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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. imho questa è l' idea migliore
  2. ... di voci sulla quarta edizione ne ho sentite tantissime, e questa non sarà di certo l' ultima. io sinceramente non credo che punteranno così tanto sulle miniature; ovviamente non so quanto ci guadagnano attualmente, ma si tratta in genere di un prodotto molto più di nicchia di un semplice gdr e puntare tutta una nuova edizione ad un target come minimo dimezzato rispetto al normale mi sembra un suicidio
  3. è proprio della classe più autonoma che parliamo, ovvero di quella che se la sa cavare, al limite, in assenza di compagni. le abilità diplomatiche del chierico sono diplomazia, e basta: un dominio scelto con accuratezza può sopperire, non c' è dubbio, ma comunque mancherebbero i punti abilità per mettere i gradi sia lì sia nelle abilità "base" sapienza magica, concentrazione e conoscenza religioni. le abilità furtive non sarebbero necessarie, se il chierico avesse degli incantesimi in grado si sopperire alla mancanza, ma tali incantesimi (di nuovo, previa scelta dei domini) non ce li ha. sine dubio è la classe meglio dotata in campo divinatorio, ma il bardo non sta tanto più indietro. sine dubio è più potente in corpo a corpo di un bardo, ma il bardo è competente in armi come arco e frusta che lo rendono più pericoloso nella distanza. gli incantesimi offensivi del chierico ci sono, ma sono a raggi d' azione brevi o brevissimi, il che ci riporta al problema di base: deficita nella distanza. oltre a deficitare nella distanza deficita anche nella mobilità (ancora, previa scelta dei domini): va da sé che un personaggio che deficita in entrambe le cose è abbastanza svantaggiato quanto a autonomia da un gruppo. la scelta dei domini offre la possibilità di rimediare ad alcune di queste falle, ma non tutte, perché i domini sono solo 2, e gli incantesimi solo 1 per livello. non dubito (non mi azzarderei, soprattutto dopo averlo visto all' opera nel torneo) che sia un avversario temibile, corazzato e potente. ma per essere autonomi non basta (anche se aiuta)
  4. non è solo una questione di abilità (altrimenti avrei detto il ladro), ma un insieme di molti fattori: la lista di abilità, il numero di punti per livello, l' attacco base e i tiri salvezza, il lancio di incantesimi, i punti ferita, la competenza in armi e armature e infine gli altri privilegi di classe e le caratteristiche generiche della stessa. soppesando questi fattori si vede bene che il chierico è troppo "specializzato" in un certo campo (la mischia) per potersela cavare da solo con efficacia. il bardo e il druido non hanno invece questa "specializzazione intrinseca", ma possono adattarsi alla situazione. il bardo (imho) prevale sul druido per le migliori capacità sociali e per l' abilità Utilizzare Oggetti Magici. come giustamente dice Obi, se nella lista ci fosse l' artefice di Eberron, sarebbe di gran lunga lui il più versatile. Ho sollevato la questione, ma prima di votare anch'io preferisco leggere un po' di post. tra le 4 classi combattenti la più versatile è il Ranger, ma con lo stile di combattimento a distanza e una scelta oculate dei nemici prescelti. il barbaro se la cavicchia, più che altro per la grande quantità di punti ferita. guerriero e paladino, che per un verso e chi per l' altro, sono troppo focalizzati in un campo a discapito del resto
  5. la classe autonoma è senza dubbio il bardo (e non credo proprio il chierico, già meglio il druido). il dado vita è d6, un pò basso, e può portare senza penalità solo armature leggere. in compenso la sua gamma di abilità gli consente di eccellere nelle relazioni sociali, dalle quali un personaggio solitario non può assolutamente prescindere, di essere furtivo, di sentire gli agguati e di attivare oggetti magici che normalmente non saprebbe usare (cosa da non sottovalutare) . ha incantesimi abbastanza vari che possono venirgli in aiuto in molte situazioni, con cura ferite, silenzio e modellare suono che possono essere usati sia per rendersi furtivi che per ostacolare un incantatore avversario, illusioni di vario tipo (che sono gli incantesimi versatili per eccellenza) e anche qualche debole attacco sonoro (tra cui il resonating bolt del complete arcane, che non è poi così debole). in combattimento non eccelle, ma contando il bonus di morale della musica bardica per infondere coraggio può raggiungere buoni risultati. tramite le musiche bardiche può rendere amichevoli creature ostili, conferirsi bonus di competenza nelle abilità che deve usare (e scusate se è poco!). il druido, con la sua forma selvatica, ha anch' egli una grande versatilità. può adattarsi a seconda di come necessita la situazione e alle brutte assumere una forma che faciliti la fuga. potersi trasformare in un animale gli permette di intrufolarsi senza destare sospetti in luoghi in cui altri dovrebbero tirare centinaia di prove per muoversi silenziosamente, nascondersi o raggirare, di volare e nuotare senza problemi. inoltre ha una ottima lista di incantesimi, che comprende potenti attacchi, cure e guarigioni. il chierico, secondo il mio modesto parere è tutto tranne che versatile. per quanto sia effettivamente più resistente, per migliori armature o punti ferita, rispetto al bardo e al druido, gli manca quello che realmente serve ad un personaggio da solo: è debole in mobilità e nel combattimento a distanza. è vero, può effettivamente pomparsi all' inverosimile e scatenare la sua potenza in mischia, ma se è da solo non ha un gruppo dietro cui ripararsi mentre si potenzia con gli incantesimi. i suoi incantesimi offensivi, fino al colpo infuocato, fanno pena, e ad alti livelli non raggiungono comunque l' efficacia di quelli del druido. le evocazioni potrebbero garantirgli un pò di quello che gli manca, ma i vari evoca mostri sono molto limitati in durata e invece gli alleati planari hanno costi non convenienti. i domini, se scelti bene, suppliscono a molte di queste mancanze, ma il problema, in fondo, resta: gli incantesimi di dominio sono 1 per livello dell' incantesimo, poi sono finiti.
  6. se per canzone del cuore intendi quella che suscita forti emozioni e risveglia grandi ricordi, a cui ci si sente legati in modo particolare etc etc etc direi sine dubio Road Trippin dei Red Hot Chili Peppers. se invece intendi la mia preferita, non so rispondere: dipende dall' umore del momento
  7. carisma rulez. per citare me stesso, "le battaglie si vincono con la bellezza"
  8. Nemo ha risposto a Matto a un discussione Libri, fumetti e animazione
    Holly e Benji... per parecchio tempo non ho visto altro. però pensandoci ora mi sembra veramente sopravvalutato
  9. no, allora, il punto è questo. nel momento in cui tocchi un' illusione hai l' interazione, quindi ts sulla volontà. se il tiro fallisce tu ti comporti come se l' illusione fosse reale. se non riesci il ts contro l' illusione della pesca tu quella pesca la vedi e la tocchi. ovvio che per avere delle sensazioni accurate occorre un incantesimo in grado di ingannare tutti i sensi, altrimenti un giocatore attento potrebbe dubitare (e quindi tentare un nuovo ts) nel momento in cui si rende conto che qualcosa non quadra: ad esempio la pesca potrebbe non dare al tatto la sensazione che da normalmente una pesca, oppure potrebbe non avere l' odore di una pesca, o il sapore, se la vittima l' assaggia. in pratica se fallisci il ts contro un muro illusorio dopo averlo toccato la tua impressione è che sia un normalissimo muro, e ti comporterai di conseguenza. se un tuo amico ti spinge attraverso di esso allora te ne accorgi, ma altrimenti non lo scoprirai inconsapevolmente
  10. il discorso in realtà è piuttosto semplice. -se fallisci il tiro salvezza interagendo con una illusione, ti comporti in tutto e per tutto come se l' illusione fosse reale. l' illusione comunque non è reale, perciò un ponte illusorio non regge il tuo peso, un muro illusorio può essere attraversato e una freccia illusoria non causa danni. va da sé che dopo simili macroscopiche interazioni rendersi conto dell' illusione diventa più semplice: ad esempio, se cadi giù dal ponte illusorio diventa piuttosto facile capire che di illusione si tratta. -se riesci il tiro salvezza, diventa subito chiara la reale natura dell' illusione. essa è comunque percepibile, fino alla fine dell' incantesimo, ma non può ingannarti
  11. Nemo ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    se hai/usi races of the dragon, lo spellscale è molto ben caratterizzato e perfetto per uno stregone
  12. Nemo ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    io proverei con il coboldo, se ti va di creare un personaggio un pò sottovalutato ma comunque potente. altrimenti il drow è un' ottima scelta, tra capacità magiche e resistenza agli incantesimi: peccato per il level adjustment (e per l' allineamento, mi sembra di capire). gli archetipi mezzo immondo/celestiale/drago potrebbero fare al caso tuo, ma se vuoi qualcosa di più originale io darei un' occhiata per il manuale dei mostri. ad esempio una ninfa potrebbe essere molto interessante, o anche uno pseudodrago (non viene fuori una grande potenza, ma vuoi mettere il divertimento?)
  13. ehm... diciamo che se il master gioca il drago con la metà dell' attenzione che gli è dovuta potete al massimo sperare in una morte rapida
  14. evoca grappoli di elementali del fuoco, sono immuni al soffio e se li distribusci bene garantiscono l' attacco sui fianchi ai tuoi compagni. il drago per ucciderli deve sprecare su di loro degli attacchi in mischia, se lo fa non soffia ed è grasso che cola. usa scudo su altri per diminuire i danni subiti dai tuoi compagni e tienti fuori dalla mischia e dall' area del soffio il più possibile. pompa i tuoi alleati con preghiere e benedizioni, e incrociate le dita. se il drago non se ne vola in giro arrostendovi da fuori portata, forse è fattibile (ma non senza perdite); va da sé comunque che in tal caso il drago non è giocato al meglio delle sue possibilità...
  15. sarebbe anche molto utile lanciare scudo su altri sui tuoi compagni, e memorizzare molti cura ferite. preghiera è utile, anche se è quasi matematico che il drago riesca il tiro salvezza (è quasi matematico che li riesca tutti, a dire il vero), e protezione dall' energia è meglio di resistere all' energia. il mio personale consiglio però è di evocare molto, ogni round: creature celestiali che utilizzino il loro attacco di punire il male e elementali del fuoco (immuni al soffio). il ruolo del chierico è prevalentemente supporto, perciò fa in modo che i tuoi compagni possano danneggiare pesantemente e velocemente il drago. il vero punto di forza del drago è la mobilità, e per quello puoi fare poco. il mago/stregone con una nebbia solida risolverebbe il problema
  16. nah, il migliore è e rimane quello di Sami. freppi, non te la prendere, ma non puoi competere
  17. Sami, dico solo che se ti fossi battuta con me mi avresti fatto il deretano a strisce all hail the mighty god of "estrazione casuale degli incontri"
  18. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    per il 18° livello ti consiglio critico migliorato anch' io. se non per il beneficio in sé, ad un eventuale livello epico (21) ti qualifica per keen strike e successivamente per vorpal strike. se le due cose non ti interessano, potresti prendere fiery fist dal player hanbook 2
  19. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    dunque, dopo essermi documentato devo chinare il capo e cospargerlo di cenere ok dunque combattere con due armi. in tal caso, allora, è attacco rapido che ti serve a poco, visto che per utilizzare tutti i tuoi attacchi devi compiere un attacco completo
  20. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    scusami, non vorrei trasformare il topic in una discussione sull' argomento "combattere con due armi e raffica di colpi", ma da dove hai preso il testo che citi?
  21. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    il fatto è che non puoi usare combattere con due armi in combinazione con la raffica di colpi. è un talento buttato
  22. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ma soprattutto, cosa te ne fai di combattere con due armi e combattere con due armi migliorato? la raffica di colpi del monaco non ti costa talenti e ti garantisce attacchi a bonus più alti che i suddetti talenti. schivare, mobilità e attacco rapido mi sembrano invece delle ottime idee, potresti aggiungere maestria in combattimento e attacco turbinante o sbilanciare migliorato
  23. dunque, se non erro lo stesso sommo Skip Williams rispose ad una domanda simile in una faq. com è ovvio, se il veleno è da ferimento e i danni sono annullati dalla riduzione, non c' è ferita e quindi non avviene l' avvelenamento. per putrefazione o paralisi direi che funziona allo stesso modo, perché per infliggerle quei mostri devono colpire con un attacco di schianto, e non semplicemente con il tocco
  24. Nemo ha risposto a Arghot a un discussione Cinema, TV e musica
    io dico solo: avete visto gli spezzoni di tv spagnola? quello è l' obbiettivo a cui dobbiamo aspirare!
  25. a me! Hard Rock Hallelujah! Hard Rock Hallelujah! The saints are crippled On this sinners' night Lost are the lambs with no guiding light The walls come down like thunder The rocks about to roll It's The Arockalypse Now bare your soul All we need is lightning With power and might Striking down the prophets of false As the moon is rising Give us the sign Now let us rise up in awe Rock 'n roll angels bring that Hard Rock Hallelujah Demons and angels all in one have arrived Rock 'n roll angels bring that Hard Rock Hallelujah In God's creation supernatural high The true believers Thou shall be saved Brothers and sisters keep strong in the faith On the day of Rockoning It's who dares, wins You will see the jokers soon'll be the new kings All we need is lightning With power and might Striking down the prophets of false As the moon is rising Give us the sign Now let us rise up in awe Rock 'n roll angels bring that Hard Rock Hallelujah Demons and angels all in one have arrived Rock 'n roll angels bring that Hard Rock Hallelujah In God's creation supernatural high Wings on my back I got horns on my head My fangs are sharp And my eyes are red Not quite an angel The one that fell Now choose to join us or go straight to Hell Hard Rock Hallelujah! Hard Rock Hallelujah! Hard Rock Hallelujah! Hard Rock Hallelujah! Rock 'n roll angels bring that Hard Rock Hallelujah Demons and angels all in one have arrived Rock 'n roll angels bring that Hard Rock Hallelujah In God's creation supernatural high Hard Rock Hallelujah!

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