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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. Nemo

    Berserker Furioso

    scusate la candidezza, ma dov'è il problema? a me sembra che si stia facendo un' interpretazione estrema della furia. il manuale invece è piuttosto chiaro: il personaggio non può utilizzare abilità basate su carisma, destrezza o intelligenza, l' abilità concentrazione, lanciare incantesimi, bere pozioni, attivare oggetti magici o leggere pergamene. può usare normalmente qualsiasi talento tranne maestria in combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. deve attaccare con tutte le sue forze coloro che percepisce come nemici. se i nemici dovessero finire prima del termine della furia, attaccherebbe la creatura più vicina (casualmente stabilita nel caso in cui fossero più d'una) senza riguardi di amiciza, innocenza o salute. può tirare con un arco? sì, niente lo vieta. può cercare un nemico invisibile? sì, niente lo vieta. dove sta scritto che diventa idiota all' improvviso? da nessuna parte. ora, se io venissi attaccato da un incantesimo proveniente da un punto invisibile dello spazio DIVERSO da dove si trova il mio alleato incantatore, deduco: a) è stato il mio alleato, che quindi ottiene la qualifica di nemico qualcuno o qualcosa diverso dal mio alleato mi ha attaccato... secondo voi? è metagaming cercare il mago invisibile? o l' arcere lontano? no, è logica. la furia afferma che UNA VOLTA TERMINATI I NEMICI il berserker rivolge la propria attenzione al bersaglio più vicino. un nemico lontano o invisibile non è terminato, o sbaglio? piuttosto, messo di fronte all' impossibilità di attaccare un nemico (IMPOSSIBILITA', non improbabilità), allora avrebbe senso che il berserker si rivolga ad altri bersagli. se il mago invisibile ad esempio, lo imprigionasse in un cubo di forza con un'altra creatura, il berserker, posto che non abbia metodi concessi in furia per uscirne, attaccherà l'altra creatura, e subito, non dopo averci pensato un pò. arriva una freccia da lontano? cioè, probabilmente il tiratore riuscirà a sfuggirgli? non importa, non vuol dire che sfoghi la frustrazione sul primo che capita a tiro. va di corsa a cercare l' arcere, piuttosto, anche se non lo troverà. in sintesi, ciò che dice la descrizione della furia è: il berserker non ha controllo sulla propria scelta dei bersagli solo quando non ha avversari. se l' avversario c'è, ma nascosto, invisibile, lontano, il berserker lo preferisce comunque rispetto ad altri che non c' entrano niente
  2. Nemo

    Morte istantanea

    nel mio gruppo, applicando sia la regola del colpo mortale che la variante sui tiri critici (un 20 vale come 30 naturale ed un 1 come -9), la difesa esiste: avere una ca molto alta mette al riparo dalla morte istantanea. a parte questo, ci sono le probabilità di occultamento, armature della fortificazione, immagini speculari, riduzione del danno (perché se il danno del colpo critico non supera la riduzione il colpo è inefficace e non c' è morte istantanea... ciao ciao coboldo-che-uccide-dragone), alcuni metodi per ottenere l' immunità ai critici (e di conseguenza alla morte istantanea) e chi più ne ha più ne metta. se tutto questo non basta, beh, è un mondo ed un mestiere pericoloso. voglio comunque precisare che la regola, per come è concepita, è caratteristica dei tiri per colpire: non è una novità che da parte del personaggio non esistamo difese attive contro i tiri per colpire. tra l' altro segue una meccanica molto simile a quella dell' incantamento vorpal per le armi taglienti: la differenza sta nella probabilità. non credo infine che si dovrebbe aumentare di prezzo una protezione dai critici perché un tiro per colpire ha da 1/400 a 1/8000 di probabilità di uccidere automaticamente, mi sembrano cifre trascurabili
  3. Nemo

    Morte istantanea

    in effetti nel mio gruppo si applica anche questa variante, perciò quando la differenza è troppo marcata non ci sono 20 che tengono. in questo modo un coboldo o un goblin non ucciderà mai con un sol colpo un dragone rosso
  4. Nemo

    300

    l' ho visto 2 volte in inglese e una in italiano, e devo dire che con il doppiaggio in italiano forse perde un pò... madness... THIS IS SPARTA!!!
  5. Nemo

    Morte istantanea

    1/800 io nella mia campagna questa regola la uso. ora i personaggi sono a livello 15. fin' ora sono morti 4 personaggi, di cui 1 con una morte istantanea dal colpo di coda di un drago. detto questo, aggiungo quello che spiego sempre ai miei giocatori quando incominciano a lamentarsi per le probabilità di morte: occorre fare i conti, in dnd, con la possibilità di morire, specie da un certo livello in poi. quando i mostri cominciano ad avere attacchi di morte istantanea, quando incominciano ad arrivare gli incantesimi "salva o muori", quando si trovano in giro mostri con le spade vorpal, è pacifico che qualcuno dei personaggi muoia. è un mero fatto statistico. è per questo che esistono resurrezione, rianimare i morti e desiderio. allora, rovescio la domanda, dato che la regola opzionale aumenta la coerenza del sistema (alcuni dicono realismo, ma coerenza è più appropriato) senza appesantire il combattimento e senza contrariare il fatto statistico di base (ovvero che prima o poi qualche personaggio muoia), perché non applicarla?
  6. magebane si trova sul perfetto arcanista
  7. Nemo

    Manowar

    questa rimane la mia risposta standard alla domanda "cosa pensi dei Manowar?" Gods of War è esageratissimo (la definizione più accettabile che mi è venuta in mente). mi piace molto Sleipnir o la title track. piccola nota: questi pazzoidi/veri metallari hanno scritto i testi con l' alfabeto runico... se li si vuole leggere bisogna tradurli con il prospetto che hanno allegato al disco... a volte mi chiedo come ho fatto a vivere fino a 20 anni senza conoscerli...
  8. come linea di principio, e come infatti ho votato, sono contrario ad una misura del genere, per una semplice ragione di libertà personale. è un pò il dilemma tra sicurezza e libertà che si è palesato dall' 11 settembre 2001 riletto in chiave fumettistica... c' è anche da dire comunque che in un mondo come quello della Marvel, ricchissimo di individui dotati di poteri straordinari, si è arrivati ad un punto di rottura in cui i superuomini diventano effettivamente fuori controllo. il troppo stroppia. e i governi si difendono come possono: è la logica e naturale conseguenza
  9. questo è un discorso diverso. se nvece che palla di fuoco il mago volesse lanciare dardo incantato necessiterebbe di individuare un bersaglio: una creatura che il mago non può vedere non può essere quindi bersaglio, anche se il mago sa dove si trova
  10. no. non potrà utilizzare magie con descrittore opposto al proprio allineamento o a quello della divinità. il descrittore di un incantesimo si trova tra parentesi quadre subito dopo il nome dello stesso
  11. quoto. e aggiungo che sull' argomento avevo aperto un topic apposta, in cui parlare appunto di "presunti" personaggi invincibili
  12. come già detto da Subumloc, queste discussioni proliferano incontrollatamente. e non sono costruttive. basterebbe poco per rendere il discorso costruttivo: ci vogliono gli esempi, le prove. siamo tutti capaci a sostenere che "è dimostrato" o che "è ovvio", i manuali escono per il potenzamento estremo dei personaggi, che il master non riesce a starci dietro, bla bla bla. io sono un master. a me non sembra così ovvio. nella mia campagna utilizziamo praticamente tutto il materiale che mi propongono i giocatori (perché finora non ho rifiutato niente) e non ho alcuna difficoltà nel gestire il potenziale dei loro personaggi. alcuna. la mia esperienza dimostra qualcosa, io credo, aldilà dei "è dimostrato" e dei "è ovvio". come sempre una tesi è valida fino a prova contraria. se di contrario non ci sono prove, ma pareri, resta valida
  13. secondo me il sistema delle abilità ha bisogno di poche revisioni. esistono, è vero, determinate classi di difficoltà che divengono sempre meno difficili con l' aumentare del livello, come il lancio di incantesimi sulla difensiva, la cui cd cresce di 1 ogni 2 livelli del mago e invece la prova di abilità cresce con rapporto 1/1, ma ne esistono anche altre che restano sempre all' altezza del livello di gioco. le prove di interazione sociale, le varie conoscenze etc... poi consideriamo che il personaggio ha una lista di abilità molto più grande dei punti abilità disponibili. se intende specializzarsi al massimo è ovvio che le cose in cui si specializza divengano una passeggiata, ed è altrettanto vero che le abilità "trascurate", che sono inevitabilmente in numero molto superiore a quelle "specializzate", siano invece un ostacolo quasi insormontabile. io non ci vedo nulla di sbagliato
  14. l' allineamento è una delle basi di dnd, il gioco senza non sarebbe più lo stesso. ha senso una visione più "matura" come è stata introdotta in Eberron, ma togliere del tutto il sistema è un' altra cosa. io sinceramente spero proprio che non sia fatto
  15. la cosa che in assoluto non credo proprio che cambierà sarà la struttura base del sistema, ovvero il d20 a classi di difficoltà
  16. su questo sono abbastanza concorde. ma in tutta sincerità non credo che pnteranno ad una 4 edizione in cui le miniature siano necessarie, perché così si alienerebbe una buona fetta di giocatori che non è intenzionato ad usarle
  17. non saprei che cambiamenti saranno apportati alle regole, ma dico quello che secondo me potrebbe essere migliorato: -il sistema della lotta. -la personalizzazione dei personaggi; con classi base più generiche e flessibili che si possano adattare al gusto del giocatore secondo me si raggiungerebbe una bella svolta (ma questo vorrebbe dire forse meno manuali, perciò è improbabile) -il sistema della magia: secondo me ci sono alcuni fondamenti molto interessanti per rivoluzionare il sistema senza rivoluzionare il gioco in alcuni manuali già usciti: mi riferisco al Manuale dei Livelli Epici e al Tome of Magic. l' estensione del concetto dei "semi" e dei "fattori" degli incantesimi epici a tutto il sistema consentirebbe una personalizzazione, simile a quella di cui sopra per i personaggi, con gli incantesimi, e l' utilizzo di alcune ottime idee del Tome of Magic renderebbe il funzionamento della magia molto più "caratteristico": mi riferisco al sistema dei "path", sentieri, della Shadow Magic, in cui per conoscere un incantesimo devi aver imparato quelli precedenti sullo stesso sentiero; l' incantatore ha così la scelta tra massima focalizzazione in un campo e massima verstilità generica, con tutte le sfumature intermedie, che tra l' altro permetterebbe di eliminare la meccanica delle scuole di specializzazione e di lasciare solo quella molto più efficacie dei "descrittori". infine, sempre secondo il sistema della Shadow Magic, non esisterebbe un totale di "incantesimi al giorno": piuttosto ogni incantesimo avrebbe un tot di "lanci", basato sulla sua difficoltà relativamente al livello dell' incantatore, e, sempre secondo questo criterio il "metodo" del lancio varierebbe anch' esso: gli incantesimi più semplici potrebbero essere usati come delle capacità magiche, quelli più difficili avranno più componenti. mi piacerebbe inoltre un sistema di avanzamento "graduale" dell' esperienza: invece che il raggiungimento di un nuovo livello al punteggio tot si potrebbe inserire un sistema in cui il personaggio possa "comprare" i propri avanzamenti uno per volta con dei quantitativi definiti di punti esperienza. l' avanzamento così non sarebbe scandito propriamente in livelli, ma in somme di bonus
  18. no, manipulate form afferma che si può garantire capacità straordinarie, soprannaturali o magiche. NON che se voglio un' incantesimo me lo posso garantire come capacità magica. scusatemi, io davo per scontato che stessimo parlando di capacità magiche ESISTENTI nella descrizione di un qualche mostro che Pun Pun possa quindi "emulare"...
  19. e dov' è il mostro che ha quell' incantesimo come spell like ability? per giunta, senza componenti?
  20. allora, esaminando con attenzione alcuni punti della combo Pun Pun ho trovato molti punti poco chiari: darò un' occhiata a tutto il thread di Pun Pun per vedere sa hanno già risposta. intanto, per quel che vedo, Pun Pun NON può diventare divinità con il trucco dell' ice assassin (perlomeno, non più di chiunque altro in grado di lanciare quell' incantesimo): ammesso che possa garantirsi l' incantesimo come capacità magica, per ogni lancio ci sono da pagare 5'000 punti esperienza e numerose componenti materiali, tra cui parti, frammenti e campioni dell' essere che l' incantesimo deve copiare. cioè, frammenti di divinità. dove li trova Pun Pun i frammenti di divinità, alla bottega dell' angolo?
  21. Eberron è un mondo a magia diffusissima. basta entrare in una zona di verità e proclamare ad alta voce la propria innocenza per innescare un ragionevole dubbio negli investigatori... inoltre considera che la "giustizia" eberroniana più spesso che non è la semplice ricerca di un buon capro espiatorio; se tu ed il tuo gruppo non siete colpevoli, ma le prove ed il movente vi indicano chiaramente, agli investigatori non importa un bel niente della vostra innocenza: vi sbattono dentro e magari si ingoiano anche la chiave
  22. mmmh... allora, io farei così: i Deneith decidono di assegnare un lavoro "di prova" ai personaggi, per valutare e misurare le loro capacità sul campo. viene quindi loro affidata la protezione di un artimago/avvocato/commerciante/locandiere/pappone piuttosto facoltoso e paranoico per la propria sicurezza personale: il genere di lavoro a rischio 0 e rompimento di scatole 1'000 che di solito si affida ai novellini. solo che in mezzo a tutte le fantasie del cliente c' è un fondamento di verità: la sua attività commerciale è infatti entrata in diretta concorrenza con un equivalente esercente del clan Boromar. i Boromar sono famosi per la loro scarsa dimestichezza con la concorrenza: infatti hanno pagato i Tarkanan per assassinare il cliente dei personaggi. l' avventura perciò si dividerebbe più o meno in tot fasi: 1) assalto dei sicari Tarkanan contro il protetto dei personaggi; importante per le fasi successive è che almeno uno dei sicari si salvi lasciandosi sfuggire qualche indizio che in seguito permetta di rintracciarlo. nel caso che il cliente muoia, nonostante i difensori assoldati, il comando dei Deneith ordinerà subito ai personaggi di scovare ed assicurare alla giustizia il mandante dell' assassinio, per lavare la macchia alla reputazione del casato; nel caso i personaggi riescano a difenderlo sarà lo stesso cliente a supplicarli di trovare il mandante, promettendo loro un cospicuo premio. 2) investigazione. i personaggi cercano di rintracciare il sicario che gli è sfuggito durante l' attacco, lo trovano, lo mettono alle strette e riescono a farlo cantare quel tanto che basta per fare la prossima mossa. a quanto pare però il mandante è un personaggio piuttosto in vista e di certo non basterà la loro testimonianza per incastrarlo (né un eventuale zona di verità o individuazione delle bugie: il mandante è stato furbo e si è limitato a "lamentare" la concorrenza del cliente dei pg con un suo compare Boromar). 3) complotto; mentre i pg riflettono sul da farsi ricevono un doppio avvertimento: il sicario dei Tarkanan sopravvissuto viene ritrovato morto vicino a dove sono alloggiati. inoltre, sembrerebbe che il colpo mortale sia stato inferto da un' arma identica a quella di uno dei pg, e ci sono 2 testimoni oculari pronti a giurare di aver visto qualcuno rispondente alla descrizione di quel pg fuggire dal luogo del delitto poco dopo il misfatto. come i personaggi stanno per scoprire, molti capoccioni della guardia cittadina sono sul libro paga dei Boromar, così come il cangiante che li ha incastrati (trovando un modo pulito e veloce per sdebitarsi)... proprio mentre la morsa si sta stringendo su di loro i pg ricevono un aiuto inaspettato: il Daask, la forza criminale in contrasto con i Boromar, si fa avanti nella persona di un gnoll intabarrato di nero e si offre di estorcere la confessione dal Boromar: compito dei pg sarà portarglielo, vivo. etc etc etc la cosa a questo punto può svilupparsi in molti modi. importanti sono alcuni punti focali: i Deneith di Sharn sono un forte avamposto dei Sognatori Oscuri, tutti i pezzi grossi dell' enclave sono posseduti dai Quori ed hanno dei livelli da combattenti psichici: di solito non si muovono per intrighi di piccolo calibro, ma se la cosa dovesse assumere delle proporzioni importanti diventerebbe subito di interesse per gli Ispirati. i Boromar sono una forza poderosa: farseli nemici vuol dire non dormire sonni tranquilli in nessuna zona civilizzata del Breland. i Tarkanan vengono selezionati solo tra portatori dei marchi aberranti: per facilitare lo svolgimento degli eventi si potrebbe assegnare al sicario che si vuole far fuggire un marchio che lo avvantaggi nella fuga; ad esempio, con caduta morbida può gettarsi giù da una torre per seminare gli inseguitori e attivare il potere a pochi metri da terra per salvarsi la pelle, oppure con camuffare se stesso gli basterebbe svoltare in una via affollata e interrompere il cammuffamento per sfuggire ai personaggi. il Daask è quello che è: anche proponendosi come temporaneo alleato dei personaggi rimane una organizzazione criminale, disumana e priva di scrupoli: è probabile che nel breve periodo di collaborazione i pg debbano più e più volte fare i conti con la propria coscienza, avendo a che fare con assassini e trafficanti di questo calibro
  23. io direi semplicemente che i goblin intermittenti, limitandosi a muovere solo nella "fase eterea" (quindi complessivamente ad 1/4 della loro normale velocità) ignorano la ragnatela. se vengono attaccati mentre si trovano all' interno di essa, allora, casomai si trovino nella "fase materiale", ci sono anche da considerare gli effetti della ragnatela, e cioè che qualunque soggetto al suo interno è intralciato
  24. Nemo

    Lo Stregone

    allora, per raggiungere i prerequisiti dell' arcimago entro il 15° livello solitamente non è una buona idea cominciare a cercare di soddisfare i prerequisiti di un' altra da portare avanti fino a quel livello, rischi di non farcela con i talenti. per l' Arcimago ti servono due Incantesimi Focalizzati, un Abilità Focalizzata e molti incantesimi dal 4° livello in su. se proprio vuoi intraprendere una cdp fino al 15° livello sarebbe una buona idea cercarne una con dei prerequisiti che si sovrappongano un minimo a quelli dell' Arcimago e che non ti faccia perdere neanche un livello di incantesimi. così su due piedi mi viene in mente l' Alienista, che richiede Aumentare Evocazione che richiede Incantesimo Focalizzato (evocazione), non perde livelli da incantatore e ottiene anche i due talenti di metamagia bonus che volevi. un' altra ottima scelta è l' Iniziato dei Sette Veli, anche se non riuscirai a portarlo fino al 7° livello, perché ha dei prerequisiti praticamente identici a quelli dell' Arcimago. inoltre, se vuoi seguire un consiglio, evita come la peste il Sapiente Elementale (che tra l' altro ti fa perdere anche 2 livelli da incantatore) se non vuoi trovarti ad alti livelli con la maggior parte dei tuoi incantesimi offensivi innocui per i mostri immuni al fuoco (o molto resistenti, ce ne sono tanti); ed evita anche il Mago dell' Ordine Arcano, per soddisfare i prerequisiti sei costretta a prendere Preparazione Arcana e non ne ricaveresti poi dei gran benefici (ad esempio gli incantesimi conosciuti bonus non sono applicabili se non hai un libro di incantesimi, ovvero il caso dello stregone)
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