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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Dark_Megres

DnD 3e Revisione Stregone 3.5

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Diciamo che non mi spiace, ma il bonus al ts lo farei arrivare a +4.....

Ma questa specializzazione, scusa se sono ottuso :-p, mi fa escludere due scuole di magia (come da norma), e mi costringe a imparare un incantesimo della scuola preferita per livello, tuttavia non aumentano gli incantesimi che lancio al dì...

Perchè avevo capito che potevo scegliere uno qualsiasi di quella scuola in cui mi specializzo al momento del lancio...ma forse confondo ancora con le affinità..........:banghead:

I punti abilità li hai mantenuti a 2 per livello?

Non che ci sia così attaccato, e mi rendo conto che individua magico 1+car volte al giorno è tanto, però lasciarla a volontà non mi spiaceva...richiama l'analogia con individua male del paladino

PS occhio che i trucchetti a liv 1 per giorno sono 5! ^^

PPS

Peccato, a me piaceva la possibilità di avere una piccola capacità magica...come prestidigitazione, per far cambiare ilcolore della barba al nano del party, o per spolverare casa.......

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Ragazzi, ho cambiato il nome di SPECIALIZZAZIONE in FOCALIZZAZIONE spiegandola finalmente per bene, visto che ho paura di non essermi fatto davvero capire. L'incantesimo in più non funge come la specializzazione dei maghi. Andate a vedere il mio post corretto, e ditemi cosa ne pensate.

era questa la mia idea di specializzazione, dall'inizio, ma probabilmetne mi sono ero male. ditemi poi se mi sono spiegato bene

forse adesso sarà più chiaro quello che indendevo dicendo che "focalizzazione" rende lo stregone un incantatore più flessibile.

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ok, perdonami megres ma avevo paura di non aver capito/aver capito male/aver confuso più cose.

Ok, si mi piace, in effetti ciò lo rende molto più flessibile, sarebbe da provare in questo modo, perchè si corre il rischio che sia troppo flessibile........un attimo, ma ti hai scritto "preparare", quindi va preparato in precedenza quell'unico incantesimo? Stona molto col resto del personaggio....

E se la scelta fosse libera, sempre nella scuola prescelta, ma al momento del lancio, ma con una certa possibilità che il colpo vada a finire male?

Voglio dire, ma forse inizio a delirare: io ho scelto illusionismo, non conosco immagini illusorie, tuttavia voglio provare a lanciarlo, faccio un test di livello incantatore, o di concentrazione, o che so io, se riesco bene, ma se fallisco vengo colpito da una scarica di energia magica che non ho saputo controllare, che fa un numero di danni proporzionale al livello dell'incantesimo.

In questo modo aggiungo un certo rischio pur ampliando la lista incantesimi....

Lo stregone così diventa un vero pioniere della magia, uno sperimentatore estremo delle energie arcane

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Anzi tutto salve, è il mio primo post sul forum :-)

Ho letto un po tutto il treed e volevo dire la mia: ho giocato sia maghi che stregoni e, per quanto devo ammettere che il mago è molto più divertente da giocare grazie ad una maggiore caratterizzazione, risulta molto spesso meno potente dello stregone. Vi elenco le ragioni:

La prima che salta all'occhio è la maggiore quantità di incantesimi: maghi e stregoni fanno schifo sia come punti ferita, che come classe armatura, che come tiri salvezza, per non parlare di tiro per colpire, ma compensano questi gap con l'uso della magia, e il 50% in più di magia non è affatto poco :-). Ovvia contropartita la scarsa varietà, ma chi ha giocato spesso queste classi sa che in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi.

Ovvio che un buon gioco non si sviluppa solo nel dungeon, e che quindi il mago di solito ha una marcia in più al di fuori del combattimento, ma non dimentichiamo che lo stregone ha comunque accesso a tutte le pergamene, di tutte le scuole (nessuna scuola proibita)... E quando c'è penuria di pergamene sul mercato, è il mago a soffrire di più dato che 2 incantesimi nuovi per livello sono più o meno quelli concessi allo stregone, mentre il mago ha bisogno di soldi e tempo per studiare per conquistarsi la sua versatilità.

Il mago ha anche qualche talento in più, anche questo è vero, ma vediamo la cosa anche da altri punti di vista: se il mago entra in una cdp ha qualcosa da perdere (i talenti per l'appunto), lo stregone invece ha solo da guadagnare (capacità del famiglio a parte ovviamente, che comunque sia mago che stregone possono recuperare col talento 'obtain familiar'). Certo, il conto della somma dei talenti è ancora a favore del mago, ma andiamo anche a vedere chi riesce a metterli più a frutto... Per cominciare parliamo dei talenti di metamagia, aumentano il casting time per lo stregone, ma avete una vaga idea di quanto lo rendano versatile?

Per esempio il mago dovrebbe essere dotato di preveggenza per sapere che andrà ad affrontare una chierica drow che può metterlo completamente fuori gioco con silenzio: conservarsi uno slot di quarto per un dissolvi magia silenzioso è un investimento pesante per chi ha pochi slot incantesimi, un investimento che magari non consente di memorizzare un raggio di indebolimento massimizzato che renderebbe la chierica drow un avversario molto meno pericoloso. Lo tregone al contrario può decidere al volo se l'incantesimo gli serve silenzioso, immobile o massimizzato, e nella maggior parte dei casi questo significa soltanto rinunciare al movimento per quel turno.

Non dico che il conto è sempre e comunque a vantaggio dello stregone, i talenti 'sudden matamagic' tanto per cominciare sono molto più utili al mago, c'è poi l'incantesimo rapido che è appannaggio esclusivo dei maghi, e poi, soprattutto, quel cerchio magico che fa la difereza.

In buona sostanza si può dire che le due classi sono bilanciate: a parità di livelli, quando si parla di un livello pari di solito lo stregone è più forte, l'esatto contrario quando si parla di livelli dispari.

Voler meglio caratterizzare lo stregone è un idea niente male, ma prima di aggiungere talenti, RI ( !!! ), o addirittura capacità esclusive di alcune potentissime cdp come l'arcimago (l'arcimaco bilancia con la perdita di importanti slot e prerequisiti pesanti), è un voler potenziare, non caratterizzare. Tenete presente che chi ha scritto i manuali non è un novellino, e soprattutto i manuali base quali quello del giocatore, sono frutto di molti test e consumata esperienza. Una cosa è una piccola correzione, quale il talento escludere materiali o aggiungere un abilità di classe, un altra è aggiungere capacità molto potenti come l'RI: si può anche fare, ma tocca togliere qualcosa, altrimenti l'equilibrio salta.

Opinione personale ovviamente, ma come master, se un giocatore mi venisse a sindacare la scarsa potenza dello stregone rispetto al mago, chiedendo di aggiungere RI o simili, rifiuterei decisamente.

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La Focalizzazione, così com'è, è molto più squilibrata di una qualsiasi scuola di magia e nega quella che è la principale limitazione dello stregone: la limitatezza della sua lista di incantesimi...

Vi rendete conto che un incantesimo in più al giorno per livello vale quanto rinunciare a due intere scuole di magia per un mago?

Questo non solo non rinuncia a nulla, ma ottiene pure un'intera scuola gratis di incantesimi conosciuti che può memorizzare a suo piacimento, anche se in maniera limitata...

Quanto al tentare di lanciare incantesimi improvvisati, quella è una peculiarità del wild mage e tale dovrebbe restare...

Questa cosa è da abolire all'istante, a meno di pesantissime limitazioni da qualche altra parte...

Per la capacità di Individuazione del Magico a volontà, date un'occhiata al talento Vatic Gaze del PHB2, una cosa che qualsiasi incantatore arcano di 9° livello può prendere...

Basta mettere questo nella lista dei talenti bonus...

Gli incantesimi di evocazione (guarigione) fanno comodo, tuttavia sono sempre proposti fra gli incantesimi dei poteri divini, non arcani;

Il bardo ha molti incantesimi di guarigione, ma è un incantatore arcano e per giunta spontaneo...

di contro, non capisco come mai c'è questa avversione agli incantesimi di evocazione. Per il motivo da te espresso non avrebbe nemmeno senso, avendo già escludere materiali, poter imparare, se non con la guida di un tutore, gli ncantesimi con componente materiale costosa. Ovvero, come me lo sogno che per resuscitare uno devo buttare via una palata di diamanti?(lo so, è divino, ma è tanto per fare l'esempio)

Quella variante si basa sul fatto che evocare una creatura richieda di contattarla direttamente prima di poterla evocare... E' un po' come se uno nascesse conoscendo già immondi, celestiali o altri esterni da poter chiamare o costringere a volontà...

Di sicuro torna meglio nelle mie campagne, dove uso una variante per le evocazioni di creature uniche, ed è questo il motivo per cui l'ho messa tra le opzioni...

Potenziare i ts invece che concedere la RI è un po' l'altra faccia della medaglia, la base su cui agisce è diversa, ma potrei confutare la tua proposta con la stessa motivazione che tu hai dato per osteggiare la RI, che io ritengo ancora una cosa di marginale importanza(10+CAR). So che un buon conoscitore di manuali, che sa cosa prendere, lo potrà pompare tanto, però il rischio che si corre con i PP è questo con tutti i manuali e classi (vedere Difensore Nanico con CA 50+)

La RI o è un numero fisso o si calcola come 11+DV per le creature che l'hanno di razza o 11+livelli di classe della classe che la concede o 11+GS per i mostri che l'hanno di base e non avanzano per classi (o altro numero di partenza superiore a 11)...

Non si usa mai un punteggio di caratteristica per calcolare la RI, e questo la rende una capacità sempre forte, che deve per forza essere bilanciata da qualche svantaggio in una classe come lo stregone...

Le creature con la RI sono di solito FATTE di magia o tramite la magia, nate già capaci di usare la magia meglio di qualsiasi incantatore o, al contrario, fortemente anti-magia...

Quelli che la raggiungono avanzando in una classe, come il monaco, lo fanno raggiungendo elevati stati spirituali o un livello di consapevolezza trascendentale, cose ben diverse dalla semplice maggiore abilità nel manipolare la magia...

Insomma, va bene migliorare dal punto di vista della caratterizzazione lo stregone, ma non va bene cercare di costruire un semidio...

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Inanzitutto ciao e benvenuto nel forum ^_^ Ti auguro lunga vita e permaneza serena!

Tornando in argomento, il tuo discorso per metà mi piace e per metà mi lascia un po' interdetto, lasciami spiegare meglio.

Ciò su cui sono d'accordo è che si debba stare attenti a non uscire troppo da quelli che sono i limiti che le capacità dello stregone non devono sorpassare. Su quello sono con te, infatti se hai notato la RI nell'ultima versione l'ho tolta, l'ultima scheda di avanzamento non mi sembra tanto sbilanciata.

Quello che invece non condivido è l'analisi che hai fatto sullo stragone, mettendolo a confronto con il mago. Evidentemetne noi abbiamo un modo di giocare molto diverso (specifico, non sto dicendo migliore e peggiore, ma diverso! lungi da me dare giudizi, sto facendo un discorso in tranzillità totale) e sporattutto la tua frase "in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi."

Io quando penso al mago non ragiono MAI in questi termini. Gli incantesimi non sono fatti per fare danno, gli incantesimi esistono per creare un vantaggio, sono uno strumento eterogeneo e utile in maniera direttammente proporzionale a quanto un mago li sa sfruttare. Causare un certo danno o potersi difendere è un possibile vantaggio, ma anche passare inosservati può esserlo, come al contrario può esserlo anche farsi notare. Acclimatarsi ad un certo ambiente, scoprire un informazione utile, avvantaggiarsi a livello tattico, queste sono tutte cose che un mago può fare con il suo potenzialmente infinito libro di incantesimi. Nel mio gruppo ci sono un mago e una stregona; la stregona ha un potenziale medio di danno di una volta e mezzo il mago, e forse anche superiore, ma il mago in molti casi si è dimostrato di gran lunga più determinante per l'esito della battaglia, forse non per il danno inflitto, a volte solo perchè è riuscito a risolvere la situazione senza dover combattere, altre volte perchè ha messo il gruppo in condizione di causare danno in maniera libera.

In più non hai considerato che lo stregone lancia un numero di incantesimi maggiore al mago, ma ottiene incantesimi di alto livello più tardi. All'11 livello il mago lancia la sesta pagina, lo stregone la quinta, e scusami se è poco... io ho visto diversi stregoni raggiungere un potenziale assurdo di danno, ma dovendo competere con un mago non c'è storia su chi sia l'incantatore migliore, e me ne dispiaccio. La magia non va usata come un'arma, ma come uno strumento, lo stregone manca della flessibilità per farlo, per questo sto cercando di conferirgliela almeno in parte.

Per gatto> l'interpretazione che do al preparare l'incantesimo di mattina è questa; lo stregone pensa a come ottenere un certo effetto magico della scuola che gli è affine, e di cui ha una particolare comprensione. Ebbene, ci riesce! limitatamente a quella scuola il suo intuito gli permette di arrivare ad un risultato differente ogni giorno. l'incantesimo infatti non è "studiato", lui lo può lanciare liberametne utilizzando i suoi normali slot. Dargli invece la possibilità di lanciare una "sottolista" che sarebbe tutta la lista di una data scuola è troppo, anche se comporta dei rischi. e poi penso sia meglio non complicare troppo le cose. così mi sembra semplice e funzionante.

Per mad master> condivido il fatto che la focalizzazione sia molto potente, ma mi piace molto come idea e come rimedio alla scarsa flessibilità dello stregone. Tu hai qualche idea sul come compensare questo vantaggio?

Per quanto riguarda il famoso talento e\o capacità di individuazione del magico: ho già specificato che è ottenibile facilmente in mille altri modi, ma non vedo il problema di dargliela così. sgravata non lo è, caratterizzante lo è, e in effetti il paladino ha, ad un livello più basso, una capacità simile. non è che non dovevano dergliela perchè è un vantaggio che si può ottenere in altri modi. perchè non lasciarla li dove sta?

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Tanto per la caratterizzazione, io ho decretato che nelle mie campagne gli stregoni scelgono liberamente le loro 10 abilità di classe dalla lista completa e poi dispongono di 6 punti abilità per livello invece di 2. Ciò perchè uno stregone ha molto più tempo di un mago per allenarsi in qualcosa di diverso dai suoi incantesimi.

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Opinione personale ovviamente, ma come master, se un giocatore mi venisse a sindacare la scarsa potenza dello stregone rispetto al mago, chiedendo di aggiungere RI o simili, rifiuterei decisamente.

Probabilmente hai ragione. In effetti consideriamo che sia Megres che io non siamo e non vogliamo essere stregoni. Io non mi interesso che a fare il mago e lui è un master.

Forse il nostro dubbio primario è dovuto al fatto che la Stregona nel nostro party (ricordo che giochiamo assieme) è per lo più immobile o usata come torretta lancia-magic-missili perchè ogni volta che c'è da sapere qualcosa sul nemico ci sono io con le mie mille conoscenze, quando c'è da charmare, incantare, raggirare c'è un bardo di 11° che le bagna il naso di almeno 20 punti su ogni tiro, se si picchia non ne parliamo...

Il personaggio in questione è stato moltissime volte completamente e decisamente risolutivo ma il problema rimane: la ragazza che lo gioca si sente in gabbia ad essere risolutiva solo e soltanto quando c'è da fare male.

A questo punto, se davvero è opinione comune che uno stregone sia troppo potente in senso potenziale, preferirei togliergli degli incantesimi al giorno e portarlo al livello del mago e magari dargli quella marcia in più dovuta all'incantesimo di focalizzazione.

In questo modo io mi immagino la mia compagna di giochi che mentre io rantolo perchè sul mio libro di magie mi sono rimaste solo invocazioni e trasmutazioni e dobbiamo prepararci allo scontro finale, lei mette in salvo il gruppo con quella splendida abiurazione che ha avuto l'intuito di studiarsi quando l'ha vista sul manuale. Cosa che peraltro il chierico fa già con TUTTI i suoi incantesimi disponibili...

Considerate sempre che anche quell'incantesimo bonus si dovrebbe scegliere la mattina, mica si può vedere la chierica drow cattivona e mettersi a sfogliare il manuale! Quello si sarebbe troppo potente! O_O

Questa cosa è da abolire all'istante, a meno di pesantissime limitazioni da qualche altra parte...

Ci stiamo provando e torno a ripetere che non intendiamo fare una regola ufficiale che vada bene in ogni campagna, bensì un set di regole che possa speziare una classe insipida all'interno di una campagna giocata senza puntare al PowerPlaying. Io personalmente ho un personaggio assolutamente sottodimensionato se comparato con gli altri del mio party, eppure ho tutto lo spazio per muovermi nell'avventura, sia perchè gli altri me lo concedono senza fare powerplaying o simili, sia perchè siamo in grado di differenziare le nostre competenze perchè risultino di aiuto a tutti.

Con lo stregone, in campagne come la nostra questo non si può fare. Mentre con lo stregone in campagna di dungeon e draghi in senso stretto, dove l'importante è uccidere e prendere tesori, puoi fare un macello anche senza ulteriori potenziamenti. E' già potentissimo!

Le creature con la RI sono di solito FATTE di magia o tramite la magia, nate già capaci di usare la magia meglio di qualsiasi incantatore o, al contrario, fortemente anti-magia...

Quelli che la raggiungono avanzando in una classe, come il monaco, lo fanno raggiungendo elevati stati spirituali o un livello di consapevolezza trascendentale, cose ben diverse dalla semplice maggiore abilità nel manipolare la magia...

Mad Master, giuro che non è per fare polemica... per iscritto si può sempre essere fraintesi ;-) ma... mi spiegate perchè tutti continuate a dare contro al fatto che lo stregone non possa trascendere verso qualcosa di superiore.

Anzi, cavoli... se la volontà e il controllo di un monaco, che alla fine è un uomo che si allena e medita, arrivano al trascendentale, perchè uno stregone che ha in se la magia (di per sè qualcosa di trascendentale) non può trascendere?!

Questo continuo dar contro alla sua natura magica mi sconcerta, soprattutto quando altre classi fanno di peggio (vedi il druido che ha un legame con la natura tanto forte da essere un tutt'uno con gli elementi, sia per possibilità, sia per immunità).

Forse che sbaglio a intendere qualcosa?! :confused:

Insomma, va bene migliorare dal punto di vista della caratterizzazione lo stregone, ma non va bene cercare di costruire un semidio...

Lungi da noi il pensiero. Non è questo il tentativo!

Anche se mi preme ricordare che un personaggio di 20° livello è molto vicino al concetto di semidio... in effetti potrebbe tentare di diventarlo, se avete mai letto le schede del pantheon che so, di Faerun.

Per dark_megres:

Capperi Megres... che post esaustivo!!! :cool:

Per come la vedo io, mi sembra pressochè un punto d'arrivo (ovviamente ancora in termini asclusivamente "Beta"). E' decisamente ridimensionato in termini di gioco ma riesce a mettere in numero un po' tutto quello che secondo me lo stregone dovrebbe vievere nel nostro mondo di fantasia.

La RI mutata in bonus ai TS è decisamente più bilanciata, gli incantesimi potrebbero essere portati a livello del mago per sistemare il problema sollevato riguardo al potenziale offensivo, sicuramente da valutare.

Io onestamente manterrei il Risveglio al 20° livello. Torno a ripetere che di per se diventare un esterno (e per diventare un esterno intendo trascendere verso una forma super-umana ma non ancora semi-divina) non è una cosa che al 20° livello cambia il tuo livello di potere. Ti garantisce immunità che al ventesimo livello sono marginali ma anche svantaggi (vedi la possibilità di essere evocato, impegnato in una cerca o sottomesso dai comuni mortali).

A livello di interpretazione è però una cosa molto bella! Non importa che tu sia un mortale talentuoso o un discendente dei draghi. La magia è ormai così fusa al tuo essere che diventi di fatto un essere magico, come lo sono altre creature naturali che hanno un'affinità alla magia.

D'altrone capisco l'obiezione di Mad Master sulla natura delle bestie magiche ma in qualche modo dovranno pur nascere e non tutte sono state create per volontà dagli dei e/o dai mortali...

Uhmmm... mi pare di dimenticare qualcosa...

Tanto per la caratterizzazione, io ho decretato che nelle mie campagne gli stregoni scelgono liberamente le loro 10 abilità di classe dalla lista completa e poi dispongono di 6 punti abilità per livello invece di 2. Ciò perchè uno stregone ha molto più tempo di un mago per allenarsi in qualcosa di diverso dai suoi incantesimi.

Lo scegliere le abilità arbitrariamente è una cosa che ritengo assai fuori dalle regole del manuale e non mi convince, anche se ovviamente nessuno lo vieta! ^_^

Secondo me se si svincola uno stregone in questo modo egli non è più caratterizzato come classe.

Intendo... In teoria anche un mercante di buona famiglia potrebbe dedicarsi a un sacco di cose, tanto "paga papà", ma nel mondo di DnD se non prendi livelli in una classe definita, semplicemente non puoi ottenere particolari abilità.

Se si fa così si rischia che lo stregone con la scusa del tempo libero possa diventare un tuttologo che sa anche fare magie potentissime! O_O

IMHO ovviamente.

Parlando dei punti abilità, invece... effettivamente 2 sono pochi per uno che ha il tempo di dedicarsi anche ad altre cose.

6 mi sembrano però troppi. Ok il talento naturale nella magia ma questo talento va anche coltivato. Vi faccio un parallelismo musicale perchè sono un musicista. Penso che possiate trovarlo anche nello sport o in altri hobbies creativi:

io suono la batteria. Non sono particolarmente portato, mi piace e basta. Ho cominciato per gioco e poi ho visto che mi piaceva davvero, quindi mi sono iscritto ad un'accademia musicale e ho preso lezioni per anni. Ora ho sviluppato una tecnica sia essa più o meno avanzata e sono arrivato ad un livello che chiamerò livello X.

Gesualdo è un mio amico (immaginario) batterista. Lui è un grande talento. Da semplice autodidatta suona bene quanto me che ho studiato per anni. Anche lui è a livello X come musicista. Ma come, se non ha tecnica? Beh, lui dice che guarda suonare gli altri batteristi, va a casa e cerca di rifare quello che ha visto... un po' di sforzo ed ecco che ci riesce.

Morale? Lui ha più fantasia e più talento, apprende in fretta e da solo. E suona bene quanto me, che magari ho dovuto sudare sangue per fare altrettanto.

Ma allora è un batterista migliore di me? Quasi! La tecnica mi ha dato qualcosa rispetto a lui: se mi chiedono di suonare un boogie, una samba o un waltzer, so cosa mi stanno chiedendo, mentre lui non ha terminologia, anche se sarebbe capace.

Io so leggere una partitura mentre a lui devi far sentire una canzone perchè la impari...

insomma, ci trovo molti parallelismi tra mago e stregone. L'esempio l'ho fatto perchè non dobbiamo dimenticare che non importa come hai imparato a suonare la batteria. Un po' di impegno, di tempo e di prove ce l'hai dovuto mettere per forza!

Io tanto, lui un po' meno. Lui ha anche imparato a disegnare, io no.

Secondo me 2 punti al mago e 4 allo stregone sono un buon compromesso e darei allo stregone un set chiuso di abilità, magari ampio ma soprattutto basato sul carisma che alla fine è l'indice numerico del talento al quale si affida ogni giorno, proprio come quando Gesualdo sale sul palco con la sua band sperando di ricordare tutti i pezzi a memoria!

Che ne pensate? Fila?

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A proposito, piccolo avviso per tutti:

Non è un caso che io nel post abbia messo la tabella degli incantesimi conosciuti. Volevo specificare che lo stregone NON HA UN INCANTESIMO IN PIU' PER LIVELLO, semplicemente uno dei suoi incantesimi conosciuti non è fisso.

Se paragonate la mia tabella con quella dello stregone dove nel manuale c'è un 6 nella mia c'è un 5+1, dove c'è un 2 nella mia c'è un 1+1, eccetera. Io non ho assolutamente aggiunto incantesimi conosciuti allo stregone, ne ho solo svincolato uno per pagina.

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Voglio anche io ribadire che il tentativo non è quello di rendere lo stregone una classe da solo powerplay, ma direnderla un po' più spessa. Il discorso della specializzazione con relativo ampliamento della lista l'ho commentato in percedenza denunciando il fatto che la lista sarebbe stata troppo allargata (che lo stregone sarebbe diventato troppo versatile), solamente che, vedendomela riproposta avevo pensato a variarla.

I tentativi che si fanno, sono quelli di aggiungere qualcosa nell'avanzamento per rendere questa classe appetibile come classe pura, senza dover prendere classi di prestigio...

Concordo che 4 punti allo stregone non mi dispiacciono, e, sì, 6 forse sono eccessivi.

Ci vorrebbe qualcosa che renda lo stregone una classe più particolare del semplice avere tonnellate di incantesimi a disposizione. Qualunque cosa sia, punti abilità ed abilità in più, capacità speciali straordinarie. Insomma, mi ripeto, guardate il warlock, è ben caratterizzato, ha tante cose da acquisire, cresce man mano che passa i livelli. Guardando tutte le classi lo stregone è ridicolo. L'unica cosa che sa fare bene è lanciare incantesimi. C'è chi sa picchiare e reggere i colpi, chi segue le tracce, chi è in comunione con l'ambiente, chi fa da diplomatico o spia o booster, chi ruba e scova le trappole, c'è il tuttologo, c'è anche il tank/acrobata. Lo stregone è una classe in più....Ha una potenza di fuoco cui un mago specialista quasi raggiunge, non ha nulla di particolare. Il suo parallelo posso dire che potrebbe essere il barbaro, rispetto al guerriero; però questo ha delle caratteristiche peculiari, che lo caratterizzano: l'ira e la sua resistenza (e 4 punti abilitàper livello:banghead: ).

E non ditemi che è un vantaggio il fatto di non perdere nulla passando alle cdp!

Basta qualche cosa spicciola, prendendo l'ultima versione dell'avanzamento si ha davanti un personaggio che ha del tempo libero grazie al quale può fare pratica con diverse discipline (i talenti extra), non passa la giornata sui libri ma con altre persone (le abilità extra), e che ha la magia potente in sè (il bonus ai ts). Volendo tenere presente questo ci si ritrova con un pg che può restare stregone per 20 livelli, che può crescere senza essere "troppo". Pur ricevendo dei bonus che gli diano una mano.

PS

@MadMax:

Per le evocazioni:il fatto non è nascere sapendo già cosa contattare, conoscenze arcane serve anche un po' a questo, io ho letto un libro sull'arte dell'evocazione e ci provo...

Mi ero scordato degli incantesimi di cura del bardo....sorry............

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A me sembra che questa mia ultima versione dello stregone stia riscuotendo abbastanza successo, ne sono felice perchè anche a me sembrava un buon compromesso.

Se volessimo tenere la focalizzazzione (oh, a me piace :rock: ) ora il punto sarebbe trovare una limitazione\svantaggio che vada bene per bilanciarla. Se siamo più o meno d'accordo sul fatto che questa versione non fa schifo proviamo a proporre variazioni su quella tabella di avanzamento, così da arrivare ad una verisione definitiva su cui si può fare Gametest.

Io aspetterei a mettergli 4 pa x liv, non perchè non vada bene, ma perchè la abilità che gli abbiamo dato si basano molto sul suo carisma. Lo stregone potrebbe arrivare ad averle alte anche inpiegandoci pochi punti.

Dai dai, che forse arriviamo a qualcosa!

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Inanzitutto ciao e benvenuto nel forum ^_^ Ti auguro lunga vita e permaneza serena!

Grazie ;-)

Tornando in argomento, il tuo discorso per metà mi piace e per metà mi lascia un po' interdetto, lasciami spiegare meglio.

Ciò su cui sono d'accordo è che si debba stare attenti a non uscire troppo da quelli che sono i limiti che le capacità dello stregone non devono sorpassare. Su quello sono con te, infatti se hai notato la RI nell'ultima versione l'ho tolta, l'ultima scheda di avanzamento non mi sembra tanto sbilanciata.

Non ti sembra sbilanciata perchè ritieni lo stregone inferiore al mago, quindi non ti pare eccessivo aggiungere quancosa senza togliere nulla. Questione di punti di vista ovviamente, ma fose dovresti anche cercare di capire come mai l'hanno publicata così. Cerchèro di darti la mia opinione al riguardo:

Quello che invece non condivido è l'analisi che hai fatto sullo stragone, mettendolo a confronto con il mago. Evidentemetne noi abbiamo un modo di giocare molto diverso (specifico, non sto dicendo migliore e peggiore, ma diverso! lungi da me dare giudizi, sto facendo un discorso in tranzillità totale) e sporattutto la tua frase "in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi."

Capisco cosa vuoi dire, ma qui parlavo esplicitamente di una fase di combattimento, come puoi vedere dal resto del post. Posso assicurarti che non vedo un dungeon da anni nelle mie campagne (e meno male), ne da master ne da giocatore, quindi probabilmente i nostri modi di giocare non sono poi tanto diversi, nel senso che non tutta l'avventura è incentrata sul combattimento, ma andiamo avanti.

Io quando penso al mago non ragiono MAI in questi termini. Gli incantesimi non sono fatti per fare danno, gli incantesimi esistono per creare un vantaggio, sono uno strumento eterogeneo e utile in maniera direttammente proporzionale a quanto un mago li sa sfruttare. Causare un certo danno o potersi difendere è un possibile vantaggio, ma anche passare inosservati può esserlo, come al contrario può esserlo anche farsi notare. Acclimatarsi ad un certo ambiente, scoprire un informazione utile, avvantaggiarsi a livello tattico, queste sono tutte cose che un mago può fare con il suo potenzialmente infinito libro di incantesimi.

Su questo siamo perfettamente daccordo, la vera forza del mago è questa, ed è per questo che prediligo giocare maghi. Tuttavia, almeno in combattimento, lo stregone è innegabilmente più efficace. Tieni presente che incantesimi come invisibilità, velocità, volare, pietra in fango, ecc. possono anche essere scritti su pergamena, anzi, è proprio tramite le pergamene (e molti soldi di copiatura) che il mago si crea il suo arsenale. Questi oggetti compensano il gap di versatilità dello stregone, che ha per sovrepprezzo la sua riserva personale di pallottole per così dire :-) .

Ovvio che al di fuori del combattimento il mago ha una marcia in più grazie alla sua varietà di risorse, ma ancora una volta bisognerebbe considerare che lo stregone ha dalla sua carisma e diplomazia, armi molto efficaci fuori da una battaglia.

Nel mio gruppo ci sono un mago e una stregona; la stregona ha un potenziale medio di danno di una volta e mezzo il mago, e forse anche superiore, ma il mago in molti casi si è dimostrato di gran lunga più determinante per l'esito della battaglia, forse non per il danno inflitto, a volte solo perchè è riuscito a risolvere la situazione senza dover combattere, altre volte perchè ha messo il gruppo in condizione di causare danno in maniera libera.

Predi ad esempio 2 persone diverse, quindi molto dipende anche dalle scelte dei singoli giocatori. Io ho giocato entrambe le classi invece, e, per quanto preferisco giocare un mago, non posso negare la potenza dello stregone. Con lo stregone non mi trovavo mai a corto di incantesimi, ne di risorse. Quando invece mi serviva un incantesimo in particolare, molto semplicemente lo compravo.

Col mago invece, prima o poi capita di trovarsi con un arsenale di incantesimi di divinazione nel bel mezzo di un attacco a sorpresa, o con tre palle di fuoco quando sarebbe bastata una sola invisibilià per aggirare l'ostacolo, per non parlare di quando ci si trova prigionieri senza il libro.

Il bello è anche questo ovviamente, una bella gara di astuzia fra PG e master, ma ciò non toglie che è molto più complicato trovare lo stregone a corto di risorse.

In più non hai considerato che lo stregone lancia un numero di incantesimi maggiore al mago, ma ottiene incantesimi di alto livello più tardi. All'11 livello il mago lancia la sesta pagina, lo stregone la quinta, e scusami se è poco...

Guarda, in realtà verso la fine del post ho scritto esattamente questo: secondo me uno stregone di 11 è un pò meno forte del mago di pari livello, ma al 12 la situazione si ribalta di nuovo, ed anche al 10 era a vantaggio del stregone.. Era questo che intendevo con livelli pari e dispari.

io ho visto diversi stregoni raggiungere un potenziale assurdo di danno, ma dovendo competere con un mago non c'è storia su chi sia l'incantatore migliore, e me ne dispiaccio. La magia non va usata come un'arma, ma come uno strumento, lo stregone manca della flessibilità per farlo, per questo sto cercando di conferirgliela almeno in parte.

... si, ma se è la versatilità che ti interessa, perchè non giocare un mago? Perchè inventare appositamente una classe che ha entrambi i vantaggi del mago e dello stregone? Non credi che sia un pò troppo?

Lo stregone ha i suoi punti di forza ed i suoi punti deboli, come tutte le classi del resto: in genere fa più danni del mago, è più utile nella negoziazione rispetto ad un mago, è meno facile da cogliere impreparato rispetto ad mago... Ma non avrà mai la gamma di soluzioni che può avere un mago, ed è giusto così, altrimenti sarebbe una copia potenziata del mago :-)

IMHO ovviamente :-)

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Il mago è uno chef della magia, lo stregone semplicemente una persona che ha la magia come capacità innata ma anche allo stesso tempo grezza, poco raffinata. Dovreste tenerne conto nella revisione altrimenti più che una revisione viene fuori una CdP... ma allora il discorso sarebbe MOOOLTO diverso. IMHO, obviously ;-)

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... si, ma se è la versatilità che ti interessa, perchè non giocare un mago? Perchè inventare appositamente una classe che ha entrambi i vantaggi del mago e dello stregone? Non credi che sia un pò troppo?

Lo stregone ha i suoi punti di forza ed i suoi punti deboli, come tutte le classi del resto: in genere fa più danni del mago, è più utile nella negoziazione rispetto ad un mago, è meno facile da cogliere impreparato rispetto ad mago... Ma non avrà mai la gamma di soluzioni che può avere un mago, ed è giusto così, altrimenti sarebbe una copia potenziata del mago :-)

IMHO ovviamente :-)

Guarda, non sto neanche a risponderti alla parte precedente del post, perché mi hai esattamente chiarito che la tua visione del gioco è ampia e assolutamente non limitata.

Rispondo invece a questa domanda, che è il punto focale di tutto il topic.

Io non voglio una via di mezzo, o una classe che possa fare entrambe le cose, ma voglio uno stregone degno di chiamarsi tale.

A me non interessa che il potenziale di danno dello stregone sia maggiore di quello del mago, mi interessa che l'avanzamento di classe dello stregone rifletta la descrizione che il manuale ne fa.

Ora mi ripeto, perchè l'ho già scritto all'inizio, ma:

-Il manuale dice che lo stregone è un leader naturale, e non gli da diplomazia come capacità di classe

-il manuale dice che lo stregone ha la magia nel sangue, che la "sente" e la avverte come propria, ma gli fa castare incantesimi esattamente come un mago, togliendo alla classe ogni sentore di "istintività" nel lanciare incantesimi

-il manuale dice che lo stregone ha più tempo per dedicarsi a ciò che vuole, ma non gli da nessun vantaggio che raffiguri tutto ciò a livello di regole (gli da competenza nelle armi semplici, perchè? io se non studio devo per forza imparare a usare la mazza ferrata? dammi qualcos'altro, no?)

eccetera eccetera eccetera

io (noi) vogliamo cambiare lo stregone perchè il manuale stesso, quando lo descrive, dice che lo stregone è diverso.

Se avessero scritto: "lo stregone è un incantatore che manca di flessibilità ma che ha trovato il modo di lanciare più incantesimi al giorno, senza peraltro bisogno di prepararli da un libro" a me forse non piacerebbe, forse non lo giocherei, ma neanche lo cambierei. Perchè il manuale non mi ha detto una cosa e poi con le regole ne ha fatta un'altra.

Ma non è così, il manuale presenta lo stregone come un pg profondo e caraterizzabilissimo, e poi le regole a numeri non te lo permettono.

Eccoti il perchè del nostro voler cambiare lo stregone, o la wizard dava presupposti diversi, o non impostava l'avanzamento dello stregone in questo modo. secondo me hanno toppato, con tutto il rispetto che provo per i manuali 3.5 che, apparte questa pecca, sono quasi totalmente rappresentativi.

quello che mi fa arrabbiare è proprio questo, con le regole 3.5 puoi mettere efficacemente in numeri qualsiasi cosa ti immagini, perchè cavolo con lo stregone non può essere così?

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acc...ora non ho il manuale, ma lo stregone ha diplomazia nelle abilità? Non ha solo raggirare? A parte questo, è che non mi soddisfa la pratica dello stregone. Voglio dire, il mago sa fare qualcosa oltre a combattere, lo stregone è molto limitato...sa combattere e basta...:-(

Io infatti non è che volessi renderlo più forte, lo è già abbastanza. Ma semplicemente in grado di fare qualcosa, il problema è che se si potenziano le skill diplomatiche si avvicina a quello che dovrebbe fare il bardo, se si potenziano le conoscenze allora si ha una copia del mago...insomma non ha nulla di particolare, e noi volevamo creare quel qualcosa. Quando lo gioco investo un mare di punti nelle abilità di classe incrociata perchè sennò non faccio nulla quando sono con gli altri.

E comunque c'è da dire che anche a punti abilità sono scarsino, insomma, per prima cosa investo in carisma e destrezza, intelligenza arriva dopo, insieme a costituzione, che già ho pochi pf, se non schivo nemmeno le palle di fuoco sono morto alla prima sessione!

Almeno vorrei che fosse reso credibile, ha gli stessi punti abilità del guerriero...ma con una freccia ben messa, o con un furtivo va giù. Insomma, non è tutta stà forza, non esiste solo lo scontro diretto. Almeno rendiamolo socialmente utile

PS

Insisto col dire che la specializzazione è un po' troppo, e ovvia alla pecca dello stregone, comunque si potrebbe far sì che l'incantesimo che intende lanciare risulti di 1d3 livelli più elevato...oppure con la possibilità che fallisca e rischi un po' di pf.

[MODIFICA]: oh, abbiamo postato assieme dicendo pressapoco le stesse cose.....scusate per la ripetizione

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Gatto, siamo tutti d'accordo sul fatto che la focalizzazzione è un vantaggio troppo grosso, lo dico anch'io che l'ho ideato :-o

Però io affermo anche che in questa nuova versione che ho stilato è proprio la focalizzazione a far diventare lo stregone una classe con "quel qualcosa" che gli mancava.

forza, troviamo un modo per bilanciarla.

io potrei proporre un incantesimo in meno conosciuto per pagina e un incantesimo lanciato in meno per pagina. avete capito, non fatemi rifare tutta la tabella :pray1:

mi spiego meglio, prendete entrambe le tabelle degli incantesimi (conosciuti e al giorno) li vedete tutti quei numerini? sottraete uno a tutti.

MODIFICA: Per Srikerion: Non ti avevo letto, avremo postato insieme, tu cosa proporresti? dici che il mio avanzamento è una caccona? io non pensavo al mago come allo chef e allo stregone come all'istintivo grezzo. pensavo al mago come al ricercatore e lo studioso, mentre allo stregone come al talentato (guarda il parallelismo di Hiade, quello dei batteristi, quella è la mia visione)

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Ragazzi, son troppo mago dentro e avevo considerato male la questione della focalizzazione dello stregone.

Allora, posto che la terrei non perchè sono innamorato della mia idea ma perchè mi sembra la vera perla caratterizzante della "nuova versione" (chiamiamola 3.6 come fa Gatto), se va bilanciata io direi di giocare sugli incantesimi al giorno e non su quelli conosciuti.

Il problema è questo: lo stregone è poco versatile ma molto potente per le nostre esigenze (per nostre intendo le mie, di Megres e di Gatto che siamo quelli che più di tutti avvertono una carenza. Può non essere così per molti altri).

Chiaramente la versatilità è il vantaggio del mago, ma secondo noi con lo stregone hanno ristretto troppo il ventaglio di possibilità.

Le soluzioni potrebbero essere, aumentare il numero di incantesimi conosciuti, ma sarebbe poco caratterizzante, oppure usare qualcosa di simile a questa focalizzazione che ci siamo inventati. La cosa funziona per la caratterizzazione: uno stregone è molto intuitivo e maneggia la magia per talento. Quindi riesce a capire ogni giorno qualcosa di nuovo se ci si sforza parecchio. (Ricordiamo che un giocatore potrebbe cambiare ogni giorno gli incantesimi bonus ma difficilmente lo farà davvero. Io stesso da mago studio solo alcuni incantesimi differenti al giorno ma ne ho un nocciolo sempre segnati sul mio libro!)

Questo comporta un vantaggio in termini di versatilià. Quindi cosa dobbiamo ridurre? La potenza, che è l'altro piatto della bilancia.

Visto che il mago raggiunge prima gli incantesimi potenti ma quando lo stregone ci arriva ne ha di più, io propongo di abbassare il numero di incantesimi giornalieri dello stregone.

Più versatile ma ne lanci meno.

Certo, l'obiezione di Eretien è sensata... a questo punto uno fa un mago.

Ma ci sono due cose da considerare:

1) a volte i giocatori scelgono una classe perchè la sentono più affine. Io ho cominciato come mago quando nel DnD un mago era pressochè sempre sull'orlo di morire e avanzava di livello molto più lentamente degli altri (qualcuno si ricorda che nella seconda ed. i punti esperienza necessari x avanzare erano diversi a seconda della classe? Il mago era il più lento!).

Perchè l'ho fatto se era apparentemente sconveniente?! Perchè mi piace fare il mago e basta!

Quindi qualcuno potrebbe VOLER interpretare uno stregone ed essere costretto a scegliere una classe di prestigio per avere un personaggio profondo e variegato. Non è un bene!

2) In un gruppo con un mago e uno stregone, lo stregone diventa sempre meno utile man mano che si avanza di livello, a meno che la campagna non sia orientata al combattimento. Questo è sbagliato.

Meno versatile va bene ma non è giusto che un bardo sia un incantatore arcano più utile di uno stregone se affiancato ad un mago! Eppure è vero perchè il bardo ha la musica bardica, ha un sacco di punti abilità, può guarire ed è un ottimo ammaliatore. Molto, molto, molto più versatile del più potente stregone di pari livello che potete immaginare.

Questo è un peccato!

Ecco perchè vogliamo ampliare lo stregone, anche a costo di renderlo meno potente. La potenza è nulla senza controllo:

:climb2:

:wizard:

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Probabilmente hai ragione. In effetti consideriamo che sia Megres che io non siamo e non vogliamo essere stregoni. Io non mi interesso che a fare il mago e lui è un master.

Forse il nostro dubbio primario è dovuto al fatto che la Stregona nel nostro party (ricordo che giochiamo assieme) è per lo più immobile o usata come torretta lancia-magic-missili perchè ogni volta che c'è da sapere qualcosa sul nemico ci sono io con le mie mille conoscenze, quando c'è da charmare, incantare, raggirare c'è un bardo di 11° che le bagna il naso di almeno 20 punti su ogni tiro, se si picchia non ne parliamo...

Il personaggio in questione è stato moltissime volte completamente e decisamente risolutivo ma il problema rimane: la ragazza che lo gioca si sente in gabbia ad essere risolutiva solo e soltanto quando c'è da fare male.

A questo punto, se davvero è opinione comune che uno stregone sia troppo potente in senso potenziale, preferirei togliergli degli incantesimi al giorno e portarlo al livello del mago e magari dargli quella marcia in più dovuta all'incantesimo di focalizzazione.

In questo modo io mi immagino la mia compagna di giochi che mentre io rantolo perchè sul mio libro di magie mi sono rimaste solo invocazioni e trasmutazioni e dobbiamo prepararci allo scontro finale, lei mette in salvo il gruppo con quella splendida abiurazione che ha avuto l'intuito di studiarsi quando l'ha vista sul manuale. Cosa che peraltro il chierico fa già con TUTTI i suoi incantesimi disponibili...

Considerate sempre che anche quell'incantesimo bonus si dovrebbe scegliere la mattina, mica si può vedere la chierica drow cattivona e mettersi a sfogliare il manuale! Quello si sarebbe troppo potente! O_O

Leggo ora il tuo post: mi sempra a questo punto che il problema non sia la classe dello stregone in se, ma la mancanza di un ruolo preciso della vostra stregona nel vostro gruppo.

Anzitutto in un party con mago, stregone e bardo, è chiaro che uno o più PG possano faticare a trovare un identità precisa, dato che i rami di competenza sono in molti punti sovrapposti. Questa stregona in particolare non può eccellere sul piano diplomatico perchè il bardo la supera facilmente grazie al gran numero di punti abilità, ne sul piano prettamente magico in quanto il mago ha maggiore versatilità.

In più aggiungerei che in un gruppo del genere la magia arcana non manca, quindi il suo gran numero di slot rischia di andare sprecato vista la potenza di fuoco dell'intero gruppo...

In questa situazione direi che è inutile potenziare lo stregone, si rischia soltanto di togliere spazio agli altri usufruitori di magia arcana, senza risolvere il problema dei ruoli sovrapposti...

Preferibile piuttosto cambiare classe. Al limite si potrebbe decidere di far specializzare la stregona in un ramo non 'occupato' dalgli altri PG, che so io, farla specializzare in evocazione e divinazione e potenziare le sue aree di specializzazione con i talenti adeguati.

In ogni caso fossi in voi cercherei una soluzione al problema tramite le classi esistenti, piuttosto che creare appositamente una classe palesemente sbilanciata.

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scusa hai ragione, sono ripetitivo.

Vediamo un po'...un incantesimo in meno al livello potrebbe sembrare eccessivo, però in fondo ne togli uno e ne guadagni almeno 5/6. Volendo anche gli incantesimi al dì potrebbero essere abbassati di uno, comunque ne avresti abbastanza...

Questa cosa mi è venuta in mente mangiando pasta e fagioli, ditemi se è dovuta al fatto che questi fermentavano nella mia testa o meno: invece dell'avanzamento dei ts, scegliere se far crescere la CD del tiro salvezza degli incantesimi, magari in una scuola a scelta, o i propri tiri salvezza. Potrebbe essere eccessivo perchè con inc. foc. e inc. foc. sup. si arriverebbe ad una CD+5 per una scuola. Ma per ora ve la dico così come mi è venuta in mente.:bye:

PS Benvenuto Eretien! ^^

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E come al solito mi dimentico le cose! :-(

Intendevo anche indicare che a fronte di un ridimensionamento nel potenziale di incantesimi, io spingo per adottare 4 pt abilità per livello.

Non solo è "da manuale", ma incentiva il giocatore ad utilizzare le sue abilità prima o più che la sola magia, attualmente l'unica vera risorsa di uno stregone.

In questo modo la magia potrebbe essere usata meno e meglio...

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