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Nemo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nemo

  1. Nemo

    "Acquisizione" cos = più PF??

    dunque, mi sono riletto la forma selvatica del druido, metamorfosi e alterare se stessi, oltre che le faq. su alterare se stessi, che è la base per tutti gli incantesimi di metamorfosi, è specificato che il soggetto mantiene i propri punti ferita. è anche specificato, d' altra parte, che non cambia nessuna delle sue caratteristiche, mentre invece con metamorfosi cambiano le fisiche: questo lascia un pò di dubbi... comunque sono propenso a credere che i punti ferita non cambino: su metamorfosi viene specificato "come per 'alterare se stessi'", e tutti i cambiamenti vengono in seguito elencati, non facendo menzione alcuna dei punti ferita. logica dunque vorrebbe che rimangano quanti erano prima della trasformazione. buon senso invece suggerisce che cambino in base alla costituzione della nuova forma. quindi: boh?
  2. Nemo

    "Acquisizione" cos = più PF??

    secondo me (e sono il 3°) il druido mantiene i suoi pf. anch' io ho letto da qualche parte che i pf non cambiano, ma non ricordo dove. più tardi cerco tra le faq
  3. Nemo

    1 Swift action

    che incantesimo è, esattamente?
  4. Nemo

    Attacco Furtivo

    se il ladro facesse 24 attacchi in un round ed è nelle condizioni per infliggere un furtivo, tutti è 24 sono furtivi. il furtivo non è un' azione, è un danno bonus che viene aggiunto quando si soddisfano certe condizioni
  5. Gid, posso commissionarti un ritratto? anzi, visto che il colore ti piace di più, Gid, posso commissionarti un ritratto?
  6. Nemo

    Attacco Furtivo

    un' arma a distanza usata così è un' arma improvvisata, e la puoi usare in questo modo non lanciando proiettili ma usandola tipo mazza.
  7. Nemo

    Attacco Furtivo

    decisamente no. con le armi a distanza non si può fiancheggiare, perché un' arma a distanza non ha un' area minacciata
  8. Nemo

    Stregone

    certamente qualcosa ti sfugge. anche perché sennò non si capisce dove stessero guardando i playtester quando hanno testato lo stregone... partendo da alcuni dei "privilegi" del mago posso precisare alcuni particolari. nell' ordine in cui li hai citati: -talenti bonus: 5 in 20 livelli (non intendo che siano pochi, chiaro), di cui il primo è scrivere pergamene e gli altri a scelta tra creazione oggetto e metamagia. per quel che posso dirne io conviene che il mago scelga quante più creazioni oggetto possibili, dandosi la possibilità di accrescere enormemente il numero degli incantesimi lanciabili al giorno. i talenti di metamagia per lui non hanno questa gran possibilità di entrare in gioco, poiché deve decidere a quali incantesimi deve applicarli al momento della preparazione. questo è valido ovviamente a parte incantesimi rapidi, che è invece un talento di metamagia conveniente più per maghi che per stregoni (ma questo perché per lo stregone è inutile...) -possibilità di imparare magie: io lo chiamerei piuttosto "dovere" di imparare magie: se il mago si limitasse a conoscere gli incantesimi ottenuti con l' avanzamento di livello ne saprebbe davvero pochi, anche meno di uno stregone di pari livello. notare che, cosa su cui molti e molto spesso soprassiedono, scrivere un nuovo incantesimo sul libro, a parte le prove necessarie, è un procedimento lungo e costoso. mettendo la cosa un pò più oggettivamente: in pratica, il mago conoscerà molti incantesimi man mano che avanza di livello, con ogni probabilità più di uno stregone, ma una parte consistente delle sue risorse dovrà esservi investita (risorse che per uno stregone sono spendibili in altri modi) -maggiori conoscenze: se per maggiori conoscenze intendiamo che ha tutte le conoscenze come abilità di classe, vero, maggiori conoscenze. comunque non si tratta di una cosa automatica, il mago deve lo stesso spendere i punti abilità (che probabilmente ha in misura maggiore dello stregone) per migliorare le sue conoscenze. -aggiungo allora un paio di cose che lo stregone non ha, da metere sul piatto dell bilancia: decifrare scritture ed un uso rapido dei talenti di metamagia dall' altra parte abbiamo lancio spontaneo, con tutti annessi e connessi, un maggior numero di incantesimi giornalieri, la competenza nelle armi semplici e raggirare come vantaggi e l' impiego di talenti di metamagia lento, la scarsa conoscenza di incantesimi e il ritardo di 1 livello nell' apprendere incantesimi dal 2° in su come svantaggi -la competenza nelle armi semplici ha una qualche utilità prevalentemente ai bassi livelli: una lancia lunga permette allo stregone di attaccare rimanendo fuori portata dalla maggioranza dei mostri. a livelli più alti è difficile che serva a qualcosa. -raggirare è il grande asso nella manica dello stregone. dato che probabilmente avrà un buon punteggio in carisma un utilizzo intelligente di questa abilità può cavare d' impiccio in ogni situazione di interazione sociale -maggior numero di incantesimi giornalieri: 2 lanci in più per livello di incantesimo si commentano da soli -lancio spontaneo, questo sconosciuto. ho spesso l' impressione che non si capisca esattamente la portata di questa capacità: riassumendo brevemente, non c' è bisogno di libri, non serve mai più di un quarto d' ora di concentrazione per ottenere tutti gli slot (per il mago invece si va da 1 quarto d' ora ad 1 ora), lo stregone può decidere sul momento quale incantesimo lanciare con quale slot, lo stregone può decidere sul momento se applicare o meno un talento di metamagia all' incantesimo. -aggiungiamo i 3 difetti di cui sopra (scarse conoscenze di incantesimi, 1 round completo per gli incantesimi metamagici, o più e ritardo di 1 livello nell' apprendimento degli incantesimi) a questo punto chi ancora crede che il mago sia nettamente superiore, o non ha provato lo stregone o è un cieco testone (che fa rima)
  9. Nemo

    Stregone

    certo. perché, c' erano forse dei dubbi? esiste un altro modo per averne una copia in pdf?
  10. Nemo

    Stregone

    fattelo dire da Dominatore, ne ha una copia in formato pdf. si trova nell' articolo "class acts" dedicato appunto all stregone.
  11. nel recentissimo Tome of Magic trovi gli elementali dell' ombra
  12. Nemo

    Stregone

    allora, ti rispondo brevemente. il conoscere pochi incantesimi è il grosse e reale svantaggio dello stregone, ed è effettivamente difficile andare avanti conoscendo uno solo degli incantesimi di più alto livello per avanzamento. questo però fino al 7°/8° livello. a questi livelli lo stregone incomincia ad aver un numero di incantesimi tra il 1° e il 3° sufficienti per fronteggirare la maggioranza delle sfide. la parte più difficile sono effettivamente quei livelli iniziali, ma dopo si vola
  13. Nemo

    Stregone

    dire che lo stregone è più debole del mago anche solo di poco è frutto di un' osservazione superficiale. io li ho provati, ho avuto modo di soppesare pro e contro di entrambi, e sostengo che non sia così neanche alla lontana. se il tuo problema è la quantità di incantesimi conosciuti, volendo spulciare gli ultimi dragon magazine, c' è un nuovo oggetto magico ("knowstone") che portato da un incantatore spontaneo (stregone, ma anche bardo o assassino) gli aggiunge la conoscenza dell' incantesimo contenuto. si crea con creare oggetti meravigliosi.
  14. ora, scusatemi, ma vorrei porre l' attenzione e i riflettori su problemi che non state considerando con la dovuta attenzione. 1) l' incantesimo incriminato, "resurrezione pura" costa 25.000 mo per lancio. vero che un personaggio di alto livello possa disporre di tanto denaro da pagare questa componente, ma non senza accusare il colpo. 25.000 sono un sacco di soldi, anche per chi si porta addosso equipaggiamenti da svariate centinaia di migliaia di mo. inoltre il fatto che siano da fornire sotto forma di diamanti da al master una misura di controllo sull' utilizzo dell' incantesimo: se ritiene che venga abusato, basta chiudere il rubinetto dei diamanti. 2) stiamo parlando di alti livelli, addirittura epici. sono livelli in cui i personaggi affrontano situazioni come effetti di morte istantanea, mostri con capacità esagerate, sfere annientatrici e via dicendo. limitare le resurrezioni vuol dire una delle due cose: o le sfide che si stanno proponendo al gruppo sono decisamente sotto-bilanciate, o il gruppo sarà completamente annientto entro breve. basta una parola del potere uccidere, tanto per esempio, e il mago è carne morta. un dominare mostri ben piazzato sul guerriero per fargli fare un tuffo in un mare di magma, o simili. se il gruppo non può resuscitare i propri componenti, quanto avanti potrà andare? 3) resurrezione pura ha come tempo di lancio 10 minuti. in combattimento è completamente inutile, sarà già molto se il chierico avrà il tempo per rianimare i morti (1 minuto)
  15. a parte la cdp tempesta esiste un talento epico. senza cdp o senza livelli epici bisogna tenersi il -2
  16. Nemo

    Bonus alla P.A.P

    quoto. si prende il peggiore, come per l' ingombro. e il passaggio di categoria non si somma, anche lì si sceglie il peggiore
  17. io ti consiglierei di iniziare con "il popolo del tappeto". ti da un' idea della sua scrittura e della sua fantasia, si legge rapidamente ed è fine a se stesso. dopo di quel libro (lo ha scritto a 18 anni) il suo stile si evolve decisamente, pur mantenendo le caratteristiche di fondo che scoprirai
  18. Nemo

    Danni da impatto e cadute

    più che altro vi sfugge che si tratta di un personaggio di 13° livello, cioè di uno che supera i canoni della normalità di molte lunghezze. dnd di queste cose ne tiene conto, tenetene conto anche voi
  19. Nemo

    Che genere?

    il metal e la noia sono due parole compatibili in un discorso solo inframezzate da un numero dispari di negazioni
  20. Nemo

    Factotum

    credo che sia tratto dall' omonimo libro di Bukowsky, almeno, dato che l' ho letto, mi è parso (Chinaski è il protagonista di quel libro), ma ci sono episodi o citazioni anche da altri scritti. io l' ho trovato molto appropriato. specialmente Matt Dillon è un Chinaski credibilissimo
  21. Nemo

    Che genere?

    metal rulez over and over e non dico altro
  22. il fatto è che rappresenta la faccia che trovo contemporaneamente ridicola e detestabile dei fumetti americani. un ******** con un costume che porta i colori della bandiera americana, sviluppato tramite un siero sperimentale dall' esercito americano e armato di uno scudo. porta addosso tanti di quei simbolismi propagandistici che negli states hanno tanto successo da farmi vomitare. soprattutto lo scudo: che starebbe a rappresentare il suo ruolo di "difensore", quando essenzialmente quello che fa è andare in giro a pestare la gente (cattivi, va bene, ma perché tutta questa ipocrisia? mettetegli una spada, un pistolone, una mazza ferrata!)
  23. Wolvie rulez. e, scusate se intervengo con un giudizio negativo, io odio, odio, ODIO Capitan America
  24. quanto a chiarezza e concisione mi sembra di essere stato soddisfacente: poi modificherei i livelli degli incantesimi. secondo me sono tutti sballati. 9° livello sciame di meteore, scherziamo? e i danni delle armi. una spada lunga fa 1d8, ma quando mai?
  25. io toglierei il lancio del d20. secondo me quando c' è da fare una prova sul d20 il giocatore dovrebbe decidere l' esito e basta, senza tirare. così è molto più realistico
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