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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. Nemo

    Multiclasse?

    una specie di retraining estremo? è una house rule, ma se se ne sente il bisogno mi sembra ragionevole. ma attenzione agli eccessi, una regola del genere può portare conseguenze spiacevoli
  2. Nemo

    Multiclasse?

    questo infatti è proprio quanto mi rattrista: il fatto che per governare il bilanciamento del gioco si sia deciso di tagliare, anziché modificare, rispetto alla 3 edizione
  3. Nemo

    Multiclasse?

    io credo che il problema sia osservato da un punto di vista sbagliato; vado con ordine. prendiamo il PHB (inglese) e andiamo alla/e pagina/e che spiegano come avanzare di livello i personaggi; cosa piuttosto sorprendente, per me giocatore di 3 e 3.5 edizione, vedo che c'è una tabella di avanzamento unica per tutti i personaggi a pagina 29. assomiglia forse ad una tabella simile sul manuale del giocatore della edizione precedente, ma con una sostanziale differenza. questa tabella elenca anche quanti talenti e quanti poteri ottengono i personaggi, sottointendendo quindi che tutti ne hanno la stessa quantità e che tutti li ottengono ai medesimi livelli. sempre in questa tabella vedo anche che alla fine della sua carriera un personaggio del 30° livello ha 2 poteri a volontà, 4 poteri per incontro, 4 poteri giornalieri e 7 utility (scusate l'inglese ma tradurlo utilità mi fa senso). da questo io, totale neofita in 4a edizione, ho dedotto che la scelta della classe influenza solo le abilità e i privilegi iniziali e l'elenco da cui si scelgono i poteri. un pò come in 3 e 3.5 l'avanzamento dei livelli epici è somigliante per tutte le classi e molte differiscono solo per l'elenco da cui scegliere i talenti bonus. a quel punto mi sono chiesto: "ma come si multiclassa allora?" vado quindi a cercare le pagine in cui si spiega questa meccanica. la risposta è "non si multiclassa", o meglio, non nel senso che si intende nella 3 edizione. anche perché non si sale di livello nel senso inteso dalla 3 edizione. il ragionamento dietro è semplice: se la classe cui appartieni si palesa solo nei prvilegi ottenuti al primo livello e nella lista di poteri da cui scegliere, multiclassare equivale ad ottenere i privilegi di primo livello di un'altra classe (anche se non sono ottenuti completamente) e a scegliere i poteri di un'altra classe. fatevi i conti, per un personaggio che "multiclassa", ovvero prende tutti e tre i power swap feat (talenti di scambio poteri, tradotto alla lettera), anziché scegliere un paragon path usa l'opzione di scegliere altri poteri relativi alla "seconda classe" e come epic destiny sceglie l' eternal seeker (cioè un destiny che sembra fatto apposta per i multiclasse), al 30° livello i poteri appartenenti alla sua "seconda classe" sono almeno: _1 potere a volontà su 2 _2 poteri per incontro su 4 _2 poteri giornalieri su 4 _3 utility su 7 l' "almeno" è dovuto al fatto che la prima caratteristica dell' epic destiny "eternal seeker" stabilisce che potenzialmente il personaggio possa scegliere poteri da una classe qualunque quando ottiene la scelta per un aumento di livello, quindi si potrebbe volendo arrivare al 30° con 4 poteri su 4 della "seconda classe" sia per i giornalieri che per quelli ad incontro questo non è multiclassare come si fa nella 3 edizione, in effetti. il personaggio continua comunque ad ottenere i pf relativi alla sua prima classe e non alla seconda, ad esempio; se scegliesse di multiclassare dopo l'aver selezionato un paragon path non potrebbe raggiungere questa configurazione finale, e comunque 4 utility su 7 appartengono alla sua prima classe. il sistema insomma suppone che per quanto in là ci si possa spingere il personaggio non abbandona mai del tutto il suo primo campo di specializzazione. volendo è condivisibile (qualcosa del tipo "saper andare in bicicletta non si dimentica). nolendo, no.
  4. si intendeva che in 3,5, nel primo round di combattimento, tutti quelli che non hanno agito sono colti alla sprovvista, in 4 no, a meno che l'attaccante non abbia scelto quel talento (ad essere precisi non esiste nemmeno più la condizione "colto alla sprovvista", ma la cosa che ci si avvicina, il vantaggio, ha lo stesso significato)
  5. ehi gid, grazie ancora per il disegno, stampato e incorniciato. in memoriam

  6. ho votato "non so" spiego: sicuramente giocherò una o due avventure per provare il sistema, poi con il gruppo si deciderà se restare in 3,5 o passare alla 4. potrebbe anche capitare, ed è probabile che andrà così, che finiremo per gestire due campagne, una 3,5 e l'altra 4, a turni alterni
  7. ti sei offesa prima? mi dispiace, non volevo... quello che intendevo e che intendo è che la famiglia per fare un funerale in chiesa paga e anche parecchio, l'ho vissuto sulla mia pelle giusto due mesi fa, e sinceramente lo trovo ripugnante. se ti offende anche questo, allora, beh, non so che farci

  8. ce l'ho (a proposito, saluti a tutti quelli che non mi vedono da parecchio e a tutti quelli che ancora non conosco). prime impressioni: il sistema di gioco sembra essere stato inclinato verso una semplificazione a 360° gradi di ogni aspetto, dalla preparazione dei personaggi a quella delle avventure, dalla gestione degli incontri a quella degli oggetti magici. per certi versi mi sa di snaturamento, ad esempio il retraining è diventato una meccanica base semplicissima del manuale del giocatore: cioè ogni personaggio potrà cambiare scelte di talenti/poteri/abilità fatte nella sua carriera, il che per quanto mi riguarda è anche difficile da spiegare (come ad esempio un personaggio possa disimparare percezione, cioè la sua capacità di osservare ed ascoltare). per altri ben venga, ad esempio gli incantesimi del mago sono suddivisi in poteri da combattimento e rituali da usare fuori dal combattimento. l'ambientazione e genericamente le campagne sono incentrate leggermente di più sui personaggi giocanti, che sono nettamente distinti dai PNG. questi ultimi, se ho letto bene, si ricavano dai mostri applicando loro degli archetipi stile 3 edizione. questo segue l'andamento degli ultimi anni. vedo così dal mio primo sguardo superficiale che molto spazio è lasciato a futuri supplementi, sia ad esempio per i mostri e il relativo manuale, ma anche per classi (per ora niente bardo, druido, monaco, stregone, barbaro), razze (mancano mezzorco e gnomo), talenti (notevolmente ridimensionati), paragon path e epic destiniy. ecco a voi un estimatore della regola in questione, il sottoscritto. in 4ed viene cancellata? si e no. nel senso che generalmente essa non si applica, ma è diventata un'opzione disponibile come talento per personaggi di livello 11 o più
  9. Nemo

    Addio Claudio

    sembra quasi maleducazione riloggarsi solo per fare delle condoglianze. senza parole. anzi, no, qualche parola ce l'ho. grazie di tutto
  10. Nemo

    300

    il film è pieno di scene al rallentatore, chi lo ha visto lo sa. ma trovarle eccessive o troppo numerose è soggettivo. per esempio a me sono piaciute. la narrazione è decisamente estesa, ancora, basta guardare il film per saperlo. prolissa però significa anche noiosa, ritornando al discorso del gusto personale: sempre per esempio, io non mi sono annoiato. ciò che viene narrato è discretamente romanzato, se vogliamo incoerente. è un difetto di scripting? o è voluto come "linguaggio del narratore"? a me che è piaciuto è sembrata un'ulteriore caratterizzazione del personaggio. notare comunque che nel caso lo si consideri difetto di scripting non andrebbe attribuito alla regia ma piuttosto a Frank Miller stesso, essendo il film, specie nelle parti di narrazione, la trasposizione pressocché completa del testo del fumetto.
  11. Nemo

    300

    no. sto dichiarando apertamente che 1 dopo aver visto il film sei venuto a denigrarlo sul forum 2 sostenendo che oggettivamente sia un brutto film il sottointeso è che, mentre 1 è un tuo pieno diritto e non mi sognerei mai di dirti che sbagli per questo, per quanto possa non concordare, 2 è una affermazione che richiede verifiche oggettive. se queste verifiche sono il tuo gradimento o non-gradimento di alcune scene o di tutto il film, di oggettivo hanno ben poco
  12. Nemo

    300

    no, sei tu che lo credi, e lo dimostri poche righe prima, proprio qui qui invece, con notevole senso della moderazione, è dove sostieni di avere ragione a priori senza peraltro dare le prove oggettive che tanto invochi. io ho come l'impressione che l'unica cosa veramente oggettiva è che 300 non ti sia piaciuto e che tu stia cercando di convincere altri delle tue ragioni e dei loro fondamenti. fondamenti che, fino a prova contraria, sono di gusto personale, poiché molte delle scene che tu stesso hai citato come ridicole sono momenti geniali per altri (me compreso). come primo piccolo inciso, per quanto amarena e pistacchio sia un accoppiamento quanto meno bizzarro, potrebbe piacere. i gusti personali sono strani, e di essi non disputandum est. come secondo piccolo inciso, per quanto il ferro non sia tenero e perforarlo richieda una grande forza, già le frecce dei cavalieri medi erano in grado di forare una corazza, gli archi lunghi degli inglesi durante la guerra dei cent'anni un' armatura da cavaliere, le balestre di poco posteriori anche gli scudi. le prime armi da fuoco resero tutto obsoleto: se solo le odierne armi da fuoco perforassero il metallo lo scudo sarebbe scomparso dall' equipaggiamento militare solo pochi anni fa, o sbaglio? certamente, non ho fatto la prova con uno scudo di ferro e una freccia rostrata come quelli che si vedono nel film, perciò non so se effettivamente la freccia si conficcherebbe o rimbalzerebbe via. ma comunque rientra tutto nell'atmosfera epico-eroica che si voleva creare
  13. Nemo

    300

    a me sembrano sinceramente delle critiche ridicole. una cosa è il realismo storico: se vogliamo una pellicola esatta sulla battaglia delle termopili mi pare ovvio che non possiamo rivolgerci ad un film tratto da un fumetto tratto da erodoto. allora, se questa è la chiave di lettura del film, già che ci siamo, qualcuno mi spiega come hanno fatto a Sparta a trasportare le pietre per costruire il tempio in cima a quella montagna? oppure, cosa hanno mangiato gli elefanti persiani per raddoppiare di dimensione? oppure, cosa ha mangiato Serse per essere alto come un albero? oppure prendiamo le cose come stanno, ovvero come una pellicola basata su di un fumetto, e smettiamo di sparare sentenze? una cosa è l' attinenza del film al fumetto: bene, per verificarla ho speso 25 euri e mi sembra pressocché perfetta. ci sono delle discrepanze, ovvio, ma comunque discrepanze che non fanno altro che ingigantire l' effetto grafico e fumettistico del film. unica pecca l' intreccio politico, un pò forzato, che nel fumetto non era presente. ma faccio notare comunque che gli attori somigliano perfettamente al relativo personaggio, che le scene hanno la stessa inquadratura che nel fumetto, che i dialoghi sono spesso identici parola per parola. vogliamo fare un caso politico-propagandistico su quelle poche differenza che ci sono? differenze che non cambiano né il significato del film né il rendimento in generale? l' ho già detto come la penso: il messaggio politico c'è ed è chiaro, il fatto che abbiano omesso la dichiarazione di Leonida sulla democrazia non lo cambia di una virgola, perché il messaggio politico non ha niente ha che fare con la democrazia ed è proclamato a chiare lettere: la razionalità e la libertà contro la tirannia e il misticismo. detto tutto questo, se il film non piace in generale, per le scene al rallentatore, perché c'è troppo sangue o per qualsiasi altro motivo, allora è una questione di gusti. dei quali non disputandum est.
  14. Pun Pun non vale! e proprio nel topic che hai linkato discutevamo della sua fattibilità...
  15. sono conti non da poco. soprattutto, si applica la regola opzionale sulla caratteristica rilevante di sapienza magica per gli incantesimi epici?
  16. Nemo

    300

    ma secondo me l' unica somiglianza che c' è tra gli spartani della storia e gli americani oggigiorno è che entrambi se la vedono con degli avversari mediorientali. anzi, se vogliamo ho visto molta più "america" tra le file dei persiani che non in quelle di Sparta: le macchine da guerra, l' utilizzo di armi tecnologicamente avanzate, l' attacco a distanza con le frecce (estremamente simile ad un bombardamento). non solo: l' imperatore la cui parola è legge, l' identificazione della religione con lo stato (basti pensare che negli ultimi anni negli USA si è iniziato ad insegnare il creazionismo a scuola), lo sfruttamento della superiore economia per dividere gli avversari e la diplomazia arrogante. ora che ci ripenso mi pare proprio propaganda anti-USA
  17. Nemo

    300

    premetto questo: qualsiasi cosa è propaganda politica, a meno che non stiamo parlando del tempo che fa. un fumetto esprime il pensiero dell' autore, un film quello del regista. mi piace sempre tenere la critica politica alta quando assisto a questo genere di opere, ed è quello che ho fatto anche con 300. detto questo, attualizzare la contrapposizione tra greci e persiani presentata in 300 è del tutto fuori luogo. la democrazia, al tempo di Atene, era ben diversa da quella che conosciamo oggi. la guerra era tra un gigante economico e militare mondiale, la Persia, ed un pugno di città autonome. ma a parte tutte queste considerazioni di differenza c'è una cosa che chiude ogni discussione nel merito: il discorso di Leonida ai suoi poco prima dell' assalto finale, dove a chiare lettere il re spartano dichiara di battersi per una nuova era di libertà contro il misticismo e la tirannia della vecchia era. l' idea politica dietro a 300 non è occultata sapientemente o accennata tra le righe, ma è declamata ad alta voce proprio dal protagonista. perciò ritengo che il film non abbia niente a che fare con le attuali guerre in medio oriente
  18. sono 2 concetti differenti. gli incantesimi che necessitano di un tiro per colpire non hanno come requisito la visibilità del bersaglio, poiché questo fattore entra già in campo nel normale tiro per colpire con la probabilità di fallimento dovuta all' occultamento. gli incantesimi a bersaglio senza tiro per colpire, ad esempio dardo incantato o blocca persone o cecità/sordità possono essere invece castati solo su bersagli che l' incantatore può vedere ed individuare con esattezza
  19. Nemo

    Ultimate magus

    sui privilegi di classe sono d'accordo, ma sui prerequisiti no. per diventare teurgo occorre multiclassare tra incantatore arcano e divino: pur non essendo di per sé molto conveniente, è comunque una combinazione infinitamente migliore che multiclassare tra due incantatori arcani. è sempre vero che al 5° livello si possono soddisfare i prerequisiti dell' ultimate magus, mentre il teurgo è ottenibile solo al 6° (tranne che nel caso del talento "nonmiricordo" che permette di conoscere e lanciare un incantesimo di 2° livello arcano anzitempo sveltendo quindi l' accesso ai prerequisiti), ma nel primo caso, fino al 3°/4° livello, ma probabilmente anche oltre, di ultimate magus si ha un personaggio insignificante, il secondo già si delinea come una forza al 2° livello
  20. Nemo

    Ultimate magus

    sinceramente non vedo tutta questa iperpotenza. si, l' idea è affascinante e senza dubbio valida, ma rimangono tutti i punti deboli di un incantatore arcano. - i prerequisiti per qualificarsi sono davvero pesanti - lanciare incantesimi sull' intelligenza e sul carisma significa non poter eccellere in nessuno dei due campi - l' incantatore rimarrà indietro di circa 2 livelli di incantesimi nella sua classe di incantatorre più alta (probabilmente il mago). significa, ad esempio, non poter far niente di meglio di un dito della morte quando l' avversario ha parola del potere uccidere
  21. io credo che quel punto extra alle caratteristiche si guadagni solo ogni 4 livelli di classe. ovvero che non valgano i dadi vita da mostro nel conteggio. credo. imho l' avanzamento da guerriero è più versatile, ma comunque a livello di efficacia siamo lì; per l' ottavo livello io consiglierei uno di questi: - robustezza migliorata (+ 1 pf per livello) - scagliare arma (qualsiasi arma in cui sei competente ha almeno incremento di gittata 3 metri; successivamente incanti lo spadone e lo rendi "ritornante" - spingere migliorato, con l' idea di prendere il talento tattico truppa d' assalto al 9° livello)
  22. Nemo

    Berserker Furioso

    come dicevo sopra, le regole a riguardo sono abbastanza chiare. se ci tieni puoi parlarne con il master e cercare un compromesso. significa che attacchi senza risparmiarti. che usi la tua asciona dello squartamento celere piuttosto che il tuo guanto d' arme della misericordia. l' attacco poderoso è una variabile, dipende da te, ma l' obbiettivo che deve restare è attaccare al meglio.
  23. Nemo

    Berserker Furioso

    infatti, non ci sono i nemici. come da manuale attaccherà quindi la creatura più vicina. un' impossibilità più unica che rara. distinguere una trappola dall'attacco di un nemico invisibile è una prova di difficoltà elementare: una trappola viene attivata da qualcosa, un clic metallico, una corda tesa. un incantatore invisibile parla a voce alta per lanciare un incantesimo. oppure un arcere che tira una freccia subito dopo il tiro ha un -20 alla prova per nascondersi. posto tutto questo, se il nemico riesce ad occultare la propria presenza del tutto (non viene sentito, non viene visto, non viene individuato in alcun modo, l' incantesimo non rivela da dove è stato lanciato, etc...), allora il berserker attaccherà la creatura più vicina, perché non ci sono nemici. come detto sopra, un nemico invisibile non è un nemico non disponibile. il solo fatto di essere invisibile non è sufficiente ad ingannare il berserker: una prova di ascoltare di difficoltà ridicola (0) ne rileva la presenza. una volta accertatane la presenza il berserker non è più costretto ad attaccare la creatura più vicina, come da regolamento rileggere la descrizione della classe è esattamente ciò che ho fatto prima di intervenire in discussione; ed ho letto che PENSARE non è vietato dalla furia. niente vieta al berserker di comportarsi in maniera intelligente, salvo la situazione in cui non ha il controllo di sé (ancora, alla mancanza di nemici). comunque, ancora, la regola è chiara: indipendentemente da quello che il berserker PENSA, a patto che SAPPIA che ci sono dei nemici, non è costretto ad attaccare la creatura più vicina. non esatto. se fosse (come in effetti ritengo che sia) come dico io il berserker non sarebbe MAI costretto ad attaccare la creatura più vicina, tranne che nel caso in cui è effettivamente costretto ad attaccare la creatura più vicina: quando non ci sono nemici. non facciamo i pagliacci, per favore. è chiarissimo cosa si intenda con nemico ai fini della furia. o vogliamo imbastire una discussione metafisica sulla inimicizia? non sono io che ho scritto il testo di questa capacità, perciò se ti sembra illogica non prendertela con me. resta inoppugnabile che: a) il berserker in furia attacca i propri nemici con tutte le forze il berserker in furia è costretto ad attaccare la creatura più vicina al termine dei nemici. quindi, indipendentemente dall' interpretazione che si può dare della capacità, i fatti restano ben definiti. quello che sembra o non sembra appropriato in questo caso non ha alcuna relazione con il sistema, perché il corso di azioni del berserker rimane definito per tutta la durata della furia. se poi si vogliono apportare modifiche alle regole siamo in un altro campo. io mi limito a notare che, da regolamento, in presenza di un nemico di cui il berserker in furia è consapevole, non solo il berserker non è costretto ad attaccare la creatura più vicina, anzi, è costretto ad attaccare il nemico con tutte le proprie forze. nel caso di un mago invisibile il berserker utilizza la propria prova gratuita di ascoltare per round per cercare di individuarne l' esatto quadretto ed il resto delle proprie azioni per attaccarlo con le consuete penalità. nel caso la prova di ascoltare sia insufficiente cercherà comunque di individuarne la posizione al meglio delle proprie possibilità, eventualmente anche ascoltando i consigli dei propri alleati (poiché niente lo vieta). nel caso di una trappola ed in mancanza di nemici, il berserker, come da regolamento, attacca la creatura più vicina. nel caso di un arcere lontano, come nel caso di un mago, il berserker cerca di individuare il nemico e di attaccarlo, sempre al meglio delle proprie forze.
  24. Nemo

    Berserker Furioso

    no, in realtà non siamo daccordo. a me una cosa del genere sembrerebbe del tutto priva di senso. un berserker in furia non è un mostro insensato che attacca chiunque senza sentire ragioni, per la soddisfazione di tagliare roba viva a fettine. il berserker furioso non ha potestà sulla scelta dei propri bersagli in un solo caso: non ci sono più nemici disponibili. perché mai la sete di sangue dovrebbe essere generica è non concentrata sui suoi nemici? in fondo non sono stati i nemici a farlo infuriare? un berserker in furianon ha una generica voglia di distruzione massiccia: la sua violenza è diretta verso ciò che l' ha fatto infuriare.
  25. Nemo

    Berserker Furioso

    il ragionamento avrebbe del senso, se non fosse per: a) dal momento che del danno è stato inflitto un nemico c'è, per quanto possa essere difficile trovarlo o colpirlo o danneggiarlo. anzi, è addirittura probabile che il berserker lo abbia sentito distinatamente lanciare l' incantesimo, nel caso del mago invisibile (la cd della prova di ascoltare per sentire il lancio di un incantesimo è 0). seguendo questa logica passo per passo il berserker potrebbe anche arrivare a sfogarsi su altri bersagli quando il suo nemico ha una ca talmente alta da aver evitato tutti gli attacchi per tot round, perché il berserker non ha visto "una goccia di sangue" il berserker assetato di sangue dell' esempio non sta cercando un tizio che non riesce a trovare per berci tè e pasticcini, ma per fargli la pelle. non ci vedo nulla di gidierristicamente illogico se continua a cercarlo senza trovarlo per tutta la durata della furia
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