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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Dark_Megres

Revisione Stregone 3.5

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Diciamo che non mi spiace, ma il bonus al ts lo farei arrivare a +4.....

Ma questa specializzazione, scusa se sono ottuso :-p, mi fa escludere due scuole di magia (come da norma), e mi costringe a imparare un incantesimo della scuola preferita per livello, tuttavia non aumentano gli incantesimi che lancio al dì...

Perchè avevo capito che potevo scegliere uno qualsiasi di quella scuola in cui mi specializzo al momento del lancio...ma forse confondo ancora con le affinità..........:banghead:

I punti abilità li hai mantenuti a 2 per livello?

Non che ci sia così attaccato, e mi rendo conto che individua magico 1+car volte al giorno è tanto, però lasciarla a volontà non mi spiaceva...richiama l'analogia con individua male del paladino

PS occhio che i trucchetti a liv 1 per giorno sono 5! ^^

PPS

Peccato, a me piaceva la possibilità di avere una piccola capacità magica...come prestidigitazione, per far cambiare ilcolore della barba al nano del party, o per spolverare casa.......

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Ragazzi, ho cambiato il nome di SPECIALIZZAZIONE in FOCALIZZAZIONE spiegandola finalmente per bene, visto che ho paura di non essermi fatto davvero capire. L'incantesimo in più non funge come la specializzazione dei maghi. Andate a vedere il mio post corretto, e ditemi cosa ne pensate.

era questa la mia idea di specializzazione, dall'inizio, ma probabilmetne mi sono ero male. ditemi poi se mi sono spiegato bene

forse adesso sarà più chiaro quello che indendevo dicendo che "focalizzazione" rende lo stregone un incantatore più flessibile.

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ok, perdonami megres ma avevo paura di non aver capito/aver capito male/aver confuso più cose.

Ok, si mi piace, in effetti ciò lo rende molto più flessibile, sarebbe da provare in questo modo, perchè si corre il rischio che sia troppo flessibile........un attimo, ma ti hai scritto "preparare", quindi va preparato in precedenza quell'unico incantesimo? Stona molto col resto del personaggio....

E se la scelta fosse libera, sempre nella scuola prescelta, ma al momento del lancio, ma con una certa possibilità che il colpo vada a finire male?

Voglio dire, ma forse inizio a delirare: io ho scelto illusionismo, non conosco immagini illusorie, tuttavia voglio provare a lanciarlo, faccio un test di livello incantatore, o di concentrazione, o che so io, se riesco bene, ma se fallisco vengo colpito da una scarica di energia magica che non ho saputo controllare, che fa un numero di danni proporzionale al livello dell'incantesimo.

In questo modo aggiungo un certo rischio pur ampliando la lista incantesimi....

Lo stregone così diventa un vero pioniere della magia, uno sperimentatore estremo delle energie arcane

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Anzi tutto salve, è il mio primo post sul forum :-)

Ho letto un po tutto il treed e volevo dire la mia: ho giocato sia maghi che stregoni e, per quanto devo ammettere che il mago è molto più divertente da giocare grazie ad una maggiore caratterizzazione, risulta molto spesso meno potente dello stregone. Vi elenco le ragioni:

La prima che salta all'occhio è la maggiore quantità di incantesimi: maghi e stregoni fanno schifo sia come punti ferita, che come classe armatura, che come tiri salvezza, per non parlare di tiro per colpire, ma compensano questi gap con l'uso della magia, e il 50% in più di magia non è affatto poco :-). Ovvia contropartita la scarsa varietà, ma chi ha giocato spesso queste classi sa che in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi.

Ovvio che un buon gioco non si sviluppa solo nel dungeon, e che quindi il mago di solito ha una marcia in più al di fuori del combattimento, ma non dimentichiamo che lo stregone ha comunque accesso a tutte le pergamene, di tutte le scuole (nessuna scuola proibita)... E quando c'è penuria di pergamene sul mercato, è il mago a soffrire di più dato che 2 incantesimi nuovi per livello sono più o meno quelli concessi allo stregone, mentre il mago ha bisogno di soldi e tempo per studiare per conquistarsi la sua versatilità.

Il mago ha anche qualche talento in più, anche questo è vero, ma vediamo la cosa anche da altri punti di vista: se il mago entra in una cdp ha qualcosa da perdere (i talenti per l'appunto), lo stregone invece ha solo da guadagnare (capacità del famiglio a parte ovviamente, che comunque sia mago che stregone possono recuperare col talento 'obtain familiar'). Certo, il conto della somma dei talenti è ancora a favore del mago, ma andiamo anche a vedere chi riesce a metterli più a frutto... Per cominciare parliamo dei talenti di metamagia, aumentano il casting time per lo stregone, ma avete una vaga idea di quanto lo rendano versatile?

Per esempio il mago dovrebbe essere dotato di preveggenza per sapere che andrà ad affrontare una chierica drow che può metterlo completamente fuori gioco con silenzio: conservarsi uno slot di quarto per un dissolvi magia silenzioso è un investimento pesante per chi ha pochi slot incantesimi, un investimento che magari non consente di memorizzare un raggio di indebolimento massimizzato che renderebbe la chierica drow un avversario molto meno pericoloso. Lo tregone al contrario può decidere al volo se l'incantesimo gli serve silenzioso, immobile o massimizzato, e nella maggior parte dei casi questo significa soltanto rinunciare al movimento per quel turno.

Non dico che il conto è sempre e comunque a vantaggio dello stregone, i talenti 'sudden matamagic' tanto per cominciare sono molto più utili al mago, c'è poi l'incantesimo rapido che è appannaggio esclusivo dei maghi, e poi, soprattutto, quel cerchio magico che fa la difereza.

In buona sostanza si può dire che le due classi sono bilanciate: a parità di livelli, quando si parla di un livello pari di solito lo stregone è più forte, l'esatto contrario quando si parla di livelli dispari.

Voler meglio caratterizzare lo stregone è un idea niente male, ma prima di aggiungere talenti, RI ( !!! ), o addirittura capacità esclusive di alcune potentissime cdp come l'arcimago (l'arcimaco bilancia con la perdita di importanti slot e prerequisiti pesanti), è un voler potenziare, non caratterizzare. Tenete presente che chi ha scritto i manuali non è un novellino, e soprattutto i manuali base quali quello del giocatore, sono frutto di molti test e consumata esperienza. Una cosa è una piccola correzione, quale il talento escludere materiali o aggiungere un abilità di classe, un altra è aggiungere capacità molto potenti come l'RI: si può anche fare, ma tocca togliere qualcosa, altrimenti l'equilibrio salta.

Opinione personale ovviamente, ma come master, se un giocatore mi venisse a sindacare la scarsa potenza dello stregone rispetto al mago, chiedendo di aggiungere RI o simili, rifiuterei decisamente.

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La Focalizzazione, così com'è, è molto più squilibrata di una qualsiasi scuola di magia e nega quella che è la principale limitazione dello stregone: la limitatezza della sua lista di incantesimi...

Vi rendete conto che un incantesimo in più al giorno per livello vale quanto rinunciare a due intere scuole di magia per un mago?

Questo non solo non rinuncia a nulla, ma ottiene pure un'intera scuola gratis di incantesimi conosciuti che può memorizzare a suo piacimento, anche se in maniera limitata...

Quanto al tentare di lanciare incantesimi improvvisati, quella è una peculiarità del wild mage e tale dovrebbe restare...

Questa cosa è da abolire all'istante, a meno di pesantissime limitazioni da qualche altra parte...

Per la capacità di Individuazione del Magico a volontà, date un'occhiata al talento Vatic Gaze del PHB2, una cosa che qualsiasi incantatore arcano di 9° livello può prendere...

Basta mettere questo nella lista dei talenti bonus...

Gli incantesimi di evocazione (guarigione) fanno comodo, tuttavia sono sempre proposti fra gli incantesimi dei poteri divini, non arcani;

Il bardo ha molti incantesimi di guarigione, ma è un incantatore arcano e per giunta spontaneo...

di contro, non capisco come mai c'è questa avversione agli incantesimi di evocazione. Per il motivo da te espresso non avrebbe nemmeno senso, avendo già escludere materiali, poter imparare, se non con la guida di un tutore, gli ncantesimi con componente materiale costosa. Ovvero, come me lo sogno che per resuscitare uno devo buttare via una palata di diamanti?(lo so, è divino, ma è tanto per fare l'esempio)

Quella variante si basa sul fatto che evocare una creatura richieda di contattarla direttamente prima di poterla evocare... E' un po' come se uno nascesse conoscendo già immondi, celestiali o altri esterni da poter chiamare o costringere a volontà...

Di sicuro torna meglio nelle mie campagne, dove uso una variante per le evocazioni di creature uniche, ed è questo il motivo per cui l'ho messa tra le opzioni...

Potenziare i ts invece che concedere la RI è un po' l'altra faccia della medaglia, la base su cui agisce è diversa, ma potrei confutare la tua proposta con la stessa motivazione che tu hai dato per osteggiare la RI, che io ritengo ancora una cosa di marginale importanza(10+CAR). So che un buon conoscitore di manuali, che sa cosa prendere, lo potrà pompare tanto, però il rischio che si corre con i PP è questo con tutti i manuali e classi (vedere Difensore Nanico con CA 50+)

La RI o è un numero fisso o si calcola come 11+DV per le creature che l'hanno di razza o 11+livelli di classe della classe che la concede o 11+GS per i mostri che l'hanno di base e non avanzano per classi (o altro numero di partenza superiore a 11)...

Non si usa mai un punteggio di caratteristica per calcolare la RI, e questo la rende una capacità sempre forte, che deve per forza essere bilanciata da qualche svantaggio in una classe come lo stregone...

Le creature con la RI sono di solito FATTE di magia o tramite la magia, nate già capaci di usare la magia meglio di qualsiasi incantatore o, al contrario, fortemente anti-magia...

Quelli che la raggiungono avanzando in una classe, come il monaco, lo fanno raggiungendo elevati stati spirituali o un livello di consapevolezza trascendentale, cose ben diverse dalla semplice maggiore abilità nel manipolare la magia...

Insomma, va bene migliorare dal punto di vista della caratterizzazione lo stregone, ma non va bene cercare di costruire un semidio...

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Inanzitutto ciao e benvenuto nel forum ^_^ Ti auguro lunga vita e permaneza serena!

Tornando in argomento, il tuo discorso per metà mi piace e per metà mi lascia un po' interdetto, lasciami spiegare meglio.

Ciò su cui sono d'accordo è che si debba stare attenti a non uscire troppo da quelli che sono i limiti che le capacità dello stregone non devono sorpassare. Su quello sono con te, infatti se hai notato la RI nell'ultima versione l'ho tolta, l'ultima scheda di avanzamento non mi sembra tanto sbilanciata.

Quello che invece non condivido è l'analisi che hai fatto sullo stragone, mettendolo a confronto con il mago. Evidentemetne noi abbiamo un modo di giocare molto diverso (specifico, non sto dicendo migliore e peggiore, ma diverso! lungi da me dare giudizi, sto facendo un discorso in tranzillità totale) e sporattutto la tua frase "in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi."

Io quando penso al mago non ragiono MAI in questi termini. Gli incantesimi non sono fatti per fare danno, gli incantesimi esistono per creare un vantaggio, sono uno strumento eterogeneo e utile in maniera direttammente proporzionale a quanto un mago li sa sfruttare. Causare un certo danno o potersi difendere è un possibile vantaggio, ma anche passare inosservati può esserlo, come al contrario può esserlo anche farsi notare. Acclimatarsi ad un certo ambiente, scoprire un informazione utile, avvantaggiarsi a livello tattico, queste sono tutte cose che un mago può fare con il suo potenzialmente infinito libro di incantesimi. Nel mio gruppo ci sono un mago e una stregona; la stregona ha un potenziale medio di danno di una volta e mezzo il mago, e forse anche superiore, ma il mago in molti casi si è dimostrato di gran lunga più determinante per l'esito della battaglia, forse non per il danno inflitto, a volte solo perchè è riuscito a risolvere la situazione senza dover combattere, altre volte perchè ha messo il gruppo in condizione di causare danno in maniera libera.

In più non hai considerato che lo stregone lancia un numero di incantesimi maggiore al mago, ma ottiene incantesimi di alto livello più tardi. All'11 livello il mago lancia la sesta pagina, lo stregone la quinta, e scusami se è poco... io ho visto diversi stregoni raggiungere un potenziale assurdo di danno, ma dovendo competere con un mago non c'è storia su chi sia l'incantatore migliore, e me ne dispiaccio. La magia non va usata come un'arma, ma come uno strumento, lo stregone manca della flessibilità per farlo, per questo sto cercando di conferirgliela almeno in parte.

Per gatto> l'interpretazione che do al preparare l'incantesimo di mattina è questa; lo stregone pensa a come ottenere un certo effetto magico della scuola che gli è affine, e di cui ha una particolare comprensione. Ebbene, ci riesce! limitatamente a quella scuola il suo intuito gli permette di arrivare ad un risultato differente ogni giorno. l'incantesimo infatti non è "studiato", lui lo può lanciare liberametne utilizzando i suoi normali slot. Dargli invece la possibilità di lanciare una "sottolista" che sarebbe tutta la lista di una data scuola è troppo, anche se comporta dei rischi. e poi penso sia meglio non complicare troppo le cose. così mi sembra semplice e funzionante.

Per mad master> condivido il fatto che la focalizzazione sia molto potente, ma mi piace molto come idea e come rimedio alla scarsa flessibilità dello stregone. Tu hai qualche idea sul come compensare questo vantaggio?

Per quanto riguarda il famoso talento e\o capacità di individuazione del magico: ho già specificato che è ottenibile facilmente in mille altri modi, ma non vedo il problema di dargliela così. sgravata non lo è, caratterizzante lo è, e in effetti il paladino ha, ad un livello più basso, una capacità simile. non è che non dovevano dergliela perchè è un vantaggio che si può ottenere in altri modi. perchè non lasciarla li dove sta?

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Tanto per la caratterizzazione, io ho decretato che nelle mie campagne gli stregoni scelgono liberamente le loro 10 abilità di classe dalla lista completa e poi dispongono di 6 punti abilità per livello invece di 2. Ciò perchè uno stregone ha molto più tempo di un mago per allenarsi in qualcosa di diverso dai suoi incantesimi.

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Opinione personale ovviamente, ma come master, se un giocatore mi venisse a sindacare la scarsa potenza dello stregone rispetto al mago, chiedendo di aggiungere RI o simili, rifiuterei decisamente.

Probabilmente hai ragione. In effetti consideriamo che sia Megres che io non siamo e non vogliamo essere stregoni. Io non mi interesso che a fare il mago e lui è un master.

Forse il nostro dubbio primario è dovuto al fatto che la Stregona nel nostro party (ricordo che giochiamo assieme) è per lo più immobile o usata come torretta lancia-magic-missili perchè ogni volta che c'è da sapere qualcosa sul nemico ci sono io con le mie mille conoscenze, quando c'è da charmare, incantare, raggirare c'è un bardo di 11° che le bagna il naso di almeno 20 punti su ogni tiro, se si picchia non ne parliamo...

Il personaggio in questione è stato moltissime volte completamente e decisamente risolutivo ma il problema rimane: la ragazza che lo gioca si sente in gabbia ad essere risolutiva solo e soltanto quando c'è da fare male.

A questo punto, se davvero è opinione comune che uno stregone sia troppo potente in senso potenziale, preferirei togliergli degli incantesimi al giorno e portarlo al livello del mago e magari dargli quella marcia in più dovuta all'incantesimo di focalizzazione.

In questo modo io mi immagino la mia compagna di giochi che mentre io rantolo perchè sul mio libro di magie mi sono rimaste solo invocazioni e trasmutazioni e dobbiamo prepararci allo scontro finale, lei mette in salvo il gruppo con quella splendida abiurazione che ha avuto l'intuito di studiarsi quando l'ha vista sul manuale. Cosa che peraltro il chierico fa già con TUTTI i suoi incantesimi disponibili...

Considerate sempre che anche quell'incantesimo bonus si dovrebbe scegliere la mattina, mica si può vedere la chierica drow cattivona e mettersi a sfogliare il manuale! Quello si sarebbe troppo potente! O_O

Questa cosa è da abolire all'istante, a meno di pesantissime limitazioni da qualche altra parte...

Ci stiamo provando e torno a ripetere che non intendiamo fare una regola ufficiale che vada bene in ogni campagna, bensì un set di regole che possa speziare una classe insipida all'interno di una campagna giocata senza puntare al PowerPlaying. Io personalmente ho un personaggio assolutamente sottodimensionato se comparato con gli altri del mio party, eppure ho tutto lo spazio per muovermi nell'avventura, sia perchè gli altri me lo concedono senza fare powerplaying o simili, sia perchè siamo in grado di differenziare le nostre competenze perchè risultino di aiuto a tutti.

Con lo stregone, in campagne come la nostra questo non si può fare. Mentre con lo stregone in campagna di dungeon e draghi in senso stretto, dove l'importante è uccidere e prendere tesori, puoi fare un macello anche senza ulteriori potenziamenti. E' già potentissimo!

Le creature con la RI sono di solito FATTE di magia o tramite la magia, nate già capaci di usare la magia meglio di qualsiasi incantatore o, al contrario, fortemente anti-magia...

Quelli che la raggiungono avanzando in una classe, come il monaco, lo fanno raggiungendo elevati stati spirituali o un livello di consapevolezza trascendentale, cose ben diverse dalla semplice maggiore abilità nel manipolare la magia...

Mad Master, giuro che non è per fare polemica... per iscritto si può sempre essere fraintesi ;-) ma... mi spiegate perchè tutti continuate a dare contro al fatto che lo stregone non possa trascendere verso qualcosa di superiore.

Anzi, cavoli... se la volontà e il controllo di un monaco, che alla fine è un uomo che si allena e medita, arrivano al trascendentale, perchè uno stregone che ha in se la magia (di per sè qualcosa di trascendentale) non può trascendere?!

Questo continuo dar contro alla sua natura magica mi sconcerta, soprattutto quando altre classi fanno di peggio (vedi il druido che ha un legame con la natura tanto forte da essere un tutt'uno con gli elementi, sia per possibilità, sia per immunità).

Forse che sbaglio a intendere qualcosa?! :confused:

Insomma, va bene migliorare dal punto di vista della caratterizzazione lo stregone, ma non va bene cercare di costruire un semidio...

Lungi da noi il pensiero. Non è questo il tentativo!

Anche se mi preme ricordare che un personaggio di 20° livello è molto vicino al concetto di semidio... in effetti potrebbe tentare di diventarlo, se avete mai letto le schede del pantheon che so, di Faerun.

Per dark_megres:

Capperi Megres... che post esaustivo!!! :cool:

Per come la vedo io, mi sembra pressochè un punto d'arrivo (ovviamente ancora in termini asclusivamente "Beta"). E' decisamente ridimensionato in termini di gioco ma riesce a mettere in numero un po' tutto quello che secondo me lo stregone dovrebbe vievere nel nostro mondo di fantasia.

La RI mutata in bonus ai TS è decisamente più bilanciata, gli incantesimi potrebbero essere portati a livello del mago per sistemare il problema sollevato riguardo al potenziale offensivo, sicuramente da valutare.

Io onestamente manterrei il Risveglio al 20° livello. Torno a ripetere che di per se diventare un esterno (e per diventare un esterno intendo trascendere verso una forma super-umana ma non ancora semi-divina) non è una cosa che al 20° livello cambia il tuo livello di potere. Ti garantisce immunità che al ventesimo livello sono marginali ma anche svantaggi (vedi la possibilità di essere evocato, impegnato in una cerca o sottomesso dai comuni mortali).

A livello di interpretazione è però una cosa molto bella! Non importa che tu sia un mortale talentuoso o un discendente dei draghi. La magia è ormai così fusa al tuo essere che diventi di fatto un essere magico, come lo sono altre creature naturali che hanno un'affinità alla magia.

D'altrone capisco l'obiezione di Mad Master sulla natura delle bestie magiche ma in qualche modo dovranno pur nascere e non tutte sono state create per volontà dagli dei e/o dai mortali...

Uhmmm... mi pare di dimenticare qualcosa...

Tanto per la caratterizzazione, io ho decretato che nelle mie campagne gli stregoni scelgono liberamente le loro 10 abilità di classe dalla lista completa e poi dispongono di 6 punti abilità per livello invece di 2. Ciò perchè uno stregone ha molto più tempo di un mago per allenarsi in qualcosa di diverso dai suoi incantesimi.

Lo scegliere le abilità arbitrariamente è una cosa che ritengo assai fuori dalle regole del manuale e non mi convince, anche se ovviamente nessuno lo vieta! ^_^

Secondo me se si svincola uno stregone in questo modo egli non è più caratterizzato come classe.

Intendo... In teoria anche un mercante di buona famiglia potrebbe dedicarsi a un sacco di cose, tanto "paga papà", ma nel mondo di DnD se non prendi livelli in una classe definita, semplicemente non puoi ottenere particolari abilità.

Se si fa così si rischia che lo stregone con la scusa del tempo libero possa diventare un tuttologo che sa anche fare magie potentissime! O_O

IMHO ovviamente.

Parlando dei punti abilità, invece... effettivamente 2 sono pochi per uno che ha il tempo di dedicarsi anche ad altre cose.

6 mi sembrano però troppi. Ok il talento naturale nella magia ma questo talento va anche coltivato. Vi faccio un parallelismo musicale perchè sono un musicista. Penso che possiate trovarlo anche nello sport o in altri hobbies creativi:

io suono la batteria. Non sono particolarmente portato, mi piace e basta. Ho cominciato per gioco e poi ho visto che mi piaceva davvero, quindi mi sono iscritto ad un'accademia musicale e ho preso lezioni per anni. Ora ho sviluppato una tecnica sia essa più o meno avanzata e sono arrivato ad un livello che chiamerò livello X.

Gesualdo è un mio amico (immaginario) batterista. Lui è un grande talento. Da semplice autodidatta suona bene quanto me che ho studiato per anni. Anche lui è a livello X come musicista. Ma come, se non ha tecnica? Beh, lui dice che guarda suonare gli altri batteristi, va a casa e cerca di rifare quello che ha visto... un po' di sforzo ed ecco che ci riesce.

Morale? Lui ha più fantasia e più talento, apprende in fretta e da solo. E suona bene quanto me, che magari ho dovuto sudare sangue per fare altrettanto.

Ma allora è un batterista migliore di me? Quasi! La tecnica mi ha dato qualcosa rispetto a lui: se mi chiedono di suonare un boogie, una samba o un waltzer, so cosa mi stanno chiedendo, mentre lui non ha terminologia, anche se sarebbe capace.

Io so leggere una partitura mentre a lui devi far sentire una canzone perchè la impari...

insomma, ci trovo molti parallelismi tra mago e stregone. L'esempio l'ho fatto perchè non dobbiamo dimenticare che non importa come hai imparato a suonare la batteria. Un po' di impegno, di tempo e di prove ce l'hai dovuto mettere per forza!

Io tanto, lui un po' meno. Lui ha anche imparato a disegnare, io no.

Secondo me 2 punti al mago e 4 allo stregone sono un buon compromesso e darei allo stregone un set chiuso di abilità, magari ampio ma soprattutto basato sul carisma che alla fine è l'indice numerico del talento al quale si affida ogni giorno, proprio come quando Gesualdo sale sul palco con la sua band sperando di ricordare tutti i pezzi a memoria!

Che ne pensate? Fila?

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A proposito, piccolo avviso per tutti:

Non è un caso che io nel post abbia messo la tabella degli incantesimi conosciuti. Volevo specificare che lo stregone NON HA UN INCANTESIMO IN PIU' PER LIVELLO, semplicemente uno dei suoi incantesimi conosciuti non è fisso.

Se paragonate la mia tabella con quella dello stregone dove nel manuale c'è un 6 nella mia c'è un 5+1, dove c'è un 2 nella mia c'è un 1+1, eccetera. Io non ho assolutamente aggiunto incantesimi conosciuti allo stregone, ne ho solo svincolato uno per pagina.

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Voglio anche io ribadire che il tentativo non è quello di rendere lo stregone una classe da solo powerplay, ma direnderla un po' più spessa. Il discorso della specializzazione con relativo ampliamento della lista l'ho commentato in percedenza denunciando il fatto che la lista sarebbe stata troppo allargata (che lo stregone sarebbe diventato troppo versatile), solamente che, vedendomela riproposta avevo pensato a variarla.

I tentativi che si fanno, sono quelli di aggiungere qualcosa nell'avanzamento per rendere questa classe appetibile come classe pura, senza dover prendere classi di prestigio...

Concordo che 4 punti allo stregone non mi dispiacciono, e, sì, 6 forse sono eccessivi.

Ci vorrebbe qualcosa che renda lo stregone una classe più particolare del semplice avere tonnellate di incantesimi a disposizione. Qualunque cosa sia, punti abilità ed abilità in più, capacità speciali straordinarie. Insomma, mi ripeto, guardate il warlock, è ben caratterizzato, ha tante cose da acquisire, cresce man mano che passa i livelli. Guardando tutte le classi lo stregone è ridicolo. L'unica cosa che sa fare bene è lanciare incantesimi. C'è chi sa picchiare e reggere i colpi, chi segue le tracce, chi è in comunione con l'ambiente, chi fa da diplomatico o spia o booster, chi ruba e scova le trappole, c'è il tuttologo, c'è anche il tank/acrobata. Lo stregone è una classe in più....Ha una potenza di fuoco cui un mago specialista quasi raggiunge, non ha nulla di particolare. Il suo parallelo posso dire che potrebbe essere il barbaro, rispetto al guerriero; però questo ha delle caratteristiche peculiari, che lo caratterizzano: l'ira e la sua resistenza (e 4 punti abilitàper livello:banghead: ).

E non ditemi che è un vantaggio il fatto di non perdere nulla passando alle cdp!

Basta qualche cosa spicciola, prendendo l'ultima versione dell'avanzamento si ha davanti un personaggio che ha del tempo libero grazie al quale può fare pratica con diverse discipline (i talenti extra), non passa la giornata sui libri ma con altre persone (le abilità extra), e che ha la magia potente in sè (il bonus ai ts). Volendo tenere presente questo ci si ritrova con un pg che può restare stregone per 20 livelli, che può crescere senza essere "troppo". Pur ricevendo dei bonus che gli diano una mano.

PS

@MadMax:

Per le evocazioni:il fatto non è nascere sapendo già cosa contattare, conoscenze arcane serve anche un po' a questo, io ho letto un libro sull'arte dell'evocazione e ci provo...

Mi ero scordato degli incantesimi di cura del bardo....sorry............

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A me sembra che questa mia ultima versione dello stregone stia riscuotendo abbastanza successo, ne sono felice perchè anche a me sembrava un buon compromesso.

Se volessimo tenere la focalizzazzione (oh, a me piace :rock: ) ora il punto sarebbe trovare una limitazione\svantaggio che vada bene per bilanciarla. Se siamo più o meno d'accordo sul fatto che questa versione non fa schifo proviamo a proporre variazioni su quella tabella di avanzamento, così da arrivare ad una verisione definitiva su cui si può fare Gametest.

Io aspetterei a mettergli 4 pa x liv, non perchè non vada bene, ma perchè la abilità che gli abbiamo dato si basano molto sul suo carisma. Lo stregone potrebbe arrivare ad averle alte anche inpiegandoci pochi punti.

Dai dai, che forse arriviamo a qualcosa!

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Inanzitutto ciao e benvenuto nel forum ^_^ Ti auguro lunga vita e permaneza serena!

Grazie ;-)

Tornando in argomento, il tuo discorso per metà mi piace e per metà mi lascia un po' interdetto, lasciami spiegare meglio.

Ciò su cui sono d'accordo è che si debba stare attenti a non uscire troppo da quelli che sono i limiti che le capacità dello stregone non devono sorpassare. Su quello sono con te, infatti se hai notato la RI nell'ultima versione l'ho tolta, l'ultima scheda di avanzamento non mi sembra tanto sbilanciata.

Non ti sembra sbilanciata perchè ritieni lo stregone inferiore al mago, quindi non ti pare eccessivo aggiungere quancosa senza togliere nulla. Questione di punti di vista ovviamente, ma fose dovresti anche cercare di capire come mai l'hanno publicata così. Cerchèro di darti la mia opinione al riguardo:

Quello che invece non condivido è l'analisi che hai fatto sullo stragone, mettendolo a confronto con il mago. Evidentemetne noi abbiamo un modo di giocare molto diverso (specifico, non sto dicendo migliore e peggiore, ma diverso! lungi da me dare giudizi, sto facendo un discorso in tranzillità totale) e sporattutto la tua frase "in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi."

Capisco cosa vuoi dire, ma qui parlavo esplicitamente di una fase di combattimento, come puoi vedere dal resto del post. Posso assicurarti che non vedo un dungeon da anni nelle mie campagne (e meno male), ne da master ne da giocatore, quindi probabilmente i nostri modi di giocare non sono poi tanto diversi, nel senso che non tutta l'avventura è incentrata sul combattimento, ma andiamo avanti.

Io quando penso al mago non ragiono MAI in questi termini. Gli incantesimi non sono fatti per fare danno, gli incantesimi esistono per creare un vantaggio, sono uno strumento eterogeneo e utile in maniera direttammente proporzionale a quanto un mago li sa sfruttare. Causare un certo danno o potersi difendere è un possibile vantaggio, ma anche passare inosservati può esserlo, come al contrario può esserlo anche farsi notare. Acclimatarsi ad un certo ambiente, scoprire un informazione utile, avvantaggiarsi a livello tattico, queste sono tutte cose che un mago può fare con il suo potenzialmente infinito libro di incantesimi.

Su questo siamo perfettamente daccordo, la vera forza del mago è questa, ed è per questo che prediligo giocare maghi. Tuttavia, almeno in combattimento, lo stregone è innegabilmente più efficace. Tieni presente che incantesimi come invisibilità, velocità, volare, pietra in fango, ecc. possono anche essere scritti su pergamena, anzi, è proprio tramite le pergamene (e molti soldi di copiatura) che il mago si crea il suo arsenale. Questi oggetti compensano il gap di versatilità dello stregone, che ha per sovrepprezzo la sua riserva personale di pallottole per così dire :-) .

Ovvio che al di fuori del combattimento il mago ha una marcia in più grazie alla sua varietà di risorse, ma ancora una volta bisognerebbe considerare che lo stregone ha dalla sua carisma e diplomazia, armi molto efficaci fuori da una battaglia.

Nel mio gruppo ci sono un mago e una stregona; la stregona ha un potenziale medio di danno di una volta e mezzo il mago, e forse anche superiore, ma il mago in molti casi si è dimostrato di gran lunga più determinante per l'esito della battaglia, forse non per il danno inflitto, a volte solo perchè è riuscito a risolvere la situazione senza dover combattere, altre volte perchè ha messo il gruppo in condizione di causare danno in maniera libera.

Predi ad esempio 2 persone diverse, quindi molto dipende anche dalle scelte dei singoli giocatori. Io ho giocato entrambe le classi invece, e, per quanto preferisco giocare un mago, non posso negare la potenza dello stregone. Con lo stregone non mi trovavo mai a corto di incantesimi, ne di risorse. Quando invece mi serviva un incantesimo in particolare, molto semplicemente lo compravo.

Col mago invece, prima o poi capita di trovarsi con un arsenale di incantesimi di divinazione nel bel mezzo di un attacco a sorpresa, o con tre palle di fuoco quando sarebbe bastata una sola invisibilià per aggirare l'ostacolo, per non parlare di quando ci si trova prigionieri senza il libro.

Il bello è anche questo ovviamente, una bella gara di astuzia fra PG e master, ma ciò non toglie che è molto più complicato trovare lo stregone a corto di risorse.

In più non hai considerato che lo stregone lancia un numero di incantesimi maggiore al mago, ma ottiene incantesimi di alto livello più tardi. All'11 livello il mago lancia la sesta pagina, lo stregone la quinta, e scusami se è poco...

Guarda, in realtà verso la fine del post ho scritto esattamente questo: secondo me uno stregone di 11 è un pò meno forte del mago di pari livello, ma al 12 la situazione si ribalta di nuovo, ed anche al 10 era a vantaggio del stregone.. Era questo che intendevo con livelli pari e dispari.

io ho visto diversi stregoni raggiungere un potenziale assurdo di danno, ma dovendo competere con un mago non c'è storia su chi sia l'incantatore migliore, e me ne dispiaccio. La magia non va usata come un'arma, ma come uno strumento, lo stregone manca della flessibilità per farlo, per questo sto cercando di conferirgliela almeno in parte.

... si, ma se è la versatilità che ti interessa, perchè non giocare un mago? Perchè inventare appositamente una classe che ha entrambi i vantaggi del mago e dello stregone? Non credi che sia un pò troppo?

Lo stregone ha i suoi punti di forza ed i suoi punti deboli, come tutte le classi del resto: in genere fa più danni del mago, è più utile nella negoziazione rispetto ad un mago, è meno facile da cogliere impreparato rispetto ad mago... Ma non avrà mai la gamma di soluzioni che può avere un mago, ed è giusto così, altrimenti sarebbe una copia potenziata del mago :-)

IMHO ovviamente :-)

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Il mago è uno chef della magia, lo stregone semplicemente una persona che ha la magia come capacità innata ma anche allo stesso tempo grezza, poco raffinata. Dovreste tenerne conto nella revisione altrimenti più che una revisione viene fuori una CdP... ma allora il discorso sarebbe MOOOLTO diverso. IMHO, obviously ;-)

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... si, ma se è la versatilità che ti interessa, perchè non giocare un mago? Perchè inventare appositamente una classe che ha entrambi i vantaggi del mago e dello stregone? Non credi che sia un pò troppo?

Lo stregone ha i suoi punti di forza ed i suoi punti deboli, come tutte le classi del resto: in genere fa più danni del mago, è più utile nella negoziazione rispetto ad un mago, è meno facile da cogliere impreparato rispetto ad mago... Ma non avrà mai la gamma di soluzioni che può avere un mago, ed è giusto così, altrimenti sarebbe una copia potenziata del mago :-)

IMHO ovviamente :-)

Guarda, non sto neanche a risponderti alla parte precedente del post, perché mi hai esattamente chiarito che la tua visione del gioco è ampia e assolutamente non limitata.

Rispondo invece a questa domanda, che è il punto focale di tutto il topic.

Io non voglio una via di mezzo, o una classe che possa fare entrambe le cose, ma voglio uno stregone degno di chiamarsi tale.

A me non interessa che il potenziale di danno dello stregone sia maggiore di quello del mago, mi interessa che l'avanzamento di classe dello stregone rifletta la descrizione che il manuale ne fa.

Ora mi ripeto, perchè l'ho già scritto all'inizio, ma:

-Il manuale dice che lo stregone è un leader naturale, e non gli da diplomazia come capacità di classe

-il manuale dice che lo stregone ha la magia nel sangue, che la "sente" e la avverte come propria, ma gli fa castare incantesimi esattamente come un mago, togliendo alla classe ogni sentore di "istintività" nel lanciare incantesimi

-il manuale dice che lo stregone ha più tempo per dedicarsi a ciò che vuole, ma non gli da nessun vantaggio che raffiguri tutto ciò a livello di regole (gli da competenza nelle armi semplici, perchè? io se non studio devo per forza imparare a usare la mazza ferrata? dammi qualcos'altro, no?)

eccetera eccetera eccetera

io (noi) vogliamo cambiare lo stregone perchè il manuale stesso, quando lo descrive, dice che lo stregone è diverso.

Se avessero scritto: "lo stregone è un incantatore che manca di flessibilità ma che ha trovato il modo di lanciare più incantesimi al giorno, senza peraltro bisogno di prepararli da un libro" a me forse non piacerebbe, forse non lo giocherei, ma neanche lo cambierei. Perchè il manuale non mi ha detto una cosa e poi con le regole ne ha fatta un'altra.

Ma non è così, il manuale presenta lo stregone come un pg profondo e caraterizzabilissimo, e poi le regole a numeri non te lo permettono.

Eccoti il perchè del nostro voler cambiare lo stregone, o la wizard dava presupposti diversi, o non impostava l'avanzamento dello stregone in questo modo. secondo me hanno toppato, con tutto il rispetto che provo per i manuali 3.5 che, apparte questa pecca, sono quasi totalmente rappresentativi.

quello che mi fa arrabbiare è proprio questo, con le regole 3.5 puoi mettere efficacemente in numeri qualsiasi cosa ti immagini, perchè cavolo con lo stregone non può essere così?

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acc...ora non ho il manuale, ma lo stregone ha diplomazia nelle abilità? Non ha solo raggirare? A parte questo, è che non mi soddisfa la pratica dello stregone. Voglio dire, il mago sa fare qualcosa oltre a combattere, lo stregone è molto limitato...sa combattere e basta...:-(

Io infatti non è che volessi renderlo più forte, lo è già abbastanza. Ma semplicemente in grado di fare qualcosa, il problema è che se si potenziano le skill diplomatiche si avvicina a quello che dovrebbe fare il bardo, se si potenziano le conoscenze allora si ha una copia del mago...insomma non ha nulla di particolare, e noi volevamo creare quel qualcosa. Quando lo gioco investo un mare di punti nelle abilità di classe incrociata perchè sennò non faccio nulla quando sono con gli altri.

E comunque c'è da dire che anche a punti abilità sono scarsino, insomma, per prima cosa investo in carisma e destrezza, intelligenza arriva dopo, insieme a costituzione, che già ho pochi pf, se non schivo nemmeno le palle di fuoco sono morto alla prima sessione!

Almeno vorrei che fosse reso credibile, ha gli stessi punti abilità del guerriero...ma con una freccia ben messa, o con un furtivo va giù. Insomma, non è tutta stà forza, non esiste solo lo scontro diretto. Almeno rendiamolo socialmente utile

PS

Insisto col dire che la specializzazione è un po' troppo, e ovvia alla pecca dello stregone, comunque si potrebbe far sì che l'incantesimo che intende lanciare risulti di 1d3 livelli più elevato...oppure con la possibilità che fallisca e rischi un po' di pf.

[MODIFICA]: oh, abbiamo postato assieme dicendo pressapoco le stesse cose.....scusate per la ripetizione

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Gatto, siamo tutti d'accordo sul fatto che la focalizzazzione è un vantaggio troppo grosso, lo dico anch'io che l'ho ideato :-o

Però io affermo anche che in questa nuova versione che ho stilato è proprio la focalizzazione a far diventare lo stregone una classe con "quel qualcosa" che gli mancava.

forza, troviamo un modo per bilanciarla.

io potrei proporre un incantesimo in meno conosciuto per pagina e un incantesimo lanciato in meno per pagina. avete capito, non fatemi rifare tutta la tabella :pray1:

mi spiego meglio, prendete entrambe le tabelle degli incantesimi (conosciuti e al giorno) li vedete tutti quei numerini? sottraete uno a tutti.

MODIFICA: Per Srikerion: Non ti avevo letto, avremo postato insieme, tu cosa proporresti? dici che il mio avanzamento è una caccona? io non pensavo al mago come allo chef e allo stregone come all'istintivo grezzo. pensavo al mago come al ricercatore e lo studioso, mentre allo stregone come al talentato (guarda il parallelismo di Hiade, quello dei batteristi, quella è la mia visione)

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Ragazzi, son troppo mago dentro e avevo considerato male la questione della focalizzazione dello stregone.

Allora, posto che la terrei non perchè sono innamorato della mia idea ma perchè mi sembra la vera perla caratterizzante della "nuova versione" (chiamiamola 3.6 come fa Gatto), se va bilanciata io direi di giocare sugli incantesimi al giorno e non su quelli conosciuti.

Il problema è questo: lo stregone è poco versatile ma molto potente per le nostre esigenze (per nostre intendo le mie, di Megres e di Gatto che siamo quelli che più di tutti avvertono una carenza. Può non essere così per molti altri).

Chiaramente la versatilità è il vantaggio del mago, ma secondo noi con lo stregone hanno ristretto troppo il ventaglio di possibilità.

Le soluzioni potrebbero essere, aumentare il numero di incantesimi conosciuti, ma sarebbe poco caratterizzante, oppure usare qualcosa di simile a questa focalizzazione che ci siamo inventati. La cosa funziona per la caratterizzazione: uno stregone è molto intuitivo e maneggia la magia per talento. Quindi riesce a capire ogni giorno qualcosa di nuovo se ci si sforza parecchio. (Ricordiamo che un giocatore potrebbe cambiare ogni giorno gli incantesimi bonus ma difficilmente lo farà davvero. Io stesso da mago studio solo alcuni incantesimi differenti al giorno ma ne ho un nocciolo sempre segnati sul mio libro!)

Questo comporta un vantaggio in termini di versatilià. Quindi cosa dobbiamo ridurre? La potenza, che è l'altro piatto della bilancia.

Visto che il mago raggiunge prima gli incantesimi potenti ma quando lo stregone ci arriva ne ha di più, io propongo di abbassare il numero di incantesimi giornalieri dello stregone.

Più versatile ma ne lanci meno.

Certo, l'obiezione di Eretien è sensata... a questo punto uno fa un mago.

Ma ci sono due cose da considerare:

1) a volte i giocatori scelgono una classe perchè la sentono più affine. Io ho cominciato come mago quando nel DnD un mago era pressochè sempre sull'orlo di morire e avanzava di livello molto più lentamente degli altri (qualcuno si ricorda che nella seconda ed. i punti esperienza necessari x avanzare erano diversi a seconda della classe? Il mago era il più lento!).

Perchè l'ho fatto se era apparentemente sconveniente?! Perchè mi piace fare il mago e basta!

Quindi qualcuno potrebbe VOLER interpretare uno stregone ed essere costretto a scegliere una classe di prestigio per avere un personaggio profondo e variegato. Non è un bene!

2) In un gruppo con un mago e uno stregone, lo stregone diventa sempre meno utile man mano che si avanza di livello, a meno che la campagna non sia orientata al combattimento. Questo è sbagliato.

Meno versatile va bene ma non è giusto che un bardo sia un incantatore arcano più utile di uno stregone se affiancato ad un mago! Eppure è vero perchè il bardo ha la musica bardica, ha un sacco di punti abilità, può guarire ed è un ottimo ammaliatore. Molto, molto, molto più versatile del più potente stregone di pari livello che potete immaginare.

Questo è un peccato!

Ecco perchè vogliamo ampliare lo stregone, anche a costo di renderlo meno potente. La potenza è nulla senza controllo:

:climb2:

:wizard:

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Probabilmente hai ragione. In effetti consideriamo che sia Megres che io non siamo e non vogliamo essere stregoni. Io non mi interesso che a fare il mago e lui è un master.

Forse il nostro dubbio primario è dovuto al fatto che la Stregona nel nostro party (ricordo che giochiamo assieme) è per lo più immobile o usata come torretta lancia-magic-missili perchè ogni volta che c'è da sapere qualcosa sul nemico ci sono io con le mie mille conoscenze, quando c'è da charmare, incantare, raggirare c'è un bardo di 11° che le bagna il naso di almeno 20 punti su ogni tiro, se si picchia non ne parliamo...

Il personaggio in questione è stato moltissime volte completamente e decisamente risolutivo ma il problema rimane: la ragazza che lo gioca si sente in gabbia ad essere risolutiva solo e soltanto quando c'è da fare male.

A questo punto, se davvero è opinione comune che uno stregone sia troppo potente in senso potenziale, preferirei togliergli degli incantesimi al giorno e portarlo al livello del mago e magari dargli quella marcia in più dovuta all'incantesimo di focalizzazione.

In questo modo io mi immagino la mia compagna di giochi che mentre io rantolo perchè sul mio libro di magie mi sono rimaste solo invocazioni e trasmutazioni e dobbiamo prepararci allo scontro finale, lei mette in salvo il gruppo con quella splendida abiurazione che ha avuto l'intuito di studiarsi quando l'ha vista sul manuale. Cosa che peraltro il chierico fa già con TUTTI i suoi incantesimi disponibili...

Considerate sempre che anche quell'incantesimo bonus si dovrebbe scegliere la mattina, mica si può vedere la chierica drow cattivona e mettersi a sfogliare il manuale! Quello si sarebbe troppo potente! O_O

Leggo ora il tuo post: mi sempra a questo punto che il problema non sia la classe dello stregone in se, ma la mancanza di un ruolo preciso della vostra stregona nel vostro gruppo.

Anzitutto in un party con mago, stregone e bardo, è chiaro che uno o più PG possano faticare a trovare un identità precisa, dato che i rami di competenza sono in molti punti sovrapposti. Questa stregona in particolare non può eccellere sul piano diplomatico perchè il bardo la supera facilmente grazie al gran numero di punti abilità, ne sul piano prettamente magico in quanto il mago ha maggiore versatilità.

In più aggiungerei che in un gruppo del genere la magia arcana non manca, quindi il suo gran numero di slot rischia di andare sprecato vista la potenza di fuoco dell'intero gruppo...

In questa situazione direi che è inutile potenziare lo stregone, si rischia soltanto di togliere spazio agli altri usufruitori di magia arcana, senza risolvere il problema dei ruoli sovrapposti...

Preferibile piuttosto cambiare classe. Al limite si potrebbe decidere di far specializzare la stregona in un ramo non 'occupato' dalgli altri PG, che so io, farla specializzare in evocazione e divinazione e potenziare le sue aree di specializzazione con i talenti adeguati.

In ogni caso fossi in voi cercherei una soluzione al problema tramite le classi esistenti, piuttosto che creare appositamente una classe palesemente sbilanciata.

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scusa hai ragione, sono ripetitivo.

Vediamo un po'...un incantesimo in meno al livello potrebbe sembrare eccessivo, però in fondo ne togli uno e ne guadagni almeno 5/6. Volendo anche gli incantesimi al dì potrebbero essere abbassati di uno, comunque ne avresti abbastanza...

Questa cosa mi è venuta in mente mangiando pasta e fagioli, ditemi se è dovuta al fatto che questi fermentavano nella mia testa o meno: invece dell'avanzamento dei ts, scegliere se far crescere la CD del tiro salvezza degli incantesimi, magari in una scuola a scelta, o i propri tiri salvezza. Potrebbe essere eccessivo perchè con inc. foc. e inc. foc. sup. si arriverebbe ad una CD+5 per una scuola. Ma per ora ve la dico così come mi è venuta in mente.:bye:

PS Benvenuto Eretien! ^^

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E come al solito mi dimentico le cose! :-(

Intendevo anche indicare che a fronte di un ridimensionamento nel potenziale di incantesimi, io spingo per adottare 4 pt abilità per livello.

Non solo è "da manuale", ma incentiva il giocatore ad utilizzare le sue abilità prima o più che la sola magia, attualmente l'unica vera risorsa di uno stregone.

In questo modo la magia potrebbe essere usata meno e meglio...

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      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
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      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
    • By Gevers
      Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit.
      Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare...
      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
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