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Sethi

Circolo degli Antichi
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  • Compleanno 15/09/1987

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Punti Esperienza

  1. Sethi

    Dubbi del Neofita (14)

    Cavolo, non avevo visto XD OK, domanda stupida
  2. Sethi

    Dubbi del Neofita (14)

    Al maestro del sudario, ad esempio
  3. Sethi

    Dubbi del Neofita (14)

    Poniamo che sia un chierico neutrale che scaccia non morti. Se accedo a una CDP che mi dà intimorire, acquisisco anche quello? E quanti usi avrei in totale?
  4. Dopo aver ribilanciato sia il ranger che il paladino di prestigio, mi sembrava doveroso fare lo stesso del bardo [TABLE="width: 642"] [TR] [TD="width: 230, colspan: 6"] Bardo di prestigio [/TD] [TD="width: 397, colspan: 2"] Dado vita: d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 95, colspan: 2"] Prerequisiti: [/TD] [TD="width: 531, colspan: 6"] - Conoscenze (due qualsiasi) 4 gradi, intrattenere (qualsiasi) 8 gradi - Capacità di lanciare incantesimi di primo livello delle scuole di ammaliamento e illuisione [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] Livello [/TD] [TD="width: 55"] Bonus di attacco base [/TD] [TD="width: 37"] [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] [/TD] [TD="width: 37"] [/TD] [TD="width: 290"] Speciale [/TD] [TD="width: 98"] Incantesimi [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 37"] Tempra [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] Riflessi [/TD] [TD="width: 37"] Volontà [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 1° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +0 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +0 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +2 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Musica bardica (controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1), conocenze bardiche, incantesimi da bardo (0-2) [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 2° [/TD] [TD="width: 55"] +1 [/TD] [TD="width: 37"] +0 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +3 [/TD] [TD="width: 37"] +3 [/TD] [TD="width: 290"] Ispirare competenza [/TD] [TD="width: 98"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 3° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +1 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +3 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Incantesimi da bardo (3) [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 4° [/TD] [TD="width: 55"] +3 [/TD] [TD="width: 37"] +1 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +4 [/TD] [TD="width: 37"] +4 [/TD] [TD="width: 290"] Suggestione [/TD] [TD="width: 98"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 5° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +1 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +4 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +4 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Ispirare coraggio +2 [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 6° [/TD] [TD="width: 55"] +4 [/TD] [TD="width: 37"] +2 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +5 [/TD] [TD="width: 37"] +5 [/TD] [TD="width: 290"] Ispirare grandezza [/TD] [TD="width: 98"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 7° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +5 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Incantesimi da bardo (4) [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 8° [/TD] [TD="width: 55"] +6 [/TD] [TD="width: 37"] +2 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +6 [/TD] [TD="width: 37"] +6 [/TD] [TD="width: 290"] Canto di libertà [/TD] [TD="width: 98"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 9° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +6 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +6 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +6 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Ispirare eroismo [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 10° [/TD] [TD="width: 55"] +7 [/TD] [TD="width: 37"] +3 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +7 [/TD] [TD="width: 37"] +7 [/TD] [TD="width: 290"] Ispirare coraggio +3, suggetione di massa, incantesimi da bardo (5-6) [/TD] [TD="width: 98"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 147, colspan: 4"] Abilità (6 + modificatore di Int): [/TD] [TD="width: 479, colspan: 4"] Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos) , Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidita di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int) . [/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità di classe Spoiler: Musica bardica: Una volta al giorno per livello di classe, un bardo puo usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacita ricadano sotto la categoria dellamusica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacita possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e cosi via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale. Ogni capacita richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell'abilita lntrattenere per avere efficacia; se un bardo non possiede il numero di gradi. richiesti in almeno un'abilita di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari. Attivare un effetto di musica bardica e un'azione standard. Alcun capacita di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round per mantenere la capacita. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede concentrazione, un bardo non puo lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale (vedi "Componenti", pagina 175 del Manuale del Giocatore), un bardo sordo ha una probabilita del 20% di fallire con la musica bardica . Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Controcanto (Sop): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo) condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro (come gli incantesimi suono dirompente o comando) puo usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato iltiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore . Se una creatura all'interno del raggio del controcanto e gia sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo puo mantenere il controcanto per l0 round . Affascinare (Mag): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o piu creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli puo colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacita (due al 4° livello, tre al 7° livello, e cosi via). Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere: il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volonta di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non puo tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore . Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalita di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che s'avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere . Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto. Affascinare è una capacita di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacita di combattimento. Perche abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo . L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni Al 5° e al 10° livello questo bonus aumenta di 1. Ispirare coraggio è una capacita di influenza mentale. Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 2° livello o superiore con 9 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo. Anche il bardo deve essere in grado di vedere l'alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dall'alleato, il bardo puo usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilita con un'abilita particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Il DM puo stabilire che alcuni usi di questa capacita non sono fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, ad esempio, produrrebbe l'effetto opposto. L'effetto dura finche il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un bardo non puo ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza e una capacita di influenza mentale. Suggestione (Mag) : Un bardo di 4° livello o superiore con 12 o più gradi in un'abilita di Intrattenere puo imporre una suggestione (come l'incantesimo) ad una creatura che abbia gia affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacita non spezza la concentrazione del bardo per l'effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volonta (CD 10 + il livello del bardo + il modificatore di Car del personaggio) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacita di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 6° livello o superiore con 14 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacita extra in combattimento. Per ogni due livelli che il bardo raggiunge dal 6° in poi,òpuo ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacita (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi . Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra . I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come, ad esempio, sonno. Ispirare grandezza è una capacita di influenza mentale. Canto di libertà (Mag): Un bardo di 8° livello o superiore con 16 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell'incantesimo spezzare incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del bardo). Utilizzare questa capacita richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un bardo non puo utilizzare canto di liberta su se stesso. Ispirare eroismo (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 17 o più gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura cosi ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L'effetto dura per tutto i tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo e una capacita di influenza mentale. Suggestione di massa (Mag): Questa capacita funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 10° livello o superiore con 18 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione di massa e una capacita di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Conoscenze bardiche: Un bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse (se il bardo ha 5 o piu gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non puo prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Il DM può determinare la Classe Difficolta della prova utilizzando la tabella a pagina 29 del Manuale del Giocatore. Incantesimi da bardo: Un bardo ha la possibilità di apprendere nuovi modi di utilizzare la magia, avendo accesso a incantesimi sconosciuti agli altri incantatori. Al primo livello un bardo aggiunge alla lista degli incantesimi della classe di incantatore con la quale si è qualificato per la classe di prestigio tutti gli incantesimi da bardo dei livelli 0, 1 e 2. Al terzo livello aggiunge quelli di livello 3, al settimo quelli di livello 4 e al decimo quelli dei livelli 5 e 6. Il bardo deve comunque imparare o trascrivere questi incantesimi come di norma, prima di poterli lanciare. Incantesimi: A partire dal secondo livello, quando il bardo acquisisce un nuovo livello, fatta eccezione del quarto del sesto e del nono livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno e incanteimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore con cui si è qualificato per la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto e così via), tranne che per l'aumento del livello effettivo dell'incantatore. Se un personaggio possiede più di una classe di incantatore utile prima di divenire mistificatore arcano, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno.
  5. Sethi

    Dubbi del Neofita (14)

    Due domande che tra loro non c'entrano un cetriolo: 1) la capacità variante del mago Domain Granted Power (complete champion) può essere selezionata più volte? 2) se sono in sella, posso combattere con due armi usando due lance da cavaliere?
  6. Nessun oggetto o talento che non imponga l'utilizzo della metamagia? :/
  7. Altra domanda: esiste un modo, per un chierico, di ridurre il tempo degli Evoca mostri a un'azione standard (senza multiclassare col mago)?
  8. Esistono classi di prestigio che permettono di incrementare il livello effettivo da chierico quando si usa il potere di uno dei domini elementali (acqua, aria, fuoco o terra)?
  9. Sethi

    Dubbi del Neofita (13)

    Se una classe di prestigio concede un dominio, il potere di dominio si basa sul livello della classe di prestigio? Ad esempio: un mago 5/Servitore iridescente 5 scaccerà le creature della terra come un chierico di 5°?
  10. Dopo il ranger, ho voluto provare anche a dare una ritoccatina al paladino prestigio, trasformandola in una classe di prestigio per mundane [TABLE="width: 642"] [TR] [TD="width: 224, colspan: 6"] Paladino di prestigio [/TD] [TD="width: 402, colspan: 5"] Dado vita: d10 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 95, colspan: 2"] Prerequisiti: [/TD] [TD="width: 531, colspan: 9"] - Bonus di attacco base +5 - Cavalcare 8 gradi, conocenze (nobiltà e regalità) 4 gradi - Combattere in sella, due talenti eroici qualsiasi - Allineamento Legale Buono [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31"] Livello [/TD] [TD="width: 56"] Bonus di attacco base [/TD] [TD="width: 36"] Tempra [/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] Riflessi [/TD] [TD="width: 35"] Volontà [/TD] [TD="width: 329"] Speciale [/TD] [TD="width: 11"] 1° [/TD] [TD="width: 10"] 2° [/TD] [TD="width: 10"] 3° [/TD] [TD="width: 10"] 4° [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 1° [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +1 [/TD] [TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +0 [/TD] [TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Aura di bene, individuazione del male, punire il male (1 volta al giorno), scacciare non morti [/TD] [TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 0 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31"] 2° [/TD] [TD="width: 56"] +2 [/TD] [TD="width: 36"] +3 [/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +0 [/TD] [TD="width: 35"] +3 [/TD] [TD="width: 329"] Grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale [/TD] [TD="width: 11"] 1 [/TD] [TD="width: 10"] - [/TD] [TD="width: 10"] - [/TD] [TD="width: 10"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 3° [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +1 [/TD] [TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Aura di coraggio, salute divina [/TD] [TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 2 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31"] 4° [/TD] [TD="width: 56"] +4 [/TD] [TD="width: 36"] +4 [/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +1 [/TD] [TD="width: 35"] +4 [/TD] [TD="width: 329"] Punire il male (2 volte al gorno) [/TD] [TD="width: 11"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 1 [/TD] [TD="width: 10"] - [/TD] [TD="width: 10"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 5° [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +4 [/TD] [TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +1 [/TD] [TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +4 [/TD] [TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Rimuovi malattie (1 volta alla settimana) [/TD] [TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 3 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 2 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 0 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31"] 6° [/TD] [TD="width: 56"] +6 [/TD] [TD="width: 36"] +5 [/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +2 [/TD] [TD="width: 35"] +5 [/TD] [TD="width: 329"] Talento [/TD] [TD="width: 11"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 1 [/TD] [TD="width: 10"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 7° [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +7 [/TD] [TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +2 [/TD] [TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Punire il male (3 volte al gorno), rmuovi malattie (2 volte alla settimana) [/TD] [TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 3 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 3 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 2 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31"] 8° [/TD] [TD="width: 56"] +8 [/TD] [TD="width: 36"] +6 [/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +2 [/TD] [TD="width: 35"] +6 [/TD] [TD="width: 329"] Talento [/TD] [TD="width: 11"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 9° [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +9 [/TD] [TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +6 [/TD] [TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +3 [/TD] [TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +6 [/TD] [TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Rimuovi malattie (3 volte alla settimana) [/TD] [TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 3 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 3 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 3 [/TD] [TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 31"] 10° [/TD] [TD="width: 56"] +10 [/TD] [TD="width: 36"] +7 [/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +3 [/TD] [TD="width: 35"] +7 [/TD] [TD="width: 329"] Punire il male (4 volte al giorno), talento [/TD] [TD="width: 11"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 3 [/TD] [TD="width: 10"] 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 149, colspan: 4"] Abilità (2 + modificatore di Int): [/TD] [TD="width: 477, colspan: 7"] Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobilta e regalita) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag). [/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità speciali Spoiler: Incantesimi: Un paladino acquisisce possiede la capacita di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di chierici, druidi e ranger) tratti dalla lista degli incantesimi da paladino (pagina 197 del Manuale del Giocatore) . Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1` livello, Sag 12 per incantesimi di 2' livello ecosi via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del paladino. Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilita giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il paladino ot tiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Ta bella 1-1 : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore). Quando il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 incantesimi di 1° livello al 1° livello), egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel determinato livello di incantesimi. Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa manieradi un chierico, ma non puo perdere un incantesimo preparato pe rlanciare spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da paladino (pagina 197 del Manuale del giocatore), purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene di un paladino (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello di classe, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona . Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo. Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino puo tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno e sprecata. Al quarto, al settimo e al decimo livello, il paladino può punire il male una volta in piu al giorno. Scacciare non morti (Sop): Un paladino può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + piu il suo modificatore di Carisma . Un paladino con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti (vedi la sezione "Scacciare e intimorire non morti ", pagina 158 del Manuale del giocatore). Grazia divina: Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza. Imposizione delle mani (Mag): A partire da 2' livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno puo curare un numero totale di punti ferita pari al livello da paladino + 3, moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 4° livello con Carisma 16 (bonus +3) può curare fino a 21 punti ferita al giorno . Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non e obbligato ad usarle tutte in una volta. Imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti i punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro a pagina 50 del Manuale del Giocatore). Questa cavalcatura in genere e un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola). Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un paladino puo richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere congedata in qualsiasi momento con un'azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacita la creatura evocata è la stessa, sebbene il paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura (per esempio, se e diventata troppo vecchia per partecipare alla sua crociata contro il male). Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute, qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata congedata (compresa bardatura, sella, borse da sella ecc.). Chiamare una cavalcatura è .effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni, il paladino subisce una penalita di -1 ai tiri per colpire e ai danni. Per quanto riguarda le capacità speciali della cavalcatura, fare riferimento alla tabella a pagina 50 del Manuale del Giocatore, ma considerare il paladino come se fosse di cinque livelli superiore. Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3' livello, un paladino e immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.. Questa capacita non funziona se il paladino e privo di sensi o morto Salute divina (Str): Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia Rimuovi malattie (Mag): A partire dal quinto livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo ornonimo, una volta alla settimana. Puo usare questa capacita una volta in piu alla settimana al settimo e al nono livello Talento: Al sesto, all'ottavo e al decimo livello, un paladino acquisisce un talento bonus, che deve essere un talento divino, un atalento eroico, o un talento scelto dalla lista seguente: Abilità focalizzata (cavalcare), Attacco in sella, Attacco poderoso, Carica devastante, Incalzare, Incalzare potenziato, Punire extra (dal Perfetto combattente), Scacciare extra, Scacciare potenziato, Tirare in sella o Travolgere.
  11. Sethi

    Dubbi del Neofita (13)

    Un incantesimo con descrittore [male] a cui viene applicato il talento Incantesimi consacrati o il talento Incantesimi purificati (entrambi sul BoED), che descrittore di allineamento avrà?
  12. Beh, sì, considerato che il ranger è un guerriero furtivo mi sembrava adatta a un pg multiclasse, no? Dici è meglio creare un accesso monoclasse? Nel caso, sarebbe più adatto ad un ladro che accresce le capacità in combattimento o ad un barbaro che acquisisce capacità furtive?
  13. Il fatto è che è pensato come classe mundane: il ranger non mi sembrava pensato per essere un gish, così gli ho dato una progressione di incantesimi simile a quella dell'assassino (da notare che tra i prerequisiti non c'è niente che riguardi il lancio degli incantesimi). La classe non si basa sulla magia, è un qualcosa "in più" che da' sopporto e caratterizza tematicamente
  14. L'altro giorno, pensando a un pg, mi sono ritrovato a spulciare le possibili cdp per un druido, senza trovare niente che mi soffisfacesse. Poi mi sono detto "Dimenticavo il ranger di prestigio! Diamogli un'occhiata!" Ho pianto sangue dieci giorni. E ho deciso di provare a ribilanciarlo, in modo, magari, da invogliare qualche master a una visione diversa di alcune classi bae di D&D. [TABLE="width: 642"] [TR] [TD="width: 227, colspan: 6"] Ranger di prestigio[/TD] [TD="width: 397, colspan: 6"] Dado vita: d8[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 94, colspan: 2"] Prerequisiti:[/TD] [TD="width: 530, colspan: 10"] - Bonus di attacco base +4 - Conoscenze (natura) 4 gradi, nascondersi 4 gradi, sopravvivenza 8 gradi - Combattere con due armi o tiro rapido, seguire tracce[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] Livello[/TD] [TD="width: 56"] Bonus di attacco base[/TD] [TD="width: 39"] Tempra[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] Riflessi[/TD] [TD="width: 36"] Volontà[/TD] [TD="width: 324"] Speciale[/TD] [TD="width: 11, colspan: 2"] 1°[/TD] [TD="width: 11"] 2°[/TD] [TD="width: 11"] 3°[/TD] [TD="width: 10"] 4°[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 1°[/TD] [TD="width: 56"] +1[/TD] [TD="width: 39"] +2[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +2[/TD] [TD="width: 36"] +0[/TD] [TD="width: 324"] 1° nemico prescelto, compagno animale, empatia selvatica[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] -[/TD] [TD="width: 11"] -[/TD] [TD="width: 10"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 2°[/TD] [TD="width: 56"] +2[/TD] [TD="width: 39"] +3[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +3[/TD] [TD="width: 36"] +0[/TD] [TD="width: 324"] Stile di combattimento migliorato, resistenza fisica[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] -[/TD] [TD="width: 11"] -[/TD] [TD="width: 10"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 3°[/TD] [TD="width: 56"] +3[/TD] [TD="width: 39"] +3[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +3[/TD] [TD="width: 36"] +1[/TD] [TD="width: 324"] Andatura nel bosco[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"][/TD] [TD="width: 11"] -[/TD] [TD="width: 10"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 4°[/TD] [TD="width: 56"] +4[/TD] [TD="width: 39"] +4[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +4[/TD] [TD="width: 36"] +1[/TD] [TD="width: 324"] 2° nemico prescelto, rapido segugio[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 1[/TD] [TD="width: 11"] -[/TD] [TD="width: 10"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 5°[/TD] [TD="width: 56"] +5[/TD] [TD="width: 39"] +4[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +4[/TD] [TD="width: 36"] +1[/TD] [TD="width: 324"] Eludere, talento[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 2[/TD] [TD="width: 11"][/TD] [TD="width: 10"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 6°[/TD] [TD="width: 56"] +6[/TD] [TD="width: 39"] +5[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +5[/TD] [TD="width: 36"] +2[/TD] [TD="width: 324"] Mimetismo[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 3[/TD] [TD="width: 11"] 1[/TD] [TD="width: 10"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 7°[/TD] [TD="width: 56"] +7[/TD] [TD="width: 39"] +5[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +5[/TD] [TD="width: 36"] +2[/TD] [TD="width: 324"] 3° nemico prescelto, padronanza dello stile di combattimento[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 3[/TD] [TD="width: 11"] 2[/TD] [TD="width: 10"][/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 8°[/TD] [TD="width: 56"] +8[/TD] [TD="width: 39"] +6[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +6[/TD] [TD="width: 36"] +2[/TD] [TD="width: 324"] Nascondersi in piena vista[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 3[/TD] [TD="width: 11"] 3[/TD] [TD="width: 10"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 9°[/TD] [TD="width: 56"] +9[/TD] [TD="width: 39"] +6[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +6[/TD] [TD="width: 36"] +3[/TD] [TD="width: 324"] Talento[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 3[/TD] [TD="width: 11"] 3[/TD] [TD="width: 10"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 30"] 10°[/TD] [TD="width: 56"] +10[/TD] [TD="width: 39"] +7[/TD] [TD="width: 34, colspan: 2"] +7[/TD] [TD="width: 36"] +3[/TD] [TD="width: 324"] 4° nemico prescelto, talento[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 12, colspan: 2"] 3[/TD] [TD="width: 11"] 3[/TD] [TD="width: 10"] 3[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 146, colspan: 4"] Abilità (6 + modificatore di Int):[/TD] [TD="width: 478, colspan: 8"] Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).[/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità di classe: Spoiler: Incantesimi: dalla lista del ranger. La lista unica mi sembra caratterizzante e particolarmente adatta a chi dalla magia deve avere giusto un supporto Nemico prescelto: come il ranger base Compagno animale: Un ranger di prestigio ottiene un compagno animale. I livelli da ranger di prestigio contano come livelli da druido per quanto concerne il compagno animale Empatia selvatica: come ranger base Stile di combattimento migliorato: come ranger base. La tipologia di stile di combattimento viene stabilita dal talento usato come prerequisito per la cdp Resistenza fisica: come ranger base Andatura nel bosco: come ranger base Rapido segugio: come ranger base Eludere: come ranger base Talento: Al 5°, al 9° e al 10° livello, un ranger acquisisce un nuovo talento, di cui rispetti i requisiti, scelto tra i seguenti: Combattere alla cieca, Disarmare migliorato, Fintare migliorato, Maestria in combattimento, Nemico prescelto migliorato (PC), Occhi dietro la testa (PC), Sbilanciare migliorato In alternativa, può scegliere il talento dalla lista dipendente dallo stile di combattimento elezionato: Stile del combattimento con due armi: Arma accurata, Difendere con due armi (PC), Difendere con due armi migliorato (PC), Difendere con due armi Superiore (PC) Stile del tiro con l'arco: Disarmare a distanza (PC), Lottare a distanza (PC), Mira precia (PC), Spezzare a distanza (PC), Tiro in movimento, Tiro lontano, Tiro preciso, Tiro preciso migliorato, Tiro rapido migliorato (PC), Mimetismo Padronanza dello stile di combattimento: come ranger base Nascondersi in piena vista: come ranger base
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