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KlunK

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Salve a tutti ragazzi, apro questo Topic nella speranza che possiate chiarire i miei piccoli dubbi, ogni volta che ne avrò uno cercherò di descriverlo così che voi possiate aiutarmi.

I miei primi dubbi sono su queste quattro cose:

1)quando si dice che un personaggio si muove al doppio della sua velocità significa che se un pg ha velocità 6 si nuove di 12 e non può più fare niente in quel turno di combattimento giusto? perché ha già fatto 2 azioni di movimento. A volte però nel manuale ci sono casi in cui si descrive un movimento al triplo e anche al quadruplo della velocità, come funzionano questi movimenti?

2) a volte si parla di incrementi di gittata, cosa sono e come si utilizzano?

3) quando si attacca con 2 armi il manuale dice che se la seconda arma non è leggera si incorre in un -6 alla prima arma e -10 alla seconda, questi malus si applicano al tiro per colpire oppure al tiro per i danni?

4) nelle armi da lancio e da spargimento c'è scritto che devi tirare 1d8 se fai 1 il colpo torna a te, da 2 ad 8 invece cosa succede? quindi il D8 sostituisce il d20 per colpire?

questi sono i miei primi dubbi vi ringrazio in anticipo per le risposte :)

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Avrei bisogno di un chiarimento sull'ira magica del mago iracondo, poiché non mi sembra chiarissima.

Da come l'ho capita io, sembra avere due effetti distinti:

1) si possono lanciare incantesimi durante l'ira

2) si ottiene un'ira magica che ti permette di aumentare di 1 il caster level subendo un malus di -2 alla CA (senza altri bonus o malus dell'ira barbarica.

Ho capito in maniera corretta?

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1)quando si dice che un personaggio si muove al doppio della sua velocità significa che se un pg ha velocità 6 si nuove di 12 e non può più fare niente in quel turno di combattimento giusto? perché ha già fatto 2 azioni di movimento. A volte però nel manuale ci sono casi in cui si descrive un movimento al triplo e anche al quadruplo della velocità, come funzionano questi movimenti?

Un personaggio, con un'azione di movimento, può muoversi della sua velocità. Fatta l'azione di movimento, avrà ancora a disposizione un'azione standard, che potrà convertire in azione di movimento per muoversi nuovamente della sua velocità.

In alternativa, un personaggio può rinunciare alle normali azioni (standard e di movimento) per compiere un'azione di round completo. Alcune di queste azioni permettono di muoversi, ma tale movimento non ha niente a che fare con le azioni di movimento: fa parte dell'azione di round completo che il personaggio sta eseguendo. L'azione di carica, ad esempio, è un'azione di round completo che ti permette di muoverti del doppio della tua velocità ed eseguire un attacco al termine del movimento (normalmente, questo equivarrebbe a due azioni di movimento più un'azione standard, ma non ci interessa, perché tutto viene eseguito come parte di un'azione di round completo).

Un'altra azione di round completo è l'azione di corsa, che ti permette di muoverti del quadruplo della tua velocità (o il triplo, se stai indossando un'armatura completa). Un personaggio con velocità 9 metri, quindi, potrà usare un'azione di round completo (rinunciando all'azione standard e all'azione di movimento) per muoversi di 36 metri (27 se sta indossando un'armatura completa). Questo, però, non significa che il personaggio ha eseguito quattro azioni di movimento.

2) a volte si parla di incrementi di gittata, cosa sono e come si utilizzano?

Tutte le armi che ti permettono di attaccare a distanza hanno, tra le statistiche, un incremento di gittata. Un personaggio, usando un'arma a distanza, può attaccare entro l'incremento di gittata senza penalità. Per ogni incremento di gittata che lo separa dal bersaglio, però, ha una penalità di -2 al tiro per colpire. Un'arma da tiro (arco, balestra) può colpire entro 10 incrementi di gittata; un'arma da lancio (giavellotto) può colpire entro 5 incrementi di gittata.

Per fare un esempio, considera l'arco lungo (30 metri di gittata). Un personaggio potrà tranquillamente attaccare tutti i bersagli entro 30 metri. Se vorrà colpire un bersaglio distante 50 metri (oltre il primo incremento di gittata, ma entro il secondo), avrà una penalità di -2 ai tiri per colpire. Se vorrà colpire un bersaglio distante 500 metri, non potrà attaccarlo, perché è oltre il decimo incremento di gittata.

3) quando si attacca con 2 armi il manuale dice che se la seconda arma non è leggera si incorre in un -6 alla prima arma e -10 alla seconda, questi malus si applicano al tiro per colpire oppure al tiro per i danni?

Quella penalità si applica ai tiri per colpire. Quando si parla di "attacchi", si intendono sempre i tiri per colpire. Per parlare dei danni, si parla esplicitamente di "danni" o "tiri per i danni".

Viste le penalità considerevoli, conviene usare un'arma leggera nella mano secondaria e prendere il talento Combattere con Due Armi.

4) nelle armi da lancio e da spargimento c'è scritto che devi tirare 1d8 se fai 1 il colpo torna a te, da 2 ad 8 invece cosa succede? quindi il D8 sostituisce il d20 per colpire?

No, il tiro per colpire deve essere effettuato. Quando un personaggio usa un'arma a spargimento, deve scegliere se mirare ad una creatura o ad un'intersezione tra i quadretti della griglia. Se mira ad una creatura, deve riuscire un attacco di contatto a distanza contro la CA di contatto di quella creatura (nella CA di contatto non si contano i bonus di Armatura, Scudo e Armatura Naturale, perché l'attacco deve semplicemente entrare in contatto con il bersaglio, senza il bisogno di superare l'armatura). Se mira ad un'intersezione, deve riuscire un attacco di contatto a distanza contro CA 5. Il personaggio deve tirare 1d8 solo se il tiro per colpire precedente fallisce. Questo secondo tiro serve per determinare la direzione in cui va a cadere l'arma a spargimento. Facendo 1, l'arma va a cadere in direzione del lanciatore (non torna in faccia al lanciatore, semplicemente cade prima del bersaglio per via di un lancio corto); con i numeri successivi, l'arma va nella direzione successiva in senso orario (infatti, se ci pensi, attorno ad un quadretto ci sono 8 quadretti: ognuna delle facce del d8, in questo lancio, è associata ad uno di questi quadretti per determinare dove va a finire l'arma). Una volta determinata la direzione in cui è caduta l'arma, si devono contare un numero di quadretti pari all'incremento di gittata in quella direzione per vedere il quadretto preciso in cui è finito l'attacco.

Avrei bisogno di un chiarimento sull'ira magica del mago iracondo, poiché non mi sembra chiarissima.

Da come l'ho capita io, sembra avere due effetti distinti:

1) si possono lanciare incantesimi durante l'ira

2) si ottiene un'ira magica che ti permette di aumentare di 1 il caster level subendo un malus di -2 alla CA (senza altri bonus o malus dell'ira barbarica.

Ho capito in maniera corretta?

La capacità è scritta in modo talmente ambiguo da dare fastidio. L'interpretazione più corretta mi sembra:

- Si possono lanciare incantesimi durante la normale Ira barbarica.

- Si ottiene una seconda capacità, l'Ira Magica, che permette di usare il livello del personaggio come LI per gli incantesimi di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Quest'ira impone le penalità indicate. Non si guadagnano i normali benefici o le normali penalità dell'Ira barbarica. Non capisco da dove hai tirato fuori quel +1 al LI.

- Le due capacità (Ira Magica e Ira) possono essere usate insieme, combinandone benefici e penalità.

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Sì, le due cose non interferiscono.

Di che livello stiamo parlando?

Se il personaggio ha meno di 13 livelli da Duskblade, non potrà attaccare con entrambe le armi, perché l'azione standard per usare la capacità Arcane Channeling comprende il lancio dell'incantesimo e un singolo attacco in mischia:

Per quanto riguarda la capacità dell'Incantaspade, la situazione è simile: la capacità incanalerà l'incantesimo solo in un'arma.

Inoltre, che incantesimo vuoi lanciare con l'azione veloce?

In ogni caso, devi lanciare l'incantesimo prima di incanalare un incantesimo nell'arma con Arcane Channeling, perché lanciare un incantesimo ti farebbe perdere quello incanalato:

Mettiamo che le due spade abbiano già un incantesimo incanalato, tu usi due azioni di movimento per incanalare i 4 dell'incantaspade.

Al round successivo ti muovi come azione di movimento e come azione standard lanci quello del Duskblade sull'arma. Attacchi con entrambi le armi come azione standard perchè possiedi il talento Colpo Doppio (perfetto avventuriero) e infine lanci quello rapido con quick cast del duskblade

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Mettiamo che le due spade abbiano già un incantesimo incanalato, tu usi due azioni di movimento per incanalare i 4 dell'incantaspade.

Al round successivo ti muovi come azione di movimento e come azione standard lanci quello del Duskblade sull'arma. Attacchi con entrambi le armi come azione standard perchè possiedi il talento Colpo Doppio (perfetto avventuriero) e infine lanci quello rapido con quick cast del duskblade

Non puoi combinare Arcane Channeling del Duskblade con il talento Dual Strike, perché entrambi richiedono un'azione standard per essere usati. Dual Strike non dice "ogni volta che attacchi come parte di un'azione standard puoi attaccare con entrambe le armi", ma "usando un'azione standard per attivare questo talento, puoi attaccare con entrambe le armi" e, se hai attivato Arcane Channeling, l'azione standard l'hai già usata.

Fino alle due azioni di movimento per incanalare, però, va tutto bene.

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Non puoi combinare Arcane Channeling del Duskblade con il talento Dual Strike, perché entrambi richiedono un'azione standard per essere usati. Dual Strike non dice "ogni volta che attacchi come parte di un'azione standard puoi attaccare con entrambe le armi", ma "usando un'azione standard per attivare questo talento, puoi attaccare con entrambe le armi" e, se hai attivato Arcane Channeling, l'azione standard l'hai già usata.

Fino alle due azioni di movimento per incanalare, però, va tutto bene.

-ok grazie mille io avevo capito che il talento colpo doppio fisse passivo, nel senso che una volta che il personaggio lo seleziona se decide di beccarsi la penalità la sua azione standard può essere composta da due attacchi.

-non ho capito bene il fatto di perdere l'incantesimo incanalato se ne lanci un altro, ma l'incantesimo nell'arma dell'incantaspade non rimane otto ore?

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-ok grazie mille io avevo capito che il talento colpo doppio fisse passivo, nel senso che una volta che il personaggio lo seleziona se decide di beccarsi la penalità la sua azione standard può essere composta da due attacchi.

-non ho capito bene il fatto di perdere l'incantesimo incanalato se ne lanci un altro, ma l'incantesimo nell'arma dell'incantaspade non rimane otto ore?

Rimane per un massimo di otto ore.

Vuol dire che se non lo usi entro quelle otto ore lo perdi, ma quando colpisci lo scarichi insiene al colpo.

in sintesi ti rimano 8 ore o finchè non lo scarichi

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Rimane per un massimo di otto ore.

Vuol dire che se non lo usi entro quelle otto ore lo perdi, ma quando colpisci lo scarichi insiene al colpo.

in sintesi ti rimano 8 ore o finchè non lo scarichi

Si quello l'ho capito ma se io entro queste otto ore lancio un altro incantesimo dalla mia lista si scarica anche quello della spada?

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L'incantesimo dell'Incantaspade resta nell'arma anche se lanci altri incantesimi, perché la capacità dell'Incantaspade è particolare e non comprende a tutti gli effetti il lancio dell'incantesimo incanalato. Arcane Channeling del Duskblade, al contrario, richiede il lancio vero e proprio dell'incantesimo, quindi sottostà a tutti i limiti e le condizioni normali degli incantesimi a contatto: se lanci un incantesimo mentre mantieni caricato un incantesimo a contatto, perdi l'incantesimo caricato.

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L'incantesimo dell'Incantaspade resta nell'arma anche se lanci altri incantesimi, perché la capacità dell'Incantaspade è particolare e non comprende a tutti gli effetti il lancio dell'incantesimo incanalato. Arcane Channeling del Duskblade, al contrario, richiede il lancio vero e proprio dell'incantesimo, quindi sottostà a tutti i limiti e le condizioni normali degli incantesimi a contatto: se lanci un incantesimo mentre mantieni caricato un incantesimo a contatto, perdi l'incantesimo caricato.

aaaok allora avevo capito male, pensavo che la regola degli incantesimi a contatto che mi avevi citato fosse rivolta all'incantaspade. Ok ho capito tutto grazie.

in conclusione si può dire alla fine ne può rilasciare cinque se si trova in mischia con un avversario: uno base dell'arma accumulato, due dell'incantaspade come movimento e lo standard del duskblade con l'attacco, infine il rapido

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L'incantaspade, però, può incanalare due incantesimi solo al 10° livello della classe di prestigio. Prima di quel livello, ogni arma può contenere solo un incantesimo incanalato con la capacità dell'Incantaspade. Quindi avresti uno base di Storing Spell, uno dell'Incantaspade, uno del Duskblade e infine quello rapido (che però non puoi accumulare, puoi solo lanciarlo prima di usare Arcane Channeling del Duskblade o dopo aver attaccato).

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I talenti ottenuti dall'Ancestral guidance del Ravenant Blade (player's guide to eberron, pag 142) possono fungere da prerequisiti per altri talenti o cdp? Mi verrebbe da pensare di sì, visto che possono esserlo la forma selvatica del druido (per multiattacco) o i talenti forniti dagli oggetti (mi viene in mente l'anello dell'eludere per il lirista di folchucan), ma volevo una conferma

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I talenti ottenuti dall'Ancestral guidance del Ravenant Blade (player's guide to eberron, pag 142) possono fungere da prerequisiti per altri talenti o cdp? Mi verrebbe da pensare di sì, visto che possono esserlo la forma selvatica del druido (per multiattacco) o i talenti forniti dagli oggetti (mi viene in mente l'anello dell'eludere per il lirista di folchucan), ma volevo una conferma

È specificato nella capacità stessa che i talenti non possono essere usati come prerequisiti per classi di prestigio o altri talenti.

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Avrei bisogno di un chiarimento sull'ira magica del mago iracondo, poiché non mi sembra chiarissima.

Da come l'ho capita io, sembra avere due effetti distinti:

1) si possono lanciare incantesimi durante l'ira

2) si ottiene un'ira magica che ti permette di aumentare di 1 il caster level subendo un malus di -2 alla CA (senza altri bonus o malus dell'ira barbarica.

Ho capito in maniera corretta?

Ripropongo il mio dubbio e ne aggiungo un altro:

Per quanto riguarda il compagno animale, livelli da revenant blade (player's guide to eberron, pag 142) contano come livelli effettivi da druido o come metà?

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Ripropongo il mio dubbio e ne aggiungo un altro:

Per quanto riguarda il compagno animale, livelli da revenant blade (player's guide to eberron, pag 142) contano come livelli effettivi da druido o come metà?

È espressamente previsto il ranger, ma penso che prosegui anche il druido, per quanto riguarda il compagno animale. I livelli però valgono da ranger, e quindi druido/2.

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Ripropongo il mio dubbio

Ripropongo la risposta:

La capacità è scritta in modo talmente ambiguo da dare fastidio. L'interpretazione più corretta mi sembra:

- Si possono lanciare incantesimi durante la normale Ira barbarica.

- Si ottiene una seconda capacità, l'Ira Magica, che permette di usare il livello del personaggio come LI per gli incantesimi di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Quest'ira impone le penalità indicate. Non si guadagnano i normali benefici o le normali penalità dell'Ira barbarica. Non capisco da dove hai tirato fuori quel +1 al LI.

- Le due capacità (Ira Magica e Ira) possono essere usate insieme, combinandone benefici e penalità.

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