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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Dark_Megres

DnD 3e Revisione Stregone 3.5

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Eretien, ascoltami bene, perchè l'ho già scritto.

Il problema è che sul manuale c'è scritto che lo stregone è in un modo, e la tabella di avanzamento dello stregone non è rappresentativa della descrizione

la stregona del mio gruppo è una questione marginale.

ti sembra che il post avrebbe avuto tanto successo se la classe dello stregone fosse davvero a posto?

Io non sto dicendo che lo stregone è poco potente, o può fare poco, sto dicendo che quello che può fare non è quello che lo stregone descritto nel manuale DOVREBBE FARE.

Vai a leggere come il manuale descrive lo stregone, vai a vedere poi come lo stregone avanza di livello. riflettici bene, le regole vanno di pari passo con la descrizione? no.

tu stesso hai detto "lo stregone può usare diplomazia" sono d'accordo con te, anche la descrizione del manuale è d'accordo con te, ma lo stregone diplomazia l'ha come abilità di classe incrociata. questo è solo un esempio. leggi il mio post, dove ti ho risposto la prima volta e sforzati di comprendere il punto di vista mio, di hiade, di gatto e di molti altri. non è che lo stregone non è forte, ma per quello che idealmente dovrebbe essere è mal costruito, perchè non attinente alla sua stessa descrizione

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...Questa stregona in particolare non può eccellere sul piano diplomatico perchè il bardo la supera facilmente grazie al gran numero di punti abilità, ne sul piano prettamente magico in quanto il mago ha maggiore versatilità.

Eretien, scusa ma questo non è un problema della NOSTRA Stregona.

Se lo stregone fosse una classe come le altre non ci sarebbe questo problema. Abbiamo anche una chierica molto combattente, un ranger/paladino e un guerriero eppure non si sovrappongono nè si intralciano.

Il problema è che QUALSIASI stregone chiuso tra un bardo e un mago diventa il meno utile dei tre.

E mi pare che sia l'unica classe a soffrire di questa limitazione!

In ogni caso fossi in voi cercherei una soluzione al problema tramite le classi esistenti, piuttosto che creare appositamente una classe palesemente sbilanciata.

Che torno a ripetere, non è il nostro obiettivo. Stiamo parlando ora di come bilanciare i vantaggi della focalizzazione.

Se l'idea non ti piace nessun problema, mica abbiamo inventato la soluzione perfetta. Per noi è caratterizzante e darebbe una grandissima collocazione al personaggio della nostra amica.

Immagina: il mago non si batte in quanto a versatilità perchè studia (come dici tu). Il bardo è il miglior diplomatico e il più carismatico (come dici tu). E lo stregone sarebbe il più creativo incantatore tra tutti, cosa che spesso servirebbe perchè nessuna delle altre due classi può operare simili "colpi di testa" come trovare per caso un incantesimo manipolando la trama col proprio talento.

Questo intendo per "caratterizzazione". Se questo dovesse costringere la nostra amica a lanciare meno incantesimi al giorno, nemmeno se ne accorgerebbe perchè diamine, non serve quasi mai che lo faccia! :(

Insomma, ammettilo: lo Stregone non è utilizzabile quanto lo sono bardo e mago. Punto. Questo è uno squilibrio molto maggiore di qualsiasi power-playing, imho!

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A parte le amenità, le proposte per cambiare lo stregone 3.5 sono:

+4 punti abilità per livello

+Una "Predilezione" per una scuola a scelta

+Un bonus ai TS

+Le abilità sociali

-Un incantesimo per livello in meno al dì

-Un incantesimo in meno per livello conosciuto

Esatto?

[MOD]acc!!! non faccio in tempo a scrivere due righe che mi trovo già una pagina piena.....^.^

Una cosa mi sovviene, riguardo alla specializzazione, che ho definito predilezione prima; l'incantesimo si deve per forza memorizzare la mattina? O si può fare come il mago, che con 10 minuti, uno slot libero, lo mette a punto?

E' che ancora non mi convince il fatto che un incantesimo lo devo studiare e gli altri no.

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Ah, senza contare che la focalizzazione renderebbe più utile uno stregone che si trova ad essere l'unico incantatore del gruppo.

Eh si, perchè una delle cose uscite in questi post è che non c'è confronto: se un gruppo vuole uno ed un solo incantatore davvero utile in ogni situazione deve scegliere un mago.

Anche il druido da il meglio in una foresta ma non diventa pressochè inutile in città o sul campo di battaglia.

Il tentativo è anche creare una classe che abbinata aun guerriero e un chierico da sola possa fornire un potenziale di magia arcana non ampio come quello del mago ma utile in un numero di situazioni un po' più ampio che... uno solo!

Visto che qui concordiamo che gli stregoni sono quasi sempre specialisti si trovano ad essere infinitamente monotematici e piatti.

Ecco cosa intendevo quando dicevo che se prendi due stregoni di 20° e due maghi di 20° gli stregoni si somigliano molto. La differenza è pressochè solo nella lista di incantesimi, visto che i pochi talenti sono quasi sempre usati per la metamagia e che le abilità sono sempre così strettine...

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Per Eretien: preferirei che tu non continuassi a rivangare sul fatto che noi non dovremmo di fare una classe powerplay, perchè se la volevamo fare così la miglioravamo come pareva a noi, non vi interpellavamo e stavamo in pace con il nostro powerplay.

Ma a me il PP non piace e ho voluto fare un post dove una modifica del genere potesse essere discussa e testata, in modo che la modifica allo stregone non venisse una powerplayerata.

Sono cinque post che continuo a ripetere "tenendolo improntato così cosa potremmo fare per depotenziarlo?" gatto a fatto una proposta, sinceramente non mi sembra molto utile che tu ci dica che il pg così è troppo potente senza operare proposte costruttive.

Altrimenti vuoi tenere lo stregone così com'è? tienitelo, io mica ho problemi.

Ma il topic si intitola "revisione stregone 3.5", è esattamente su questo che stiamo lavorando tutti insieme.

Se vuoi discutere sul fatto che questo sia giusto o no apri un bel topic intitolato "disquisizione sulla modifica delle regole base" e ci facciamo una bella discussione senza andare OT, come stiamo facendo adesso.

Per Gatto:

Le modifiche sono esattamente quelle. per voi è bilanciato?

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A parte le amenità, le proposte per cambiare lo stregone 3.5 sono:

+4 punti abilità per livello

+Una "Predilezione" per una scuola a scelta

+Un bonus ai TS

+Le abilità sociali

-Un incantesimo per livello in meno al dì

-Un incantesimo in meno per livello conosciuto

Esatto?

Esatto! Almeno a parer mio questo sarebbe il quorum! :thumbsup:

[MOD]acc!!! non faccio in tempo a scrivere due righe che mi trovo già una pagina piena.....^.^

a chi lo dici!!! :think:

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Ho una proposta per quanto riguarda la focalizzazione dello stregone:

Dunque, si sceglie una scuola, ma anche quelle vietate,

Si ha un incantesimo al dì in meno rispetto al normale,

Si ha un incantesimo conosciuto per livello in meno rispetto al normale,

Ma sul momento si sceglie l'incantesimo da lanciare dalla lista completa di quella scuola, del giusto livello

Con una prova di Concentrazione CD=10+livello incantesimo

Non ho l'obbligo di conoscere già un incantesimo per livello della scuola perchè di fatto io comprendo già come funzionino le meccaniche della trama per manipolare quelle energie, quindi li conosco un po' tutti, anche se alla lontana.

Faccio questa proposta perchè non mi convince il fatto che vada preparato in precedenza, sebbene abbia capito le motivazioni datemi...

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Una possibile idea mia e di Hiade era fare un tiro nello stesso modo che hai detto tu, ma non di concentrazione, bensì di sapienza magica.

e' più logico che lo stregone debba "capire" come ottenere l'effetto magico, piuttosto che concentrarsi tipo sayan.

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OMMIODDIOOOO!!!!! Un sayan no!!!! ok, vada per sapienza magica!!!!!!!!

Mi piace molto questo stregone ^^ è più factotum, come dovrebbe essere...

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oooooooh che ammazzata leggervi tutti per 4 pagine di botto :-p

parto dalla fine: un incantesimo CONOSCIUTO in meno mi pare troppo ma troppo negativo.. cioè, ne conosce già pochi e glieli togliamo? lanciarne uno in meno va bene, conoscerne in meno no..

ancora sono dubbioso sulla focalizzazione (continuo a non vederci il nesso con la natura dello stregone), la proposta di Madmaster finora mi pare il miglior compromesso..

alle brutte io farei

+4 punti abilità per livello

+Una "Predilezione" per una scuola a scelta

+Un bonus ai TS

+Le abilità sociali

-Un incantesimo per livello in meno al dì

-Un incantesimo in meno per livello conosciuto

è già più sensato

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Anche secondo me potrebbe andare bene in questo modo, ma la specializzazione pare che abbia avuto successo e che piaccia, scegliendo scuole proibite, come da ultima proposta, si potrebbe fare.....

Il senso è dato dal fatto che lo stregone è quasi un sensitivo, sente l'energia che gli fluisce dentro e la manipola a piacere, come dice il manuale nella sua descrizione

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Anche secondo me potrebbe andare bene in questo modo, ma la specializzazione pare che abbia avuto successo e che piaccia, scegliendo scuole proibite, come da ultima proposta, si potrebbe fare.....

Il senso è dato dal fatto che lo stregone è quasi un sensitivo, sente l'energia che gli fluisce dentro e la manipola a piacere, come dice il manuale nella sua descrizione

appunto, perchè dovrebbe scegliere una scuola a scapito di un'altra? perchè appunto la "sceglie".. quindi al max si potrebbe mettere facoltativo, esattamente come la specializzazione dei maghi

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dai, ne conosci uno in meno ma ne puoi preparare potenzialmente di più utili e che ti servono in una data situazione.

Daaaai, la focalizzazione è quello che mi piace di più in assoluto. Leggendo gli ultimi post di hiade dovresti riuscire a capire come mai ho ideato la focalizzazione, mi dispiacerebbe toglierla!

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non dico di toglierla, ma di renderla opzionale.. un po' come la specializzazione dei maghi, o i 2 stili diversi del ranger.. in questo modo si avrebbero pg ancora più diversi tra loro ;-)

ho capito i post di hiade, ma mi sembra ancora azzardato.. poi cmq è un'opinione personale ^^

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Eretien, scusa ma questo non è un problema della NOSTRA Stregona.

Se lo stregone fosse una classe come le altre non ci sarebbe questo problema. Abbiamo anche una chierica molto combattente, un ranger/paladino e un guerriero eppure non si sovrappongono nè si intralciano.

Il problema è che QUALSIASI stregone chiuso tra un bardo e un mago diventa il meno utile dei tre.

E mi pare che sia l'unica classe a soffrire di questa limitazione!

Non è detto che debba essere necessariamente schiacciata tra i due, avevo infatti anche avanzato una proposta per meglio definire il ruolo della vostra stregona nel gruppo.

In ogni caso non è l'unica situazione in cui una classe rischia di trovarsi 'sciacciata', un ladro per esempio potrebbe facilmente rimanere 'schiacciato' tra bardo e ranger.

Che torno a ripetere, non è il nostro obiettivo. Stiamo parlando ora di come bilanciare i vantaggi della focalizzazione.

Se l'idea non ti piace nessun problema, mica abbiamo inventato la soluzione perfetta. Per noi è caratterizzante e darebbe una grandissima collocazione al personaggio della nostra amica.

Immagina: il mago non si batte in quanto a versatilità perchè studia (come dici tu). Il bardo è il miglior diplomatico e il più carismatico (come dici tu). E lo stregone sarebbe il più creativo incantatore tra tutti, cosa che spesso servirebbe perchè nessuna delle altre due classi può operare simili "colpi di testa" come trovare per caso un incantesimo manipolando la trama col proprio talento.

Leggendo questa descrizione mi viene in mente la classe psionica dell'innato: non trova poteri (o incantesimi che dir si voglia) per caso, ma può usare quelli che ha sovraccaricandoli pesantemente (un pò come avere un livello di caster più elevato).

Ovviamente paga tutto questo a caro prezzo, tanto per cominciare un innato è molto meno versatile di qualsiasi stregone.

Magari potreste partire da un idea del genere per la vostra nuova classe

Questo intendo per "caratterizzazione". Se questo dovesse costringere la nostra amica a lanciare meno incantesimi al giorno, nemmeno se ne accorgerebbe perchè diamine, non serve quasi mai che lo faccia! :(

Insomma, ammettilo: lo Stregone non è utilizzabile quanto lo sono bardo e mago. Punto. Questo è uno squilibrio molto maggiore di qualsiasi power-playing, imho!

Se parli di ridurre il numero di slot si comincia a parlare di bilanciamento: togli qualcosa e dai qualcosaltro.

Tuttavia non sarei così drastico nel giudicare lo stregone in base alla vostra attuale esperienza: l'ultima volta che ho giocato uno stregone sono stato costretto a cambiare personaggio solo per buon senso.

Nel mio gruppo era un PG che accentrava in se troppi ruoli, essendo il miglior diplomatico (nessun bardo a farmi concorrenza :-) ), il più versatile (senza il mago ci affidavamo alle mie magie e alle mie pergamene), ed il più sfuggente in combattimento (se proprio mi si avvicinavano c'era sempre una porta dimensinale per mettere spazio fra me e loro). Come se non bastasse poi un raggio rovente massimizzato faceva di solito più danni delle spade dei miei compagni.

Come dire, è logico che in un gruppo con mago e chierico il teurgo mistico sfiguri, ma non per questo è meno potente ;-)

Eretien, ascoltami bene, perchè l'ho già scritto.

Il problema è che sul manuale c'è scritto che lo stregone è in un modo, e la tabella di avanzamento dello stregone non è rappresentativa della descrizione

la stregona del mio gruppo è una questione marginale.

ti sembra che il post avrebbe avuto tanto successo se la classe dello stregone fosse davvero a posto?

Io non sto dicendo che lo stregone è poco potente, o può fare poco, sto dicendo che quello che può fare non è quello che lo stregone descritto nel manuale DOVREBBE FARE.

Vai a leggere come il manuale descrive lo stregone, vai a vedere poi come lo stregone avanza di livello. riflettici bene, le regole vanno di pari passo con la descrizione? no.

tu stesso hai detto "lo stregone può usare diplomazia" sono d'accordo con te, anche la descrizione del manuale è d'accordo con te, ma lo stregone diplomazia l'ha come abilità di classe incrociata. questo è solo un esempio. leggi il mio post, dove ti ho risposto la prima volta e sforzati di comprendere il punto di vista mio, di hiade, di gatto e di molti altri. non è che lo stregone non è forte, ma per quello che idealmente dovrebbe essere è mal costruito, perchè non attinente alla sua stessa descrizione

Capisco cosa vuoi dire: non ti piace la rappresentazione numerica legata all'idea di stregone.

Il problema è che mi sembra tu abbia soltanto aggiunto bonus allo stregone del MdG, senza di contro togliergli nulla: fermo restando che questa modifica potrebbe non rappresentare un probleme nella tua particolare campagna, la stessa classe risulterebbe inutilizzabile nella maggior parte delle altre situazioni, per un problema di bilanciamento.

Se al contrario vuoi creare qualcosa di più generico devi cercare un bilanciamento in modo diverso: prendiamo ad esempio proprio l'abilità diplomazia: potresti dare al tuo stregone diplomazia togliendogli la competenza nelle armi semplici.

In quest'ottica, quanto 'costa' preparazione arcana? Cosa dovresti togliere allo stregone per riequilibrare la situazione? Difficile da stabilire di certo, ma questo è l'unico sistema per ritoccare la classe in modo coerente.

Diversamente otteresti qualcosa di sbilanciato, magari perfettamente gestibile nella tua campagna vista la particolare posizione della tua stregona, ma assolutamente ingestibile in generale.

Non è che in assoluto boccio l'idea di un altro incantatore spontaneo arcano diverso dallo stregone, ma dovendolo creare, un minimo di equilibrio non guasterebbe :-).

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La specializzazione, se resa facoltativa, non avrebbe più senso costruita così come la abbiamo creata. E' nata per cambiare drasticamente la classe.

Si potrebbe riparara con un generico:

Lo stregone 3.6 ha un incantesimo al dì in meno per livello, le skill sociali, 4 punti abilità per livello.

Se ti specializzi invece avrai sì un incantesimo in meno in memoria, oltre a quelli dele scuole proibite, ma potenzialmente ne conosci decisamente di più se passi un semplice test su sapienza magica

Eretien, tu eri il migliore diplomatico, ma in quanto a caratteristiche, come competenza specifica è meglio il bardo, potendo investire il doppio dei tuoi punti in Diplomazia e Percepire Intenzioni. Abilità che solitamente nei miei bardi hanno un buon 10 punti almeno (+3CAR).... a pari livello e caratteristiche diciamo che tu potrai avere 5+3car, con uno scarto di +5 punti, che non è proprio poco. E soprattutto il bardo avrà almeno altre 4 abilità più di te su cui investire...

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Eretien, dimmi la verità, qualcuno ti ha lanciato cecità!

Ma dai, sono tre pagine che cerchiamo di bilanciare le capacità che gli ho conferito e continui a parlarmi della creazione di una classe squilibrata. :confused:

Va bene, facciamo che hai ragione, l'ho fatta prorpio squilibrata (l'ho pure detto diversi post fa, chiedendo idee per riequilibrarla)

Facciamo che te lo richiedo: me la dai un'idea su come metterla a posto o continuiamo a disquisire come due caproni che si scornano senza motivo? :-D

ps: fa che l'idea non sia togliergli una competenza nelle armi per dargli un'abilità di classe in più, a quello arrivavo anch'io fatto di novocaina.

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Si potrebbe riparara con un generico:

Lo stregone 3.6 ha un incantesimo al dì in meno per livello, le skill sociali, 4 punti abilità per livello.

Se ti specializzi invece avrai sì un incantesimo in meno in memoria, oltre a quelli dele scuole proibite, ma potenzialmente ne conosci decisamente di più se passi un semplice test su sapienza magica

ehm, è esattamente quello che intendevo.. mi sarò spiegato male

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Secondo me ci sta dentro di brutto.

Ragazzi, io dico che l'idea mi aggrada assai, direi che se siete d'accordo potremmo cominciare il gametest per vedere se è davvero sproporzionatissimo oppure no! se testiamo sul campo ci si mette poco a capire se la cosa va bene o va ridimensionata

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Leggendo questa descrizione mi viene in mente la classe psionica dell'innato:

[cut]

Magari potreste partire da un idea del genere per la vostra nuova classe

E' un buon consiglio. Credo si adatti di più a quanto proposto da Dusdan, ovvero uno stregona a punti. A quel punto non si parlerebbe più di ribilanciare lo stregone per com'è ma di creare una nuova classe. :rolleyes:

Se parli di ridurre il numero di slot si comincia a parlare di bilanciamento: togli qualcosa e dai qualcosaltro.

Ormai direi che siamo allineati su questo punto. Mi sembra piuttosto bilanciante ma il problema è che va provato...

Io (personalmente, ma io non sono nessuno) credo che con una riduzione degli slot possa andare, ma senza provare è duro decidere sia una cosa, sia l'altra.

Diciamo che rispetto alle proposte di apertura, questa ultima versione vale la pena provarla... è certamente più bilanciata di quanto avevamo proposto all'inizio.

Il problema è che mi sembra tu abbia soltanto aggiunto bonus allo stregone del MdG, senza di contro togliergli nulla: fermo restando che questa modifica potrebbe non rappresentare un probleme nella tua particolare campagna, la stessa classe risulterebbe inutilizzabile nella maggior parte delle altre situazioni, per un problema di bilanciamento.

No, no... è chiaro che vorremmo togliere qualcosa. Credo che gli incantesimi siano quello su cui focalizzarsi ma non a caso: il nostro scopo è di fare uno stregone che non punta tutto sulla magia, proprio come scritto sulla sua descrizione sul manuale.

Alla fine, così com'è adesso, uno stregone è potente quasi solo in virtù della magia che lancia. Il manuale dice invece il contrario, ovvero che la magia viene innata e quindi lo stregone si cimenta in molte altre cose.

Togliere la competenza nelle armi semplici è la prima cosa che abbiamo fatto perchè secondo me è una boiata...

Quel che mi interessa, visto che mi sembra proprio tu abbia una bella esperienza è: secondo te una riduzione degli slot e degli incantesimi al giorno potrebbe aiutare a bilanciare lo stregone e renderlo più generalmente giocabile?

Non è che in assoluto boccio l'idea di un altro incantatore spontaneo arcano diverso dallo stregone, ma dovendolo creare, un minimo di equilibrio non guasterebbe :-).

Lo stiamo cercando e questo tuo post è veramente utile a riguardo, come anche il precedente di Lothavier!

In effetti rendere la focalizzazione opzionale è una buona idea... un po' come la specializzazione del mago. Il mago rinuncia a due scuole, mentre lo stregone a qualche slot! Non guasterebbe e renderebbe ancora più variegato il tutto!

Riguardo alla bilanciatura, noi parliamo di situazioni nella media: il powerplaying è possibile con ogni classe già così e un power-paladino è in grado di picchiare 300 pf con un solo colpo se il giocatore vuole strafare con la "specializzazione" del suo paladino negli attacchi di schianto, quindi rimaniamo nella norma.

Non per altro, ma perchè già così si corre il rischio di power-playing...

ragazzi, grazie per le idee! Le cose stanno andando avanti bene, è molto soddisfacente! GRANDI!!! ^__^

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