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Nemo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nemo

  1. Nemo

    Imbrogliare/Barare?

    io la penso esattamente come te, per questo ad esempio sostengo che i power player sono un non-problema. come dice Nadrim, qualunque cosa succede nel gioco avviene tramite il DM. i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi, ma è il DM a descriverne le conseguenze. il DM stabilisce come si muovono e cosa fanno i png di un intero mondo, il DM ha l' ultima parola su regole opzionali e facoltative, su manuali extra, su nuovi incantesimi, talenti o oggetti magici. con tutto questo a disposizione mi sembra assurdo che un DM possa trovarsi in difficoltà di fronte alle potenzialità di un miserrimo PG
  2. giusto, prima di tutto dovremmo anche stabilire i partecipanti. visto che probabilmente siamo già in 20, opterei per una delle formule a 32 giocatori (a patto che se ne trovino abbastanza), e direi di cominciare subito a raccogliere le iscrizioni. i 16 del precedente torneo sono tutti disponibili?
  3. Nemo

    HEAVY METAL RULEZ!!!

    io li ho visti dal vivo al Gods of Metal, e sono anche meglio
  4. 1. aspettiamo di sentire cosa dicono i master e i mod dopo la riunione di ieri 2. sono già più del doppio dei precedenti, ma se ci fossero più partecipanti un altro master non sarebbe di troppo 3. favorevole, per le ragioni già illustrate. ovviamente se fosse un round di soli movimenti non avrebbe alcun senso 4. per le arene si potrebbero anche riutilizzare quelle della precedente edizione, e la distanza iniziale di 12 m mi pare accettabile 5. sono favorevole ad un calendario di orari dei master: gli sfidanti si accordano a seconda della disponibilità del master e gli assenti perdono a tavolino 6. io sarei favorevole al pubblico in ogni scontro, a maggior ragione nella finale. i suggerimenti arrivano comunque, per telefono, via MSN o simili. se nonostante questo il problema rimane quello dei suggerimenti, si potrebbe giocare in una stanza apposita in cui abbiano diritto di "parlare" solo gli sfidanti e il master, e tutti gli altri siano solo osservatori
  5. io direi che sul discorso del torneo a squadre molto dipende dalla disponibilità dei master, visto che ci sarà almeno il doppio di pg da controllare e il doppio di giocatori in azione in ogni singolo scontro. qualora i master siano disposti ad accollarsi questo lavoro extra ora, non vedo ulteriori problemi. se invece ritengono sia il caso di sperimentare ancora 1vs1, bon, 1vs1 sia, e per le squadre attenderemo la prossima occasione
  6. a parte il resto, che è un problema dei partecipanti e se lo risolvono come gli pare, il punto vero e proprio sarebbe questo comunque l' idea mi sembra carina, perciò se si potesse risolvere questo problema avrebbe la mia approvazione
  7. Nemo

    La vostra canzone del cuore

    cambio! Romeo & Juliet, Dire Straits
  8. a grandi linee Tas ha ragione, ma quelle cdp aumentano tutte il livello da incantatore. la scelta più valida secondo me rimane comunque la 1, le altre 2 perdono livelli da incantatore arcano (o divino, a seconda di quale vuoi aumentare) per soddisfare i prerequisiti
  9. proposte, molte; decisioni, nessuna. per qualcosa di definitivo attendiamo il raduno del 1° settembre, intanto raccogliamo volontari per i master
  10. allora, le proposte sono tutte molto interessanti, ma c' è un ma. se per caratterizzare lo stregone si incomincia a concedergli nuovi talenti, nuovi poteri e nuove capacità oltre a quel che già possiede, si rischia seriamente di sconvolgere completamente il gioco. lo stregone, per quanto sia vero un deficit di caratterizzazione, rimane una delle classi più devastanti del gioco (qui c' è sempre un sacco di gente che dissente, alla quale di solito chiedo se ne hanno mai visto uno giocare davvero, perciò risparmiamocelo), per il semplice motivo che lancia tanti incantesimi arcani. io cerco di rimediare come posso usando le varianti che sono state pubblicate, come quella già citata del PHII, e i livelli di sostituzione presenti nelle ultime uscite. un' altra opzione che concedo ai miei giocatori è quella di imparatre la versione metamagica di un incantesimo, all' appropriato livello. ad esempio, se lo stregone ha incantesimi rapidi e dardo incantato, può imparare dardo incantato rapido tra i suoi incantesimi del 5° livello. concedere caratterizzazioni più incidenti di così, esperienza personale, sbilancia il gioco tantissimo. vedete un pò voi
  11. allora, molto semplicemente, il marchio del drago è un simbolo che compare sulla pelle del personaggio e che gli conferisce l' uso di una capacità magica un numero limitato di volte al giorno. i marchi rendono la magia di medio-basso livello molto comune su Eberron, ed è principalmente questo il motivo per cui sono stati inseriti nell' ambientazione. a livello tecnico il marchio è un talento, Marchio del Drago Inferiore o Least Dragonmark. la cdp, Erede del Marchio del Drago o Dragonmark Heir, serve semplicemente a potenziare il Marchio del Drago Inferiore fino allo stadio di Marchio del Drago Maggiore, garantendo al personaggio tutti i marchi relativi alla casata cui è affiliato. il Marchio di Syberis è un potere più avanzato, e lo si può ottenere solo tramite la apposita cdp, e solo se non si possiedono altri marchi. infine, il Marchio del Drago Aberrante, anche questo ottenibile con un talento, è una deformazione degli altri marchi e contiene poteri più esotici e variegati, ma non ha le stesse potenzialità di sviluppo
  12. va bene che tecnicamente un ladro possa guadagnare l' opportunità di un furtivo in altri modi, ma, indipendentemente dal fatto che ne abbia altre o meno, così gli togliamo questa risorsa. inoltre, se nel primo round si deve usare il doppio movimento per portarsi nella postazione iniziale, non vedo proprio come il ladro possa nascondersi da qualche parte (a meno che nella sua postazione iniziale ci siano le condizioni per l' occultamento o la copertura necessaria)
  13. allora, visto che anche MadMaster ha proposto una cosa del genere, il primo round di azioni di entrambi i contendenti potrebbe essere speso in movimento per raggiungere la postazione iniziale, così nessuno dei due sarebbe colto alla sprovvista, indipendentemente dall' iniziativa. questo in realtà risolve il problema solo in parte, ma potrebbe anche andare bene. ci sono secondo me 2 nei: innanzitutto in questo modo priviamo le classi come il ladro dotate di attacco furtivo di un' importante risorsa, ovvero la possibilità di infliggere danni furtivi agendo prima dell' avversario (danni che molto difficilmente basterebbero a concludere l' incontro, ma che per il ladro potrebbero fare la differenza tra vittoria e sconfitta). infine resta comunque il fatto che chi vince l' iniziativa agisce contro un avversario praticamente inerme: l' unico miglioramento sarà una classe armatura un pò più alta dato che il pubblico non riscuote approvazione, concordo, log o cronaca dovrebbero essere resi pubblici nel topic apposito. spingerci fino a giocare con i personaggi "scoperti" forse è eccessivo, sarebbe più emozionante scoprirli piano piano mentre il torneo prosegue allora, un torneo a squadre e organizzato in gironi implica molti più partecipanti, molti più incontri e in definitiva molto più impegno da parte di tutti. come già osservato, il calendario degli incontri dovrebbe essere molto più rigido (ovvero, l' incontro è il giorno tale all' ora tale, se ci sei bene altrimenti hai perso a tavolino), i master più numerosi e più disponibili. messi in chiaro questi punti, per me va bene.
  14. beh, allora vediamo quali sono questi incantesimi eccessivamente sbilancianti e ragioniamoci su. per quanto riguarda il nascondersi per interminabili round, quoto KlunK. ti sarebbe bastato spendere 300 mo in una pozione di vedere l' invisibile e 75 mo in un arco lungo e avresti vinto tu.
  15. è chiaro, ma se lo fa un incantatore può farlo chunque altro. non c' è bisogno di sapere lanciare incantesimi per bere una pozione di "volare" o una di "vedere l' invisibile", o per attivare gli stivali alati o una verga del pitone. Poi in realtà a me del round di preparazione o della distanza iniziale importa poco, semplicemente mi sembra un' idea per migliorare la qualità del torneo
  16. ok, ma, controllare per credere, se si escludono i raggi vicini se ne va via buona parte degli incantesimi più pericolosi. tra l' altro, finiamola con questa "psicosi da incantatore". un incantatore ha punti di forza e punti deboli come qualunque altra classe
  17. vedo che il round di preparazione non riscuote successo, ma come giustamente fa notare anche MadMaster si può altrimenti porre i due avversari ad una distanza maggiore di quella che abbiamo usato finora. a 24 metri, per esempio, possono caricare solo i barbari in armatura leggera e i monaci (senza contare eventuali oggetti magici che migliorino il movimento), e gli incatesimi con raggio d' azione vicino non ci arrivano. dal punto di vista del picchiatore mi sembra meno preferibile ancora, ma tant' è
  18. non solo per te... in effetti i premi esperienza sono chiari: quando hai sconfitto gli avversari, prendi i punti esperienza. sconfitto, non ucciso
  19. allora, visto che tanto per cominciare il punto focale della questione sembra essere la disponibilità dei master, cominciamo a raccogliere qualche nome. chi si propone?
  20. beh, se ci pensiamo bene, in realtà l' effettivo vantaggio di un incantatore su di un' altra classe è effimero. chiunque può comprarsi qualche pozione con il denaro iniziale e usarla in questo round bonus
  21. adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine 1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato 2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere 3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...
  22. Nemo

    Il Warlock

    in realtà il Warlock, stando al Player' s guide to Eberron (ottimo manuale che consiglio a chi gioca in Eberron) è una classe strettamente legata ai signori demoniaci di Ashtakala e delle Distese Demoniache, i cui poteri si manifestano prevalentemente tra i membri delle tribù umane semi barbariche che abitano quei luoghi inospitali. per l' approccio "mafioso" il Chierico ci sta benissimo, magari uno affiliato a Casa Kundarak o all' Aurum.
  23. imho questa è l' idea migliore
  24. ... di voci sulla quarta edizione ne ho sentite tantissime, e questa non sarà di certo l' ultima. io sinceramente non credo che punteranno così tanto sulle miniature; ovviamente non so quanto ci guadagnano attualmente, ma si tratta in genere di un prodotto molto più di nicchia di un semplice gdr e puntare tutta una nuova edizione ad un target come minimo dimezzato rispetto al normale mi sembra un suicidio
  25. è proprio della classe più autonoma che parliamo, ovvero di quella che se la sa cavare, al limite, in assenza di compagni. le abilità diplomatiche del chierico sono diplomazia, e basta: un dominio scelto con accuratezza può sopperire, non c' è dubbio, ma comunque mancherebbero i punti abilità per mettere i gradi sia lì sia nelle abilità "base" sapienza magica, concentrazione e conoscenza religioni. le abilità furtive non sarebbero necessarie, se il chierico avesse degli incantesimi in grado si sopperire alla mancanza, ma tali incantesimi (di nuovo, previa scelta dei domini) non ce li ha. sine dubio è la classe meglio dotata in campo divinatorio, ma il bardo non sta tanto più indietro. sine dubio è più potente in corpo a corpo di un bardo, ma il bardo è competente in armi come arco e frusta che lo rendono più pericoloso nella distanza. gli incantesimi offensivi del chierico ci sono, ma sono a raggi d' azione brevi o brevissimi, il che ci riporta al problema di base: deficita nella distanza. oltre a deficitare nella distanza deficita anche nella mobilità (ancora, previa scelta dei domini): va da sé che un personaggio che deficita in entrambe le cose è abbastanza svantaggiato quanto a autonomia da un gruppo. la scelta dei domini offre la possibilità di rimediare ad alcune di queste falle, ma non tutte, perché i domini sono solo 2, e gli incantesimi solo 1 per livello. non dubito (non mi azzarderei, soprattutto dopo averlo visto all' opera nel torneo) che sia un avversario temibile, corazzato e potente. ma per essere autonomi non basta (anche se aiuta)
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