aggiunge delle "sezioni", mettendo "su carta" proprio come farebbe per un dungeon la foresta e le strade (o i varchi percorribili tra il sottobosco perché non si parla penso di pianura piatta). Io ti consiglierei di fare questo, da un lato "semplicizza" la foresta, dall'alto però ti aiuta a definire i luoghi dove poi puoi piazzare trappole e altro. In AD&D ci sono incantesimi di sfera sacerdotale Vegetale come Trappola di III° livello e altre ancora. Lo stesso i ladri possono piazzarne di non magiche (Piazzare Trappole Nwpr) come i sacerdoti hanno l'incantesimo Glifo (III° livello) con il quale piazzare incantesimi qualsiasi "a scatto" al passaggio di qualcuno. In AD&D le trappole sono queste, un po' semplice come sistema, ma efficace, non so a che edizione giochi, quindi mi viene da dire questo. Certo a seconda della ambientazione che hai fatto, a cui giochi, può cambiare tutto. Su due piedi mi viene questo. Nel bosco poi ci possono essere sempre altri gruppi di avventurieri. non so dirti di più al momento.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao!

Essendo una foresta maledetta potresti inserire alberi corrotti e semi senzienti che cercano di sbarrare il passo ai PG, magari catturandone i piedi tra le radici tipo Vecchio Uomo Salice nel signore degli anelli.

Altre idee non combattive:

-funghi e muffe velenose che infestano ampi tratti di foresta rendendo l'aria irrespirabile

-letti di fiumi semi-prosciugati che sembrano sbarrare il passo ai PG e he con il loro fango somigliano a sabbie mobili (con tutti i connessi del caso)

-pareti rocciose da scalare ma che non ''vogliono''essere scalate: ogni tentativo provoca piccole frane e smottamenti che attentano alla vita dei PG.

-zone quasi labirintiche della foresta dove i PG hanno la sensazione di girare in tondo: notano due volte lo stesso albero dalla corteccia rossa,etc

-incontro con creature del bosco (folletti) che 'resistono' al drago e potrebbero chiedete aiuto ai PG

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Innazitutto grazie per le risposte!

7 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Secondo me dipende molto da "come" immagini la foresta o il tragitto in generale. C'è ad esempio chi si scrive una panoramica di eventuali incontri su un foglio e cerca di prevedere in questo modo gli accadimenti, chi invece vi aggiunge delle "sezioni", mettendo "su carta" proprio come farebbe per un dungeon la foresta e le strade (o i varchi percorribili tra il sottobosco perché non si parla penso di pianura piatta). Io ti consiglierei di fare questo, da un lato "semplicizza" la foresta, dall'alto però ti aiuta a definire i luoghi dove poi puoi piazzare trappole e altro. In AD&D ci sono incantesimi di sfera sacerdotale Vegetale come Trappola di III° livello e altre ancora. Lo stesso i ladri possono piazzarne di non magiche (Piazzare Trappole Nwpr) come i sacerdoti hanno l'incantesimo Glifo (III° livello) con il quale piazzare incantesimi qualsiasi "a scatto" al passaggio di qualcuno. In AD&D le trappole sono queste, un po' semplice come sistema, ma efficace, non so a che edizione giochi, quindi mi viene da dire questo. Certo a seconda della ambientazione che hai fatto, a cui giochi, può cambiare tutto. Su due piedi mi viene questo. Nel bosco poi ci possono essere sempre altri gruppi di avventurieri. non so dirti di più al momento.

La mia idea era quella di creare una serie di incontri in sequenza, anche se viene piu' semplice, non voglio creare nulla di troppo complesso come un dungeon. Pensavo quindi di inserire trappole ambientali o enigmi anzichè trappole costruite da qualcuno! Gli unici avventurieri saranno il gruppo, visto che ormai la foresta è considerata troppo pericolosa :D

7 ore fa, Lucane ha scritto:

Ciao!

Essendo una foresta maledetta potresti inserire alberi corrotti e semi senzienti che cercano di sbarrare il passo ai PG, magari catturandone i piedi tra le radici tipo Vecchio Uomo Salice nel signore degli anelli.

Altre idee non combattive:

-funghi e muffe velenose che infestano ampi tratti di foresta rendendo l'aria irrespirabile

-letti di fiumi semi-prosciugati che sembrano sbarrare il passo ai PG e he con il loro fango somigliano a sabbie mobili (con tutti i connessi del caso)

-pareti rocciose da scalare ma che non ''vogliono''essere scalate: ogni tentativo provoca piccole frane e smottamenti che attentano alla vita dei PG.

-zone quasi labirintiche della foresta dove i PG hanno la sensazione di girare in tondo: notano due volte lo stesso albero dalla corteccia rossa,etc

-incontro con creature del bosco (folletti) che 'resistono' al drago e potrebbero chiedete aiuto ai PG

Sono degli ottimi spunti! L'idea di una zona colma di piante velenose e corrotte, magari vicino ad un fiume di fango mi piace moltissimo. 

Anche l'idea della zona labirintica mi piace, tuttavia non saprei come gestirla. Dovrei dire al gruppo che sono giorni che continuano a camminare, senza che l'ambiente sembri cambiare, per poi fargli fare qualche prova per capire che stanno girando in torno?

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
46 minuti fa, VoncioTheKing ha scritto:

Innazitutto grazie per le risposte!

Sono degli ottimi spunti!

È un piacere!

Cita

L'idea di una zona colma di piante velenose e corrotte, magari vicino ad un fiume di fango mi piace moltissimo. 

In questo caso suggerisco tiri salvezza su tempra come se piovesse con relative ed eventuali allucinazioni sensoriali. 

Alcune spore delle piante potrebbero avvelenare l'acqua o le provviste di cibo, quindi il gruppo potrebbe affrontare i morsi della sete e della fame. 

Altre spore potrebbero essere così aggressive da attecchire sugli oggetti di legno e farli rapidamente marcire se non vengono puliti.

Cita

Anche l'idea della zona labirintica mi piace, tuttavia non saprei come gestirla. Dovrei dire al gruppo che sono giorni che continuano a camminare, senza che l'ambiente sembri cambiare, per poi fargli fare qualche prova per capire che stanno girando in torno?

 

Io la giocherei così: il bosco non è davvero un labirinto. Solo che l'atmosfera malsana e corrotta tende a ingannare i viandanti mostrando loro scenari in sequenza. In questo modo i tuoi giocatori crederanno da soli di star girando in tondo, vorranno fare delle prove e potrebbero fallirle. La cosa divertente è che se le falliscono, lo scenario man mano diventa più vario e loro crederanno di aver trovato la strada giusta, mentre in realtà si stanno dirigendo fuori dalla foresta. Se invece la prova riesce, continueranno a vedere sequenze negli scenari attraversano, e la loro paranoia crescerà. Che ne pensi?

Modificato da Lucane

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
39 minuti fa, Lucane ha scritto:

In questo caso suggerisco tiri salvezza su tempra come se piovesse con relative ed eventuali allucinazioni sensoriali. 

Alcune spore delle piante potrebbero avvelenare l'acqua o le provviste di cibo, quindi il gruppo potrebbe affrontare i morsi della sete e della fame. 

Altre spore potrebbero essere così aggressive da attecchire sugli oggetti di legno e farli rapidamente marcire se non vengono puliti.

Bellissimo, mi piace un sacco! Penso che farò esattamente così!

40 minuti fa, Lucane ha scritto:

Io la giocherei così: il bosco non è davvero un labirinto. Solo che l'atmosfera malsana e corrotta tende a ingannare i viandanti mostrando loro scenari in sequenza. In questo modo i tuoi giocatori crederanno da soli di star girando in tondo, vorranno fare delle prove e potrebbero fallirle. La cosa divertente è che se le falliscono, lo scenario man mano diventa più vario e loro crederanno di aver trovato la strada giusta, mentre in realtà si stanno dirigendo fuori dalla foresta. Se invece la prova riesce, continueranno a vedere sequenze negli scenari attraversano, e la loro paranoia crescerà. Che ne pensi?

Bello, mi piace, è da vero infame ahahah! Se poi cominciano a proseguire nella giusta direzione per un pò proseguiranno con gli incontri, e in quel caso avranno trovato la giusta via.

Grazie ancora :D

Per quanto riguarda qualche enigma che sia coerente con l'ambientazione, cosa potrei inserire?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, VoncioTheKing ha scritto:

Per quanto riguarda qualche enigma che sia coerente con l'ambientazione, cosa potrei inserire?

Potresti inserire, per riprendere l'idea dei folletti sovversivi, qualche creatura boschiva tipo driade che sbarra il passo ai PG e pone loro dei quesiti. 

Oppure antiche rovine megalitiche su cui la giusta sequenza di passi permette il passaggio, altrimenti scattano trappole. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, Lucane ha scritto:

Potresti inserire, per riprendere l'idea dei folletti sovversivi, qualche creatura boschiva tipo driade che sbarra il passo ai PG e pone loro dei quesiti. 

Oppure antiche rovine megalitiche su cui la giusta sequenza di passi permette il passaggio, altrimenti scattano trappole. 

Classico ma efficace! Potrebbe funzionare!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

la foresta è "viva" e pertanto cambia ogni tanto quindi i pg che hanno la mappa dei sentieri potrebbero perdersi nel mezzo proprio perché seguono un sentiero che é cambiato. e hanno molta difficoltà ad uscire al punto che si perdono per giorni e la foresta in quanto maledetta non offre cibo né acqua sana.... 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Se fai perdere i PG, prima che partano calcola il cibo-acqua che si portano per capire quando gli finisce, se ne portano poco dopo 3-4 giorni non ne hanno, se portano diverso cibo essiccato o conservato in altro modo potrebbero volerci settimane.

potrebbero anche attraversare un fiume a nuoto e quando escono scoprirsi addosso sanguisughe piccole o grandi che siano

parte della foresta potrebbe essere sotto influenza di qualche illusione

potrebbero trovare i resti di gruppi che sono entrati nella foresta quando non si sapeva che era pericolosa e non ne sono usciti, o potrebbero trovare l'ultimo sopravvissuto orami magro e pazzo dalla fame e gli stenti 

ma il pazzo potrebbe aver visto qualcosa che serve ai PG e quindi cercheranno di capire tra quello che dice cosa sia vero e cosa farneticazioni da pazzo

tipo parla di sentieri che cambiano  di piante che ti catturano e si muovono

che la strada buona è quella delle mele (magari sul sentiero che porta al drago vi è un melo rinsecchito)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.