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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Dark_Megres

Revisione Stregone 3.5

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secondo me avete fatto un'ottima revisione, complimenti

volevo solo sapere il dado vita dello stregone, visto che nell'ultima tabella non l'ho visto. è sempre il d4?

Attendo la versione definitiva

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A dir la verità a me pare che prepari di mattina con tutti gli svantaggi che questo comporta (vedi mago)...

Magari la si potrebbe "depotenziare" (toglerlo mi pare una maniera di fare un passo indietro nel nostro lavoro) chiedendo una prova di carisma cd 10 +liv inc per preparare con successo l'incantesimo, oppure dando delle liste ristrette di incantesimi per ogni scuola alle quali attinge ogni mattina, oppure far scegliere allo stregone che so 3 incantesimi per pagina che può prepararein tal modo nel momento in cui può accedere alla pagina interessata, oppure una combinazione delle 3...

Per quanto riguarda i punti abilità mi chiedevo se fosse una buona idea portarli a 3 per livello....

LE competenze che poi rimangono nelle armi sono le stesse del mago vero?

Al fine del mio caotico discorso, dico che il risveglio non mi piace molto come privilegio, anzi, penso che uno stregone dovrebbe comprendere e controllare con istinto e forza di volontà la magia, non compenetrarsi ad essa... (ma qui si può dir di tutto)

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A dir la verità a me pare che prepari di mattina con tutti gli svantaggi che questo comporta (vedi mago)...

Magari la si potrebbe "depotenziare" (toglerlo mi pare una maniera di fare un passo indietro nel nostro lavoro) chiedendo una prova di carisma cd 10 +liv inc per preparare con successo l'incantesimo, oppure dando delle liste ristrette di incantesimi per ogni scuola alle quali attinge ogni mattina, oppure far scegliere allo stregone che so 3 incantesimi per pagina che può prepararein tal modo nel momento in cui può accedere alla pagina interessata, oppure una combinazione delle 3...

Per quanto riguarda i punti abilità mi chiedevo se fosse una buona idea portarli a 3 per livello....

LE competenze che poi rimangono nelle armi sono le stesse del mago vero?

Non è che cambi molto se comunque si ritrova alla fine con una potenziale lista di incantesimi molto più ampia di quanto sarebbe normalmente...

Sarebbe comunque più versatile di un mago classico, dato che il mago, pur dovendo preparare gli incantesimi, non può lanciarli a suo piacimento semplicemente usando uno slot adeguato...

Ma lo stregone NON PUO' essere versatile nella lista di incantesimi, altrimenti tutto il suo bilanciamento con le altre classi va a farsi benedire...

E' sicuramente la modifica più sbagliata tra tutte quelle proposte, perfino più della RI...

Una cosa che non capisco è: perchè togliergli le armi semplici? Sono forse l'unica cosa che segua alla lettera la descrizione dello stregone, dove dice che lui ha più tempo per dedicarsi ad altro...

Sarei d'accordo sull'aggiungergli delle abilità di classe (avevo proposto di permettere ad ogni stregone di scegliersene tre oltre a quelle canoniche, un po' come se fossero degli "hobby" cui si dedica a tempo perso, ma non è piaciuto) e perfino di alzare loro i punti a 4, ma senza andare a toccare le cose già "a posto", per così dire...

Tra l'altro alzare un po' i punti abilità non nuocerebbe troppo dal punto di vista dell'equilibrio, così come aumentare le abilità, dato che l'aumento in versatilità in questo caso non comporterebbe automaticamente un aumento di potenza...

3 punti per livello non ha senso in un gioco in cui quel valore va di due in due...

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La specializzazione io credevo che fosse stata decisa per il lancio al momento del bisogno, con test di concentrazione......vabbè comunque anche secondo me non è necessaria, anzi...anche se pare che sia molto desiderata;-)

Il risveglio non è necessario, tuttavia lo stregone è come se si facesse un po' corrompere dalle energie che egli stesso manipola, fungendo anche lui da catalizzatore (escludere materiali). Poi vediamo bene cosa fare con la discendenza. Se le sue radici non sono rese palesi poco a poco è inutile metterle all'ultimo livello di botto. Magari può sostituire il bonus ai TS.

Il DV è il d4

Ok per i 2 punti abilità, 3 penso sia stato eliminato in partenza perchè stona un pochetto. 4 però sarebbe meglio.

La competenza nelle armi mi rende poco l'idea che si sia ddicato ad altro, molto meglio abilità in più, ma renderle ascelta sarebbe un po' vago...

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mi fa piacere che si siano fatti dei passi avanti, ma sulla focalizzazione la vedo ancora come Madmaster.. poi vabè, nessuno mi obbliga a usarla..

sui punti abilità, io li porterei a 4 per un semplice motivo: lo stregone non punta necessariamente sull'intelligenza.. se le cose restassero così, il tipico mago con int 18 avrebbe 6pt, il tipico stregone con car18 ma int (mettiamo) 13 avrebbe 3pt.. la metà, e non è poco.. una volta messi alle 3 abilità tipiche & immancabili (Sapienza magica, Con Arcane e Concentrazione), non rimane molto per "l'uomo di mondo" che è lo stregone.. di contro, con Int18 avrebbe 8 punti, ma sto pover'uomo dovrà pur passare il tempo sviluppando abilità visto che non deve studiare come i maghi..

io rinnovo la proposta (mi sa che non l'ha letta nessuno) di scegliere al 1° liv se prendere le compentenze nelle armi o qualche abilità in più, ma il numero di punti lo porterei cmq a 4

ovviamente a vederlo così, poi va testato e potrei pure cambiare idea ;-)

ps: non mi convince neanche il risveglio, per motivi analoghi a quelli di Sabaudian

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Giusta l'osservazione di Mad... Non avevo pensato alle dinamiche base del bilanciamento...

e se in vece della specializzazione versatile gli dessimo la specializzazione mirata? cioè: egli sceglie 3 incantesimi (o uno) per pagina al primo livello (per comodità più che altro) tutti dalla scuola cui è affine, e con quelli ha li +1 (come alcuni del draconomicon) uno stregone specializzato perde gli slot giornalieri, un non specializzato no

Che ne dite?

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La competenza nelle armi mi rende poco l'idea che si sia dedicato ad altro...

Davvero?

Aver fatto un po' di addestramento militare, magari cacciando o pescando, non è dedicarsi ad altro rispetto a studiare e castare?

In fondo le armi semplici sono quelle che qualsiasi umano può imparare ad usare semplicemente dedicandoci un po' di tempo, anche come parte di altre attività...

Un mago non ce l'ha quel tempo, e infatti impara ad usare solo le armi intuitive, come le balestre e i pugnali, o quelle legate alle sue attività magiche e agli oggetti magici, come randelli e bastoni...

e se in vece della specializzazione versatile gli dessimo la specializzazione mirata? cioè: egli sceglie 3 incantesimi (o uno) per pagina al primo livello (per comodità più che altro) tutti dalla scuola cui è affine, e con quelli ha li +1 (come alcuni del draconomicon) uno stregone specializzato perde gli slot giornalieri, un non specializzato no

Sarebbe come dargli 3 talenti Extra Spell gratis, tanto varrebbe allora dargli i talenti bonus e includere Extra Spell nella lista delle possibili scelte, oppure come i vantaggi di un Incantesimi Focalizzati ridotto...

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Non extra spell

Intendevo che i 3 incantesimi per pagina (o uno per pagina) sono scelti a priori e se lui deciderà in seguito di includerli nella lista di incantesimi conosciuti, può farlo e castarli a li +1, come con esempio pelle di drago...

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Sì, ok, ma così che senso avrebbe come capacità di classe? :confused:

Una capacità che scegli a priori ma che potrebbe essere inutile per te?

Mah...

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Tu la scegli nel tuo campo di specializzazione, quindi la scegli in base alla strada interpretativa che avevi in mente... non mi sembra sta gran brutta idea, in più che il PG non sceglie deliberatamente incantesimi che non aggiungerà alla sua lista, o sbagio?

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Puoi anche sbagliare...

Comunque una capacità di classe deve dare un sostanziale contributo fin da subito, non in previsione di una scelta futura, altrimenti non la si può nemmeno chiamare capacità...

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E se la guadagnasse mano a mano che può castare incantesimi di una certa pagina (a li+1) cioè

Nonappena potrebbe castare incantesimi di 3 se avesse LI +1 decide quale incantesimo della sua scuola preferita LI arsi +1 e lo aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti.

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Mah, sarebbe già meglio, ma rimarrebbe comunque una capacità assai stramba, che un talento o un livello in una CdP potrebbero tranquillamente surclassare...

Tra l'altro non rispecchierebbe molto lo stregone come istintivo manipolatore di magia e carismatico personaggio dai molti interessi...

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CHiaro

E se la stessa abilità venisse adattata con un incantesimo per scuola, sempre metodo di prima, e lo stregonesceglie di conoscerna uno per punto bonus di carisma fino a un massimo di queli che può imparare come a memoria (ma ne può prendere di meno, se desidera)?

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Dunque

Nonappena raggiunge il livello necessario a castare incantesimi di livello x se avesse LI+1, sceglie un'incantesimo per ogni scuola.

Poi tira 1d2 (riformulato perchè sennò mi sfiancava il bilanciamento) e il risultato equivale al numero di quegli incantesimi che effettivamente lancia a LI+1 decide lui quali o quale incantesimo casta a LI +1 e decide lui se aggiungerlo subito o aspettare il livello "ufficiale" di cast per aggiungerlo agli incantesimi che conosce.

è molto più potente della precedente "edizione" della mia idea, e, mi accorgo, fa acqua da tutte le parti. Ma non potrebbe essere usato come punto di partenza?

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Beh... mi sa che un punto di partenza che richieda di seguire un corso di algebra per essere compreso e utilizzato sarebbe un tantino poco funzionale... :rolleyes:

Praticamente tutte le capacità di classe esistenti sono essenzialmente semplici e danno interessanti vantaggi...

Questa non solo sarebbe complicata e poco pratica, ma non offrirebbe neanche tutto questo vantaggio (basta un potere di dominio clericale a far meglio, senza manco scomodare gli incantesimi di dominio)...

Per voler dare versatilità allo stregone e magari anche ad altri incantatori nel lancio degli incantesimi ci sono queste interessanti varianti dal sito di Sean K. Reynolds di cui ho curato una traduzione e che mi paiono molto più adatte delle proposte fatte finora...

Path Magic Options

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Mad master, mi sembra che tu veda le cose da un punto di vista matematicamente corretto, ma interpretativametne ristretto.

La focalizzazione dello stregone non ne decuplica la potenza, non è vero, e non lo rende più versatile di un mago.

Un mago di alto livello che si sappia gestire bene si ritrova ad alti livelli ad avere un libro degli incantesimi che comprende almeno due terzi della lista del mago e dello stregone, conoscere una scuola di magia (dalla quale puoi scegliere un solo incantesimo per pagina alla volta) non ti fa diventare più versatile di un mago.

Vogliamo renderla una scelta costosa? ok. Gli incantesimi in meno conosciuti per pagina sono due invece che uno.

Anche la proposta di Sabaudian (non mi ricordo se era lui) era sensata, anche se l'hai bocciata, la miglioro e te la rilancio.

Ogni volta che ottieni una nuova pagina da lanciare scegli un numero di incantesimi della scuola in cui ti sei focalizzato pari al tuo bonus di carisma. Da quel momento puoi preparare a scelta ogni mattina non tutta la lista di quella scuola, la tua scelta è invece limitata solo a quegli incantesimi che hai scelto e che non puoi cambiare.

In questo modo focalizzazione non ti darebbe accesso a tutti gli incantesimi di una scuola, ma al massimo a 3,4 o 5 per pagina (a meno di non fare personaggi PowerPlayer)

E utlima cosa, non sto a quotarti, ma il tuo discorso che riguardava il tempo libero dello stregone e il suo saper usare le armi fa un po' ridere.

Chiariamo, non è che a me da fastidio che una persona che ha tempo libero impari ad usare le armi semplici, se vuole può farlo. Ma perchè dovrebbe avere senso che il manuale mi dica che se io sono uno stregone e ho tempo libero lo impiego per forza ad imparare ad usare le armi semplici? Se ho più tempo libero posso fare un'infinità di cose che non sia addestrarmi con le armi.

"Alberigo, vieni a suonare il liuto, smettila di roteare quella mazza, a te piace tanto suonare il liuto..."

"lo so che mi piace mamma, ma nel tempo libero devo imparare a usare le armi semplici, appena ho finito vengo a suonare" :banghead:

Rappresentativo? Non mi sembra proprio...

Comunque le tue critiche sono preziose, e intelligenti. Solo il VA TOLTO e il E' RIDICOLO mi fanno sempre saltare un po' i nervi. Qualsiasi capacità può essere bilanciata, agli altri utenti la proposta piaceva... cavolo, proviamo a bilanciarla prima di bocciarla su tutta la linea. Senza un po' di intraprendenza non si va da nessuna parte. Ho fatto una proposta che è sbilanciata? Ok... ma visto che piace proviamo ad adattarla prima di scartarla, altrimenti ci ritroviamo ad aver fatto 12 pagine di topic per avere uno stregone con più punti abilità.

Mica vi tiravo in ballo in metà di mille se lo dovevo modificare così ;-)

Ps: visto che sono un po' pigro... quelle regole di cui ci hai dato il link sembrano interessanti, visto che ne hai curato la traduzione non è che potresti fornircele tradotte? ^_^

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Scusate il post consecutivo, nonostante l'inglese mi sono letto la paginetta di regole che hai inviato e, mad master, è una cosa MOOOLTO interessante!

Una di quelle cose che penalizzava lo stregone era proprio che a basso livello per sopravvivere doveva prendere mani brucianti, ma ad alto livello non se ne poteva fare nulla... e questa potrebbe essere una vera panacea per questo grosso difetto!

Ora, propongo comunque di cercare un modo per bilanciare focalizzazione, perchè sarò anche un caprone ma a me piace, ma propongo con la stessa veemenza di cominciare a lavorare anche sulle regole linkate da Mad Master che sono una GRAN FIGATA!

si può dire figata?

FIGATA! :-p

Il bello di queste regole è che si potrebbe dare allo stregone la possibilità di "incrementare" i suoi incantesimi utili per sostituire quelli di più basso livello con una serie di incantesimi che possano conferire vantaggi "tattici" di tipo differente. In effetti è una bella idea per far diventare lo stregone meno monotematico e più eclettico... se l'idea è sviluppata bene potrei rinunciare anche a spingere la focalizzazione.

Però prima di rinunciare proviamo a bilanciarla per bene, cosa ci costa?

Per ritornare in tema con il mio post, comunque complimenti Mad, queste sono le proposte che mi interessava sentire, e sinceramente un'idea del genere non mi sarebbe venuta in mente.

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Se prendi la versione Powa della path magic e la dai allo stregone, te ne sbatti altamente della focalizzazione...

Prendi a gratis le versioni migliorate degli incantesimi che già conosci... Più focalizzazione di quella...

In questo modo non si sanno fare più cose del solito, ma si impara automaticamente a farle meglio, e una certa dose di bilanciamento è mantenuta... :-D

Quanto al tempo libero e alla competenza nelle armi semplici, uno stregone non deve per forza mettersi a studiare il combattimento di base, e probabilmente manco lo fa, ma siccome sarà un tipo che va molto in giro, gli potrà capitare di maneggiare certe armi, se non altro per cacciare (balestre e lance sono armi da caccia fondamentalmente), quanto alle altre armi, sono fondamentalmente la base dell'armamento umano (pugnali, clave, e bastoni, con le mazze che sono delle versioni deluxe dei randelli)...

Sarà sempre una fava ad usarle, visto che non si allena poi così tanto nell'arte del combattimento, ma almeno non rischierà di spaccarsi la faccia da solo ad usarle, al contrario di quel secchione del mago...

Aggiungendogli qualche abilità in più si raggiunge l'equilibrio anche nell'altro aspetto dell'apprendimento... Non solo saprà usare meglio le armi, ma avrà anche altre doti in altri campi, mostrando che davvero fa altro oltre a castare...

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