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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Dark_Megres

DnD 3e Revisione Stregone 3.5

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Per informazioni andare a leggere il post in discussioni generali "Discussione sullo stregone 3.5"

Comunque il discorso è che avevo aperto un topic che parlava dello stregone 3.5 e che secondo me era una classe malfatta. Ho notato che il dissenso è abbastanza condiviso e mi è venuto in mente di sviluppare un avanzamento migliore dello stregone che rifletta il modo in cui noi lo vediamo. Una volta definita la classe in maniera comune fare gameplay sarebbe più facile e veloce, considerando quanti siamo. Potremmo notare in breve le maggiori pecche e, in poco tempo, arrivare ad un buon risultato.

Che ne dite, lo rifacciamo questo stregone, stavolta in grazia di dio?

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ok, io sono dentro per questo progetto, lo stregone è l'altra mia classe favorita (dopo il bardo), e mi spiace che per vederla caratterizzata devo per forza intraprendere una classe di prestigio.....

Avendo appena letto il topic ho iniziato da due minuti a sprenere le meningi, tra non troppo posterò qualcosa, immagino..:rolleyes::confused::sleep:

Modifico così non posto troppo...

Dunque, ho pensato un po'e mi è venuto in mente pressapoco questo come beta per lo stregone 3.6:

Dado vita: d4

Tiri salvezza buoni: Volontà

Abilità di classe e punti abilità per livello:

Artigianato

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Diplomazia

Intimidire

Percepire Inganni

Professione

Raccogliere informazioni

Raggirare

Sapienza magica

4+INT punti per livello

Intimidire, raggirare, diplomazia,e percepire inganni perchè lo stregone infondo è un "uomo di mondo", viaggia e si trova in mezzo ad altre persone, non è chiuso in uno studio dove le capacità sociali si possono atrofizzare inutilizzate. Per il resto, bè, non le ho toccate...

L'avanzamento degli incantesimi rimane invariato, e così anche l'attacco base.

I livello__________Sintonia Arcana, Escludere Materiali

IV livello_________Individuazione del magico a volontà

VI livello_________Talento bonus , Incentesimi focalizzati

X livello__________Controincantesimo Migliorato, Talento Bonus

XII livello________Capacità magica

XV livello________Talento Bonus, RI CAR+10

XVII livello_______Capacità magica

XX livello________Talento Bonus

I talenti bonus, da considerarsi disponibili solamente se si rispettano i prerequisiti per poterli acquisire:

Arma Focalizzata (raggio), Arma focalizzata superiore (raggio), Competenza nelle armi da guerra, Competenza in arma esotica, Incantesimi Inarrestabili, Maestria, Abilità Focalizzata, Incantare in combattimento, Arma accurata, Iniziativa Migliorata, Tempra possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Autorità.

Sintonia arcana, +2 alle prove di Conoscenze arcane e Sapienza Magica

Individiazione del magico a volontà, In uno stregone scorre nelle vene la magia, dopo un po' di allenamento, con la sola concentrazione è capace di percepire le vibrazioni di energia arcana attorno a sè...un po'come il paladino percepisce le vibrazioni di energia negativa e malvagia...

Capacità magica, e perchè no? in fondo lo stregone ci si diverte pure con gli incantesimi, non li studia, lui li vive come parte di sè. Dopo lunga pratica lo stregone è in grado di scegliere un incantesimo di primo livello o inferiore che già conosce, e lo può usare un numero di volte al giorno pari al suo bonus CAR

RI 10+CAR Perchè lo stregone è sempre più in sintonia con le energie magiche attorno a lui, inizia a precepirle come semplici manifestazioni della volontà di altri incantatori e a resistervi con efficacia.

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Ah, figata!

Queste sono le mie proposte, ma sono da rifinire, soprattutto la prima è in tutto e per tutto da definire!

Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi, ovvero, nello stesso modo di un mago. Allo stregone la magia viene naturale... ma non gli è possibile "capirla", può solo scoprire ogni tanto che intraprendendo azioni particolarmente ridicole ("Alberigo, smettila di giocare con la cacca di pipistrello!") riesce a castare degli incantesimi.

In secondo luogo ci sono da cambiare le abilità di classe, conferendo allo stregone le principali abilità basate sul carisma come di classe (diplomazia, raccogliere informazioni, ecc...) dandogli finalmete la possibilità di interpretare il possibile ruolo di leader naturale con i numeri, oltre che con la fantasia.

Terza cosa, togliamogli quella baggianata della competenza nelle armi semplici per dargli qualcosa di serio, o comunque più utile a caratterizzarlo.

Il dado vita lo terrei a d4

I punti abilità potrebbero essere o 2 o 4 per livello

Il bonus d'attacco lo terrei a metà dei Dadi Vita

I tiri salvezza li terrei invariati

Secondo me c'è proprio da lavorare sui privilegi di classe e gli incantesimi (lanciati e appresi)

Per esempio:

(proposta che mi è frullata in mente ma che è da definire)

Lo stregone come classe non può specializzarsi, paradossalmente però uno stregone è più portato a specializzarsi di un mago. Poniamo il caso che ogni stregone sia particolarmente dotato, ma che abbia una profonda empatia con una scuola di magia in particolare. (quella più vicina al suo BG, al suo modo di essere, e alla sua personalità)

Ogni stregone al primo livello sceglie una scuola di magia che non può essere cambiata.

Lo stregone conosce un numero di incantesimi fisso +1 per livello di incantesimo. (come gli incantesimi conosciuti dal chierico, per intenderci)

Ora, lo stregone ha una lista di incantesimi fissa, TRANNE CHE PER QUELL'UNICO INCANTESIMO PER LIVELLO, che ogni giorno può prepare a sua scelta dalla lista di incantesimi del mago e dello stregone, posto il fatto che l'incantesimo preparato deve essere della scuola scelta dallo stregone al primo livello.

Questo incantesimo non è "preparato" dallo stregone come per un mago. Il concetto è che lo stregone si svegli la mattina e dica "voglio ottenere questo effetto manovrando la trama... come faccio?" e lo capisca come solo uno stregone può fare. Lo stregone lancia tale incantesimo normalmente, utilizzando gli slot come per castare gli altri incantesimi.

questo potrebbe dare una certa flessibilità allo stregone, e avvicinare il giocatore all'idea che lui "comprende" la magia in quanto tale.

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Quindi con questa tua proposta però lo stregone avrebbe un lista incantesimi diversa e non sarà più "lista da Mago/stregone" ma sarà Lista da mago; lista da Stregone.....è che così però mi sa che divetna molto più forte.....bisognerebbe vedere quali sono gli incantesimi che avrebbe nella lista fissa

PS ah, fra i talenti bonus non ho incluso Autorità...me lo sono scordato...

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Salve a tutti! mi stavo interessando al topic perchè lo stregone è la mia classe preferita!! così ho deciso di postarvi la mia variante di stregone!! Allora in poche parole è il solito stregone con le seguenti abilità in più: diplomazia,intimidire e raccogliere informazioni

Poi ha un provilegio di classe fondamentale... può scegliere come talento bonus al primo livello uno dei seguenti talenti (Eredità Infernale,Eredità Draconica, Eredità Celestiale). Ogni 5 livelli (come il mago) ottiene un talento bonus di eredità, del tipo che ha scelto (infernale,draconico,celestiale) al 20 livello ottiene Apoteosi, che può diventare mezzo-immondo, mezzo-celestiale o mezzo-drago senza cambiare allineamento...

Lo so ques'ultima cosa è un pò sgravata ma ancora non sono arrivato ad utilizzarla... se noto ke è troppo forte la cambio...

dite cosa ne pensate

grazie a presto ragazzi!

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Per Gatto Bardo>

No, la lista di inacantesimi rimane uguale; Lui conosce un numero di incanesimi a seconda del livello che rimangono fissi (come funziona adesso, insomma) della lista del Mago\Stregone, sempre da quella lista ne sceglie 1 che per quel giorno conosce e può lanciare. Però se lui al primo livello ha scelto, per esempio, "necromanzia" come scuola l'incantesimo che potrà preparare liberamente dovrà essere per forza di necromanzia.

Forse prima mi sono spiegato male... la lista dalla quale vegono scelti gli incantesimi non è da cambiare, e sincerametne non penso che per un incantesimo al giorno che sceglie liberamente diventerebbe sgravato.

In generale> La tabella di avanzamento di Gatto sinceramente mi ispira di più, in primo luogo perchè da la possibilità al giocatore di personalizzare lo stregone in maniera più personale, in secondo luogo perchè quella offerta da CantorediLama è troppo rigida. Nel senso che alla fine dei venti livelli tutti gli stregoni hanno avuto esattamente gli stessi poteri, senza contare il fatto che se faccio uno stregone pixie difficilmente vorrò o potrò avere eredità immonda e se sono una stregona succube eredità celestiale mi darebbe fastidio assaie :-D

Dado vita: d4

Tiri salvezza buoni: Volontà

Abilità di classe e punti abilità per livello:

Artigianato

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Conoscenza (piani)

Diplomazia

Intimidire

Percepire Inganni

Professione

Raccogliere informazioni

Raggirare

Sapienza magica

2 o 4+INT punti per livello (ancora non lo so...)

Attacco base invariato.

Incantesimi al giorno: stesso numero

Incantesimi conosciuti: Lo stesso numero-1 + quel famoso incantesimo preparabile a piacere

1° livello_________Sintonia Arcana, Escludere Materiali, Scuola di spacializzazione

4° livello_________Individuazione del magico a volontà

6° livello_________Talento bonus

8° livello_________Incentesimi intensificati

10° livello________Controincantesimo Migliorato

12° livello_______ Talento Bonus

15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone

17° livello_______ Talento Bonus

20° livello_______ Risveglio

Risveglio: Al ventesimo livello lo stregone ha risvegliato il suo sangue in tutto e per tutto, trascendendo la sua natura umana. D'ora in poi sarà considerato un esterno. (con le stesse conseguenze di perfezione interiore del monaco di 20°)

I talenti bonus, da considerarsi disponibili solamente se si rispettano i prerequisiti per poterli acquisire:

Arma Focalizzata (raggio), Arma focalizzata superiore (raggio), Incantesimi Focalizzati, Maestria, Abilità Focalizzata, Incantare in combattimento, Arma accurata, Iniziativa Migliorata, Tempra possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Autorità qualsiasi incantesimo di Metamagia

Le motivazioni di cambiamenti sono:

-Diplomazia dovrebbe uscire naturale a una personalità carismatica come lo stregone.

-Teoricamente lo stregone in un gruppo è il primo a trattare con gli altri, conoscene nobiltà e regalità lo aiuta in questa sua attitudine. (etichetta, saper distinguere un barone da un duca, ecc...)

-Al primo livello se gli incantesimi venissero appresi come ho proposto va scelta una scuola di specializzazione

-Incantesimi intensificati permette allo stregone di sfruttare incantesimi di basso livello utilizzando liberamente più energia magica, specializzarsi è una cosa che può scegliere di fare di suo ma che non è tenuto a fare

-La RI è un'ottima idea, ma tutte le classi che la ottengono la ottengono a 10+livello di classe. vedi il monaco

-Risveglio caratterizza il monaco a livello ideale nello stesso modo in cui lo fanno i talenti di discendenza (e comportano diversi vantaggi) ma è un cosa generale, che sta a raffigurare la forza arcana che scorre nel sangue dello stregone

- i talenti bonus che lo stegone sceglie dovrebbero comprendere i talenti di metamagia

che ne dite?

ps: ho tolto le capacità magiche non perchè non è una buona idea, secondo me vale più la pena alzare il tiro su capacità molto "solide", e lasciar castare allo stregone gli incantesimi come la wizard si aspettava che dovessero essere castati.

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Scusate se intervengo... non voglio addentrarmi troppo, ma... perché Conoscenze (nobiltà e regalità) e non conoscenze (piani)? ho capito che c'è il bonus di sinergia con Diplomazia, ma mi sembra una cosa messa lì a caso.

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Allora... in effetti potrebbe essere levata, il fatto è che io vedo lo stregone sempre come un potenziale diplomatico. Un personaggio abituato a trattare con gente che conta dovrebbe avere dimestichezza con l'araldica. La motivazione era questa.

anche se in effetti anche piani sarebbe appropriato.

comunque addentrati pure, ci serve gente con spirito critico... lo scopo non è quello di fare una power classe, ma una classe caratterizzata!

ps: ho cambiato l'avanzamento, correggendolo. Dite, dite!

Una cosa, guardando meglio mi accorgo che i talenti alla fine sono un po' troppi.

Ne ho tolto uno ma sono troppi lo stesso... alla fine sono 7 talenti di cui 3 liberi, oltre a quelli che ti prendi sono troppi a mio parere. su gatto, ricorreggi a tuo gusto!

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quelle che proponete non sono modifiche allo stregone, ma potenziamenti. la resistenza alla magia la trovo veramente troppo alta.

imo lo stregone dovrebbe avere dei punti da gestire come crede, un po' come gli psionici. mettere o togliere qualche talento non lo cambia sostanzialmente, si limita a renderlo piu` forte.

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Devo dissentire.

Cosa hanno fatto dalla 3 alla 3.5 con il ranger? gli hanno aggiunto potenziamenti?

No, gli hanno aggiunto capacità che riflettevano quello che il ranger doveva diventare, ovvero il cacciatore per eccellenza. (6 punti abilità per livello, nascondersi in piena vista, mimetismo, ecc ecc...)

Le capacità che qui sono state date allo stregone sono atte a caratterizzarlo, e sono messe in rapporto a quello che noi immaginiamo essere lo stregone.

La RI è troppo?

Guardati il monaco e vieni a ripetermelo:

arriva al ventesimo a muversi 27 metri a round, pieno di talenti con +4 intrinseco alla CA, tutti i tiri salvezza al massimo, immune ai veleni, capace di parlare con qualsiasi creatura vivente, capace di trasportarsi con porta dimensionale una volta al giorno, capace di ritirare ogni TS contro compulsioni, tira 5 sberle da 2d10 a +15+15+15+10+5 prende la RI e diventa un esterno, può diventare etereo per un round per livello, ha eludere ed eludere migliorato... vuoi che continui? sono più o meno a metà *_*

Dare capacità durante l'avanzamento CARATTERIZZA LA CLASSE IN MANIERA SOSTANZIALE. guarda infatti come sono cambiate le classi dala 3 alla 3.5 e come lo hanno fatto.

L'aquisizione dei talenti caratterizza per forza il pg, perchè gli da la possibilità di assumere capacità a scelta del giocatore.

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Cosa hanno fatto dalla 3 alla 3.5 con il ranger? gli hanno aggiunto potenziamenti?
si`, e hanno incentivato i giocatori a fare piu` livelli di ranger e a non biclassare, come hanno fatto con barbarian e paladino.

Le capacità che qui sono state date allo stregone sono atte a caratterizzarlo, e sono messe in rapporto a quello che noi immaginiamo essere lo stregone.
e di fatto lo potenziano

La RI è troppo?
si`

Guardati il monaco e vieni a ripetermelo:

arriva al ventesimo a muversi 27 metri a round, pieno di talenti con +4 intrinseco alla CA, tutti i tiri salvezza al massimo, immune ai veleni, capace di parlare con qualsiasi creatura vivente, capace di trasportarsi con porta dimensionale una volta al giorno, capace di ritirare ogni TS contro compulsioni, tira 5 sberle da 2d10 a +15+15+15+10+5 prende la RI e diventa un esterno, può diventare etereo per un round per livello, ha eludere ed eludere migliorato... vuoi che continui? sono più o meno a metà *_*

il monaco non lancia desiderio, sciame di meteore e urlo della banshee

Dare capacità durante l'avanzamento CARATTERIZZA LA CLASSE IN MANIERA SOSTANZIALE. guarda infatti come sono cambiate le classi dala 3 alla 3.5 e come lo hanno fatto.

L'aquisizione dei talenti caratterizza per forza il pg, perchè gli da la possibilità di assumere capacità a scelta del giocatore.

puo` essere, ma quello che piu` salta all'occhio e` un potenziamento. imo se vuoi caratterizzarlo di piu` devi cambiare il modo in cui lancia incantesimi.

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E' vero, sostanzialmente le abilità che ho messo e l'avanzamento lo potenziano, e non poco, lo rendono veramente versatile finalmente! Comunque fai un paragone con le altre classi, non mi pare di aver esagerato dato che la lista incantesimi è piuttosto limitata e anche il numero di lanci giornalieri (in fondo ne tira uno solo in più di un mago specialista al dì). Forse i talenti bonus sono eccessivi, ma ho pensato ad una RI, così come il Barbaro ha una RD. Il lancio della capacità magica è molto forte, tuttavia sarà disponibile solo a livelli medi... Non mi spiace così tanto, e vorrei provarlo prima di dire che è troppo forte così come l'ho proposto...:-)

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Rispondo a Dunsdan>

Quello che ti stavo chiedendo è: Li hanno unicamente potenziati?

Risposta: No, li hanno potenziati, come hai detto tu, per incentivare i giocatori a non biclassarsi, hanno dato spessore alla classe.

Lo stregone è una classe piatta, che piatta è e piatta rimane, che allo stato attuale può essere caratterizzata solo prendendo una classe di prestigio, o biclassandosi. le capacità che lo potenziano hanno lo stesso scopo di quelle che sono state conferite al paladino e al renger, cosa c'è che non ti quadra in questo discorso, che lo stregone viene potenziato? ti do una notizia, LO STREGONE E' SOTTODIMENSIONATO!

è vero, il monaco non lancia sicame di meteore, ma lo schiva con eludere migliorato, urlo della banhsee se non lo passa con il TA che ha al massimo lo può evitare con la RI che ha di classe. (e che secondo te è per forza esagerata)

E io non ti sto dicendo che il monaco è troppo potente, ti sto dicendo che è lo stregone a esserlo troppo poco, perchè malfatto.

Se avessi letto quello che ho scritto nel mi primo post e nel topic che ho aperto su discussioni generali avresti visto che sono della tua stessa opinione sul fatto che andrebbe cambiato il come lo stregone lancia incantesimi, ma gli utenti mi hanno sconsigliato una modifica così radicale indirizzandomi invece su uno sviluppo diverso dei privilegi di classe.

Piccola modifica al post:

Vatti a vedere il terzo post di questo stesso topic, il mio primo commento qual'è stato?

"Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi"

lo trovi, vero?

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Rispondo a Dunsdan>

Quello che ti stavo chiedendo è: Li hanno unicamente potenziati?

no, ma non ne hanno cambiato il succo, come non lo cambiano le tue modifiche. trovo il monaco molto ben bilanciato e lo stregone un po' inutile. si noti bene: non debole, ma inutile. da noi non lo fa mai nessuno.

quello che sto cercando di dire e` che le tue modifiche non creano uno stregone nuovo, ma uno stregone piu` forte e dal tuo punto di vista piu` bilanciato, ma non lo caratterizza particolarmente.

Se avessi letto quello che ho scritto nel mi primo post e nel topic che ho aperto su discussioni generali avresti visto che sono della tua stessa opinione sul fatto di come lo stregone lancia incantesimi, ma gli utenti mi hanno sconsigliato una modifica così radicale indirizzandomi invece su uno sviluppo diverso dei privilegi di classe.
credo che quella sarebbe la strada da seguire, se vuoi fare qualcosa di nuovo.

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Scusate se posto il mio primo post fuori dall'area delle presentazioni.

Sono uno dei giocatori della campagna di Dark Megres, in particolare faccio il Mago per vocazione vitalizia.

Dusdan, nonostante io preferisca infinitamente il mago allo stregone (e quindi per lotta di classe dovrei avvallare le tue tesi), mi trovo pienamente d'accordo con Gatto e Megres. Di fatto non si sta potenziando lo stregone ma si sta allargando il suo ventaglio di possibilità.

Il monaco non lancia sciami di meteore, sarà anche vero, ma uno stregone non picchia un drago a mani nude.

Il mago lancia anche lui sciami di meteroe e palle di fuoco ma con il vantaggio che lo stregone sceglie un incantesimo O l'altro per la vita intera, mentre un mago compra una pergamena, perde otto ore e l'incantesimo è per sempre sul suo libro, disponibile ogni mattina.

O parliamo di un paladino che ha immunità a gogo, guarisce, punisce il male e lo individua negli altri?

Per non parlare degli psionici che hanno poteri che "crescono con loro" all'avanzare del livello. Uno stregone di 20° della maggior parte dei suoi incantesimi di primo e secondo non se ne fa più nulla, mentre uno psion li accresce come vuole...

Pensi davvero che lo stregone sia ora come ora una classe bilanciata solo perchè lancia sciami di meteore?

E in un dungeon? Che te ne fai? E contro una creatura immune al fuoco, di venti palle di fuoco che te ne fai?

Dici che il ranger e il paladino li hanno potenziati per non farli biclassare? Mah, a me non sembra. A me sembra soltanto che tutto il parco delle classi di DND 3.5 sia stato "ampliato" più che "potenziato".

Non cercare di interpretare le proposte fatte soltanto in virtù dei numeri: il valore numerico sulla scheda serve sempre a rappresentare una condizione del personaggio.

Se lo stregone ha il talento magico nel sangue, o nel dna o dove si voglia, deve (DEVE) avere capacità che riflettano questa sua disposizione.

Allora il discorso non è se lo stregone è o meno potente ma se una classe che ha la magia nel sangue sia adatta al gioco di DND 3.5...

Secondo me lo è eccome e la classe così com'è fatta non permette di rappresentare per bene uno stregone così come viene descritto a parole dal manuale stesso.

Sai qual'è il problema a parer mio? Che se prendi dieci schede di dieci stregoni di 20° livello, tutti giocati, scoprirai che sono incredibilmente simili. E perchè? Perchè durante l'avanzamento uno stregone può fare così poche cose che il giocatore non riesce a svincolarsi.

Se prendi due maghi di 20° ti sfido a trovarli uguali. Il mio mago, che gioco da quasi dieci anni è cresciuto come un mago di creazione oggetto, scegliendo i talenti appropriati. Ma potrei benissimo essere un Mago da Guerra del Cormyr e aver scelto solo talenti di modificazione metamagica.

O ancora essere un ricercatore di Waterdeep ed essermi focalizzato sugli incantesimi collaborativi e potenziati...

ecc, ecc, ecc.

Lo stregone simili possibilità non le da e tantomeno è adatto a riflettere il fatto che la magia lui non la impara, la DOMINA!

Da amante della magia in ogni sua forma trovo che la Wizard abbia fatto un pessimo lavoro con lo Stregone. Non so da quanto giochi a DND; io ho giocato anche la prima edizione e ho passato l'adolescenza dietro alla Advanced. Bene, ricordo i primi annunci della 3rd edition alla fine dei 90s. Quando annunciarono una classe che lanciava incantesimi senza studiarli mezzo mondo di DND si diede alla pazza gioia. Il mago non soddisfaceva nessuno al tempo e lo stregone era la classe più attesa.

E se ne sono usciti con questa specie di borioso scavezzacollo che gioca col guano di pipistrello?

Questo ovviamente IMHO e senza darti contro per partito preso, sia chiaro! L'importante è divertirsi. :)

Per Gatto, Megres e tutti quelli a cui piace l'idea: posterò le mie proposte in qualche istante.

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Scusa Dusdan, ci siamo accavallati e ti ho scritto una filippica. Ecco un commento più morbido:

no, ma non ne hanno cambiato il succo, come non lo cambiano le tue modifiche. trovo il monaco molto ben bilanciato e lo stregone un po' inutile. si noti bene: non debole, ma inutile. da noi non lo fa mai nessuno.

E' proprio per questo che vogliamo cambiarlo. E' inutile così com'è!

Ma cosa lo rende utile?

Secondo me il solo fatto di poter scegliere specializzazioni, talenti bonus e quant'altro lo renderà più appetibile a chi vuole un personaggio "personale".

quello che sto cercando di dire e` che le tue modifiche non creano uno stregone nuovo, ma uno stregone piu` forte e dal tuo punto di vista piu` bilanciato, ma non lo caratterizza particolarmente.

credo che quella sarebbe la strada da seguire, se vuoi fare qualcosa di nuovo.

Mettere uno stregone a punti cambia il modo di lanciare incantesimi, non il modo in cui il personaggio cresce.

Se mi dici che lanciare incantesimi è tutto e solo ciò che uno stregone dovrebbe fare, sto con te. Ma allora avremmo due concetti di DND molto molto diversi.

A me piacerebbe che lo stregone fosse una classe "capace di lanciare incantesimi" e non "che lancia incantesimi".

Non so se riesco a spiegarmi... un personaggio io lo gioco facendolo crescere e dandogli una direzione personale, morale ed estetica, non aspettando di poter lanciare un incantesimo in più al giorno.

Il mio mago passa più tempo a elaborare strategie per i guerrieri del nostro gruppo che a lanciare incantesimi. Credo di non aver MAI esaurito i miei incantesimi giornalieri da quando gioco, ovvero da 11 livelli.

Dici che gioco male?

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In effetti nella mia animostità ho in parte dimenticato la cortesia ^_^

Logicamente i tuoi sono commenti validi, ma sarei ancora più contento se avanzassi delle proposte oltre che delle critiche (critiche costruttive, intendiamoci)

Tu avresti per caso qualche idea in proposito?

Scarta a priori i punti, non vanno bene, se mettessi a punti lo stregone dovresti mettere a punti chierico, druido, paladino e ranger, che non devono studiare incantesimi ma che li possiedono in merito al loro particolare rapporto con la natura o con il loro dio.

Considera anche una terza cosa, le modifiche devono essere sostanziali, ma non troppo radicali, in quanto chiunque giochi in un ambientazione che abbia un contesto storico (come faerun) si ritroverebbe a dover attuare una serie infinita di conversioni. Modificare radicalmente il modo di castare di uno stregone vorrebbe dire doversi rifare tutti i PNG stregoni del faerun. Secondo me ampliare e approfondire lo stregone per com'è è un buon compromesso.

Come hai visto abbiamo preferito mettergli "escudere materiali" al primo invece che il d6 di dado vita, l'intento di caratterizzarlo c'è.

Ma ti ripeto, se hai idee proponi!

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Tornando alle mie proposte, le idee uscite sul post di Dark Megres riprendono molto il modo in cui lo vedevo io.

Addirittura la mia idea era di creare delle liste personalizzate per ogni specializzazione ma in definitiva aggiungere solo un incantesimo bonus al giorno per pagina è molto meglio.

Dobbiamo anche tenere conto di una cosa importante nel ampliare lo stregone: tanto più rimane basato sulla classe attuale, estendendola, tanto meglio è per i master che si troveranno a dover convertire i PNG stregoni ufficiali o presenti nelle avventure già scritte.

In realtà credo che per un PNG, se estendessimo lo stregone nel modo descritto nei post precedenti, l'adattamento sarebbe spesso quasi inutile, soprattutto se si tratta di un PNG di contorno.

Ad ogni modo e per tornare a bomba, io riprenderei l'avanzamento dello stregone aggiungendo alcune cose e mettendo alcune opzioni, in modo da permettere una ulteriore specializzazione.

1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*)

2° livello_________

3° livello_________

4° livello_________Individuazione del magico a volontà

5° livello_________

6° livello_________Talento bonus

7° livello_________

8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*)

9° livello_________

10° livello________Controincantesimo Migliorato

11° livello________

12° livello_______ Talento Bonus

13° livello_______

14° livello_______

15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone

16° livello_______

17° livello_______ Talento Bonus

18° livello_______

19° livello_______

20° livello_______ Risveglio

Ai talenti bonus selezionabili aggiungerei un talento che chiamerei Affinità prodigiosa, dato in omaggio al primo livello.

Con questo talento lo stregone può selezionare un'altra scuola di specializzazione da cui scegliere gli incantesimi che prepara in modo spontaneo. Può prendere questo talento più volte con più scuole diverse.

E' vero, è molto potente, ma costa un talento dove il mago avrebbe comunque un talento bonus.

Per bilanciare questo potere potremmo determinare un malus di -2 alla CD di tutti gli incantesimi delle scuole contrapposte a quelle scelte con questo talento (quindi anche al primo livello). Questo non nega la scuola contrapposta come ai maghi ma ridimensiona il poter lanciare un incantesimo in più! E' un cavolata? E' tirato per i capelli?

In ogni caso direi che "Conoscenze (piani)" è assai più appropriato di "Conoscenze (araldica)". Al max metterle entrambe non squilibra poi molto, ma credo che la prima sia più naturale e istintiva.

Ecco le note:

1*) Sposterei Sintonia Arcana più su (vedi anche motivi al pnt 2*) perchè lo stregone di primo ottiene automaticamente un incantesimo in più al giorno da tutta la lista completa della scuola che gli è affine: questo lo rende molto potente, soprattutto ai bassi livelli. Rendendo questa specializzazione un talento bilanciamo il mago che ha due talenti bonus al primo livello.

Inoltre parlerei di Affinità e non di Specializzazione. A lui viene per talento e non per concentrazione.

2*) All'8° livello uno stregone può scegliere di diventare un più potente MANEGGIATORE di forze magice o un più potente CONOSCITORE di forze magiche. In questo caso il giocatore può (o è quasi costretto a) scegliere una forte impronta di caratterizzazione. Mi rimane il dubbio che in questo modo lo stregone sarebbe l'unica classe ad avere nell'avanzamento due talenti regalati ma mutuamente esclusivi e per omogeneità magari non è un bene.

Al massimo si può darli entrambi a distanza, come riporto nella tabella d'avanzamento relativa in appendice.

Che ne dite voi del "comitato tabella di avanzamento"?

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Cavoli, mi sono dimenticato un'altra cosa che volevo scrivere e anche l'appendice e ho fatto un po' di casino... :banghead:

La proposta che scrivo qui è molto probabilmente sovradimensionante. Andrebbe provata "in game" per capire se non rende davvero lo stregone troppo potente, ma non si sa mai che possa essere una buona idea.

Allora, modifichiamo il nome del talento Affinità prodigiosa in Affinità arcana.

Ora nella tabella d'avanzamento inseriamo le tre voci:

1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*)

2° livello_________

3° livello_________

4° livello_________Individuazione del magico a volontà

5° livello_________

6° livello_________Talento bonus

7° livello_________Affinità superiore

8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*)

9° livello_________

10° livello________Controincantesimo Migliorato

11° livello________

12° livello_______ Talento Bonus

13° livello_______Affinità prodigiosa

14° livello_______

15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone

16° livello_______

17° livello_______ Talento Bonus

18° livello_______

19° livello_______Affinità innata

20° livello_______ Risveglio

Le tre capacità speciali che ampliano le affinità permettono ad uno stregone di tramutare un numero di incantesimi conosciuto pari al suo bonus di carisma in incantesimi di una delle scuole Affini. Affinità superiore permette di usare questa capacità sugli incantesimi di prima pagina (I livello), Affinità prodigiosa concede la seconda pagina mentre con Affinità Innata viene garantita la terza pagina.

Ho pensato questo perchè come detto, uno psion, che usa poteri innati, può potenziare un potere man mano che sale di livello. Però per farlo lo psion deve spendere più punti, mentre lo stregone l'avrebbe gratis.

L'unico possibile espediente che mi viene in mente per bilanciare questo vantaggio è questo:

se uno stregone decide di convertire uno o più degli incantesimi conosciuti al primo livello in incantesimi di una delle sue scuole conosciute, lo slot bonus garantito dalla sua Affinità Magica di livello più alto viene perduto.

Se converto uno o più incantesimi della seconda pagina, egli deve sacrificare i due slot più alti, mentre per convertire anche la terza egli perde i tre slot più alti.

Ad esempio, Ilir è uno stregone di 15° livello affine alla scuola di Necromanzia. Egli ha quindi garantito uno slot bonus al giorno fino alla settima pagina per lanciare necromanzie scelte a piacere dalla lista completa del manuale.

Prima di affrontare un esercito di non morti decide di sacrificare i suoi incantesimi conosciuti di secondo livello per concentrarsi sulla necromanzia nella speranza di vendere cara la pelle. Tre dei suoi incantesimi conosciuti di secondo livello sono quindi convertiti in altrettanti incantesimi di secondo livello scelti liberamente dall'intera lista riportata sul manuale.

Per lo sforzo cognitivo di padroneggiare così bene le forze magiche, però, egli perde gli slot bonus di sesta e settima pagina.

Se invece Ilir al 19° livello volesse anche preparare un incantesimo contro i non morti di terza pagina, sacrificando uno dei suoi incantesimi conosciuti, gli slot bonus di 9°, 8° e 7° livello se ne andrebbero a quel paese.

Bilancio: Ilir avrebbe più incantesimi di necromanzia diversi tra loro, ma tutti poco potenti, avendo sacrificato quelli bonus di alto livello.

Che ne dite?

Sento che anche così questa proposta è destabilizzante. Credo sia davvero troppo potente! Tutto sta a vedere se 4 incantesimi di terzo livello valgono più di uno di 7°, uno di 8° e uno di 9°. Forse no, al che il giocatore sarebbe portato a usare questo potere solo quando ne ha realmente l'esigenza!

Forse si potrebbe convertire queste Affinità eccezionali in talenti invece che lasciarli come capacità speciali in modo che per averle si debba sacrificare uno dei talenti bonus?

Boh!

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potremmo discutere all'infinito ma i due punti di vista permarrebbero: per me e` un potenziamento, per voi e` un ampliamento delle possibilita`. legittime opinioni, vi sarei solo grato se la smetteste di fare insinuazioni su come gioco, da quanto gioco etc. etc., non e` buttandola sul personale che si ottiene la ragione.

detto questo, quest'ultima versione che ho letto mi sembra decisamente troppo complicata. per farla semplice io metterei:

- qualche talento bonus (meno del mago)

- 3 o 4 capacita` magiche, una per livello, da usare 3 volte a giorno, o una volta per ogni punto di bonus carisma

- niente spell resistance

in piu` si potrebbe puntare un po' sul legame coi draghi, dandogli qualche talento correlato.

p.s.: non vedo perche` 2 sorcerer di 20esimo dovrebbero essere simili e due maghi no.l

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