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Talento di Attacco di Opportunità con Arco
beh, ora non ho nemmeno il pugno e la spada ( ), ma sono abbastanza sicuro che sia lì. ricordo discussioni molto accese a riguardo... edit: ecco, adesso ricordo, stavo confondendo due cose: la capacità dell' iniziato dellì ordine dell' arco di tirare in mischia senza provocare attacchi di opportunità con la capacità di minacciare un' area tramite l' arco. su Dragon magazine 297, numero dedicato ai livelli epici, c' è una classe di prestigio epica per arceri che garantisce questa capacità di classe (cioè l' arco minaccia come se fosse un' arma da mischia entro tot metri)
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1° "sessione" di gioco
conosco la punta delle frecce da tiro sportivo, e so che la forza dell' arco, concentrata tutta in una area minima come la punta di una freccia crea una pressione devastante. qui però parliamo di un nano in armatura, e non so se la freccia spuntata è sufficiente a trapassarne i gambali con abbastanza forza da ferire seriamente il bersaglio. ma in primo luogo un arco lungo da sotto un tavolo nemmeno si potrebbe tendere con efficacia...
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Talento di Attacco di Opportunità con Arco
"opportunismo" e la capacità di classe che permette di infliggere attacchi d' opportunità con l'arco (perché di capacità di classe si tratta, non di talento) sono due cose distinte. opportunismo è una capacità speciale del ladro selezionabile dal 10° livello che permette al ladro che ne è dotato di infliggere un attacco d' opportunità contro un avversario a cui siano stati inflitti dei danni in mischia da qualcun altro, non più di una volta per round. l' iniziato dell ordine dell' arco versione 3.0 (manuale il pugno e la spada) acquisisce come privilegio di classe la capacità di minacciare intorno a se con l' arco fino a 9 metri, consentendo in pratica attacchi d' opportunità a distanza. può essere che questa capacità esista anche sotto forma di talento epico nel relativo manuale, ma non avendolo con me non posso essere più preciso
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1° "sessione" di gioco
ok. e allora? la freccia gli procura un livido, magari gli fa anche un bel buco sanguinante. ma il fatto che non abbia una punta le impedisce di conficcarsi nelle carni e di lacerarle: basta bendare la ferita. gli avventurieri di un gioco di ruolo come dnd sono più che avvezzi a simili fastidi
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Motivazioni degli indovinelli
eppure, in tutti i numerosi casi di indovinelli/enigmi legati alla magia non ne conosco uno che sia intrinseco di un incantesimo. mi sta bene che un eventuale png allocco decida di proteggersi con trappole "a risoluzione di enigma" (per quanto la cosa offenda la mia sensibilità di fine stratega ). ma che un incantesimo, ovvero una forza magica che, almeno teoricamente, segue delle rigorose leggi logiche, dipenda da una variabile così non mi va giù. non se ne può stabilire la reale efficacia. o meglio, potrei effettivamente stabilire la difficoltà di un enigma, o quanto meno andarci vicino, se avessi un campione di un migliaio di persone che tentano di risolverlo; dovrei tenerli sotto osservazione, magari uno per uno, per sapere quanto ci mettono e se ci riescono; se l' enigma viene risolto da un numero basso, possibilmente non superiore al 25%, di "cavie", allora è discretamente utilizzabile. se qualcuno mi pagasse per un lavoro del genere potrei anche farci un pensierino. inoltre l' enigma di un simile incantesimo dovrebbe essere fisso. cioè, da testo dell' incantesimo, chi risolve x ottiene y. x non può variare, deve essere sempre lo stesso enigma: praticamente un incantesimo a uso singolo... ok, gli basta desiderio. o comunione, o qualcosa di simile che costa px. rettifico in "potrebbe aprirlo, ma con sforzi molto superiori al normale", con normale inteso come una disintegrazione di cui il mago dispone a volontà. comunque in barba ad ogni game balance. per l' esattezza sono disposto a concedere ad un mio pg una palla di fuoco del 3° livello, con parametri perfettamente uguali ad una normale palla di fuoco, a parte i dadi di danno, portati da d6 a d12 (mediamente 3 danni in più a dado, quindi circa il doppio dei danni complessivi) e al costo di una componente materiale di "mille mila" (intese come tante tante, o qualcosa del genere) mo. tale palla di fuoco non supererebbe le barriere imposte, le quali limitano il numero dei dadi di danni, non la loro natura. ovvio che per essere bilanciata con una normale palla di fuoco devo tenere conto in qualche altro aspetto dell' incantesimo che questa infligge circa il doppio dei danni, e qui entra in gioco il diamante da "mille mila". intanto, il fatto che la quantità di denaro necessaria debba essere corrisposta sotto la precisa forma di diamante limita la sua disponibilità di molto, praticamente dandomi carta bianca su questo fondamentale aspetto; il mago, con una spesa senza dubbio inferiore ad uno solo di questi diamanti, è in grado di creare/comprare una semplice verga metamagica della rapidità inferiore, che gli consentirebbe di lanciare 3 volte al giorno per tutta la vita una palla di fuoco rapida insieme ad una normale, effettivamente infliggendo circa il doppio dei danni, come la palla di fuoco sperimentale (anzi, qualcosina di più); se, e sottilineo se, il mago sarà disposto a pazientare tutto questo tempo, a livello epico c' è anche un talento che permette di ignorare le componenti materiali costose: finalmente potrà disporre di un incantesimo più potente della media degli incantesimi del suo livello; ma sarà inutile, perchè a livello epico le sfide che dovrà fronteggiare saranno piuttosto superiori a quelle fronteggiabili con una palla di fuoco dai danni doppi. in summa, sono disposto a concedere ad un mio pg un incantesimo perfettamente inutile, anche se è stupido da parte sua ricercarne uno così, perché sono perfettamente in grado di valutare quali saranno gli effetti se lo userà, e sono addirittura in rado di stabilire con esattezza quando lo userà. un incantesimo così è una vera manna per un master... anzi, no. ripensandoci, credo che non concederei mai una palla di fuoco di d12; al massimo d8... non sono altresì disposto a concedere ad un mio pg un incantesimo difensivo (ma non per questo meno pericoloso per il game balance, ritengo) creato apparentemente con criteri simili a quelli della palla di fuoco sperimentale (maggior efficacia ma punto debole in convenienza), ma molto meno definibili. in soldoni, perché non si può quantificare il peso di un enigma secondo il "livelli", esatto. so che suona arido e freddo, ma ho una scusante: studio ingegneria non sarebbe fuori dalle regole. forse un pò nello spirito, e infatti per questo ci ho ripensato: d8 anziché d12. concordo beh, non ho quantificato 1000 mo (sarebbero "mille mila"), era un numero buttato lì. comunque posso farlo ora: un mago che usi questa palla di fuoco migliorata (d8) infliggerà quasi il 130% del danno normale. questo consentirebbe ad un gruppo di 4 persone di affrontare con il normale sforzo il 107,5% (calcolatrice alla mano) dei normali incontri. il che si traduce in un equivalente guadagno netto sul "normale tesoro", guadagno ammontante a circa 120 mo per incontro al 5° livello e a circa 435 mo al 10° (apice del potenziale dell' incantesimo). volendo essere generosi, e non è necessario, questo incantesimo dovrebbe costare tra le 275 e le 280 mo per lancio; volendo essere equi dovrebbe costarne 435. siccome io sono bastardo dentro, costa 500 mo o, alternativamente, 100 px. questo calcolo è piuttosto facile, visto che si tratta di un incantesimo che infligge danni. altri, come resurrezione, non sono altrettanto semplici, ma con un pò di logica credo siano fattibili. l' enigma, invece, non lo posso quantificare se non tramite esperienza diretta, cioè sottoponendolo ai giocatori. e va da sé che una volta che l' ho fatto l' enigma non è più inedito, i giocatori conoscono la soluzione. cioè?
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1° "sessione" di gioco
si, ma la freccia perde di penetrazione, di aerodinamicità. bucare un bersaglio di tela impagliata non è la stessa cosa che bucare un corpo umano.
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Countdown to Fourth Edition
a me sembra uno scherzo. forse il 1° aprlie 2011 faranno davvero uscire qualcosa, tipo "manuale per i citrulli che pensavano stesse per uscire la 4ed", con sottotitolo "credere a babbo natale è solo l' inizio". il "rivoluzionario d30"? ma daaai... forse in previsione di questa mossa commerciale hanno monopolizzato l' industria di dadi da 30? me l' immagino: manuale del giocatore, manuale dei mostri e guida del dm 4ed venduti in blocchi di 5$, invece dadi da 30 venduti in scatole da 6 a 200$... :banghead: e la 5ed? sarà venduta in due formati: a)per incantatori; rilegatura in pelle bruciata da palle di fuoco impreziosita da intarsi di catenelle astrali e bacchette magiche usate, carta tipo "pergamena frusciante e crocchiante" che si sgretola se leggi la pagina più di 30 secondi al giorno. simboli arcani perfettamente identici, se non per dei minuscoli e quasi impercettibili particolari, saranno impressi su ogni pagina. sensazionale concorso: il primo giocatore che riuscirà a scoprire tutte le differenza e, mettendole insieme, a decodificare il messaggio nascosto ("scemo chi legge") riceverà il bastone degli arcimaghi tm da Gary Gygax in persona, o dalla mummia, a seconda della longevità... b)per picchiatori; rilegatura in brandelli di pelle di goblin, coboldi, orchi e simili creature genocidizzate, cuciti insieme con aghi arrugginiti e filo spinato, impreziosita da intarsi di sangue essiccato e punte di frecce, carta unta di macchie di cibo e croste di liquidi organici imprecisati. scrittura disponibile in due formati: sgramaticchatto (consigliato per barbari) e normale. nelle pagine relative alla descrizione degli allineamenti e delle interpretazioni delle razze i redattori scriveranno codici d' accesso e numeri di conto corrente dei capitali della wizards, nella piena certezza che non verranno mai lette
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Motivazioni degli indovinelli
intendevo qualcosa simile alla . questo rende il Book of Challenges mooolto interessante per l' esattezza in 3ed mi pare che incantesimi o effetti magici definitivamente indissolvibili non ce ne siano. certo, alcuni incantesimi sono più "resistenti" di altri. scagliare maledizione, ad esempio, è immune ai dissolvi magie: per disfarsene occorrono incantesimi più potenti. comunque non c' è niente che possa resistere alla disgiunzione di Mordenkainen (a parte il muro di forza, per il quale comunque basta disintegrazione), e di questo occorrerebbe tenerne conto in pratica non esistono regole teoriche per il calcolo del gs di una trappola. il valore viene stabilito in fase di playtest e dipende in effetti dalla pericolosità della trappola. ma superare l' incontro "trappola" non significa "passare la trappola indenni", ma "passare la trappola vivi". i px si prendono anche se la trappola scatta il punto è che sistemare degli oggetti incustoditi equivale a regalarli (e non necessariamente infrange il game balance: se il gruppo ha meno tesoro di quanto possederebbe in media un party di quel livello...). nella situazione paradossale che ho descritto, gli oggetti sono custoditi. da un incantesimo trappola estremamente potente in grado di allontanare/sterminare qualsiasi intruso entro un certo livello (esattamente ciò che fanno gli incantesimi trappola). solo che questo incantesimo trappola è talmente inaffidabile che la variabile "livello degli intrusi" determina solo una piccola parte della sua efficacia: il resto è affidato alla capacità dei giocatori di risolvere l' indovinello. in pratica, al caso. so che la situazione è improbabile, perché non ci sono creature ostili o altre trappole a proteggere il tesoro, e perché un png cosciente dei punti deboli dell' incantesimo provvede a rinforzare le difese in altri modi. ma è anche vero che un png cosciente dei punti deboli dell' incantesimo non lo ricercherebbe affatto... secondo me no. cambiando la caratteristica "disintegrabile" con una caratteristica "apribile con risoluzione indovinello" cambierei una cosa ben precisa, ovvero la sensibilità di questo oggetto ad un dato incantesimo per maghi e stregoni del 6° livello, magari rarissimo ma comunque ben definito, con una piuttosto imprecisa sensibilità di questo oggetto ai personaggi dei giocatori che sono in grado di risolvere l' enigma. potrebbe anche capitare che l' incantatore più potente del multiverso, in grado di lanciare disintegrazioni a palate con uno sguardo, si trovi nell' impossibilità di aprire quell' oggetto, in barba a tutti i game balance
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Lama del sole
in realtà la lama del sole si considera spada corta o spada bastarda di volta in volta a seconda di quale delle due è più conveniente. esempi: -al momento di tirare i danni, infligge danni come una bastarda, perché ne causa mediamente più di una corta -al momento di impugnarla nella mano secondaria, si considera corta e quindi leggera, perché impone un malus minore di una bastarda -al momento di impugnarla a due mani, si considera bastarda, perché consente di sommare 1,5 volte la forza ai danni -se chi la impugna ha talenti specifici per una spada corta (arma focalizzata o arma specializzata e simili), si considera una spada corta e così via.
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1° "sessione" di gioco
potresti, ad esempio, spezzarne la punta prima di tirare. ciò giustificherebbe appieno il -4 al tiro per colpire e i danni non letali
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1° "sessione" di gioco
beh, allora avresti potuto usare i danni non letali. con un -4 al tiro per colpire l' arma infligge danni non letali anziché normali, di conseguenza non sarà mai una minaccia mortale per la vittima. tieni comunque presente una cosa: il combattimento è un momento dinamico, dove prima c' è uno stinco poi potrebbe esserci l' addome, un braccio, o niente. il tiro del dado esiste appunto per determinare queste variazioni: altrimenti, perché mai l' elfo avrebbe dovuto tirale il d20 per vedere se il colpo fosse andato a segno o meno? il nano era di fronte a lui, a bruciapelo, e stava puntando direttamente allo stinco; se fosse così semplice dire "lo colpisco allo stinco", tutti gli avventurieri sarebbero zoppi. anche i poliziotti che sparano a punti non critici spesso e volentieri uccidono le vittime. nonostante le precauzioni
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Albinismo
mi sembra la soluzione migliore, anche in fatto di bilanciamento
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Ammazza-incantatori (Classe)
l' idea di fondo è interessante, anche se alcune capacità mi sembrano smodate
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Motivazioni degli indovinelli
no, credo di vedere il problema nella sua totalità. magari con mentalità "molto 3.5 ed", come potesti dire tu, ma ho capito il tuo punto di vista. non conosco il Book of Challenges (anzi, grazie della dritta), ma ti chiedo: che tipo di sfide sono collegate agli indovinelli? perché se l' indovinello non è una caratteristica intrinseca della trappola (leggasi trappola come "situazione spiacevole generica"), ma un elemento in più, aggiunto per dare un pò di colore o qualcosa di simile, non confuta quanto affermo. la trappola che ho citato la scorsa pagina, ad esempio, si attivava indipendentemente dalla risoluzione dell' indovinello: a seconda della risposta, giusta o sbagliata, si possono ottenere 2 differenti effetti, ma entrambi hanno lo stesso gs; in pratica, sono equivalenti. per quanto riguarda fire trap, non è l' unico incantesimo con effetti da trappola (glifi d' interdizione o simboli vari ed eventuali appartengono alla categoria); le trappole "a costo" di cui parlavo seguono regole abbastanza rigide simili a quelle per la creazione degli oggetti magici, per cui si ha a maggiore spesa maggiore potenza. un incantesimo non costa mo (almeno, non necessariamente), quindi sono determinanti per la potenza altri fattori (slot dell' incantesimo e livello del lanciatore principalmente). soprattutto lo slot dell' incantesimo indica un massimo di dadi di danno che l' incantesimo può infliggere (è una linea guida per la creazione di nuovi incantesimi): ad esempio, un incantesimo di 3° livello non può, per nessuna ragione, infliggere più di 10 dadi. perciò, se un mio giocatore venisse da me e mi propone una palla di fuoco alternativa che infligge d12 di danno invece che d6 e necessita di componente materiale di un diamante da mille mila mo, lo approverei tranquillamente (tanto di diamanti del genere in tutta l' ambientazione ce ne sarà uno, massimo due). se però lo stesso giocatore mi propone un fire trap che fa più danni, non può essere dissolto e anzi chi ci prova sente una voce che gli dice <<pirla!>> automaticamente tradotta nella sua lingua natale e una scossa da 20d6 di danno, ma può essere bypassato con un indovinello, la mia risposta sarebbe ovvia e negativa (e comprende il <<pirla!>> automaticamente tradotto nella sua lingua natale...): perché di magie che non possono essere dissolte non sono dotati nemmeno gli artefatti (con disgiunzione di mordenkainen hai un 1% di possibilità per livello), figuriamoci un incantesimo di 3° o 4° livello; perché supera il limite di dadi di danno stabilito per il livello dell' incantesimo, e non importa che questo avvenga solo nel particolare caso in cui si provi a dissolverlo; perché con l' aggiunta dell' indovinello questo incantesimo diviene inclassificabile, in quanto potrebbe tranquillamente sfidare in modo appropriato avventurieri fino al 13° o 14° livello, ma ne basta uno del 1° guidato da un giocatore che sappia risolvere l' indovinello per mandare tutto a monte. e, specialmente quest' ultimo punto, credo proprio che infranga il game balance: immagino un png di alto livello che lo usa per proteggere alcuni oggetti molto potenti di cui è in possesso, passa un gruppetto di avventurieri scarsi, risolvono l' indovinello e se ne vanno a spasso con spade vorpal e bastoni del potere; è vero che imprudente è stato il png a proteggere il suo tesoro con un incantesimo così poco affidabile che potrebbe tranquillamente sterminare gli intrusi come potrebbe far loro gli ossequi mentre entrano, ma viene da domandarsi in primo luogo: come può esistere una magia del genere? la soluzione "l' enigma può essere risolto solo da personaggi che rispondono a determinati prerequisiti" risolve parzialmente il problema, anche se non è molto elegante. è vero che una trappola con enigma risolutore sia più debole di una perfettamente uguale senza risoluzione, ma quantificare la cosa è a mio avviso impossibile, meno che meno assegnare i dovuti punti esperienza. ti faccio un esempio di un caso che troverei accettabile: un potente stregone protegge il baule nelle segrete di una delle sue torri con un simbolo di morte, o qualcosa di simile, che sia piuttosto pericoloso per il gruppo. lo stregone ha inoltre affidato la torre ad un suo tirapiedi, quindi, nella necessità di consentire sia a se stesso che al suo tirapiedi l' accesso al baule senza timore di attivare la trappola, pone che l' incantesimo non funzioni su coloro che tentano di aprire il baule mentre pronunciano una determinata parola/frase. il tirapiedi dello stregone, intraprendente e piuttosto smemorato, per evitare di dimenticarsi la parola/frase inventa un enigma o un indovinello che abbiano detta parola/frase come soluzione. a questo punto i pg sono, in pratica, in grado di ignorare la trappola risolvendo un indovinello (posto che trovino l' appunto del tirapiedi), anche se ciò non ha nulla a che vedere con l' incantesimo in sé
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Albinismo
non credo che esista niente del genere. ma sono interessato a sentire possibili soluzioni
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Le cronache di Narnia
ok, ma in una carica formazione a triangolo non serve a far si che tutti i contrattacchi siano subiti dal vertice: serve a sfondare le linee di difesa, le quali difficilmente possono rispondere al tremendo attacco prima che l' impeto dei cavalieri sia stato frenato. e a quel punto ogni formazione va a farsi benedire
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1° "sessione" di gioco
inoltre, casomai ti capitasse nuovamente una situazione del genere, prova ad attribuire copertura al nano: l' elfo dalla sua posizione poteva colpirne solo le gambe. questo si rappresenta con un bonus alla classe armatura del nano (+4), che però nella tua situazione sarebbe comunque risultato inutile, per via del 20 al tiro per colpire dell' elfo. per quanto riguarda il tavolo, il fatto che l' ascia ci si incastri in un tentativo di spezzare non è previsto dalle regole, ma mi sembra comunque che ti sia comportato con logica, quindi...
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Le cronache di Narnia
vero, ma infatti ho detto che quello che riesce a fare è difendersi a malapena con lo scudo; e in prima linea non c' è solo lui, non è che va a sostenere la battaglia da solo (e immagino che nel film i mostri non siano necessariamente in linea con dnd)
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Motivazioni degli indovinelli
questo è un' argomento che non guarderei dal punto di vista del game balance: perché non esiste un talento "risolutore di indovinelli", o un abilità "enigmistica" (per fortuna!) che permetterebbero ad un personaggio di risolvere simili questioni indipendentemente dalle facoltà del giocatore. se un indovinello avesse un cd ed un qualche tiro appropriato potesse risolverlo, allora, in nome del game balance, potrebbero essere introdotti indovinelli come "punto debole" per trappole o simili, perché comunque un personaggio per avvantaggiarsene avrebbe bisogno di alcune sue capacità "in game". prova ad immaginare una trappola di gs 10, bypassabile tramite un indovinello: un giocatore abbastanza sveglio con gli indovinelli potrebbe scoprire la soluzione anche se il suo è un personaggio di 1° livello, mandando a monte qualsiasi game balance. le trappole magiche o simili incantesimi sono già bilanciate di per sé, nel senso che infliggono danni appropriati all' oro speso o allo slot usato e sono più o meno difficili da individuare/disattivare nello stesso modo. un indovinello che permetta di ignorare una trappola è una variabile troppo aleatoria perché il master possa in qualsiasi modo prevedere quale sarà l' esito, con quale difficoltà o con che modifica al gs
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Motivazioni degli indovinelli
io non utilizzo quasi mai indovinelli, anche perché per quel che mi riguarda dovrebbero essere congrui al contesto. come giustamente dice Bahamut, perché mai un mago dovrebbe imporre che l' accesso al suo studio sia determinato dalla soluzione di un indovinello (che può essere risolto da amici come da nemici)? una buona situazione congrua che potrei utilizzare sarebbe ad esempio quella descritta da Shar (a proposito, grazie dell' idea), in cui l' indovinello ha delle ragioni perfettamente logiche per esistere. un altro esempio (che mi ispirò molto, oltre che farmi incacchiare fuori di misura) può essere l' indovinello che si trova di fronte alla statua votiva di Ashardalon in una qualche torre della serie di avventure uscite per la 3.0 edizione. l' intera torre era sede di un culto ad Ashardalon fondato sulla non morte, e l' indovinello risponde perfettamente a questa logica. se non erro la statua reca questo testo (o qualcosa di equivalente): è più forte di me,(me inteso come la statua, cioè Ashardalon) se lo mangi muori, il povero ce l' ha e al ricco manca. la risposta è "niente", o "nulla". dare la risposta giusta significa tra l' altro affermare che Ashardalon è l' essere più potente del multiverso; ma il bello è che dare la risposta giusta è il requisito necessario e sufficiente per entrare di diritto in un culto fondato sulla non morte, quindi fai un bel tiro salvezza sulla tempra (per niente facile), se lo fallisci muori (come nel mio caso) così dopo passa un alto sacerdote che ti rianima come wight al suo servizio. se invece dai una risposta sbagliata, vieni riconosciuto come nemico del culto e si attiva una trappola piuttosto insalubre (che non ricordo)
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Incongruenza sui Punti Ferita e le cure.
quoto. ecco la spiegazione coerente ed esaustiva
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Capacità di trasporto in 3.5
no, così era nella 3.0. nella 3.5 hanno approssimato a mezzo chilo
- Palle di fuoco
- Nastri usurati
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Palle di fuoco
un cubo di 1,5 metri di lato (ovvero l' area che si intende colpire con la palla di fuoco per essere precisi) ha taglia media e destrezza 0. quindi ca 5. comunque, se proprio volessi prendere in considerazione la questione, piuttosto che una prova di osservare o un attacco di contatto (cosa che l' incantesimo escluderebbe: se il mago sa dove vuole colpire e la sfera non incontra ostacoli lungo la linea d' effetto, la sfera esplode nel punto voluto) imporrei all' incantatore una prova di intelligenza, con cd uguale alla ca dello spazio e considerando le penalità sulla distanza proprie della abilità ascoltare o osservare (-1 ogni 3 metri). alternativamente e, per quel che mi riguarda, preferibilemente, sapienza magica (rendendo così le cose più congrue). notare che in questo modo le probabilità dell' incantatore di misurare gli spazi con esattezza sono praticamente il 100%, grazie ai gradi che probabilmente avrà investito in sapienza magica; a meno che non studi locazioni a lunghe distanze, tipo dai 30 metri in su. ciò approssima sensibilmente la hr al normale comportamento di misurazione, basato sulla percezione del giocatore