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Tiri segreti del Master


Messaggio consigliato

10 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Come ho detto sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e avere il verdetto.

 

La morte di un PG nel caso vada male, non deve per forza bloccare il gioco o essere nocivo al divertimento anzi potrebbe essere lo spunto per un divertimento maggiore, basta che il Master si faccia trovare preparato. Certo come dicevo si potrà fare una campagna per far tornare in vita il compagno morto, ma durante l’avventura in cui il PG è morto il player potrebbe continuare a giocare.

 

Faccio un esempio pratico, un PG muore ma il Master dice al player che lo spirito del PG rimane nella stanza e non sparisce, anzi si trasforma in un fantasma e che i compagni lo vedono, se non tutti almeno qualcuno. In quello stato può continuare ad aiutarli magari controllando i corridoi di un dungen avvertendoli di eventuali agguati o mostri in arrivo. Per i combattimenti potrebbe dargli delle indicazioni, dal causare un minimo di ferite a avere una forma terrificante  :bat:    che incute panico nei nemici del suo gruppo e li fa fuggire. 

 

In questo modo ci si può divertire lo stesso.

 

Basta che il player non usi la forma terrificante per fare uno scherzo ai suoi compagni, che gli diranno che faranno di tutto per riportarlo in vita per poterlo picchiarlo a sangue quando tornerà di carne e ossa :joy:

 

Secondo me questo è lo spirito giusto, tuttavia non è sempre applicabile.

 

Io gioco in una campagna dove vincere o perdere non influisce sul proseguo o meno dell'avventura, perchè è uno scontro tra due fazioni.

Le guerre si sa, sono fatte da molte battaglie e, sebbene la fazione degli eroi rischi sempre di essere devastata, anche a seguito di un genocidio ci potrebbe essere un seguito.

Da quello che ho visto è che tantissimi se non barano sui dadi comunque devono inserire dei modi per recuperare o restare in partita, qui mi rifaccio a SilentWolf il quale a mio modo di vedere per teorie voleva semplicemente dire "modi o regole per ovviare ad eventi catastrofici per l'avventura".

Secondo me un presupposto per non barare mai, neanche in maniera venale, è prevenire, cioè fare un'avventura dove proprio qualsiasi cosa succeda ci possa essere un dopo, altrimenti se gli eroi stanno salvando il mondo da qualcosa di irreparabile e falliscono la campagna senza aggiustamenti in corsa di qualsiasi tipo finisce lì (che sia failing forward, barare in dadi o altra maniera, inserendo improvvisi modi per salvarsi).

Modificato da Zaorn
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Mi sembra che la discussione si sia esaurita, nel senso che molti hanno portato il loro contributo e si sono delineate due linee di pensiero, con altrettanti difensori, entrambe valide ma incompatibili.

Provo a fare il punto della situazione, per quanto non sia del tutto semplice riassumere 7 pagine di interventi, alcuni dei quali molto profondi e complessi. Perdonatemi qualche inesattezza o troppa generalità.

Una interpretazione vuole un DM super-partes, a cui i giocatori affidano i loro PG e si affidano alle scelte del Master. Per delega dei giocatori*, il Master ha la facoltà di cambiare i tiri dietro lo schermo e adattare i risultati a suo gradimento, per il bene del divertimento, della storia e dei personaggi. Questi "poteri" derivano dalla definizione stessa di Master, che è in pratica colui che plasma il gioco. 

Una seconda interpretazione è a mio avviso una evoluzione della prima visione, ed in effetti nasce conseguentemente. Il Master è si colui che plasma il gioco, ma adesso i meccanismi di gioco sono ben conosciuti dal Master (per forza di cose) e dai giocatori (che sono esperti del funzionamento del gdr). Le regole vincolano tutto il gruppo, Master compreso. La morte di un PG, il fallimento di una campagna o altri eventi di gioco tipicamente "negativi" non sono in realtà esperienze negative ma l'esperienza stessa del gdr, alle cui regole tutti soggiacciono tacitamente nel momento che giocano. Viene così meno il pretesto stesso di dover alterare un tiro di dado o cambiare le carte in tavola: a che pro, se non esistono esperienze negative? (una visione che ritengo più matura e non adatta a principianti).

Si tratta di due visioni che, come premettevo, difficilmente possono coesistere e non è nemmeno da scegliere quale sia giusta o sbagliata, semplicemente si rifanno a due esperienze e maturità di gioco differenti:

nella prima, un Master che si preoccupa del divertimento del gruppo in un caso in cui eventi negativi (dal punto di vista del giocatore) siano percepiti come problemi, dotato di tutta una gamma di strumenti a disposizione per agire arbitrariamente (e non è detto che sia la scelta giusta, in quanto il master è un essere umano), tra cui il "barare";

nella seconda, Master e giocatori che si siedono metaforicamente sulla riva del fiume ed osservano lo scorrere del gioco, ben inquadrato dalle regole del sistema più le varie HR, in cui l'obiettivo del gruppo è l'esperienza del gdr (tra cui compresi la morte del pg o altri eventi negativi, qui non considerati tali ma come parte integrante del sistema a cui scelgono di giocare).

* va da sé, tra le righe, che i giocatori sanno che il master possa farlo. Altrimenti si tratta di un mero barare che, in tutto il 3d, è concordamente da biasimare

Direi che, se nessun altro ha qualcosa di diverso da aggiungere, si possa concludere qui il dibattito in quanto non c'è nessuna volontà (e nessun bisogno) di stabilire quale delle due visioni sia giusta o sbagliata, ma semplicemente adesso abbiamo chiaro il tutto  (io sicuramente, mi è stato molto utile questa discussione) 

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Esiste anche una terza possibilità, però: quella in cui gli eventi negativi sono indesiderati e vengono scongiurati tramite mezzi più efficaci del truccare o tiri, come i punti eroe. Questa possibilità è una versione 2.0 della prima, e la rende obsoleta. Sarebbe come usare il thac0 quando esiste la CA. 

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20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Esiste anche una terza possibilità, però: quella in cui gli eventi negativi sono indesiderati e vengono scongiurati tramite mezzi più efficaci del truccare o tiri, come i punti eroe. Questa possibilità è una versione 2.0 della prima, e la rende obsoleta. Sarebbe come usare il thac0 quando esiste la CA. 

Certo certo. L'ho raggruppata sotto  <<dotato di tutta una gamma di strumenti a disposizione per agire arbitrariamente [...] tra cui il "barare";>>

Chiaramente, più il DM è esperto, più anche la prima visione assume notevole profondità di gioco.

Modificato da Frobenius
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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

La terza visione è: come va il gioco va, il master prepara il mondo e le eventuali sfide che esso cela e spetta a loro risolvere la quest, senza aggiustamenti di qualsivoglia tipo.

Direi che rientra nella seconda: giocatori ben consapevoli dei pro e contro del sistema di gioco adottato

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3 minuti fa, Frobenius ha scritto:

Direi che rientra nella seconda: giocatori ben consapevoli dei pro e contro del sistema di gioco adottato

Ok, ci sta, comunque io sono per il gioco "crudo", anche se è molto più difficile da gestire, comunque sia ogni cosa ha i suoi svantaggi!

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2 hours ago, Zaorn said:

La terza visione è: come va il gioco va, il master prepara il mondo e le eventuali sfide che esso cela e spetta a loro risolvere la quest, senza aggiustamenti di qualsivoglia tipo.

 

Però questo si applica solo a un certo tipo di avventure. Se per esempio le avventure sono create come sandbox, il modo in cui si sviluppa la storia è diverso dall'avventura con obiettivo o con storia e obiettivo. Lo stesso vale se si usa il sistema che Vincent Baker ha sistematizzato come fronti e minacce.

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1 minuto fa, Ji ji ha scritto:

 

Però questo si applica solo a un certo tipo di avventure. Se per esempio le avventure sono create come sandbox, il modo in cui si sviluppa la storia è diverso dall'avventura con obiettivo o con storia e obiettivo. Lo stesso vale se si usa il sistema che Vincent Baker ha sistematizzato come fronti e minacce.

Si infatti è quello che ho detto poco sopra.

In certe avventure il master dovrebbe dire: finito, tutti a casa, schede nuove!

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  • 1 mese dopo...

Io spesso tiro segretamente anche per I pg.

La mia regola è molto semplice e molto logica. Il personaggio che compie l'azione saprebbe riconoscere se la sua azione è ben riuscita o no?

Quindi generalmente tiro di nascosto anche i tiri dei giocatori per percezione, sense motive a seconda della situazione anche nascondersi o valutare o altro in modo che quando do loro una risposta loro non possano giudicare dal tiro di dado se fidarsi del responso opure no.

 

Quando un personaggio cerca trappole per esempio Io gli dirò che non ha trovato nessuna trappola nello stesso modo sia che il risultato sia 20 che il risultato sia 1. Se vedesse il tiro di dado saprebbe come e quando fidarsi del mio feedback ed è una cosa che a mio parere andrebbe evitata

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  • 2 settimane dopo...

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