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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Dark_Megres

Revisione Stregone 3.5

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Per informazioni andare a leggere il post in discussioni generali "Discussione sullo stregone 3.5"

Comunque il discorso è che avevo aperto un topic che parlava dello stregone 3.5 e che secondo me era una classe malfatta. Ho notato che il dissenso è abbastanza condiviso e mi è venuto in mente di sviluppare un avanzamento migliore dello stregone che rifletta il modo in cui noi lo vediamo. Una volta definita la classe in maniera comune fare gameplay sarebbe più facile e veloce, considerando quanti siamo. Potremmo notare in breve le maggiori pecche e, in poco tempo, arrivare ad un buon risultato.

Che ne dite, lo rifacciamo questo stregone, stavolta in grazia di dio?

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ok, io sono dentro per questo progetto, lo stregone è l'altra mia classe favorita (dopo il bardo), e mi spiace che per vederla caratterizzata devo per forza intraprendere una classe di prestigio.....

Avendo appena letto il topic ho iniziato da due minuti a sprenere le meningi, tra non troppo posterò qualcosa, immagino..:rolleyes::confused::sleep:

Modifico così non posto troppo...

Dunque, ho pensato un po'e mi è venuto in mente pressapoco questo come beta per lo stregone 3.6:

Dado vita: d4

Tiri salvezza buoni: Volontà

Abilità di classe e punti abilità per livello:

Artigianato

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Diplomazia

Intimidire

Percepire Inganni

Professione

Raccogliere informazioni

Raggirare

Sapienza magica

4+INT punti per livello

Intimidire, raggirare, diplomazia,e percepire inganni perchè lo stregone infondo è un "uomo di mondo", viaggia e si trova in mezzo ad altre persone, non è chiuso in uno studio dove le capacità sociali si possono atrofizzare inutilizzate. Per il resto, bè, non le ho toccate...

L'avanzamento degli incantesimi rimane invariato, e così anche l'attacco base.

I livello__________Sintonia Arcana, Escludere Materiali

IV livello_________Individuazione del magico a volontà

VI livello_________Talento bonus , Incentesimi focalizzati

X livello__________Controincantesimo Migliorato, Talento Bonus

XII livello________Capacità magica

XV livello________Talento Bonus, RI CAR+10

XVII livello_______Capacità magica

XX livello________Talento Bonus

I talenti bonus, da considerarsi disponibili solamente se si rispettano i prerequisiti per poterli acquisire:

Arma Focalizzata (raggio), Arma focalizzata superiore (raggio), Competenza nelle armi da guerra, Competenza in arma esotica, Incantesimi Inarrestabili, Maestria, Abilità Focalizzata, Incantare in combattimento, Arma accurata, Iniziativa Migliorata, Tempra possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Autorità.

Sintonia arcana, +2 alle prove di Conoscenze arcane e Sapienza Magica

Individiazione del magico a volontà, In uno stregone scorre nelle vene la magia, dopo un po' di allenamento, con la sola concentrazione è capace di percepire le vibrazioni di energia arcana attorno a sè...un po'come il paladino percepisce le vibrazioni di energia negativa e malvagia...

Capacità magica, e perchè no? in fondo lo stregone ci si diverte pure con gli incantesimi, non li studia, lui li vive come parte di sè. Dopo lunga pratica lo stregone è in grado di scegliere un incantesimo di primo livello o inferiore che già conosce, e lo può usare un numero di volte al giorno pari al suo bonus CAR

RI 10+CAR Perchè lo stregone è sempre più in sintonia con le energie magiche attorno a lui, inizia a precepirle come semplici manifestazioni della volontà di altri incantatori e a resistervi con efficacia.

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Ah, figata!

Queste sono le mie proposte, ma sono da rifinire, soprattutto la prima è in tutto e per tutto da definire!

Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi, ovvero, nello stesso modo di un mago. Allo stregone la magia viene naturale... ma non gli è possibile "capirla", può solo scoprire ogni tanto che intraprendendo azioni particolarmente ridicole ("Alberigo, smettila di giocare con la cacca di pipistrello!") riesce a castare degli incantesimi.

In secondo luogo ci sono da cambiare le abilità di classe, conferendo allo stregone le principali abilità basate sul carisma come di classe (diplomazia, raccogliere informazioni, ecc...) dandogli finalmete la possibilità di interpretare il possibile ruolo di leader naturale con i numeri, oltre che con la fantasia.

Terza cosa, togliamogli quella baggianata della competenza nelle armi semplici per dargli qualcosa di serio, o comunque più utile a caratterizzarlo.

Il dado vita lo terrei a d4

I punti abilità potrebbero essere o 2 o 4 per livello

Il bonus d'attacco lo terrei a metà dei Dadi Vita

I tiri salvezza li terrei invariati

Secondo me c'è proprio da lavorare sui privilegi di classe e gli incantesimi (lanciati e appresi)

Per esempio:

(proposta che mi è frullata in mente ma che è da definire)

Lo stregone come classe non può specializzarsi, paradossalmente però uno stregone è più portato a specializzarsi di un mago. Poniamo il caso che ogni stregone sia particolarmente dotato, ma che abbia una profonda empatia con una scuola di magia in particolare. (quella più vicina al suo BG, al suo modo di essere, e alla sua personalità)

Ogni stregone al primo livello sceglie una scuola di magia che non può essere cambiata.

Lo stregone conosce un numero di incantesimi fisso +1 per livello di incantesimo. (come gli incantesimi conosciuti dal chierico, per intenderci)

Ora, lo stregone ha una lista di incantesimi fissa, TRANNE CHE PER QUELL'UNICO INCANTESIMO PER LIVELLO, che ogni giorno può prepare a sua scelta dalla lista di incantesimi del mago e dello stregone, posto il fatto che l'incantesimo preparato deve essere della scuola scelta dallo stregone al primo livello.

Questo incantesimo non è "preparato" dallo stregone come per un mago. Il concetto è che lo stregone si svegli la mattina e dica "voglio ottenere questo effetto manovrando la trama... come faccio?" e lo capisca come solo uno stregone può fare. Lo stregone lancia tale incantesimo normalmente, utilizzando gli slot come per castare gli altri incantesimi.

questo potrebbe dare una certa flessibilità allo stregone, e avvicinare il giocatore all'idea che lui "comprende" la magia in quanto tale.

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Quindi con questa tua proposta però lo stregone avrebbe un lista incantesimi diversa e non sarà più "lista da Mago/stregone" ma sarà Lista da mago; lista da Stregone.....è che così però mi sa che divetna molto più forte.....bisognerebbe vedere quali sono gli incantesimi che avrebbe nella lista fissa

PS ah, fra i talenti bonus non ho incluso Autorità...me lo sono scordato...

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Salve a tutti! mi stavo interessando al topic perchè lo stregone è la mia classe preferita!! così ho deciso di postarvi la mia variante di stregone!! Allora in poche parole è il solito stregone con le seguenti abilità in più: diplomazia,intimidire e raccogliere informazioni

Poi ha un provilegio di classe fondamentale... può scegliere come talento bonus al primo livello uno dei seguenti talenti (Eredità Infernale,Eredità Draconica, Eredità Celestiale). Ogni 5 livelli (come il mago) ottiene un talento bonus di eredità, del tipo che ha scelto (infernale,draconico,celestiale) al 20 livello ottiene Apoteosi, che può diventare mezzo-immondo, mezzo-celestiale o mezzo-drago senza cambiare allineamento...

Lo so ques'ultima cosa è un pò sgravata ma ancora non sono arrivato ad utilizzarla... se noto ke è troppo forte la cambio...

dite cosa ne pensate

grazie a presto ragazzi!

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Per Gatto Bardo>

No, la lista di inacantesimi rimane uguale; Lui conosce un numero di incanesimi a seconda del livello che rimangono fissi (come funziona adesso, insomma) della lista del Mago\Stregone, sempre da quella lista ne sceglie 1 che per quel giorno conosce e può lanciare. Però se lui al primo livello ha scelto, per esempio, "necromanzia" come scuola l'incantesimo che potrà preparare liberamente dovrà essere per forza di necromanzia.

Forse prima mi sono spiegato male... la lista dalla quale vegono scelti gli incantesimi non è da cambiare, e sincerametne non penso che per un incantesimo al giorno che sceglie liberamente diventerebbe sgravato.

In generale> La tabella di avanzamento di Gatto sinceramente mi ispira di più, in primo luogo perchè da la possibilità al giocatore di personalizzare lo stregone in maniera più personale, in secondo luogo perchè quella offerta da CantorediLama è troppo rigida. Nel senso che alla fine dei venti livelli tutti gli stregoni hanno avuto esattamente gli stessi poteri, senza contare il fatto che se faccio uno stregone pixie difficilmente vorrò o potrò avere eredità immonda e se sono una stregona succube eredità celestiale mi darebbe fastidio assaie :-D

Dado vita: d4

Tiri salvezza buoni: Volontà

Abilità di classe e punti abilità per livello:

Artigianato

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Conoscenza (piani)

Diplomazia

Intimidire

Percepire Inganni

Professione

Raccogliere informazioni

Raggirare

Sapienza magica

2 o 4+INT punti per livello (ancora non lo so...)

Attacco base invariato.

Incantesimi al giorno: stesso numero

Incantesimi conosciuti: Lo stesso numero-1 + quel famoso incantesimo preparabile a piacere

1° livello_________Sintonia Arcana, Escludere Materiali, Scuola di spacializzazione

4° livello_________Individuazione del magico a volontà

6° livello_________Talento bonus

8° livello_________Incentesimi intensificati

10° livello________Controincantesimo Migliorato

12° livello_______ Talento Bonus

15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone

17° livello_______ Talento Bonus

20° livello_______ Risveglio

Risveglio: Al ventesimo livello lo stregone ha risvegliato il suo sangue in tutto e per tutto, trascendendo la sua natura umana. D'ora in poi sarà considerato un esterno. (con le stesse conseguenze di perfezione interiore del monaco di 20°)

I talenti bonus, da considerarsi disponibili solamente se si rispettano i prerequisiti per poterli acquisire:

Arma Focalizzata (raggio), Arma focalizzata superiore (raggio), Incantesimi Focalizzati, Maestria, Abilità Focalizzata, Incantare in combattimento, Arma accurata, Iniziativa Migliorata, Tempra possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Autorità qualsiasi incantesimo di Metamagia

Le motivazioni di cambiamenti sono:

-Diplomazia dovrebbe uscire naturale a una personalità carismatica come lo stregone.

-Teoricamente lo stregone in un gruppo è il primo a trattare con gli altri, conoscene nobiltà e regalità lo aiuta in questa sua attitudine. (etichetta, saper distinguere un barone da un duca, ecc...)

-Al primo livello se gli incantesimi venissero appresi come ho proposto va scelta una scuola di specializzazione

-Incantesimi intensificati permette allo stregone di sfruttare incantesimi di basso livello utilizzando liberamente più energia magica, specializzarsi è una cosa che può scegliere di fare di suo ma che non è tenuto a fare

-La RI è un'ottima idea, ma tutte le classi che la ottengono la ottengono a 10+livello di classe. vedi il monaco

-Risveglio caratterizza il monaco a livello ideale nello stesso modo in cui lo fanno i talenti di discendenza (e comportano diversi vantaggi) ma è un cosa generale, che sta a raffigurare la forza arcana che scorre nel sangue dello stregone

- i talenti bonus che lo stegone sceglie dovrebbero comprendere i talenti di metamagia

che ne dite?

ps: ho tolto le capacità magiche non perchè non è una buona idea, secondo me vale più la pena alzare il tiro su capacità molto "solide", e lasciar castare allo stregone gli incantesimi come la wizard si aspettava che dovessero essere castati.

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Scusate se intervengo... non voglio addentrarmi troppo, ma... perché Conoscenze (nobiltà e regalità) e non conoscenze (piani)? ho capito che c'è il bonus di sinergia con Diplomazia, ma mi sembra una cosa messa lì a caso.

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Allora... in effetti potrebbe essere levata, il fatto è che io vedo lo stregone sempre come un potenziale diplomatico. Un personaggio abituato a trattare con gente che conta dovrebbe avere dimestichezza con l'araldica. La motivazione era questa.

anche se in effetti anche piani sarebbe appropriato.

comunque addentrati pure, ci serve gente con spirito critico... lo scopo non è quello di fare una power classe, ma una classe caratterizzata!

ps: ho cambiato l'avanzamento, correggendolo. Dite, dite!

Una cosa, guardando meglio mi accorgo che i talenti alla fine sono un po' troppi.

Ne ho tolto uno ma sono troppi lo stesso... alla fine sono 7 talenti di cui 3 liberi, oltre a quelli che ti prendi sono troppi a mio parere. su gatto, ricorreggi a tuo gusto!

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quelle che proponete non sono modifiche allo stregone, ma potenziamenti. la resistenza alla magia la trovo veramente troppo alta.

imo lo stregone dovrebbe avere dei punti da gestire come crede, un po' come gli psionici. mettere o togliere qualche talento non lo cambia sostanzialmente, si limita a renderlo piu` forte.

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Devo dissentire.

Cosa hanno fatto dalla 3 alla 3.5 con il ranger? gli hanno aggiunto potenziamenti?

No, gli hanno aggiunto capacità che riflettevano quello che il ranger doveva diventare, ovvero il cacciatore per eccellenza. (6 punti abilità per livello, nascondersi in piena vista, mimetismo, ecc ecc...)

Le capacità che qui sono state date allo stregone sono atte a caratterizzarlo, e sono messe in rapporto a quello che noi immaginiamo essere lo stregone.

La RI è troppo?

Guardati il monaco e vieni a ripetermelo:

arriva al ventesimo a muversi 27 metri a round, pieno di talenti con +4 intrinseco alla CA, tutti i tiri salvezza al massimo, immune ai veleni, capace di parlare con qualsiasi creatura vivente, capace di trasportarsi con porta dimensionale una volta al giorno, capace di ritirare ogni TS contro compulsioni, tira 5 sberle da 2d10 a +15+15+15+10+5 prende la RI e diventa un esterno, può diventare etereo per un round per livello, ha eludere ed eludere migliorato... vuoi che continui? sono più o meno a metà *_*

Dare capacità durante l'avanzamento CARATTERIZZA LA CLASSE IN MANIERA SOSTANZIALE. guarda infatti come sono cambiate le classi dala 3 alla 3.5 e come lo hanno fatto.

L'aquisizione dei talenti caratterizza per forza il pg, perchè gli da la possibilità di assumere capacità a scelta del giocatore.

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Cosa hanno fatto dalla 3 alla 3.5 con il ranger? gli hanno aggiunto potenziamenti?
si`, e hanno incentivato i giocatori a fare piu` livelli di ranger e a non biclassare, come hanno fatto con barbarian e paladino.

Le capacità che qui sono state date allo stregone sono atte a caratterizzarlo, e sono messe in rapporto a quello che noi immaginiamo essere lo stregone.
e di fatto lo potenziano

La RI è troppo?
si`

Guardati il monaco e vieni a ripetermelo:

arriva al ventesimo a muversi 27 metri a round, pieno di talenti con +4 intrinseco alla CA, tutti i tiri salvezza al massimo, immune ai veleni, capace di parlare con qualsiasi creatura vivente, capace di trasportarsi con porta dimensionale una volta al giorno, capace di ritirare ogni TS contro compulsioni, tira 5 sberle da 2d10 a +15+15+15+10+5 prende la RI e diventa un esterno, può diventare etereo per un round per livello, ha eludere ed eludere migliorato... vuoi che continui? sono più o meno a metà *_*

il monaco non lancia desiderio, sciame di meteore e urlo della banshee

Dare capacità durante l'avanzamento CARATTERIZZA LA CLASSE IN MANIERA SOSTANZIALE. guarda infatti come sono cambiate le classi dala 3 alla 3.5 e come lo hanno fatto.

L'aquisizione dei talenti caratterizza per forza il pg, perchè gli da la possibilità di assumere capacità a scelta del giocatore.

puo` essere, ma quello che piu` salta all'occhio e` un potenziamento. imo se vuoi caratterizzarlo di piu` devi cambiare il modo in cui lancia incantesimi.

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E' vero, sostanzialmente le abilità che ho messo e l'avanzamento lo potenziano, e non poco, lo rendono veramente versatile finalmente! Comunque fai un paragone con le altre classi, non mi pare di aver esagerato dato che la lista incantesimi è piuttosto limitata e anche il numero di lanci giornalieri (in fondo ne tira uno solo in più di un mago specialista al dì). Forse i talenti bonus sono eccessivi, ma ho pensato ad una RI, così come il Barbaro ha una RD. Il lancio della capacità magica è molto forte, tuttavia sarà disponibile solo a livelli medi... Non mi spiace così tanto, e vorrei provarlo prima di dire che è troppo forte così come l'ho proposto...:-)

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Rispondo a Dunsdan>

Quello che ti stavo chiedendo è: Li hanno unicamente potenziati?

Risposta: No, li hanno potenziati, come hai detto tu, per incentivare i giocatori a non biclassarsi, hanno dato spessore alla classe.

Lo stregone è una classe piatta, che piatta è e piatta rimane, che allo stato attuale può essere caratterizzata solo prendendo una classe di prestigio, o biclassandosi. le capacità che lo potenziano hanno lo stesso scopo di quelle che sono state conferite al paladino e al renger, cosa c'è che non ti quadra in questo discorso, che lo stregone viene potenziato? ti do una notizia, LO STREGONE E' SOTTODIMENSIONATO!

è vero, il monaco non lancia sicame di meteore, ma lo schiva con eludere migliorato, urlo della banhsee se non lo passa con il TA che ha al massimo lo può evitare con la RI che ha di classe. (e che secondo te è per forza esagerata)

E io non ti sto dicendo che il monaco è troppo potente, ti sto dicendo che è lo stregone a esserlo troppo poco, perchè malfatto.

Se avessi letto quello che ho scritto nel mi primo post e nel topic che ho aperto su discussioni generali avresti visto che sono della tua stessa opinione sul fatto che andrebbe cambiato il come lo stregone lancia incantesimi, ma gli utenti mi hanno sconsigliato una modifica così radicale indirizzandomi invece su uno sviluppo diverso dei privilegi di classe.

Piccola modifica al post:

Vatti a vedere il terzo post di questo stesso topic, il mio primo commento qual'è stato?

"Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi"

lo trovi, vero?

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Rispondo a Dunsdan>

Quello che ti stavo chiedendo è: Li hanno unicamente potenziati?

no, ma non ne hanno cambiato il succo, come non lo cambiano le tue modifiche. trovo il monaco molto ben bilanciato e lo stregone un po' inutile. si noti bene: non debole, ma inutile. da noi non lo fa mai nessuno.

quello che sto cercando di dire e` che le tue modifiche non creano uno stregone nuovo, ma uno stregone piu` forte e dal tuo punto di vista piu` bilanciato, ma non lo caratterizza particolarmente.

Se avessi letto quello che ho scritto nel mi primo post e nel topic che ho aperto su discussioni generali avresti visto che sono della tua stessa opinione sul fatto di come lo stregone lancia incantesimi, ma gli utenti mi hanno sconsigliato una modifica così radicale indirizzandomi invece su uno sviluppo diverso dei privilegi di classe.
credo che quella sarebbe la strada da seguire, se vuoi fare qualcosa di nuovo.

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Scusate se posto il mio primo post fuori dall'area delle presentazioni.

Sono uno dei giocatori della campagna di Dark Megres, in particolare faccio il Mago per vocazione vitalizia.

Dusdan, nonostante io preferisca infinitamente il mago allo stregone (e quindi per lotta di classe dovrei avvallare le tue tesi), mi trovo pienamente d'accordo con Gatto e Megres. Di fatto non si sta potenziando lo stregone ma si sta allargando il suo ventaglio di possibilità.

Il monaco non lancia sciami di meteore, sarà anche vero, ma uno stregone non picchia un drago a mani nude.

Il mago lancia anche lui sciami di meteroe e palle di fuoco ma con il vantaggio che lo stregone sceglie un incantesimo O l'altro per la vita intera, mentre un mago compra una pergamena, perde otto ore e l'incantesimo è per sempre sul suo libro, disponibile ogni mattina.

O parliamo di un paladino che ha immunità a gogo, guarisce, punisce il male e lo individua negli altri?

Per non parlare degli psionici che hanno poteri che "crescono con loro" all'avanzare del livello. Uno stregone di 20° della maggior parte dei suoi incantesimi di primo e secondo non se ne fa più nulla, mentre uno psion li accresce come vuole...

Pensi davvero che lo stregone sia ora come ora una classe bilanciata solo perchè lancia sciami di meteore?

E in un dungeon? Che te ne fai? E contro una creatura immune al fuoco, di venti palle di fuoco che te ne fai?

Dici che il ranger e il paladino li hanno potenziati per non farli biclassare? Mah, a me non sembra. A me sembra soltanto che tutto il parco delle classi di DND 3.5 sia stato "ampliato" più che "potenziato".

Non cercare di interpretare le proposte fatte soltanto in virtù dei numeri: il valore numerico sulla scheda serve sempre a rappresentare una condizione del personaggio.

Se lo stregone ha il talento magico nel sangue, o nel dna o dove si voglia, deve (DEVE) avere capacità che riflettano questa sua disposizione.

Allora il discorso non è se lo stregone è o meno potente ma se una classe che ha la magia nel sangue sia adatta al gioco di DND 3.5...

Secondo me lo è eccome e la classe così com'è fatta non permette di rappresentare per bene uno stregone così come viene descritto a parole dal manuale stesso.

Sai qual'è il problema a parer mio? Che se prendi dieci schede di dieci stregoni di 20° livello, tutti giocati, scoprirai che sono incredibilmente simili. E perchè? Perchè durante l'avanzamento uno stregone può fare così poche cose che il giocatore non riesce a svincolarsi.

Se prendi due maghi di 20° ti sfido a trovarli uguali. Il mio mago, che gioco da quasi dieci anni è cresciuto come un mago di creazione oggetto, scegliendo i talenti appropriati. Ma potrei benissimo essere un Mago da Guerra del Cormyr e aver scelto solo talenti di modificazione metamagica.

O ancora essere un ricercatore di Waterdeep ed essermi focalizzato sugli incantesimi collaborativi e potenziati...

ecc, ecc, ecc.

Lo stregone simili possibilità non le da e tantomeno è adatto a riflettere il fatto che la magia lui non la impara, la DOMINA!

Da amante della magia in ogni sua forma trovo che la Wizard abbia fatto un pessimo lavoro con lo Stregone. Non so da quanto giochi a DND; io ho giocato anche la prima edizione e ho passato l'adolescenza dietro alla Advanced. Bene, ricordo i primi annunci della 3rd edition alla fine dei 90s. Quando annunciarono una classe che lanciava incantesimi senza studiarli mezzo mondo di DND si diede alla pazza gioia. Il mago non soddisfaceva nessuno al tempo e lo stregone era la classe più attesa.

E se ne sono usciti con questa specie di borioso scavezzacollo che gioca col guano di pipistrello?

Questo ovviamente IMHO e senza darti contro per partito preso, sia chiaro! L'importante è divertirsi. :)

Per Gatto, Megres e tutti quelli a cui piace l'idea: posterò le mie proposte in qualche istante.

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Scusa Dusdan, ci siamo accavallati e ti ho scritto una filippica. Ecco un commento più morbido:

no, ma non ne hanno cambiato il succo, come non lo cambiano le tue modifiche. trovo il monaco molto ben bilanciato e lo stregone un po' inutile. si noti bene: non debole, ma inutile. da noi non lo fa mai nessuno.

E' proprio per questo che vogliamo cambiarlo. E' inutile così com'è!

Ma cosa lo rende utile?

Secondo me il solo fatto di poter scegliere specializzazioni, talenti bonus e quant'altro lo renderà più appetibile a chi vuole un personaggio "personale".

quello che sto cercando di dire e` che le tue modifiche non creano uno stregone nuovo, ma uno stregone piu` forte e dal tuo punto di vista piu` bilanciato, ma non lo caratterizza particolarmente.

credo che quella sarebbe la strada da seguire, se vuoi fare qualcosa di nuovo.

Mettere uno stregone a punti cambia il modo di lanciare incantesimi, non il modo in cui il personaggio cresce.

Se mi dici che lanciare incantesimi è tutto e solo ciò che uno stregone dovrebbe fare, sto con te. Ma allora avremmo due concetti di DND molto molto diversi.

A me piacerebbe che lo stregone fosse una classe "capace di lanciare incantesimi" e non "che lancia incantesimi".

Non so se riesco a spiegarmi... un personaggio io lo gioco facendolo crescere e dandogli una direzione personale, morale ed estetica, non aspettando di poter lanciare un incantesimo in più al giorno.

Il mio mago passa più tempo a elaborare strategie per i guerrieri del nostro gruppo che a lanciare incantesimi. Credo di non aver MAI esaurito i miei incantesimi giornalieri da quando gioco, ovvero da 11 livelli.

Dici che gioco male?

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In effetti nella mia animostità ho in parte dimenticato la cortesia ^_^

Logicamente i tuoi sono commenti validi, ma sarei ancora più contento se avanzassi delle proposte oltre che delle critiche (critiche costruttive, intendiamoci)

Tu avresti per caso qualche idea in proposito?

Scarta a priori i punti, non vanno bene, se mettessi a punti lo stregone dovresti mettere a punti chierico, druido, paladino e ranger, che non devono studiare incantesimi ma che li possiedono in merito al loro particolare rapporto con la natura o con il loro dio.

Considera anche una terza cosa, le modifiche devono essere sostanziali, ma non troppo radicali, in quanto chiunque giochi in un ambientazione che abbia un contesto storico (come faerun) si ritroverebbe a dover attuare una serie infinita di conversioni. Modificare radicalmente il modo di castare di uno stregone vorrebbe dire doversi rifare tutti i PNG stregoni del faerun. Secondo me ampliare e approfondire lo stregone per com'è è un buon compromesso.

Come hai visto abbiamo preferito mettergli "escudere materiali" al primo invece che il d6 di dado vita, l'intento di caratterizzarlo c'è.

Ma ti ripeto, se hai idee proponi!

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Tornando alle mie proposte, le idee uscite sul post di Dark Megres riprendono molto il modo in cui lo vedevo io.

Addirittura la mia idea era di creare delle liste personalizzate per ogni specializzazione ma in definitiva aggiungere solo un incantesimo bonus al giorno per pagina è molto meglio.

Dobbiamo anche tenere conto di una cosa importante nel ampliare lo stregone: tanto più rimane basato sulla classe attuale, estendendola, tanto meglio è per i master che si troveranno a dover convertire i PNG stregoni ufficiali o presenti nelle avventure già scritte.

In realtà credo che per un PNG, se estendessimo lo stregone nel modo descritto nei post precedenti, l'adattamento sarebbe spesso quasi inutile, soprattutto se si tratta di un PNG di contorno.

Ad ogni modo e per tornare a bomba, io riprenderei l'avanzamento dello stregone aggiungendo alcune cose e mettendo alcune opzioni, in modo da permettere una ulteriore specializzazione.

1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*)

2° livello_________

3° livello_________

4° livello_________Individuazione del magico a volontà

5° livello_________

6° livello_________Talento bonus

7° livello_________

8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*)

9° livello_________

10° livello________Controincantesimo Migliorato

11° livello________

12° livello_______ Talento Bonus

13° livello_______

14° livello_______

15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone

16° livello_______

17° livello_______ Talento Bonus

18° livello_______

19° livello_______

20° livello_______ Risveglio

Ai talenti bonus selezionabili aggiungerei un talento che chiamerei Affinità prodigiosa, dato in omaggio al primo livello.

Con questo talento lo stregone può selezionare un'altra scuola di specializzazione da cui scegliere gli incantesimi che prepara in modo spontaneo. Può prendere questo talento più volte con più scuole diverse.

E' vero, è molto potente, ma costa un talento dove il mago avrebbe comunque un talento bonus.

Per bilanciare questo potere potremmo determinare un malus di -2 alla CD di tutti gli incantesimi delle scuole contrapposte a quelle scelte con questo talento (quindi anche al primo livello). Questo non nega la scuola contrapposta come ai maghi ma ridimensiona il poter lanciare un incantesimo in più! E' un cavolata? E' tirato per i capelli?

In ogni caso direi che "Conoscenze (piani)" è assai più appropriato di "Conoscenze (araldica)". Al max metterle entrambe non squilibra poi molto, ma credo che la prima sia più naturale e istintiva.

Ecco le note:

1*) Sposterei Sintonia Arcana più su (vedi anche motivi al pnt 2*) perchè lo stregone di primo ottiene automaticamente un incantesimo in più al giorno da tutta la lista completa della scuola che gli è affine: questo lo rende molto potente, soprattutto ai bassi livelli. Rendendo questa specializzazione un talento bilanciamo il mago che ha due talenti bonus al primo livello.

Inoltre parlerei di Affinità e non di Specializzazione. A lui viene per talento e non per concentrazione.

2*) All'8° livello uno stregone può scegliere di diventare un più potente MANEGGIATORE di forze magice o un più potente CONOSCITORE di forze magiche. In questo caso il giocatore può (o è quasi costretto a) scegliere una forte impronta di caratterizzazione. Mi rimane il dubbio che in questo modo lo stregone sarebbe l'unica classe ad avere nell'avanzamento due talenti regalati ma mutuamente esclusivi e per omogeneità magari non è un bene.

Al massimo si può darli entrambi a distanza, come riporto nella tabella d'avanzamento relativa in appendice.

Che ne dite voi del "comitato tabella di avanzamento"?

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Cavoli, mi sono dimenticato un'altra cosa che volevo scrivere e anche l'appendice e ho fatto un po' di casino... :banghead:

La proposta che scrivo qui è molto probabilmente sovradimensionante. Andrebbe provata "in game" per capire se non rende davvero lo stregone troppo potente, ma non si sa mai che possa essere una buona idea.

Allora, modifichiamo il nome del talento Affinità prodigiosa in Affinità arcana.

Ora nella tabella d'avanzamento inseriamo le tre voci:

1° livello_________ Escludere Materiali, Affinità prodigiosa(1*)

2° livello_________

3° livello_________

4° livello_________Individuazione del magico a volontà

5° livello_________

6° livello_________Talento bonus

7° livello_________Affinità superiore

8° livello_________Incentesimi intensificati oppure Sintonia Arcana (2*)

9° livello_________

10° livello________Controincantesimo Migliorato

11° livello________

12° livello_______ Talento Bonus

13° livello_______Affinità prodigiosa

14° livello_______

15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone

16° livello_______

17° livello_______ Talento Bonus

18° livello_______

19° livello_______Affinità innata

20° livello_______ Risveglio

Le tre capacità speciali che ampliano le affinità permettono ad uno stregone di tramutare un numero di incantesimi conosciuto pari al suo bonus di carisma in incantesimi di una delle scuole Affini. Affinità superiore permette di usare questa capacità sugli incantesimi di prima pagina (I livello), Affinità prodigiosa concede la seconda pagina mentre con Affinità Innata viene garantita la terza pagina.

Ho pensato questo perchè come detto, uno psion, che usa poteri innati, può potenziare un potere man mano che sale di livello. Però per farlo lo psion deve spendere più punti, mentre lo stregone l'avrebbe gratis.

L'unico possibile espediente che mi viene in mente per bilanciare questo vantaggio è questo:

se uno stregone decide di convertire uno o più degli incantesimi conosciuti al primo livello in incantesimi di una delle sue scuole conosciute, lo slot bonus garantito dalla sua Affinità Magica di livello più alto viene perduto.

Se converto uno o più incantesimi della seconda pagina, egli deve sacrificare i due slot più alti, mentre per convertire anche la terza egli perde i tre slot più alti.

Ad esempio, Ilir è uno stregone di 15° livello affine alla scuola di Necromanzia. Egli ha quindi garantito uno slot bonus al giorno fino alla settima pagina per lanciare necromanzie scelte a piacere dalla lista completa del manuale.

Prima di affrontare un esercito di non morti decide di sacrificare i suoi incantesimi conosciuti di secondo livello per concentrarsi sulla necromanzia nella speranza di vendere cara la pelle. Tre dei suoi incantesimi conosciuti di secondo livello sono quindi convertiti in altrettanti incantesimi di secondo livello scelti liberamente dall'intera lista riportata sul manuale.

Per lo sforzo cognitivo di padroneggiare così bene le forze magiche, però, egli perde gli slot bonus di sesta e settima pagina.

Se invece Ilir al 19° livello volesse anche preparare un incantesimo contro i non morti di terza pagina, sacrificando uno dei suoi incantesimi conosciuti, gli slot bonus di 9°, 8° e 7° livello se ne andrebbero a quel paese.

Bilancio: Ilir avrebbe più incantesimi di necromanzia diversi tra loro, ma tutti poco potenti, avendo sacrificato quelli bonus di alto livello.

Che ne dite?

Sento che anche così questa proposta è destabilizzante. Credo sia davvero troppo potente! Tutto sta a vedere se 4 incantesimi di terzo livello valgono più di uno di 7°, uno di 8° e uno di 9°. Forse no, al che il giocatore sarebbe portato a usare questo potere solo quando ne ha realmente l'esigenza!

Forse si potrebbe convertire queste Affinità eccezionali in talenti invece che lasciarli come capacità speciali in modo che per averle si debba sacrificare uno dei talenti bonus?

Boh!

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potremmo discutere all'infinito ma i due punti di vista permarrebbero: per me e` un potenziamento, per voi e` un ampliamento delle possibilita`. legittime opinioni, vi sarei solo grato se la smetteste di fare insinuazioni su come gioco, da quanto gioco etc. etc., non e` buttandola sul personale che si ottiene la ragione.

detto questo, quest'ultima versione che ho letto mi sembra decisamente troppo complicata. per farla semplice io metterei:

- qualche talento bonus (meno del mago)

- 3 o 4 capacita` magiche, una per livello, da usare 3 volte a giorno, o una volta per ogni punto di bonus carisma

- niente spell resistance

in piu` si potrebbe puntare un po' sul legame coi draghi, dandogli qualche talento correlato.

p.s.: non vedo perche` 2 sorcerer di 20esimo dovrebbero essere simili e due maghi no.l

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