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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Dark_Megres

Revisione Stregone 3.5

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sono d'accordo che l'ultima proposta sia troppo complicata, NON sono d'accordo col puntare sul legame coi draghi (è un possibile background che non mi è mai piaciuto)

eviterei le specializzazioni, perchè lo stregone ha la magia in sé, è in un certo senso "neutrale" in lui.. scorre, e lui le da la forma che vuole.. imho, uno stregone fatto bene è GIA' specializzato, perchè se prende incantesimi troppo diversi finisce col servire a poco.. vuoi essere un invocatore? scegli tutti incantesimi di Invocazione e sarai il vero "damage-dealer" del gruppo.. ammaliatore, prendi incantesimi di Ammaliamento e farai fare ciò che vuoi a chi vuoi.. sono anni che faccio solo stregoni, e mi sono reso conto che "preferire" una o due scuole è la cosa migliore..

per farlo più versatile io opterei più su aggiungere qualche talento e abilità di classe come le già citate Diplomazia e Intimidire, ma anche Raccogliere informazioni lo renderebbe un'ottima spia

ora non ho modo di pensare a un avanzamento su 20 livelli come hanno già fatto altri, magari ci provo domani, però stavo pensando a una cosa (non mi ci sono ancora messo, forse è sgravata): manipolazione elementale

magari dal 18° liv in poi o al 20, come talento bonus, lo stregone potrebbe scoprire come variare un elemento in base a pochi particolari mentre lancia un incantesimo.. tipo che basta muovere la manina per far diventare una palla di fuoco una palla di ghiaccio o acido.. c'è una capacità simile su uno dei manuali (e anche nella classe Arcimago, il maestro degli elementi), ma mi pare funzioni con un elemento solo per volta.. che ne dite? troppo?

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Due stregoni sono simili perchè,a parte le liste incantesimi, avranno fin troppe cose in comunbe,e io considero la lista incantesimi non la parte fondamentale in un pg di questa classe, ritengo che un pg caratterizzato lo sia graxzie ai talenti e alle abilità.

Si, questo topic potenzia lo stregone!!! Serve appunto a renderlo una classe più appetibile, a fargli fare più cose, a renderlo competitivo cone le altre classi!!!

Cosa che tutt'ora non è!

Per tornare IT, la RI io l'avevo lasciata sul bassino per renderla meno sgravata, una Ri al 15° di 35 mi pare tanto...

In effetti l'ultima proposta per gli incantesimi è un po' macchinosa e non l'ho capita molto bene, sarà che la mia ragazza qui mi stressa, vabbè...

Forse però ho capito la proposta per la specializzazione e l'incantesimo +1; in pratica sarebbe come avercelo di dominio? L'idea dello stregone specializzato mi piace, comunque anche semplicemente scegliere la scuola come il mago per la specializzazione non mi darebbe fastidio.

Perchè lo stregone diventa esterno??? Un drago mica è esterno, piuttosto facciamogli acquisire, che so, le ali e un +2 a CAR....ora però non mi soffermo troppo che vado via...domani rifletterò e vedrò

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Due stregoni sono simili perchè,a parte le liste incantesimi, avranno fin troppe cose in comunbe,e io considero la lista incantesimi non la parte fondamentale in un pg di questa classe, ritengo che un pg caratterizzato lo sia graxzie ai talenti e alle abilità.

Si, questo topic potenzia lo stregone!!! Serve appunto a renderlo una classe più appetibile, a fargli fare più cose, a renderlo competitivo cone le altre classi!!!

Cosa che tutt'ora non è!

Per tornare IT, la RI io l'avevo lasciata sul bassino per renderla meno sgravata, una Ri al 15° di 35 mi pare tanto...

In effetti l'ultima proposta per gli incantesimi è un po' macchinosa e non l'ho capita molto bene, sarà che la mia ragazza qui mi stressa, vabbè...

Forse però ho capito la proposta per la specializzazione e l'incantesimo +1; in pratica sarebbe come avercelo di dominio? L'idea dello stregone specializzato mi piace, comunque anche semplicemente scegliere la scuola come il mago per la specializzazione non mi darebbe fastidio.

Perchè lo stregone diventa esterno??? Un drago mica è esterno, piuttosto facciamogli acquisire, che so, le ali e un +2 a CAR....ora però non mi soffermo troppo che vado via...domani rifletterò e vedrò

Scusate se dissento... ma questo stregone poco competitivo non mi sembra esattamente corretto... :confused: :confused:

Lo stregone che dite voi... mi sembra anche fin troppo PP...

PS: lo stregone di per se si "specilizza", ha pochi incantesimi da scegliere e credo che con un bel BG possa decidere quali incantesimi facciano parte del suo "esssere" e quali non.

IMHO...

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potremmo discutere all'infinito ma i due punti di vista permarrebbero: per me e` un potenziamento, per voi e` un ampliamento delle possibilita`. legittime opinioni, vi sarei solo grato se la smetteste di fare insinuazioni su come gioco, da quanto gioco etc. etc., non e` buttandola sul personale che si ottiene la ragione.

Mi dispiace sinceramente se ti ho offeso ma non mi pare d'averla messa sul personale, nè d'aver fatto "insinuazioni". Forse "supposizioni" ma non certo per offendere. Semplicemente siamo due tipi differenti di giocatore.

Si evince anche dalle tue ultime proposte in fondo... mi pare che tu poni più l'accento sul fatto che per diversificare una classe si deve diversificare la sua meccanica di gioco. Io ritengo invece che per caratterizzare una classe a mio avviso anonima si deve cercare di mettere in numeri e regole quello che sul manuale è descritto a parole.

D'altronde idee come dare le ali allo stregone o dargli qualche potere da drago significa dire univocamente "gli stregoni discendono tutti dai draghi", mentre sul manuale è scritto a chiare lettere che questa è un'assunzione mai verificata e che invece molti stregoni spesso hanno si un ancestore magico ma che non è detto egli sia un drago.

IMO partire da quest'assunto è arbitrario. Proprio come ha fatto la wizard dicendo che lo stregone ha competenza nelle armi semplici perchè non deve studiare e ha tempo di fare altre cose. Perchè le "altre cose" non possono essere lo studio o l'artigianato?

Per riflettere un maggior tempo da dedicare ad altre attività ritengo più giusto casomai dare più punti abilità. Non è la wizard a decidere cosa il mio personaggio deve fare del suo tempo libero come non siamo noi a dover decidere che tutti gli stregoni dovrebbero discendere dai draghi.

p.s.: non vedo perche` 2 sorcerer di 20esimo dovrebbero essere simili e due maghi no.l

Come dice Gatto, a parte i pochi talenti e la lista incantesimi cosa puoi differenziare "a numeri" nello stregone? Per carità, a fantasia e interpretazione fai quel che vuoi, ma il bello della 3.5 è che sono riusciti sempre a far si che con i numeri si possa sempre "ricalcare" la tua fantasia per dare al personaggio un contesto anche nelle regole. E' bello dire che lo stregone è un leader nato (scritto sul manuale a chiare lettere) e poi non dargli "diplomazia" come abilità di classe.

Capisci? Non ho mai detto che lo stregone è brutto e cattivo nè che tu sei stupido o inesperto o che giochi male.

E non ho mai scritto che i sistemi a punti sono "sbagliati". Come dici tu, sono pareri e per me convertire lo stregone a punti non è un gioco che vale la candela, poichè per il mio modo di intendere il DND, questo mi costringerebbe a rivedere tutte le altre classi che incantano in modo diverso dal mago.

E in ogni caso non stiamo discutendo le regole ufficiali ma facciamo un tentativo di creare un set di regole homebrew che funzioni bene. Se hai davvero un'idea per uno stregone a punti prova a proporla in numeri. Magari di sistemi alternativi ne facciamo due e poi ognuno sceglie quel che gli piace di più. Siamo qui per giocare e divertirci, non per aver ragione. :-D

D'altronde a regola, un chierico che lancia incantesimi chiedendo un intercessione alla sua divinità dovrebbe lanciare a punti, non scegliere la mattina. D'altronde prego il mio dio per concedermi un favore ADESSO... Che senso ha svegliarsi la mattina e chiedere "Dio, ti prego, oggi dammi il potere di uccidere tre non morti, fare una colonna di fuoco,

creare due litri d'acqua e se ti scappa anche di punire un malvagio"...

In ogni caso, Gatto dice giustamente che lo stregone è sottodimensionato e in definitiva sono d'accordo.

E sono d'accordo con tutti voi sul cassare la mia ultima proposta. Preferisco postare un'idea che buttarla prima d'averla discussa ma sembrava complicata e brutta anche a me. A monte!

Invece, Lothavier: mi sembra tu sia d'accordo sul fatto che in genere uno stregone è specialista per forza o per amore. D'altronde meglio concentrarsi sul fare una cosa bene che poche e male.

Proprio per questo mi preme farti notare che l'aggiunta delle regole di affinità (o specializzazione che dir si voglia) non tolgono nulla ma aggiungono solo un incantesimo bonus per livello. Infatti proprio quello riflette la natura impulsiva dello stregone.

"Ehi, cavoli... ma se muovessi la mano in questo modo?"... ed ecco un incantesimo incanalato nella trama. A me sembra molto nella sua natura.

Per quanto riguarda "spendere" un talento per ampliare la specializzazione... beh, uno stregone si affida SOLO al suo talento no?! Quindi man mano che avanza può anche scoprire di saper fare più di quanto credeva egli stesso.

Inoltre sul manuale è scritto che uno stregone può imparare un incantesimo che ha visto lanciare o che gli è stato spiegato da un altro incantatore al passaggio di livello. Questo significa che in qualche modo può "imparare".

Questa sua tendenza all'apprendimento empirico non è molto riflessa nelle regole. La possibilità di prendere un talento che consenta di divenire affine a una scuola in più mi pare adeguato.

Sarà che non riesco a non pensare che un mago è infinitamente più versatile con il suo libro di incantesimi bello ciccione! Nel nostro party c'è una stregona. Più che palle di fuoco, dardi incantati, volare e charme non fa. Ed è all'undicesimo livello. Certo di incantesimi ne conosce pochini. Il mio libro è alto come un bambino di cinque anni... lo slot bonus da lanciare "per istinto" sarebbe a mio avviso un perfetto adeguamento e non toglierebbe nulla a quanto hai detto tu a proposito del farsi una lista altamente specializzata. Anzi!

Per il resto di do ragione su tutto ma non toglierei dal tutto la RI. D'altronde il monaco e il paladino hanno un sacco di immunità. Il monaco ha il controllo sul suo corpo e va bene... Il paladino è protetto dalle entità benigne e va bene... e lo stregone che sente la magia come un fluido che gli scorre dentro? sempre il solito sfigato?! :lol:

Certo però che 35 al 15° è troppo! Io la ridimensionerei a 10 + Mod. CAR

Non può salire oltre il 16 o 17 a livelli altissimi (direi epici), livelli ai quali peraltro un mago è ampiamente protetto da oggetti magici che forniscono analoghe protezioni e un monaco (scusate ma è l'esempio perfetto, se davvero lo considerate bilanciato) è immune a veleni, protetto dalle compulsioni, parla con ogni essere vivente, viaggia con porta dimensionale e diventa un esterno... insomma, è poi così esagerata una RI inferiore a 20 in confronto?

Per l'idea di dare "raccogliere informazioni" direi che ci sta. Permette di creare un altro tipo di stregone orientato ai rapporti sociali e allo spionaggio diplomatico.

Per la manipolazione degli elementi, in effetti ci avevo pensato anche io. Solo che non volevo ricalcare i talenti già esistenti... ma non è niente male! Si potrebbe includere come capacità speciale invece che quelle specie di aborti sulle affinità che avevo pensato io! ^__^' (marò, ma come ho fatto?)

Sulla proposta del diventare un esterno, Gatto, ribadisco che non è un dictat che gli stregoni siano discendenti dai draghi per forza! E' un assunto che molti hanno preso per vero e basta. Allo stesso modo potremmo disquisire sul perchè esterno lo diventa il monaco? Che fa, trascende? E verso dove?

Per "diventare un esterno" poi, mi sembra si intenda che gli effetti che influenzano uomini o creature umanoidi non sono più efficaci. Tipo "blocca persone" che non si applica agli esterni. Essere un esterno non ti fa diventare un solar o un bateezu, ma ti fa trascendere la tua forma puramente umana, il che a livello arcano ha un senso!

E' poi anche vero che in quanto esterno puoi essere evocato e questo pone moltissime possibilità al master e agli altri giocatori per rendere il tutto una bella seccatura! ;) Il potere non è sempre un vantaggio! :D

Secondo me come cosa colora molto la classe e la vivacizza. Alla fine al 20° livello non è che essere un esterno sia una cosa che ti cambia completamente la vita. Sei già un essere di potenza quasi divina...

Cmq è bello che le proposte fiocchino! Forse però abbiamo dimenticato di partire da alcuni presupposti, come discutere di cosa è o non è lo stregone per noi.

Per Gatto ad esempio mi pare sia univocamente un discendente dei draghi! :) E' bello scoprire che ci sono mille modi di intendere il gioco. E spesso è fonte di nuove ispirazioni.

Sulla falsariga del discorso di Dusdan, ad esempio, si potrebbero ripensare le classi per dare un sistema a punti a tutti quelli che lanciano in modo spontaneo o per intercessione di potere...

ma questo è assolutamente OT!

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Scusate se dissento... ma questo stregone poco competitivo non mi sembra esattamente corretto... :confused: :confused:

Lo stregone che dite voi... mi sembra anche fin troppo PP...

PS: lo stregone di per se si "specilizza", ha pochi incantesimi da scegliere e credo che con un bel BG possa decidere quali incantesimi facciano parte del suo "esssere" e quali non.

IMHO...

Per il PowerPlaying, io continuo a fare il raffronto con il monaco... secondo me è assolutamente più potente e versatile di uno stregone. Non mi pare proprio ci sia confronto. Ma facciamo pure il confronto con un Druido.

Niente pioggia di meteore, niente urlo della banshee, ma si trasforma in animale, in elementale, lancia tempeste di fulmini che sterminerebbero un esercito, non può essere intralciato, è immune alla magia silvana... e via discorrendo.

Insomma lo stregone cosa ottiene dal salire di livello? Solo qualche incantesimo in più? Dov'è la versatilità delle altre classi? Non riesco a pensare che un personaggio senza abilità, senza forza, con pochi punti ferita, senza competenze particolari nelle armi e con una manciata di incantesimi possa davvero diventare col tempo un personaggio profondo e sfaccettato. Al massimo lo vedo lanciare tre urla della banshee al giorno. Nelle campagne come le gioco io non servono poi a molto. Non sei mica sempre dietro a uccidere mostri e PNG... a volte serve anche poter usare la testa oltre che la magia, ma se i numeri non te lo consentono...

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Due personalissimi commenti:

- per dare una caratterizzazione diversa (migliore?) avete mai provato a dare un'occhiata alla variante dello stregone presentata da Monte Cook su uno dei suoi "Book of Eldricht Magic"?

- lo stregone che avete proposto è interessante ma decisamente "overpowered" perché per valutarlo è da tenere conto non come lo giochereste voi, ma uno che voglia ottenere il massimo della distruttività dal personaggio e secondo me, visto che trovo equilibrato da questo punto di vista lo stregone 3e5, così come lo poponete è decisamente squilibrato... con tutti quei talenti e poteri probabilmente (imo) diventerebbe più bilanciato dandogli il numero di incantesimi al giorno del mago.

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Ottimo commento! :thumbsup:

In effetti non avevo pensato in questi termini... hai ragione su tutta la linea.

In effetti leggendo la prima parte del tuo commento il primo pensiero è stato di ridurre gli incantesimi...

Secondo te basterebbe a bilanciarlo? O_o

Guarderò anche le proposte di Monte Cook che in quanto a esperienza...

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Yeah ragazzi, la cosa bella è che il tema ha suscitato grande interesse :-D

Andiamo con ordine:

Per Dusdan: Dusdan, se sono stato maleducato, allusivo o offensivo in qualunque modo chiedo umilmente scusa, non avevo nessuna intenzione di esserlo ed evidentemente ho sbagliato a moderare i toni. :beerchug:

Peace and Love, (o PisElLon, come dicono alcuni) e Respect!

Ora, visto che le nostre opinioni in merito sono così differenti (e questa cosa la ritengo positiva assai) se tu riuscissi a postare un possibile avanzamento dello stregone che secondo te lo rifletta mi faresti l'uomo più felice della terra. La tua opinione, proprio in quanto la più divergente, sarebbe probabilmente la più utile e gradita!

In generale: Sono anch'io d'accordo sul fatto che lo stregone in questo modo è molto potente, probabilmente troppo, sono altrettanto d'accordo sul fatto che non si debba legare la figura dello stregone unicamente alla figura dei draghi per i motivi sopraelencati da Hyade e sono d'accrodo con Kender, che è stato conciso e prezioso.

Non sono d'accordo sulla resistenza agli incantesimi:

Prima di tutto un personaggio di 15° livello con RI 10+Livello di classe non ha 35, ma 25. (10 + 15, no?)

RI 10+Liv di classe è la RI più media del mondo, vuol dire, se matematica vuole, che un incantatore di pari livello deve fare dieci o più con il dado. E' matematicamente la RI media! Un drow di Faerun ha modificatore di livello 2 e come capacità di classe ha RI 12+Livello di personaggio.

è vero, la RI è una capacità eccezzionale, ma dargliela così bassa al 15 liv è praticamente inutile, perchè un incantatore che ti può realmente minacciare la passa automaticamente, mentre un incantatore avrebbe difficoltà a passarla è di livello troppo basso per comportare una minaccia.

10+livello è, per riassumere, la RI più bilanciata rispetto ai mostri con grado si sfida bilanciato per il tuo livello.

Ora sono stanco e nanno, domani posterò un'altra lista di avanzamento, cercando di tenere conto dei commenti di tutti. (tranne di quelli di Dusdan, ma non per antipatia, è che ora sono troppo indefiniti per essere implementabili)

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qualche risposta qua e là prima di fiondarmi a letto (e sognare stregoni, probabilmente)

@ Codan: si sta ancora proponendo, può anche essere sgravato per quello che è stato postato finora, ma di base è effettivamente poco competitivo.. io se non lo adorassi come background non lo giocherei neanche a pagamento (e secondo me sono ancora più PP ladri e bardi, con le loro 50 abilità, gli 8 o 6 pt x liv, i furtivi, gli incantesimi.. :-p)

@Hiade_Airik

Proprio per questo mi preme farti notare che l'aggiunta delle regole di affinità (o specializzazione che dir si voglia) non tolgono nulla ma aggiungono solo un incantesimo bonus per livello.

appunto, e secondo me un incantesimo in più per livello è un GRAN bel vantaggio.. ok, siamo qui per revisionare lo stregone, ma questo secondo me lo sgrava già troppo

La possibilità di prendere un talento che consenta di divenire affine a una scuola in più mi pare adeguato.

ma c'è già, si chiama Incantesimi Focalizzati..

per quanto riguarda la RI, anche uno stregone a livelli alti sarà protetto da qualche oggetto (me lo auguro per lui).. avevo pensato, invece del solito 10+liv, a 1 per livello +Car.. esempio, stregone con 18 di carisma che ha RI 14 al 10°liv e RI 22 al 18°, ma mi rendo conto che magari dare RI 5 a un pg di primo potrebbe essere un po' eccessivo (infatti un drow di 1° ha RI 12, e infatti ha un lep di +2).. a livello di BG potrebbe aver un senso che lo stregone sia più resistente alle forze che gli scorrono dentro, ma non vorrei diventasse un carroarmato

sono d'accordo anche sul fatto un po' tirato per i capelli che, per la WotC, lo stregone non deve imparare la magia e allora sa combattere.. beh questo lasciamolo decidere al giocatore.. uno al 1 liv potrebbe scegliere SE avere competenza nelle armi, O prendersi qualche Conoscenza come abilità di classe, così da accontentare chi vuole uno stregone-picchiatore e chi vuole uno stregone-cervellone (mettiamo per esempio solo 4 Conoscenze, così ci sarà chi è esperto di dungeon e geografia, chi invece conosce i nobili e la religione e il laureato in storia e architettura, e via di caratterizzazioni diverse..)

@ kender: 1) non conosco il manuale di cui parli, sia perchè non riesco a star dietro a tutte le uscite (nè mi interessa in effetti, preferisco inventare che leggere), sia perchè bene o male lo stregone l'ho sempre visto in un modo e mi va bene così.. proverò a cercare qualcosa cmq, giusto per avere un'idea

2) limitare gli incantesimi potrebbe essere una soluzione, io però sono dell'idea che per ora si possa sparare tranquillamente alto, si fa sempre in tempo a limare

@Dark_Megres: il drow ha RI 11+livello di classe (se fosse livello di personaggio sarebbe 2 punti più alta), come dicevo sopra, la RI 10+liv non è così bassa, se il drow ha lep+2 è anche per questo

per finire..

Forse però abbiamo dimenticato di partire da alcuni presupposti, come discutere di cosa è o non è lo stregone per noi.

in effetti è probabile che ognuno di noi lo veda in modo diverso e personale (e penso sia normale).. nelle mie storie e campagne, la stregoneria è un po' come una mutazione (tipo X-men, se mi passate il paragone) e la metto pure ereditaria, anche se non è detto che tutti i componenti di una famiglia la sentano o la sviluppino.. insomma, da qualche parte dovrà uscire, e questo mi permette di creare un sacco di intrecci e di storie da usare.. l'energia nello stregone reagisce all'ambiente, all'umore, a tante cose, e riconosce poteri simili quando ne incontra (esempio: un giovane stregone una volta ha riconosciuto che un incantesimo era di suo padre solo dalle emanazioni che ha avvertito), dopotutto la magia ce l'ha dentro di sè e l'istinto lo guida

se poi ci sia qualche discendente di drago da qualche parte nel mondo, è il caso raro e non la normalità :-p

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1) Ah:confused: , ero convinto che tutti i bisnonni degli stregoni fossero quei libertini dei draghetti....sarà che mi piacciono tanto, vabbè

2) :lol: :lol: :lol: Io ho fatto un conto dell'accidente con 10+15 =35, ma tutti mi sono stati dietro ^^

3) La RI che avevo dato allo stregone era volutamente bassa (10+CAR) perchè volevo che fosse più una cosa simbolica, un riparo contro le minacce minori piuttosto che qualcosa che potesse veramente avvantaggiare lo stregone troppo spesso. Dato che gli oggetti che aiutano in questo senso non mancano...

4) Eddai! Non togliete gli incantesimi allo stegone!!! Già ne lancia uno solo in più rispetto ad un mago specialista, se glielo togliete pure mi pare proprio poco...tuttavia anche a me è sempre capitato di non utilizzartli tutti.

5) I talenti bonus che ho pensato sono volutamente troppi. Voglio dire, avevo pensato ad un avanzamento con 4 talenti da poter scegliere, e ne volevo una decina di disponibili in modo che la scelta ne avrebbe lasciati indietro, o esclusi tanti!

6) Le "affinità" sono troppo sgrave, lo stregone diventa come un chierico....può avere quello che vuole quasi quando vuole, perde il fatto che ha una lista incantesimi ristretta...

7)ok che D&D è nato per i combattimenti, però far sì che il tempo in più disponibile sia stato tutto investito nell'uso delle armi lo fa diventare come una guerra!!!

8) Cambiare gli elementi di un incantesimo di evocazione non è male, tuttavia c'è già un talento che lo fa......da aggiungere a quelli bonus? Perchè magari piuttosto che alla modifica degli incantesimi uno preferisce dedicarsi alle armi, allo studio o altro. Insomma, visto che cambiare gli elementi comporta lo studiare la propria magia, cosa che magari i più impulsivi stregoni non vogliono perdere tempo a fare, magari è quel qualcosa in più che personalizza lo stregone.

9) L'utilità dei talenti bonus, oltre a quella di dargliene qualcuno in più, è quella di fargli vedere che con quelle capacità non se la caverebbe male, e quindi li portebbe acquisire normalmente al 3/6/9 ecc. livello...

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Ho seguito un po' questa discussione e anche l'altra, ma mi pare che in generale abbiate un concetto un po' eccessivo di "caratterizzazione"...

Nessuno di voi è partito dal considerare cosa lo stregone abbia, per poi decidere cosa manca... Tra i pro abbiamo:

Ha una volta e mezza gli slot di un mago, e non venite a dirmi che è poco...

Ha la capacità di usare armi del chierico, cosa non da poco anche questa...

Ha il famiglio (e io non ho mai capito perchè)...

Tra i contro abbiamo:

Conosce pochi incantesimi e ha una limitata capacità di cambiarli durante la sua carriera...

Ha poche abilità di classe e poco caratterizzanti...

Ha problemi con la metamagia e casta usando le componenti (cose poco adatte ad uno che dovrebbe usare la magia in modo innato)...

Lo scopo dei cambiamenti dovrebbe essere diretto esclusivamente ad aumentare la versatilità della classe, che in fin dei conti è il suo vero tallone di Achille, in quanto la sua potenza è indiscussa, vista la mole di incantesimi che può lanciare...

Tanto per fare un esempio, in una mia campagna uno stregone di 1° coadiuvato da un barbaro e uno scout, usando solo Sonno e Frastornare è stato in grado di stendere ben 7 PNG di 2° durante uno scontro, la maggior parte resi inermi da lui mentre gli altri li finivano...

Delle proposte fatte durante questa discussione ce ne sono alcune davvero campate in aria o troppo forti:

La RI non sta nè in cielo nè in terra con lo stregone, visto che sapere usare bene la magia non vuol dire esserne immuni, ed è una capacità troppo forte per una classe già potente (a noi serve la versatilità, giusto?)... Se proprio volete dargli dei vantaggi in tal senso, dategli dei bonus ai TS contro poteri ed effetti magici, magari diluiti su molti livelli (tipo il bonus contro trappole di ladri e barbari)...

La specializzazione è ancora più assurda della RI, poichè un personaggio che "scopre" la sua magia innata non può specializzarsi studiando solo certi tipi di magia a discapito di altri... A me pare anche assurdo che lo stregone scelga i nuovi incantesimi al momento del passaggio di livello, motivo per cui obbligo i PG stregoni delle mie campagne a consegnarmi una lista completa degli incantesimi conosciuti al 20° livello, ed è da quella che faccio loro scegliere gli incantesimi "scoperti" man mano che avanzano dal 1° livello, in quanto non possono decidere sul momento di qualcosa che è innato...

Tutte le altre cose, affinità, individuazione del magico a volontà, incantesimi come capacità magiche, eccetera, si possono ottenere tramite talenti, quindi basterebbe inserirle tra le opzioni di eventuali talenti bonus...

Fatta questa premessa, ecco le semplici modifiche che applicherei io, e in parte già applico, agli stregoni delle mie campagne:

Eliminazione del famiglio (perchè uno con magia innata dovrebbe fare un rituale per attirare un animaletto a fargli da servo?)...

Unico tra gli incantatori spontanei, lo stregone non perde più tempo a lanciare incantesimi metamagici di quanto non farebbe un mago (insieme all'eliminazione del famiglio sarebbe simile alla variante del PHB2, ma senza il limite degli usi al giorno)...

La lista di abilità di classe dello stregone comprende tre abilità di sua scelta, da scegliersi al 1° livello prima di spendere i punti e che non possono più essere cambiate, a rappresentare il famoso "potersi dedicare ad altro"...

I punti abilità rimangono invariati (scelta consigliata) o al massimo aumentano a 4 per livello...

Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello e un talento bonus al 5° livello e ogni 5 livelli successivi da scegliersi da una lista comprendente esclusivamente talenti che migliorano l'efficacia degli incantesimi, l'efficacia dello stregone nel lanciarli o che ne manipolano gli effetti...

Come tutte le liste simili di talenti, è necessario che lo stregone ne soddisfi i requisiti per acquisirli, quindi niente Arma Focalizzata Superiore o specializzazioni varie nelle armi, a meno che lo stregone non sia un guerriero multiclasse del livello appropriato...

Opzionalmente, toglierei dalla lista degli incantesimi dello stregone le sottoscuole di Evocazione (convocazione) e Evocazione (richiamo), troppo legate alla conoscenza diretta di creature extraplanari e a rituali complessi di evocazione per essere adatti ad un incantatore innato, per sostituirle con la sottoscuola di Evocazione (guarigione), che mi pare più adatta ad un incantatore spontaneo...

In alternativa, lasciando il famiglio, si potrebbe concedere allo stregone la capacità Metamagia Migliorata, che riduce di 1 il costo delle metamagie fino ad un minimo di +1 al livello dello slot necessario (o +0 se il talento non modifica lo slot), invece di eliminare il fattore tempo extra...

In aggiunta, volendo, il bonus ai TS contro effetti e poteri magici (e magari soprannaturali) secondo la progressione del bonus contro trappole del barbaro o del ladro...

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Ok, eccomi di nuovo qui.

Al bonus ai TS avevo pensato giusto stamattina sotto la doccia (e si, anch'io faccio la doccia :liar: ) e sono d'accordo.

Sono d'accordo anche sul discorso del famiglio e in parte su quello dei talenti (stilerò a breve una nuova tabella di avanzamento)

Per quanto invece riguarda il discorso della specializzazione sono in totale disaccordo ^_^

Sul manuale c'è scritto che uno stregone può imparare a laciare un incantesimo se spinto dalla necessità, o addirittura vedendo un mago che lo lancia.

Ritengo sbagliato pensare che uno stregone nasce con già nel sangue la sua lista di incantesimi. Uno stregone ha un innato taleno per la magia, e lo sviluppa a seconda delle esperienze della sua vita.

Ritengo un'idea sbagliatissima pretendere dal giocatore la lista di incantesimi dal primo al ventesimo, le capacità che maturano nello stregone non le vedo già predisposte dall'inizio, ma maturate con l'esperienza (e il manuale si pronuncia espressamente su questo, lo stregone matura il suo controllo con la magia secondo la sua esperienza personle e non secondo qualcosa di già indissolubilmente determinato nel suo sangue)

Poniamo un esempio, Syria, una stregona umana, vive un avventura ambientata in un territorio vulcanico, è circondata dal fuoco per mesi e mesi e combatte magmin e salamandre, passa di livello e ottiene un nuovo incantesimo di 3° pagina, è supponibile che il giocatore potrebbe decidere di prendere palla di fuoco per motivi di interpretazione, ma al master aveva detto che avrebbe preso immagine maggiore, e così deve fare.

In questo modo fai diventare anche la crescita arcana dello stregone slegata dal contesto della campagna, negandogli anche quest'ultima possibilità di profondità e caratterizzazione. Certo, lo stregone può venire caratterizzato in maiera personale (il pg l'avevo improntato per essere un illusionista e avanza come illusionista, ad esempio) ma non ci si può dimenticare che in 20 livelli succedono molte cose e il pg potrebbe voler cambiare allineamento, potrebbe maturare mutando la sua visione delle cose, diventando una persona diversa. Non è giusto privare dello stregone anche di questa possibile via per caratterizzarsi, in più lo stregone io proprio non lo vedo così... probabilmente ce lo immaginiamo proprio diverso! ^_^

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Sul fatto che i punti abilità siano pochi siamo d'accordo, sul fatto che le abilità siano poche siamo d'accordo, ma prendere una classe e dire "ok, scegliti le tue abilità di classe" si discosta molto dai manuali. Per questo ne abbiamo scelte alcune.

Lo stregone che si specializza non mi piace, però c'è da dire che la specializzazione non è uno studio di una scuola rispetto ad un'altra, ma la prova costante delle proprie capacità in un certo campo e la manipolazione di un certo tipo di energie. L'interpretazione dell'avanzamento di Megres è più che palusibile, lui ha la capacità di manifestare i poteri innata, non ipoteri stessi

Lo stregone non sa "usare bene la magia", lui ha la magia dentro, questo mi avrebbe giustificato la RI, che avevo proposto inizialmente bassa.

Nella tua campagna anche un mago con frastornare e sonno avrebbe avuto ragione di quegli avversari, se affiancato, e fortunato con i ts

Al 20° livello un mago ha 4 slot al giorno, uno stregone ne ha 6, un mago specialista ne ha 5 però, tuttavia ha potenzialmente gli incantesimi che desidera; con la possibilità di lasciarsi uno slot libero per poterlo riempire in 10 minuti a seconda di cosa gli serva...E il fatto che non possa imparare incantesimi di due altre scuole non è come avere al massimo 5/4/3 incantesimi per livello.

Individuazione del magico non so come poterla acquisire se non con permanenza, e nemmeno so come poter avere delle capacità magiche. Ma non mi piacciono i manuali non base, quindi non mi pronuncio. Il fatto che siano acquisibili come talenti non mi soddisfa più di tanto, poichè anche i bonus ai tiri salvezza si possono ottenere con talenti, come tante altre cose che nelle altre classi sono in più (gli stili di combattimento, i bonus ai tiri salvezza, i bonus agli attacchi, alle abilità, la RD del barbaro ecc...)

I talenti bonus li ho fatti volutamente spaziare in più campi dato che lo stregone si interessa, o dovrebbe interessarsi, di diversi campi della vita e non unicamente della magia (nel suo famoso tempo libero).

Gli incantesimi di evocazione (guarigione) fanno comodo, tuttavia sono sempre proposti fra gli incantesimi dei poteri divini, non arcani; di contro, non capisco come mai c'è questa avversione agli incantesimi di evocazione. Per il motivo da te espresso non avrebbe nemmeno senso, avendo già escludere materiali, poter imparare, se non con la guida di un tutore, gli ncantesimi con componente materiale costosa. Ovvero, come me lo sogno che per resuscitare uno devo buttare via una palata di diamanti?(lo so, è divino, ma è tanto per fare l'esempio)

Il fatto che lo stregone ci mette di più a lanciare gli incantesimi metamagici ha valenza se pensi che invece di avere i talenti sudden maximize/extend ecc, che possono essere usati una volta sola al dì, lui li può utilizzare per ogni incantesimo...

Metamagia migliorata non lo conoscevo, conosco abbastanza i manuali base, ma per quanto riguarda gli altri sono carente anche se li ho un po' letti. E non intendo costruire lo stregone "3.6" con quei manuali sotto agli occhi perchè non voglio uno stregone base potenziato con quei manuali, ma voglio uno stregone nuovo, che possa piacere al giocatore anche se non ha tutti i complete, unhearted ecc. Altrimenti rimedio con il complete arcane e prendo i talenti draconici che fanno molto figo e sono assurdamente powerplay, nonchè rendono versatile lo stregone (volo, TS migliorati, soffio!!!!!!!)

Potenziare i ts invece che concedere la RI è un po' l'altra faccia della medaglia, la base su cui agisce è diversa, ma potrei confutare la tua proposta con la stessa motivazione che tu hai dato per osteggiare la RI, che io ritengo ancora una cosa di marginale importanza(10+CAR). So che un buon conoscitore di manuali, che sa cosa prendere, lo potrà pompare tanto, però il rischio che si corre con i PP è questo con tutti i manuali e classi (vedere Difensore Nanico con CA 50+)

I famiglio, per quanto mi piaccia, è una boiata

Lo stregone può usare le stesse armi del chierico, ma sono un pazzose con una mazza mi butto nella mischia.......ok vada per la balestra, ma sinceramente non è quella grande conquista che mi aspettavo...

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Scusate un attimo, tutti.

Il topic è stato aperto da un gruppo di utenti che si propongono di riformulare la classe dello stregone. Che siamo d'accordo o no, è giusto lasciare che il progetto venga portato avanti. Per questo, mi rivolgo a tutti quelli che hanno partecipato, ed eventualmente a quelli che parteciperanno: cerchiamo di contenere i toni. La questione pare essere controversa, ma come in tutti i progetti simili, mi sembra fuori luogo discutere per cercare di convincere la gente ad abbandorare il progetto o a cambiare idea sullo stregone.

Detto questo: di varianti dello stregone ne trovate un sacco. Monte Cook ne aveva pubblicata una con il d6, più abilità e punti abilità, e una lista più ristretta di incantesimi da cui scegliere. C'è un manuale, l'Unearthed Arcana, che è fatto solo di varianti, ci trovate 3 o 4 sistemi diversi per lanciare gli incantesimi (a punti, a tempo ecc) e alternative per la classe.

Ogni master, nella sua campagna, ci mette le home-rule che preferisce, come abbiamo visto. Se qualcuno vuole fare qualcosa d'altro, e proporlo qui perché sia acceessibile a tutti, lasciamoglielo fare. :-)

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allora, le proposte sono tutte molto interessanti, ma c' è un ma.

se per caratterizzare lo stregone si incomincia a concedergli nuovi talenti, nuovi poteri e nuove capacità oltre a quel che già possiede, si rischia seriamente di sconvolgere completamente il gioco. lo stregone, per quanto sia vero un deficit di caratterizzazione, rimane una delle classi più devastanti del gioco (qui c' è sempre un sacco di gente che dissente, alla quale di solito chiedo se ne hanno mai visto uno giocare davvero, perciò risparmiamocelo), per il semplice motivo che lancia tanti incantesimi arcani. io cerco di rimediare come posso usando le varianti che sono state pubblicate, come quella già citata del PHII, e i livelli di sostituzione presenti nelle ultime uscite. un' altra opzione che concedo ai miei giocatori è quella di imparatre la versione metamagica di un incantesimo, all' appropriato livello. ad esempio, se lo stregone ha incantesimi rapidi e dardo incantato, può imparare dardo incantato rapido tra i suoi incantesimi del 5° livello.

concedere caratterizzazioni più incidenti di così, esperienza personale, sbilancia il gioco tantissimo. vedete un pò voi

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Se abbiamo esagerato con i toni mi spiace, la discussione la ritenevo solamente accesa, mi ha fatto piacere comunque vedere che così tanta gente si è mostrata interessata, se non a proporre la sua, almeno a farci rendere conto degli errori, o possibili tali, cui stavamo andando incontro. Questa discussione dimostra anche come è facile intendere a modo proprio il manuale...

@Nemo: la discssione era insomma nata perchè lo stregone è la classe più spersonalizzata. Però concedendogli solamente qualche abilità di classe in più, per renderlo, come dice il manuale, un leader naturale, è riduttivo. Non avrebbe nulla di peculiare la classe, ricordiamoci che comunque D&D è un gioco di ruolo, se la maggior parte delle campagne è combattiva, c'è che la gioca diversamente. Alcuni potrebbero aver piacere a veder che il proprio personaggio cresce man mano che passano i livelli, e mentre le altre classi crescono con peculiarità che li rendono efficenti, specialisti, unici, affiancando l'avanzamentodi livello e la normale acquisizione di talenti; lo stregone può solamente biclassare o prendere una cdp.

A questo punto il bardo è meglio, lancia incantesimi, può lanciare incantesimi forti da pergamena, ed è VERAMENTE versatile!

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quella dei draghi l'ho buttata li`, volendo si puo` scegliere tra 3 o 4 tipi di "antenati magici" e prendere poteri di conseguenza.

RI 10+Liv di classe è la RI più media del mondo, vuol dire, se matematica vuole, che un incantatore di pari livello deve fare dieci o più con il dado. E' matematicamente la RI media! Un drow di Faerun ha modificatore di livello 2 e come capacità di classe ha RI 12+Livello di personaggio.
veramente la ri media e` praticamente 0: 10+liv e` il 45% sui tuoi incantesimi. che non mi sembra per niente poco: puoi tirarti meteor swarm sui piedi e sperare che non ti faccia niente (se sei nella melma puo` servire anche questo)

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Accidenti!!! Ho letto il Warlock.....praticamente è l'ideale di stregone a cui stavo pensando, a parte per i 4 incantesimi conosciuti...vabbè

Ha un'arma che non concede ts e che fa non pochi danni, la usa quante volte vuole al dì,ha RD, resistenza all'energia, guarigione rapida, individuazione del magico a volontà, in d6 come DV, 4+int punti abilità, e più abilità di classe!!!

E voi vi lamentate per il mio stregone!;-) Ilconfronto fino ad ora lo avevo fatto con le altre classi base, ma se prendo a confronto questo, con l'eliminazione dei talenti bonus, ritengo che lo stregone proposto all'inizio non sia affatto sbilanciato! Ha più incantesimi, ma non li usa a volontà, nemmeno 9d6 danni, lo stregone, non ha troppe possibilità di farli senza concedere ts, e comunque li ha limitati al giorno...

Ora guardo bene differenze a analogie, ma in quantoa potenzialità mi pare migliore il warlock dello stregone 3.5.........sa fare più cose, ah già, e può creare oggetti magici senza spendere xp e senza sapere gli incantesimi........e il suo bonus all'attacco è quello di 3/4 sebbene TUTTI GLI ATTACCHI SIANO DI CONTATTO?????????????:confused: :confused: :confused:

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Ecco quello che ho raggiunto:

Punti abilità x Liv 2+Int

Abilità di Classe:

Artigianato

Concentrazione

Conoscenze (Arcane)

Conoscenze (Piani)

Diplomazia

Intimidire

Raccogliere Informazioni

Raggirare

Professione

Sapienza Magica

Utilizzare Oggetti Magici

Liv _BaB___TS___PRIVILEGI DI CLASSE____________INCANTESIMI AL GIORNO

__________t-r-v___________________________________0°__1°__2°__3°__4°__5°__6°__7°__8°__9°

1°___0___ 0-0-2___Escludere Materiali, Focalizzazione____ 5__ 3__---__---__---__---__---__---__---__---

2°___1___ 0-0-3___________________________________6__ 4__---__---__---__---__---__---__---__---

3°___1___ 1-1-3___Individuazione del Magico__________ 6__ 5__---__---__---__---__---__---__---__---

4°___2___ 1-1-4___________________________________6__ 6__ 3 __---__---__---__---__---__---__---

5°___2___ 1-1-4___Talento Bonus____________________6__ 6__ 4 __---__---__---__---__---__---__---

6°___3___ 2-2-5___Resistenza Arcana +1______________ 6__ 6__ 5 __ 3__---__---__---__---__---__---

7°___3___ 2-2-5___________________________________6__ 6__ 6 __ 4__---__---__---__---__---__---

8°___4___ 2-2-6___________________________________6__ 6__ 6 __ 5 __ 3__---__---__---__---__---

9°___4___ 3-3-6___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 4__---__---__---__---__---

10°__5___ 3-3-7___Talento Bonus____________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 5__ 3 __---__---__---__---

11°__5___ 3-3-7___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 4__---__---__---__---

12°__6\1__4-4-8___Resistenza Arcana +2______________ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 5__ 3__---__---__---

13°__6\1__4-4-9___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 4__---__---__---

14°__7\2__4-4-9___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 5__ 3 __---__---

15°__7\2__5-5-9___Talento bonus____________________ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 4 __---__---

16°__8\3__5-5-10__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 5 __ 3 __---

17°__8\3__5-5-10__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 4 __---

18°__9\4__6-6-11__Resistenza Arcana +3______________ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 5 __ 3

19°__9\4__6-6-11__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 4

20°__10\5_6-6-12__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 5

Abilità di Classe

Liv _ INCANTESIMI CONOSCIUTI

____0°___1°___2°___3°___4°___5°___6°___7°___8°___9°

1°__3+1_ 1+1_---___---___---___---___---__---___---__---

2°__4+1_ 1+1_---___---___---___---___---__---___---__---

3°__4+1_ 2+1_---___---___---___---___---___---__---__---

4°__5+1_ 2+1_ 0+1 _---___---___---___---___---__---__---

5°__5+1_ 3+1_ 1+1 _---___---___---___---___---__---__---

6°__6+1_ 4+1_ 1+1 _0+1__---___---___---___---__---__---

7°__6+1_ 4+1_ 2+1 _1+1__---___---___---___---__---__---

8°__7+1_ 4+1_ 2+1 _1+1_ 0+1__---___---___---___---__---

9°__7+1_ 4+1_ 3+1 _2+1_ 1+1__---___---___---___---__---

10°_8+1_ 4+1_ 3+1 _2+1_ 1+1_ 0+1 __---___---___---__---

11°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 2+1_1+1__--- ___---___---__---

12°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 2+1_ 1+1_ 0+1___---___---__---

13°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_1+1___---___---__---

14°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 1+1_ 0+1 __---___---

15°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 3+1_ 2+1_ 1+1 __---___---

16°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 3+1_ 2+1_ 1+1 _ 0+1 __---

17°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 1+1 __---

18°_8+1_ 4+1_ 4+1_ 3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 1+1 _ 0+1

19°_8+1_ 4+1_ 4+1_ 3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 2+1 _ 1+1

20°_8+1_ 4+1_ 4+1_ 3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 2+1 _ 2+1

Privilegi di Classe:

Competenza nelle armi e nelle armature:

Stesse del mago

Incantesimi:

Stessi dello stregone, tranne quanto segue-

Focalizzazione: Al primo livello lo stregone specifica a quale scuola di magia è particolarmente affine. D'ora in poi ogni mattina potrà preparare un'incantesimo al giorno di quella scuola di magia a scelta dalla lista del mago e dello stregone per ogni pagina che può lanciare.

Ad esempio: Sirya, una stregona di 6 livello ha scelto la scuola di Illusione come Focalizzazione. Al sesto livello Syria avrà una lista di incantesimi fissa composta da 6 incantesimi di Livello 0, 4 di 1° e uno di 2°. Potrà inoltre, in merito alla sua focalizzazione preparare ogni mattina 1 incantesimo di livello 0, 1 di 1°, uno di 2° e uno di 3° come per tabella. Questi incantesimi non sono fissi, syria può scegliere di cambiarli ogni mattina, ma devono essere tutti incantesimi della scuola di Illusione, ovvero della scuola in cui si è focalizzata. Focalizzazione è differente dalla specializzazione in una scuola di magia e non nega allo stregone l'accesso ad altre scuole.

Resistenza Arcana

Il particolare legame con la magia che lo stregone possiede lo rende meno vulnerabile agli effetti arcani, nello stesso modo in cui un druido è più resistente al richiamo della natura o un Discepolo Divino è più resistente agli incantesimi divini.

Aggiungere il velore di Resistenza Arcana a tutti i TS contro effetti di Incantesimi Arcani e capacità magiche di Bestie Magiche e degli esterni, ma non agli incantesimi divini.

Individuazione del magico: A partire dal 4° livello lo stregone acquisisce un'innata percezione della magia, d'ora in poi lo stregone potrà castare "individuazione del magico" 1 volta al giorno+ bonus di carisma come capacità magica, a livello di incantatore pari al livello da stregone.

Talento Bonus:

Lo stregone, in merito alla sua particolare predisposizione per la magia, matura capacità particolari nel manipolarla. Al 5°, al 10° e al 15° livello può scegliere un talento a scelta di cui soddisfi i prerequisiti tra Incantesimi Focalizzati, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Focalizzati Superiore, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Intensificati Superiore, Vocazione magica e qualsiasi Incantesimo di Metamagia.

Ok, questa versione mi sembra più bilanciata, implementa la specializzazione (che a me continua a piacere in quanto da una grande flessibilità allo stregone senza sgravarlo...1 solo incantesimo per livello non è una mostruosità) e comprende la "resistenza arcana" che è di certo meglio di una RI o troppo bassa e inutile ad alti livello o troppo alta e quindi sgravata.

I talenti sono 3 invece di 4 come per il mago e riguardano solo la magia, non perchè non sia d'accordo con gatto ma perchè i talenti bonus della classe dello stregone sono dedicati al suo talento per la magia, se lo stregone vorrà dedicarsi ad altro lo potrà fare con i talenti conferitegli dai Dadi Vita (il discorso è: i talenti magici mi vengono naturali e io dedico gli altri miei talenti per dedicarmi a quello che voglio)

Individuazione del magico invece è poco potente ma molto "colorato" e caratteristico, proprio perchè è sopperibile con un oggetto magico dal costo infimo penso valga la pena di metterlo, in quanto per nulla sgravante ma... bello.

Unica cosa, non so se mettere qualcosa e nel caso cosa mettere al 20 livello.

Che ne dite, può andare?

Un ultima cosa: ho letto Unharted Arcana, ma sia i punti sia il sistema a turni sono davvero troppo. Sia in termini di conversioni forzate per i master sia a livello di potenza dello stregone come classe, comunque sono ottime indicazioni.

Quello che era il mio intento nell'aprir questo topic era di creare uno stregone con più spessore, simile a come me lo immaginavo, per poi fare gameplay e vedere se era fattibile. Se arriviamo a una conclusione condivisa che va bene a tutti poi ci sarà tempo e modo per tutti noi per vedere se è sgravato o sottodimensionato. Lo scopo era proprio avere la possibilità per testarlo tutti insieme in modo da randerci conto se in effetti la versione a cui saremmo arrivati sarebbe poi stata effettivamente giocabile o no ^_^

Per quanto riguarda la piaga PP... I Power Player esistono ovunque, si annidiano negli antri più bui, peggio degli acari. Ma queste regole le vogliamo creare per chi lo stregone vuole interpretarlo, mica correggiamo la versione ufficiale Wizard :-))) State pur tranquilli che un topic in un forum, per quanto importante sia Dragon's Lair, non spronerà o impedirà al giocatore PP di fare personaggi sproporzionati e sbilanciati.

Alla fin fine penso che una persona che vuole giocare un PP lo farà con o senza questa versione di stregone; noi lavoriamo nell'ottica di dargli spessore, (e comunque di non farlo sgravato, ovviamente) poi se qualcuno vuole prendere una risorsa buona e usarla male sono cavoli suoi, perggio per lui.

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Ora guardo bene differenze a analogie, ma in quantoa potenzialità mi pare migliore il warlock dello stregone 3.5.........sa fare più cose, ah già, e può creare oggetti magici senza spendere xp e senza sapere gli incantesimi........e il suo bonus all'attacco è quello di 3/4 sebbene TUTTI GLI ATTACCHI SIANO DI CONTATTO?????????????:confused: :confused: :confused:
mi sa che ti conviene vedere un warlock in azione: e` molto diverso da come te lo aspetti.

@Dark Megres: quest'ultima versione mi sembra un buon compromesso. io toglierei la specializzazione in favore di qualche capacita` magica, ma sono questioni di gusti.

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      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
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