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Una vittoria macchiata...
se i suoi compagni fossero suoi sottoposti, si. in tal caso, tra l' altro, dovrebbe punire colui che ha lanciato l' incantesimo su di lui invalidando di conseguenza il duello. ma se i compagni sono compagni "paritari" il paladino non ha nessun diritto di fermarli, se non quello che gli deriva dall' uso della forza (ulteriore infrazione del codice)
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Una vittoria macchiata...
una situazione molto "epica", direi. per me il piacere maggiore che si trova nel giocare un paladino è questo continuo confronto tra gli alti ideali predicati dal codice d' onore e i mezzi spesso più bassi ai quali si è costretti a ricorrere per realizzarli. per me Godric ha agito bene, nel senso che ha fatto il meglio che ci si poteva aspettare dal paladino una volta accettato il duello. questo non significa che non abbia commesso una grave infrazione, sottolineo. dal momento in cui Godric è stato resuscitato dall' incantesimo (lo conosco) il duello era perso: perseverare nell' attaccare la guardia nera sarebbe stata un' infrazione alle voci "legali" del codice d' onore, poiché il paladino aveva dato la sua parola e scommesso il proprio onore nel duello, e un paladino non può giurare il falso, qualunque sia il suo codice d' onore. d' altra parte lasciare la guardia nera libera sarebbe stata un' infrazione ancora più grave, poiché è chiaro ed esplicito che il paladino deve privilegiare la "bontà" delle proprie azioni rispetto alla "legalità". insomma, per me Godric si è trovato, un pò per sua imprudenza, in una situazione in cui, quale fosse stata la sua scelta, avrebbe messo a repentaglio il rispetto del codice: ha cercato l' infrazione minore, e questo è bene, ma sempre di infrazione si tratta, e non da poco. se io fossi il master valuterei la cosa in questi termini: nel caso in cui Godric abbia abbastanza rapido accesso ad un chierico che possa lanciare espiazione (leggasi rapido come "entro 2 sedute") lo priverei dei poteri da paladino fino al lancio dell' incantesimo, che comunque presupporrà una riparazione piuttosto indulgente, come una donazione al tempio, oppure una giornata di lavoro da bracciante per insegnargli l' umiltà, o qualcosa di simile. nel caso in cui tale accesso rapido non sussista stabilirei che in una visione un araldo di Torm contatti Godric e gli spieghi che l' infrazione non è tale da mettere a repentaglio la fiducia di Torm in lui, ma che in futuro simili atti non saranno perdonati, e che comunque si è resa necessaria un espiazione il prima possibile (con le stesse modalità di cui sopra). un complimento al tuo master per la drammaticità della situazione, ma anche un appunto: mi sembra strano che un personaggio possa ricevere un incantesimo del genere senza accorgersene, fossi stato nel master te lo avrei fatto sapere nel momento del lancio. infine: era proprio necessario doversi comunque impegnare in prima persona a combattere la guardia nera, una volta perso il duello? non potevano pensarci i tuoi compagni, irrispettosi delle regole d' onore (come si è visto)?
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Uscita errata complete adventurer e arcane
mh... a questo in effetti non avevo pensato. comunque invito a riconsiderare la questione: -tanto per cominciare persistent spell ha un prerequisito, e cioè extend spell (incantesimi prolungati). 2 talenti -un chierico senza dubbio ha un probabile buon valore in carisma: della serie base (15, 14, 13, 12, 10, 8) direi il 14 o il 13. ciò significa un mod di +1/+2. sena mettere gli incrementi a carisma (non vedo infatti perché dovrebbe privilegiarlo rispetto alla saggezza) arriverà ad un probabile 19/20 con gli oggetti magici intorno a livelli medio alti, cioè +4/+5. supponendo anche l' aggiunta degli incrementi si arriva a 24/25, per un +7 complessivo. il che, al 20° livello significa 10 tentativi di scacciare al giorno. -divine metamagic, 1 altro talento a questo punto il chierico può sacrificare 7 tentativi di scacciare per avere, ad esempio, potere divino di durata 24 ore, non prima del 7° livello (a quel livello probabilmente 7 tentativi sono il massimo che può concedersi), per ottenere un potenziamento di +6 alla forza, un miglioramento dell' attacco base da +2 a +5 e da 7 a 20 punti ferita temporanei. -se il chierico in questione vuole avere una qualche possibilità di scacciare anche i non morti, oltre che di cazzeggiare con la metamagia, prenderà almeno una volta scacciare extra, 1 altro talento. alla fine abbiamo un chierico che spende tutti e 4 i talenti che gli sono concessi tra il 1° e il 7° livello (supponendo chierico umano) per una combinazione che può essere scombinata da un trivialissimo dissolvi magie. che gli serve comunque a poco, perché a meno che il chierico non abbia il dominio della guerra, l' arma migliore che è in grado di usare è un' arma semplice, non ha preso attacco poderoso almeno fino al 9° livello, quindi rinuncia ad uno dei grossi benefici derivanti da attacco base e forza migliorati. non metto in dubbio che con un' adeguata scelta dei domini e di livelli in altre classi, come guerriero, soprattutto, un simile personaggio possa divenire discretamente potente. comunque è un personaggio che ha investito circa il 50% delle sue risorse in una combo basata su di un incantesimo, quindi dissolvibile. fa un pò tu...
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Uscita errata complete adventurer e arcane
eccomi a dire la mia -golem strike: sinceramente non vedo perché debba essere aggiunto alla lista di altre classi. innanzitutto garantisce un effetto molto specifico della magia arcana (ha a che fare con i costrutti, quindi...). inoltre va visto nell' ottica di un manuale che provvede una discreta quantità di classi di prestigio per incantatori arcani multiclasse, tra cui daggerspell mage, che è appunto un incantatore con l' attacco furtivo -extra spell effettivamente non darebbe restrizioni, ma non è l' unico esempio di talento dal formato carente presentato nel complete arcane. guarda per esempio draconic flight, che garantisce una velocità di volare ma non fa parola della manovrabilità. direi che la considerazione di Dargon sia appropriata, cioè l' incantatore sceglie comunque l' incantesimo bonus all' interno di quelli della propria lista -persistent spell non capisco cosa abbia che non va. puoi essere più preciso? -divine metamagic sembrerebbe, in effetti, sproporzionato, ma ti invito a considerare che i tentativi di scacciare/intimorire di un chierico sono 3+ mod carisma. cioè, pochi, se si iniziano a spendere per questo talento. un incantesimo silenzioso già ne costerebbe 2, uno potenziato 3, uno massimizzato 4 e uno rapido 5. certo, il chierico potrebbe prendere scacciare extra, ma ti faccio presente di quanti talenti ha bisogno una combo così semplice per funzionare: innanzitutto il talento di metamagia, divine metamagic e scacciare extra. già sono 3, se si vuole applicare lo stesso sitema ad un altro talento di metamagia sono altri 3 e così via. basti pensare che un umano di 20° livello ha 8 talenti... comunque le errata sono uscite e le trovi qui
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Attacchi di opportunitÃ
mh... molto convincente. penso che tu abbia ragione
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Attacchi di opportunitÃ
si, ma non è quel che intendevo dire. intendo dire che, dopo aver stabilito che un attacco di contatto (senza specificare se a distanza o in mischia) non provoca ado in sé, perché la mano è considerata armata etc, viene fatta distinzione tra contatto in mischia e contatto a distanza. in compenso a pag 176 si definisce il raggio come un attacco a distanza in tutto e per tutto, non fosse che per il tiro per colpire. infine, a monte di tutto, c' è la mia recalcitranza a consentire ado per un' azione che provoca quasi nessuna distrazione da parte dell' incantatore
- Prerequisiti e Requisiti
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Prerequisiti e Requisiti
ecco il problema: manuale del perfetto combattente (complete warrior), pag 16, paragrafo riguardante i prerequisiti delle cdp. la versione in inglese sostiene "if a character no longer meets the requirements for a prestige class, he or she loses the benefit of any class features or other special abilities granted by the class. the character retains hit dice gained from advancing in the class as well as any mprovements to base attack bonus and base save bonuses that the class provided". in pratica e in italiano, un personaggio che non soddisfi più i prerequisiti di una cdp in cui abbia preso dei livelli perde tutti i privilegi di classe garantiti dalla cdp, mantenendo invece dadi vita (e quindi punti ferita) e incrementi all' attacco base e ai tiri salvezza. forse è una regola poco sensata, ma capisco i motivi della sua creazione, quindi sono propenso ad applicarla. ed ecco il punto dolente: uno dei personaggi della mia campagna (Dominatore) ha appena raggiunto il livello 10 nella cdp del discepolo dei draghi; a questo livello, tra le altre cose, il tipo del personaggio cambia in drago. eppure un personaggio dal tipo drago non soddisfa più i prerequisiti per entrare nella cdp (tipo: qualsiasi non drago), quindi dovrebbe perdere tutti i privilegi di classe della cdp e non poter più avanzare in tale cdp finché non soddisfi nuovamente i prerequisiti. per il discepolo dei draghi esistono addirittura, per fonte ufficiale, i livelli epici, ma stando a questa regola non potrà mai raggiungerli, stoppato dal tipo drago del 10° livello. non solo, che senso avrebbe una cdp in cui, come effetto collaterale all' acquisizione del 10° livello, si perdano tutti i poteri ad essa connessi?
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Paladini e Assassini possono coesistere?
lo so che non si può diventare un mezzo drago se il tuo tipo è già drago, e lo so che quella cdp ha senso perché permette al personaggio di acquisire quell' archetipo che altrimenti sarebbe ereditario. io intendo dire che la cosa cozza un pò con la regola di pag 16 del complete warrior: regola in cui si nega agli appartenenti di una cdp di cui non soddisfano più i prerequisiti, qualsiasi siano i motivi, l' utilizzo dei privilegi di tale cdp ad esclusione di tiri salvezza, punti ferita, attacco base e punti abilità. in base a questa regola un discepolo dei draghi, non appena giunto al 10° livello e ottenuto l' archetipo mezzo drago, smette di soddisfare i prerequisiti per la cdp e perde l' utilizzo di tutte le capacità per cui ha preso livelli in tale cdp. in maniera naturale! non per un cambio di allineamento, non per la perdita di un oggetto magico, non per un risucchio di livelli: piuttosto per aver preso il 10° livello della cdp! è un discorso interessante e un pò ot. quasi quasi apro un topic a parte
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Attacchi di opportunitÃ
si, lo so, ma il fatto che nel non provocare ado accomuni le due cose lascia sospettare qualcosa del genere. in effetti sia un attacco in mischia che uno a distanza normalmente provocherebbero un ado (apposita tabella sempre a pag 141), eppure quel paragrafo spiega che un contatto in mischia con cui trasmettere un incantesimo non provoca ado (perché la mano è considerata armata, come dici tu) e subito dopo afferma che esistono due tipi di attacco di contatto. cioè, la distinzione tra i due la fa dopo aver specificato che l' attacco non provoca ado
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Attacchi di opportunitÃ
stando alla descrizione degli attacchi di contatto a pag 141 del manuale del giocatore si direbbe che l' attacco di contatto a distanza non provochi ado. è anche vero che, trattandosi di un attacco a distanza, dovrebbe provocarne. quindi, boh? ora investigo con maggiore accuratezza
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Paladini e Assassini possono coesistere?
stavo riflettendo (per altre ragioni) sulla cdp del discepolo dei draghi, e mi sono reso conto di un bug (l' unico finora). tra i prerequisiti della classe in questione c' è "tipo: qualsiasi non drago", e fin quì tutto bene. giunto, dopo estreme fatiche e perigli, al 10° livello di discepolo dei draghi, il personaggio acquisisce l' archetipo mezzo drago. il quale cambia il tipo del personaggio in drago. a questo punto il personaggio non soddisfa più il prerequisito "tipo: qualsiasi non drago", come la mettiamo?
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Paladini e Assassini possono coesistere?
se l' assassino è malvagio, no, non può convivere con il paladino, perché per il paladino praticare l' avventura consapevolmente assieme ad un malvagio è un infrazione del codice. essendo nel tuo caso l' assassino buono il problema non si pone. l' altro punto è che l' assassino buono perda tutti i poteri da assassino: a quanto pare, da un punto di vista strettamente regolistico, direi proprio di si. la cosa solleva dubbi e più di un sopracciglio, ma è così
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Rimanere aggrappati a un drago
mah... se il drago è abbastanza grande da poter essere "calpestato" come un terreno da parte dei personaggi, direi prove di scalare o di equilibrio. se il drago è più piccolo e si suppone che il personaggio lo cavalchi, direi prove di lotta
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Lo Stregone
il mio consiglio è: seleziona con cura gli incantesimi. se usi il buon senso al momento di sceglierne di nuovi hai già fatto metà del necessario per sopravvivere. l' altra metà è tirare bene i dadi, quindi non posso aiutarti... non trascurare mai gli incantesimi difensivi, specie quelli tanto versatili da potere essere utilizzati contro differenti minacce. ad esempio, protezione dall' energia. per quanto riguarda gli incantesimi offensivi, ombra di un invocazione ti garantisce una gamma vastissima (a patto che tu prenda incantesimo focalizzato e superiore in illusione). non sottovalutare la potenza del dardo incantato, assicurati di conoscere porta dimensionale appena possibile. colpo accurato è estremamente utile, come ha già detto Obi. come linea di principio non imparare due incantesimi che in pratica hanno effetti simili (esempio, invisibilità e invisibilità migliorata), ma scegline uno che possa efficaciemente sostituire l' altro. punta il più possibile su incantesimi che puoi usare per ottenere molteplici differenti effetti: ad esempio, creazione maggiore, giara magica e metamorfosi
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Quant'è difficile essere paladini...
effettivamente hai ragione. ero rimasto al capitolo sui requisiti nella guida del dm, dal quale si evince che i requisiti sono necessari per prendere il primo livello. una regola anti power play, forse poco sensata, ma anti power play... potresti risparmiarti il sarcasmo; da parte mia non c' è, né c' è mai stata, né mai ci sarà, volontà di aggirare le regole ricorrendo a trucchetti. ho voluto contribuire alla discussione da un punto di vista regolistico, con quanto sapevo (non aggiornato al complete warrior). se rileggi il mio intervento tra l' altro noti anche come io ti dia ragione sull' atteggiamento del paladino nei confronti di un personaggio malvagio. ah, no, sto aggirando le regole (fatta la legge trovato l' inganno), ma devo dire che è una soluzione carina...
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CdP "Discepolo dei draghi" modificata
allora, la mia idea quando progettai la cdp era di renderla praticamente una cdp per stregoni specializzati nei talenti draconici. in questa ottica operai le seguenti modifiche: 1) perdita della capacità di classe "incantesimi bonus", in favore di una progressione di livello incantatore "full caster" 2) riduzione dell' attacco base da 3/4 livello (lo stesso del chierico) a 1/2 livello (lo stesso del mago) 3) pesante modifica dell' "apoteosi del drago" del 10° livello una volta effettuati i tagli, li ho rimpiazzati come segue: per accedere alla classe occorrono 2 talenti draconici, draconic heritage (prerequisito base di tutti gli altri) e draconic resistance (si ottiene resistenza all' energia connessa con il drago scelto in draconic heritage pari a 3 volte il numero dei talenti draconici posseduti). molte delle capacità di classe sono quindi variate in questa direzione: al posto delle armi naturali il discepolo ottiene il talento draconic claw, al posto del soffio draconic breath, al posto degli aumenti di armatura naturale altrettanti draconic skin. le ali le ottiene come da normale progressione, ma anche draconic flight. per il volo e il soffio ho poi ideato due "variabili", ovvero breath focus e wing focus, a cui è assegnato un valore a seconda del livello del discepol. il valore di breath focus, partendo da 0, aumenta di 2 in corrispondenza dei livelli in cui nella normale progressione il soffio aumenta di potenza: rappresenta il numero di d6 da aggiungere ai danni del soffio e l' aumento della cd del soffio al momento dell' uso del talento draconic breath. il valore di wing focus aumenta di tot (non ricordo se 1 o 2) ogni molti livelli (nello spazio dei 10 non epici aumenta una sola volta): ogni punto di wing focus aumenta di 3m la velocità di volo al momento dell' uso del talento draconic flight. avendo ali vere il discepolo dispone di una velocità di volare (pari alla sua velocità a terra) con manovrabilità media. al momento dell' uso di draconic flight eccezionalmente per il discepolo la velocità di volare ottenuta mediante il talento si somma a quella che normalmente possiede, e la manovrabilità migliora a buona. i miglioramenti sono soprannaturali, pertanto non funzionano all' interno di un campo antimagia. il cambiamento più radicale si ha al 10° livello. il discepolo dei draghi non ottiene affatto l' archetipo mezzo drago, anche se ottiene il tipo drago. come capacità soprannaturale (o magica? non ricordo) può trasformarsi mediante alterare se stesso in un drago appropriato con non più dadi vita del suo livello di classe per tot tempo al giorno (mi sembra ore, ma non so essere più preciso). notare che in questa progressione il discepolo non ottiene l' immunità all' energia connessa al drago appropriato, anche se beneficia di una buona resistenza grazie a draconic resistance. in playtest (ovvero, giocando), contrariamente a quanto sospettavo, si è rivelato eccessivamente forte non per il volo, non per il soffio, ma per i punti ferita. il grave sproporzionamento di questa classe è che si tratta di un full caster con il d12 per dado vita. non potendo abbandonare il d12 (per ragioni "razziali") credo che la prima modifica da apportare sia dimezzare i livelli da incantatore
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1° "sessione" di gioco
ehm, lo so che sono un pò *******, ma devo rettificare la mia posizione: è impossibile infliggere danni non letali con un' arma a distanza che ne infligge normali, come si evince dal manuale del giocatore a pag 146, nell' apposito paragrafo. è anche vero che comunque da sotto il tavolo (tecnicamente prono) l' elfo non avrebbbe potuto usare l' arco lungo, quindi...
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Quant'è difficile essere paladini...
quoto in tutto e per tutto Mir the Great. aggiungo solo qualche particolare: 1) a scanso di equivoci, manuale del giocatore, pagina 51, paragrafo "associati": "sebbene possa andare all' avventura con qualsiasi personaggio di allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, ne continuerà un associazione conqualcuno che offende costantemente il suo codice morale..." 2) un assassino che non sia più malvagio può continuare a progredire nella classe di assassino: i prerequisiti di una cdp devono infatti essere rispettati per acquisire il primo livello, non i successivi. valgono comunque tutte le sensatissime considerazioni di Mir the Great riguardo all' uso che farà l' assassino buono delle proprie capacità.
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1° "sessione" di gioco
io, invece, visto che le regole lo prevedono, avrei detto di tirare per i danni non letali con il -4
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L'arte di Njasheen
cercherò...
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1° "sessione" di gioco
perché mai una simile dichiarazione dovrebbe prevenire la morte di qualcuno? facciamo così: io prendo una pistola, la punto addosso ad un tizio e dichiaro di non volerlo uccidere. poi sparo. se lui muore, non è colpa mia, è colpa del master, io avevo detto di non volerlo uccidere... colpire senza applicare il bonus di forza ai danni è un conto, ma colpire e avere i danni limitati a quanto mi fa comodo è un altro
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L'arte di Njasheen
lo trovo molto bello. la mano destra impugnerà qualcosa? ps sono il master di Dominatore, cerca di non galvanizzarlo troppo, se il personaggio morisse...
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[HR] Sistema di Annegamento alternativo [DnD 3e]
personalmente non approvo le hr, ma se preferite... vorrei solo far notare che un popolano medio a costituzione non ha 12. 12 è un punteggio sopra la media, un popolano medio ha 10, forse 11. con costituzione 10, secondo la normale regola, nel giro di 2 minuti e 18 secondi può morire, forse guadagnando qualche round con le prove di costituzione. forse sono tanti, ma teniamo presente che queste regole sono state pensate e create per delle persone decisamente sopra la media, persone che compiono imprese straordinarie come pane quotidiano
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Talento di Attacco di Opportunità con Arco
mi quoto... la ovvia e logica conseguenza è la possibilità di infliggere attacchi di opportunità con l' arco, visto che questo minaccia un' area esattamente come un' arma da mischia