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Tiri segreti del Master


Messaggio consigliato

@greymatter

Spoiler

Si li avevo avvertiti, ma mi sa che a volte per abitudine credono di essere ancora in d&d. In questo caso era una situazione particolare, una sorta di stallo alla messicana in cui la posta in palio era la risoluzione immediata degli obiettivi dei pg. Hanno rischiato ed è andata male! ^^
Se giocheremo ancora a Sine Requie sicuramente cambieremo sistema, l'abbiamo trovato decisamente troppo lento e macchinoso. Sarei curioso di provarlo con GURPS (a cui però non ho mai giocato).

 

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6 ore fa, Hicks ha scritto:

Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill :grimace:

  Contenuti nascosti

Nonostante ciò penso sia stata una bella sessione, anche se alcuni giocatori credo siano rimasti scontenti della morte del loro pg (tra l'altro hanno tentato azioni epiche con un fallimento totale e spettacolare)..penso introdurrò una delle hr proposte da greymatter se loro sono d'accordo.

 

Secondo me anche se ora sono "scontenti" o ci sono rimasti male, saranno più soddisfatti quando andrà a loro bene.

6 ore fa, Frobenius ha scritto:

Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede.

Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta.

Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò :D

E della prospettiva aleatorietà con sfiga e fortuna assoluti? Non avete preso in considerazione?

 

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In 22/3/2016 at 18:04 , greymatter ha scritto:

È vero che non l'ho specificato esplicitamente, ma mi sembrava palese dal contesto. Avevo postato questa cosa che stavo scrivendo per un articolo sul blog.

Per quanto riguarda il tuo blog, sì, lì è decisamente chiaro. ;-)

Il fatto è che io ho replicato a quel tuo post, il quale mi sembra sia stato un chiarimento del tuo suggerimento (che io non ricordavo fosse stato scritto da te) da te dato al caso dei Goblin descritto da Frobenius. L'esempio di Frobenius mette in scena una circostanza imprevista (il TPK) che il DM si trova improvvisamente a dover gestire, il che porta inevitabilmente quest'ultimo a dover introdurre una soluzione improvvisata.

Quando si parla di HR concordate siamo pienamente d'accordo. Su questo aspetto non c'è da discutere. Considerando, tuttavia, che nel Gdr capita anche troppo spesso che il DM si trovi costretto a improvvisare soluzioni al volo per tamponare gli imprevisti o i difetti del sistema, a mio avviso credo sia importante prendere in considerazione anche il caso delle soluzioni improvvisate, oltre a quello delle HR concordate. ;-)
Come già detto, nel caso in cui i giocatori concordano una HR siamo d'accordo: non ci sono problemi, perchè tutti hanno dato il loro assenso. Il problema nasce quando la soluzione introdotta dal DM non è stata concordata, ma è stata introdotta dall'alto per risolvere un problema imprevisto.

E' in questi casi che, secondo me, diventa fondamentale considerare l'obbiettivo finale che il DM si deve porre, nel momento in cui deve considerare quale soluzione adottare.

 

In 22/3/2016 at 18:13 , jamesnake ha scritto:

Credo che questo sia un altro paio di maniche rispetto ad alterare i tiri di dado o le regole pattuite in anticipo. In situazioni impreviste ci si aspetti proprio che il master improvvisi. Per farlo in modo imparziale, mantenere la consistenza del mondo, del gioco e del suo arbitraggio ci sono secondo me 2 modi:

  1. Se la situazione non presenta ambiguità, poiché è evidente a tutti come stanno le cose (qui l'informazione è fondamentale) si decide la cosa più adatta. Può essere la più plausibile, la più divertente o quella che più rinforza la campagna che si sta giocando in tono/coerenza ecc...
    In generale una buona linea guida è il default to yes: se non ci sono particolari motivi o ostacoli significativi affinché un pg non riesca a compiere un'azione che vuole fare, lasciare che la compia.
  2. Se ci sono ambiguità, ostacoli o un risultato non già chiaramente determinato allora bisogna affidarsi alle regole. Ma spesso sono incomplete, oppure cercare la regola giusta impiegherebbe molto tempo (penso alle ore stupidamente perse a spulciare manuali di gurps per i modificatori o di D&D per gli incastri tra incantesimi/talenti) allora in tal caso il master deve arbitrare la situazione. L'unico modo imparziale di farlo è tramite i dadi. Decidere le probabilità di successo richiede comunque una certa parzialità, ma si lasciano comunque aperti una serie di risultati.
    Qui comunque le regole aiutano per gestire una situazione, anche se non ci sono linee guida su difficoltà o simili. Assumere un approccio fuzzy  con diversi gradi di successo (yes and, yes but, no but...). Lasciare sempre possibilità di scelta, di intervenire o migliorare la situazione dovrebbero bastare a non scontentare i giocatori e non far sembrare troppo arbitrario il metodo di risoluzione proposto.
    In questo caso però, bisogna rimanere coerenti, anche se abbiamo deciso solo pochi secondi prima che con un 5 o un 6 soltanto il pg afferra la radice prima di cadere nel baratro, altrimenti tanto valeva che si decidesse e basta

Queste due soluzioni sono condivisibili e non è la prima volta che le vedo descrivere in questo modo. ;-)
In genere, però, le vedo sempre presentare dimenticando che esse possono non essere una risoluzione, ma un danno, se si sottovalutano gli errori di valutazione fatti dal DM a monte (ovvero prima ancora di applicare quei due metodi). Quelli che descrivi sono due metodi di azione: li applichi una volta che hai valutato la circostanza. Ma che succede se il DM valuta male la circostanza?

I problemi che si sottovalutano in genere sono due:

  • Anche quando la situazione non presenta ambiguità, trovare la "cosa più adatta" da fare non necessariamente è così scontato. Ci si dimentica spesso, infatti, che DM e giocatori sono persone con gusti che possono essere anche distinti, quindi non necessariamente ciò che egli reputa "la cosa più adatta" sarà ciò che il resto dei giocatori ritiene la soluzione davvero più adatta. Il DM potrebbe, volontariamente o involontariamente, introdurre una soluzione "più adatta" solo dal suo punto di vista, scontentando i suoi giocatori....e dunque introducendo qualcosa che di adatto non ha nulla. Il DM, inoltre, potrebbe non essere abbastanza abile, creativo o esperto da saper gestire al meglio una certa circostanza di gioco (quindi, potrebbe introdurre una soluzione non realmente adatta alla situazione in game).
     
  • Come tu stesso hai scritto, le regole possono essere vaghe, incomplete o difettose. I dadi, invece, per quanto sicuramente imparziali, possono determinare risultati che non risolvono il problema, ma lo aggravano (in particolare, scontentando i giocatori). Non è la prima volta che leggo di posizioni che assegnano alle regole e ai dadi il valore di strumento massimo a cui riferirsi per risolvere ogni problema, quasi fossero una panacea a tutti i mali. Così non è: le regole possono essere l'origine stessa del problema o non garantire al DM uno struimento adeguato per improvvisare una soluzione. I Dadi, invece, possono determinare risultati ancora più disastrosi.

Quelli che descrivi sono strumenti di grande valore e, spesso, sicuramente utili. Il problema è che se li si applica dando per scontato che il loro valore sia assoluto, si rischia di trasformare questi ultimi nell'origine di ulteriori problemi.
A questo punto, secondo me, conviene tenere sempre presente qual'è il fine ultimo del Gdr: divertirsi. Se non ci si diverte, non c'è ragione per giocare di ruolo. Per questo ho sconsigliato di gestire il gioco semplicemente ponendo come proprio obbiettivo il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr. Se i giocatori non si divertono, il gioco finisce. E se la teoria del gdr elimina il divertimento, allora diventa uno strumento inutile.

Ecco perchè, ancora prima di usare quei due metodi da te esemplificati, il DM dovrebbe chiedersi bene cosa serve per divertire il proprio gruppo.
E si può apprendere cosa diverte il prorpio gruppo....basta avere la voglia di farlo. ;-)

Cita

Il divertimento del gruppo è a sua volta una stella polare, solo che è molto difficile da definire perché ci entrano nel mezzo miliardi di fattori (gradimento di ambientazione, giocabilità delle regole, storia, personaggi, simpatia dei giocatori, temi affrontati...).
Credo sia più opportuno avere come stella polare certe scelte di design che ovviamente sono state fatte pensando a fare un gioco divertente. Ma poi il divertimento dovrebbe diventare implicito (preferirei emergente) rispetto alle proprie scelte di design (una scelta di design molto forte e citata in questo thread è l'utilizzo di punti narrativi tipo i punti eroe).

Le teorie di design non sono assolute, non producono sempre effettivi positivi. I giocatori non sono macchine, che rispondono in maniera perfettamente prevedibile all'introduzione di questa o quella teoria di design. Certo, le teorie di design nascono perchè i designer si chiedono come meglio strutturare il gioco per farlo corrispondere alle esigenze dei giocatori. Ma non è per niente raro che, a furia di parlare di teorie, la gente inizi a confondere la teoria con la pratica: ciò che nella teoria appare perfetto, nella pratica potrebbe non funzionare affatto.
Le teorie vengono costruite ricreando certe circostanze "in laboratorio", dando per scontato una realtà perfetta. In genere, ciò che le teorie costantemente sottovalutano è il fattore umano: non tutte ler persone reagiscono allo stesso modo quando interagiscono con una cosa.
Nessuna scelta di design può assicurarecon certezza il divertimento, questa è una illusione. Sarebbe come sostenere che si può creare un algoritmo informatico in grado di assicurare con certezza il divertimento alla gente.
Il divertimento non è programmabile, perchè ogni persona è diversa, dunque non è possibile pensare che, seguendo ad ogni costo una teoria di design, il divertimento sarà assicurato.

Per quanto riguarda il determinare cosa diverte il proprio gruppo, la cosa è più semplice di quanto credi. ;-)
Certo, le variabili sono molte, ma imparare ciò che serve è facile: basta ascoltare i propri giocatori, studiare ciò che a loro interessa e il loro modo di giocare, chiedere loro quello che gli piace. Insomma, fare il vecchio "lavoro" dell'interagire con le persone. :D

Certo, scoprire i gusti dei propri giocatori può anche richiedere del tempo... ma, come scrivevo più su, è sempre importante ricordare che, se non c'è il divertimento, non c'è Gdr. Il divertimento è l'unico obbiettivo davvero fondamentale.

 

In 23/3/2016 at 08:30 , fenna ha scritto:

Questo per dire che le tecniche di coinvolgimento ed è qui che io e te divergiamo nell'analisi di cosa vi sia veramente dentro la scatola del gdr, non passano in nessuna maniera dalla sospensione del senso di incredulità, ma da altre tecniche che riguardano appunto il coinvolgimento dei giocatori.
l'equivoco di pensare al gioco di ruolo con un intrattenitore è che di fatto l'intrattenitore diventa broadcast e i giocatori spettatori, ma la tv, il teatro, il cinema funzionano in maniera differente: non sono media interattivi, ma immersivi. 
Per come la vedo io la sessione di gdr, le cose non funzionano così, visto che quello che ci si sta raccontando viene sempre, sempre aggiustato, anche solo per il fatto di capire cosa avviene, una cosa tipica è appunto l'aggistamento della scena:
GM: "il mostro vi sta venendo addosso e il primo che becca sei tu Thorin"
Giocatore: "io a dire la verità avevo detto che sarei andato a dormire sugli alberi, ricordi? Quindi, va addosso al gruppo o a me?

Per come la vedo io si usano meccanismi differenti proprio in virtù di questa natura differente; le teniche che, a mio modo di vedere, hanno una maggiore efficacia nel coinvolgimento dei giocatori non sono quelle che gli permettono di godere di uno spettacolo, ma quelle che gli permettono di influire ed essere coinvolto in quello che ci si sta raccontando (dello spazio immaginato condiviso se volete).
Se hai giocato e letto recensioni su Mass Effect, per uscire dall'ambito GDR, il fatto che ogni scelta porti a delle conseguenze differenti è stato uno dei grandi punti di forza e coinvolgimento del gioco; rimane ovvio che il videogame sia un medium ancora differente dal gdr.
Non sto qui a farti tanti esempi, però pensa solo al modo di costruire la realtà attraverso le domande di Apocalypse World, è un sistema di coinvolgimento, solitamente è molto figo durante la fase di creazione dell'ambientazione, ma non solo:
GM: C'è una persona incazzata che ti sbatte in faccia una pistola cosa vuole da te?
Giocatore: E' Meg e vuole che riveda nostro figlio che sta morendo, del resto li avevo abbandonati tempo fa perché non riuscivo a sopportarlo.

Innanzitutto, grazie anche a te per la tua risposta. Discutere con te è sempre molto interessante. ;-)

E' vero che, maggiore è il numero delle distrazioni, minore è la possibilità che la persona riesca a immedesimarsi nella finzione. Come, però, ho provato a spiegarti nell'altro post, le persone possiedono la capacità di determinare, cosciamente o incosciamente, un filtro che li aiuta a ignorare una certa quantità di distrazioni minime o attese. Quando le persone si abituano a una data circostanza o si aspettano che saranno presenti una serie di distrazioni prevedibili, aumentano il loro "livello di tolleranza" per riuscire a ignorare quel tipo di distrazioni. Insomma, le persone sono in grado di eliminare il "rumore di fondo", per continuare a godere dell'esperienza immersiva. Se non fosse così, basterebbe la minima distrazione per costringere le persone ad essere consapevoli di ciò che effettivamente gli sta accadendo attorno.

E' per questo motivo, ad esempio, che il videogiocatore riesce a farsi coinvolgere e trasportare dalla storia di un videogioco, nonostante quest'ultimo lo impegni costantemente a pigiare dei tasti e a ragionare su come interagire con i livelli di gioco. Se questi due ultimi aspetti del videogioco fossero bastanti per eliminare l'immersività, l'attenzione del videogiocatore sarebbe costantemente rubata dall'azione dello schiacciare i tasti e dai ragionamenti su come interagire con il videogioco. Così non è: il videogiocatore riesce a interagire, senza per questo avere difficoltà a farsi coinvolgere dalla storia e dal mondo immaginario dei videogiochi.

Di certo l'immersività ottenibile dai media interattivi è minore di quella ottenibile con un medium di tipo passivo ma, come ti dicevo nell'altro post, interattività/ipermedialità non negano l'immersività. Anzi, utilizzando le giuste tecniche, l'interattività può anche essere combinata ai fattori che producono l'immersività.

C'è, ad esempio, in particolare un videogioco abbastanza recente che ha fatto sua, in maniera significativa, una tecnica che inizia ad essere usata spesso nei videogiochi. Si tratta di The Last of Us, un gioco survival horror con ambientazione post apocalittica. Contrariamente a quanto fatto tradizionalmente dai videogiochi, the Last of Us non si limita a introdurre gli elementi narrativi solo nelle cosidette cut-scene (video d'intermezzo dove si veicolano in maniera classica le informazioni che producono coinvolgimento, come la trama o le info sui personaggi), ma fa in modo che i PNG trasmettano informazioni narrative anche durante le fasi di vero e proprio gameplay. Ellie spesso e volentieri parla al protagonista mentre quest'ultimo si muove per il livello o quando lo aiuta a interagire con il livello (ovvero mentre il giocatore interagisce con il gioco): gli fa battute, gli parla del proprio passato o gli chiede del suo, gli chiede se ha bisogno di aiuto, ecc. Mentre il giocatore è attivo, dunque, continua a ricevere informazioni che rafforzano la sua percezione del mondo immaginario come credibile. Durante la fase di gameplay il giocatre non rimane semplicemente lasciato a relazionarsi con gli elementi interattivi, ma riceve contemporaneamente informazioni narrative che aumentano la sua sensazione che quel mondo immaginario sia credibile, vivo, rispondente: l'interattività diventa anche veicolo di immersività. Quando il giocatore gioca, infatti, non sente di stare interagendo con una semplice serie di pixel su uno schermo, ma percepisce quei pixel come una persona che parla, che ha una identità, che fa delle battute, che ha un passato, che ha delle paure e dei sentimenti.
La finzione, insomma, con questa tecnica viene rafforzata e il giocatore sospende l'incredulità.

Questo è ciò che comunemente accade nel Gdr.
Ma accade e può accadere solo fintanto che il DM usa le giuste tecniche per far continuare a percepire al giocatore la finzione, spingendolo a sospendere l'incredulità. Il modo in cui si descrivono le situazioni di gioco, le tecniche utilizzate per creare pathos o per veicolare informazioni, i trucchi utilizzati per gestire le regole...tutte queste cose, se usate nella giusta maniera, possono rafforzare la finzione. E il giocatore vuole sospendere l'incredulità, sempre che sia interessato al roleplaying.
Come ho cercato di spiegare a Zaorn, il giocatore medio non ha interesse a considerare che sta mettendo a confronto le sue statistiche con quelle usate dal DM, tirando dei dadi. Il giocatore ha interesse a immaginare che, ad esempio, il suo personaggio Guerriero Aron di Namidia ha inferto un colpo terribile al suo nemico orco. A meno che l'interesse primario del giocatore siano proprio gli elementi di ipermediazione e interazione (meccaniche e modo in cui usarle), il giocatore vorrà sempre riuscire a calarsi nella finzione per godere della narrazione che lo sta conquistando.
Il Gdr, come altri media interattivi, presenta alcune distrazioni? Il giocatore aumenterà il proprio "livello di tolleranza" per non farsi distrarre da elementi di disturbo che si aspetta di trovare.

Non solo i media passivi forniscono immersività, perchè altrimenti solo film e libri verrebbero ricordati per la loro storia. ;-)
Detto questo, va benissimo se non condividi quello che ho scritto. E' giusto concordare di essere in disaccordo, se proprio è il caso. :)

Modificato da SilentWolf
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Io ricordo che alla prima avventura fatta con il DM (tirò i dadi potevamo vederli)

un PG (era 1 livello) colpito arrivò a 0 PF morendo il DM lo fece salvare 

con una pozione di guarigione e potemmo continuare e cosi anche un'altra volta

sempre con i PF a 0, inevce quando i PF scesero a un'altro PGG a -7

disse questo non ritorna in vita manco se beve un lago di pozione :expressionless:

comunque sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e poi avere il responso, 

se finisce male si può sempre fare una campagna per far resuscitare il compagno morto :grin:

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2 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Io ricordo che alla prima avventura fatta con il DM (tirò i dadi potevamo vederli)

un PG (era 1 livello) colpito arrivò a 0 PF morendo il DM lo fece salvare 

con una pozione di guarigione e potemmo continuare e cosi anche un'altra volta

sempre con i PF a 0, inevce quando i PF scesero a un'altro PGG a -7

disse questo non ritorna in vita manco se beve un lago di pozione :expressionless:

comunque sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e poi avere il responso, 

se finisce male si può sempre fare una campagna per far resuscitare il compagno morto :grin:

Si, infatti, per me questo è lo spirito migliore!

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In 24/3/2016 at 01:15 , Zaorn ha scritto:

E della prospettiva aleatorietà con sfiga e fortuna assoluti? Non avete preso in considerazione?

 

i punti eroe/villan, per così come gli ho pensati (e dai suggerimenti ottenuti), dovrebbero inserire un minimo margine di controllo sulla sfiga e fortuna assoluta.

 

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14 minuti fa, Frobenius ha scritto:

 

i punti eroe/villan, per così come gli ho pensati (e dai suggerimenti ottenuti), dovrebbero inserire un minimo margine di controllo sulla sfiga e fortuna assoluta.

 

Alla fine è una regola carina, quella! Mi chiedevo solo come mai c'è una diffusissima paura dei dadi!

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@SilentWolf

Anzitutto è un piacere anche per me discutere con te, però temo che possiamo stare a discutere ancora per 10 giorni e buttare via un sacco di bit :D , ma le nostre differenze di opinione non si avvicineranno di molto, comunque rimando questa discussione ad una mangiata epica in quel di Bologna :)

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2 hours ago, Zaorn said:

Probabilmente per avere più flessibilità in quando non esiste un modo assolutamente corretto e assoluto, credo.

SilentWolf dice di aver " sconsigliato di gestire il gioco semplicemente ponendo come proprio obbiettivo il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr."

Ero curioso di sapere quali fossero queste "teorie", e in cosa consistono.

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7 ore fa, greymatter ha scritto:

Per esempio? Quali teorie? 

Tieni presente che non mi stavo riferendo specificatamente a te o a cose particolari che hai detto specificatamente te. Allo stesso tempo, non mi stavo riferendo ad alcuna teoria nello specifico. Il concetto centrale nel mio discorso è il "porsi come obbiettivo", non quali teorie specifiche.

Qual'è l'obbiettivo che il DM dovrebbe considerare il più importante da raggiungere e conseguire? Secondo la mia modesta opinione, l'unico obbiettivo essenziale in qualunque passatempo (dunque compreso il Gdr) è quello che @The Stroy ha descritto nel suo più recente articolo, sezione "E' un gioco, ed è di gruppo". Queste, nello specifico, le parole che riassumono il mio pensiero:

"Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene."

Se una teoria o filosofia sul Gdr, qualunque essa sia, rovina il divertimento, non va bene e smette di essere utile. Tirare ad ogni costo alla luce del sole, barare ad ogni costo, evitare di barare ad ogni costo, reskinnare ad ogni costo, applicare le teorie forgite ad ogni costo.....nulla di tutto ciò serve a qualcosa, se il risultato è l'annullamento del divertimento del gruppo.


Ancora una volta non mi riferisco a te, ma negli anni mi è capitato anche troppo spesso di vedere topic o post scritti allo scopo di santificare questa o quella filosofia/teoria sul Gdr, descrivendola come la panacea a tutti i mali. Tante volte ho visto giocatori consigliare di riferirsi in assoluto sempre alla più recente visione teorica sul Gdr, come se applicare quest'ultima significasse ottenere risultati positivi nel proprio gioco al 100%, come se l'uso stesso di quelle regole implicasse il divertimento automatico.

Il mio consiglio è di non inseguire i miraggi di teorie perfette. Nessuna teoria è perfetta, perchè teoria e pratica sono due cose distinte.
Secondo me, come ha giustamente scritto il buon The Stroy, c'è solo una cosa che merita in assoluto di essere inseguita: il divertimento del proprio gruppo.

Se non c'è divertimento, non c'è ragione di giocare. Se l'applicazione di una teoria, filosofia, soluzione, metodo, regola, ecc. chiamala come preferisci ( ;-) ) è un ostacolo al divertimento, smette di essere utile.
Come eravamo già d'accordo, il problema non si pone se queste teorie, regole o filosofie vengono concordate con il gruppo. Il problema nasce quando il DM le applica a prescindere dall'interesse del gruppo, perchè sente il bisogno di difendere e inseguire ad ogni costo la teoria di cui si è innamorato e che pensa essere la panacea a tutti i mali. Insomma, il problema nasce quando il DM decide di porre come proprio obbiettivo primario il rispetto di una qualunque teoria o filosofia, piuttosto che il garantire il divertimento al gruppo.

 

Prima che replichi, non ho girato intorno alla tua domanda. L'affermazione che mi hai quotato era generica fin dal principio ed era pensata per essere generica. L'obbiettivo di quella frase non era condannare una teoria specifica, ma il condannare di seguire ad ogni costo una teoria...qualunque essa sia. ;-)

Modificato da SilentWolf
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7 hours ago, SilentWolf said:

Tieni presente che non mi stavo riferendo specificatamente a te o a cose particolari che hai detto specificatamente te. Allo stesso tempo, non mi stavo riferendo ad alcuna teoria nello specifico. Il concetto centrale nel mio discorso è il "porsi come obbiettivo", non quali teorie specifiche.

Non stavo dando per scontato che ti riferissi a me; vorrei sapere in quale punto della discussione, in questo thread, è stato tirato in ballo il " il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr".

Immagino che se l'hai scritto, abbia una qualche attinenza con il thread, e allora sarei curioso di sapere chi è che ha proposto di mettere il rispetto di una "teoria" davanti al divertimento.

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Non stavo dando per scontato che ti riferissi a me; vorrei sapere in quale punto della discussione, in questo thread, è stato tirato in ballo il " il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr".

Immagino che se l'hai scritto, abbia una qualche attinenza con il thread, e allora sarei curioso di sapere chi è che ha proposto di mettere il rispetto di una "teoria" davanti al divertimento.

Secondo me non attaccava nessuno, voleva forse dire che è meglio avere un approccio generico e più versatile in base alla situazione.

Nel thread si parlava di diversi approcci al barare sul tiro dadi per evitare troppa sfiga per i pg.

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Rimane comunque che barare, inteso come violare le regole arbitrariamentegratuitamente senza dichiararlo è sempre nocivo per il divertimento, e non credo ci sia bisogno di spiegare perché o rivolgersi a qualche teoria: nei giochi non si bara, lo si impara all'asilo. 

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La mia pillola di ovvietà:
Sono sempre stato contrario al Master che salva i personaggi o che per rendere più interessante uno scontro fa superare qualche TS al nemico automaticamente. 
D&D (e molti altri giochi di ruolo) ha delle regole precise, e giocando Master e Giocatori stringono un vero e proprio "patto sociale". Come giocatore io metto la vita del mio personaggio nelle mani del Master, fiducioso della sua capacità di gestire l'avventura. Lo faccio sapendo che alle spalle del gioco stesso ci sono regole con le quali ho costruito il personaggio e sulle quali il Master ha costruito l'avventura. 
Per me la fiducia nel Master dovrebbe essere totale, e mi posso orgogliosamente definire un Master imparziale in questo campo. Salvo le primissime volte agli albori della mia esperienza nel gdr non ho mai modificato un tiro di dado. Né a favore né contro i giocatori.

Ci sono situazioni che risultano fastidiose e difficili da gestire senza modificare i tiri? Basta solo esperienza ed elasticità mentale, e si risolve ogni cosa.
Viceversa, ci sono metodi per contrastare la fortuna che possono soddisfare tutti. Si chiamano House Rules e possono essere concordate prima del gioco stesso, rientrando nel patto sociale stesso.
Un esempio, il mio attuale Master in live ha introdotto un semplice ritiro giornaliero. Una volta per sessione ogni giocatore ha diritto a ritirare un singolo dado relativo ad un'azione del suo personaggio; ovviamente tenendo il nuovo risultato e rinunciando a quello precedente. A volte è utile, a volte (spesso) no ma ad un certo punto il dado ha tante facce e nella vita presto o tardi ti capitare tutte. 

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41 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Rimane comunque che barare, inteso come violare le regole arbitrariamentegratuitamente senza dichiararlo è sempre nocivo per il divertimento, e non credo ci sia bisogno di spiegare perché o rivolgersi a qualche teoria: nei giochi non si bara, lo si impara all'asilo. 

Io sono d'accordo con te, tuttavia ci sono tante regole per attenuare alcuni aspetti magari troppo aleatori o bruschi, che, come dice @Pippomaster92, possono essere concordati prima, penso che SilentWolf si riferisse alle varie teorie e regole in generale, non c'è un approccio giusto per tutti, perchè c'è chi è più purista e chi meno. E chi è purista, come di Pippo, deve anche essere un esperto master, quindi prima ancora di tutto conviene essere d'accordo e far le cose in base al divertimento.

Il problema secondo me è solo quando si truccano i dadi senza "consenso" del gruppo di gioco per sopperire a proprie mancanze.

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Non stavo dando per scontato che ti riferissi a me; vorrei sapere in quale punto della discussione, in questo thread, è stato tirato in ballo il " il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr".

Immagino che se l'hai scritto, abbia una qualche attinenza con il thread, e allora sarei curioso di sapere chi è che ha proposto di mettere il rispetto di una "teoria" davanti al divertimento.

@Zaorn ha capito giusto. ;-)

Il mio discorso non era collegato a nessuno nello specifico. Ho partecipato a molti dibattiti come questo è ho visto anche troppo spesso, come ho già detto, utenti consigliare di seguire questa o quella teoria in maniera assoluta, quasi fosse automaticamente un bene a prescindere. In questo thread sono stati dati molti consigli e io ho voluto dare semplicemente il mio: mai inseguire il miraggio di una teoria perfetta, idealmente sempre vera, ma fare solo ciò che è utile al divertimento del gruppo. ;-)

Per questo, ad esempio, ho suggerito che a volte barare serve, se è utile a sostenere il divertimento del gruppo.

Ricordo che ho consigliato di non guardare solo alle HR concordate, perchè la maggioranza dei problemi nascono quando il DM deve improvvisare...e se improvvisa basandosi sull'idea di dover sostenere a prescindere una teoria che gli piace, piuttosto che pensare al divertimento del gruppo, rischia di trasformare il GDR in un disastro.

Per quanto le HR concordate, infatti, risolvano molti mali, infatti, non sempre il gruppo si accorda in tempo su un'HR, prima che il disastro venga fuori. E il disastro è la fine del divertimento dei giocatori (compreso il DM), magari il litigio.

Io sono un creatore di HR e, nonostante questo, so che nemmeno le HR sono una panacea a tutti i mali. Perchè un'HR la introduci solo quando sei consapevole di un problema e, al massimo, solo dopo che il disastro è venuto fuori.

48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Rimane comunque che barare, inteso come violare le regole arbitrariamentegratuitamente senza dichiararlo è sempre nocivo per il divertimento, e non credo ci sia bisogno di spiegare perché o rivolgersi a qualche teoria: nei giochi non si bara, lo si impara all'asilo. 

@Zaorn

@greymatter

Ignorate le citazioni a Zaorn e Greymatter qua sopra, che da telefono non so perchè non riesco a cancellare.

Su questo siamo e credo saremo sempre in disaccordo. Per me dipende dalla circostanza. ;-)

Sicuramente penso che si dovrebbe barare il meno possibile e, al massimo, credo si possa fare solo a beneficio del divertimento del gruppo.

 

Modificato da SilentWolf
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Le HR devono essere usate con giudizio, non possono essere introdotte per ogni singolo problema che si riscontra.
Ovviamente nascono dall'esperienza, difficilmente un Master apre per la prima volta il manuale delle regole, le legge  e stabilisce subito un paio di HR.

Dipende poi dai giocatori.
Personalmente troverei molto scorretto e antipatico che il Master si sia permesso di salvare il mio personaggio perché non ha voluto attenersi al caso dettato da un tiro.
Può dispiacere che per semplice sfortuna un Giocatore debba rinunciare ad un Personaggio, ma se si decide di mettere mano alla faccenda come si può stabilire un corso d'azione corretto?
Salvi il Personaggio A che ha tirato basso su Tempra e diventerebbe una statua (poniamo sia morte certa per via del basso livello del party).
Salvi il Personaggio B che ha subito un critico da una falce fiammeggiante vorpal.
Ma allora forse devi salvare anche il Personaggio C che è precipitato in un burrone, e D che è stato inghiottito dal pitone gigante.

A quel punto i Personaggi sono virtualmente immortali, sono gatti in una scatola contemporaneamente vivi e morti ad ogni tiro di dado...solo che invece di essere il caso a decidere la loro sorte è una persona. Così si creano solo disagi, invidie, ripicche e a volte si perde il senso di pericolo e rischio insito nel gioco.

 

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@SilentWolf
In pratica stai dicendo di non seguire una teoria ("non barare") se questa inficia il divertimento. Ok, però qui si sta discutendo del modo migliore per divertirsi (anche se è naturalmente un discorso soggettivo). Quindi la domanda che mi viene da farti è: quali sono, secondo te, i casi concreti in cui barare è divertente? Prescindiamo dalle circostanze, per esempio quando un master si trova a improvvisare (che per me è troppo generico). Quali sono i campi, o le situazioni, in cui barare è consentito o divertente?

Inizio io: personalmente mi dà fastidio quando un master bara in combattimento, perché mi toglie tutto l'aspetto strategico. Non mi piace quando un master bara sulle decisioni dei pg, per esempio applicando l'illusionismo.
Potrei accettare di barare su cose estetiche e di poco conto: per esempio mi dà fastidio quando il mago studioso non riconosce delle rune / un incantesimo / un demone ma il barbaro ignorante si; o magari quando il mago gracile riesce a sfondare una porta quando il barbaro forzuto non riesce. In questo caso potrei accettare di barare (semplicemente variando chi è riuscito nella prova) per assecondare la mia aspettativa, ma anche qui attendo smentite e/o consigli.

@Pippomaster
Che poi spesso in questi casi il master non sta cercando di salvare un pg, ma di salvare la sua storia. Ogni volta che un master esordisce con un "siete gli eletti che salveranno il mondo", "avete ottenuto dei poteri straordinari"
, "siete stati catapultati nel passato/in un'altra dimensione" o simili so già che avrò un personaggio immortale. E che noia.

Modificato da Hicks
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