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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. ok, allora definiamo cos' è la conoscenza militare. se per conoscenza militare intendiamo il sapere o meno che per combattere un mostro grosso ci vuole qualcuno che sia un duro, che quello senza armatura, debole e malaticcio dovrebbe stargli lontano il più possibile, etcetera, allora perfino un popolano di 1° livello ha conoscenze militari. se invece di queste banalità che qualsiasi giocatore sa perfettamente intendiamo come conoscenza militare la conoscenza del nemico, delle tattiche più efficaci per combatterlo, lo sfruttamento dell' ambiente a proprio vantaggio, la conoscenza dei pro e dei contro delle proprie strategie, i punti deboli e forti propri e del proprio gruppo, la previsione dell' andamento della battaglia, allora non vedo perché queste dovrebbero essere precluse al bardo, che ha tutti i numeri per essere un maestro nel settore, senza forzature. con raccogliere informazioni, conoscenze bardiche, le varie abilità di conoscenze e eventuali incantesimi di divinazione il bardo ha esattamente quello che serve. lo stesso non dicasi di altri, che per arrivare alle sue stesse conclusioni devono prima fare esperienza della situazione in esame (che sia l' abilità particolare di un mostro, il combattimento in particolari condizioni o il punto debole di un png). questo solo per quanto concerne il combattimento, però, dove bene o male chiunque può uscirsene con una buona tattica (e non vedo perché no)
  2. io la risposta l' ho già data. è la prima cosa che ho detto. il bardo viene considerato debole perché è debole. debole, ovviamente, nella mischia e nel lancio di incantesimi. la sua specialità è altro
  3. ma no, Godric! il punto è questo: tu vedi il bardo come uno stereotipo e una macchietta. immagino che avrai le tue buone ragioni. per come è strutturata la classe però il rendimento possibile è infinitamente superiore a quello che sostieni. punto. non c' è discussione: probabilmente tu non hai avuto l' opportunità di vederlo in pratica, mentre altri (tra cui io) sì.
  4. [OT mode on] è un altro discorso, non è la sede, ma soprattutto è tutto da dimostrare [/OT mode off]
  5. si, il paladino. allora perché non lo stregone? si fondano entrambi sul carisma. e ce n' è altri: la lama iettatrice, il samurai... perché non anche loro? ritorno al punto di prima: la discussione sul leader è sterile, perché ognuno rimane della sua opinione. MA, se vogliamo essere oggettivi, riconosceremo che il leader dovrebbe essere in possesso di: carisma, intelligenza, abilità sociali e abilità di supporto. il paladino ha: carisma, intelligenza raramente, qualche abilità sociale ma non tutte, un paio di abilità di supporto (l' aura di coraggio, l' individuazione del male e rimuovi malattie) e lo svantaggio (perché soprattutto da questo punto di vista è uno svantaggio) del codice morale. se non ci fosse il bardo sarebbe una buona scelta, assieme al chierico e al ladro (e forse allo stregone, a seconda della scelta degli incantesimi). essendoci un bardo, da questo punto di vista viene surclassato. notare, comunque, che per leader io non intendo affatto il personaggio più forte del gruppo (anche perché difficilmente ce n' è uno). intendo ne più ne meno che quello che ho scritto sopra. il fatto che il bardo non sia adatto a combattere non implica che non sia in grado di organizzare una tattica a seconda delle esigenze.
  6. va bene, come ho detto: "...se stiamo discutendo sulla capacità del bardo di assumere il ruolo del combattente di prima linea, lo dicevo prima, stiamo parlando di aria fritta. tanto varrebbe lamentare l' inutilità del mago come guaritore..." per quanto riguarda la posizione di leader, alla fine è una discussione che non porta da nessuna parte, ma se vogliamo scegliere un leader più in base alle sue capacità che al gusto personale, il bardo è l' uomo per noi. lo dico perché nella scelta del leader andrebbero, in via teorica, privilegiati personaggi con alti punteggi di carisma, possibilmente di intelligenza, ottime abilità sociali e la migliore abilità nel coordinare i membri del gruppo. se questo non è il bardo, chi?
  7. quello che io sostenevo (con più di una leggera punta di ironia) e tutt' ora sostengo, Godric, è che il bardo, per come è fatto, dice la sua in qualunque stile di gioco. esempio: visto che giochi EPP, non farebbe comodo al tuo gruppo un bonus dal +3 in su a tutti i tiri per colpire e a tutti i tiri per ferire? un +1 di schivare a attacchi, tiri sui riflessi e ca, più un attacco con l' attacco completo, più 9 metri al movimento? un incantesimo che smette di far combattere il più grosso e stupido degli avversari e lo lascia in mezzo alla mischia con lo sguardo vacuo? un dissolvi magie mirato sul chierico malvagio che ti sta sfidando in mischia? una freccia per interrompere la concentrazione di un incantatore avversario? qualcuno che ti casti silenzio addosso prima che tu ingaggi gli incantatori avversari? o che ti renda invisibile per un round per livello? cioè, se stiamo discutendo sulla capacità del bardo di assumere il ruolo del combattente di prima linea, lo dicevo prima, stiamo parlando di aria fritta. tanto varrebbe lamentare l' inutilità del mago come guaritore. prendiamo invece il punto di vista del gruppo, che in realtà è quello che importa veramente. con un bardo nel gruppo tutto procede più liscio, più facile e più rapido, non è così? se nel gruppo sono già presenti lo stesso numero di personaggi di ognuno dei 4 ruoli, un nuovo personaggio, sempre per il bilancio complessivo del gruppo, conviene più bardo o qualsiasi altra cosa?
  8. mi sembra che stiate discutendo di aria. il bardo come combattente o il bardo come incantatore, se permettete il confronto, è lo stesso che il colapasta come elmo e il rutto come arma di distruzione di massa. cioè, fatemi capire, vogliamo imbastire una discussione sulla (presunta) debolezza del bardo a partire dai suoi punti deboli? ma lol... facciamo una cosa sensata: prendiamone i punti forti e li mettiamo sulla bilancia, eh? allora, per cominciare, chi ha detto che il bardo deve combattere in mischia? cioè, tutto quello che sappiamo della classe ce lo sconsiglia, che senso ha confrontare la sua potenza in mischia con quella di un combattente? ha pochi punti ferita, un attacco base medio, al meglio indossa una corazza di piastre di mithral, non è competente negli scudi e l' arma da mischia migliore che conosce è la spada lunga. allora, ha del senso che combatta in mischia? o anche solo che resti alla portata del movimento di un avversario? ovviamente no, altrimenti è un bardo scemo. però sulla riga delle competenze vedo scritto: arco lungo. oibò! stavamo discutendo di corpo a corpo, ribaldi, e avevate nascosto questo piccolo particolare, il bardo può tenersi 33 metri lontano dalla mischia e non subire penalità alcuna ai suoi tiri per colpire. c' è anche scritto: frusta. doppio oibò! quindi il bardo può tentare le prove di sbilanciare e disarmare alla rimarchevole distanza di 4,5 metri. passiamo agli incantesimi. niente palla di fuoco. niente pelle di pietra. niente giusto potere. ordunque, il nostro bardo si è forse rimbecillito? è sotto l' effetto di demenza? perché mai dovrebbe mettersi a fare il lavoro di un incantatore quando non lo sa fare?. però che cosa vedo durante un' ispezione più accurata? vedo silenzio. velocità. dissolvi magie. blocca persone e mostri. dominare persone. illusioni a scianfo. suggestione. un paio di cura ferite. ah, ma che birichini! ecco quelli che chiamo "incantesimi tattici", sono tutti qui. chi è il furfante che li ha messi nella lista di quella nullità del bardo? eccoci arrivati alla musica bardica. bah, è davvero inutie! che ce ne frega del bonus morale agli attacchi danni ts contro paura di tutti gli alleati che possono sentire finoa5rounddopol'ultimoincuihannosentito? che roba è affascinare? inutile, tanto il gruppo non ha da sgattaiolare oltre il guardianodelportale/custodedellacella/mostroerrantetroppoforte mentre il bardo inutile lo distrae. controcanto? e che è? può sostituire il mio ridicolo tiro salvezza contro l' urlo della banshee di quel lich? bah, chi se ne frega. ispirare competenza? tanto sono già competente. suggestione? e che lo suggestioni a fare, tanto ora gli infilo la spada/palladifuoco dove non batte il sole. ispirare eroismo? libertà di movimento? checcenefregaanoi. le abilità; raccogliere informazioni (e non dimentichiamoci della conoscenza bardica). usare oggetti magici. acrobazia. le furtive. le conoscenze. le sociali. ma no, è inutile e debole. i tiri salvezza: due buoni e uno no non sono tra i migliori del gioco, o sbaglio? ok, la smetto. la classe è bilanciata, lo so io e lo sa chiunque abbia un minimo si sale in zucca. dei 4 ruoli primordiali (picchiatore, sgattaiolatore,incantatore e guaritore) non ne centra bene nessuno, ed è questa la sua forza. è esattamente per questo che è la classe più adatta al fulcro del gruppo. può aiutare i suoi compagni a fare meglio là dove serve di volta in volta, e la forza del gruppo ne esce notevolmente ingigantita. può supplire, anche se non perfettamente, ai loro ruoli quando necessario. se questo non è nato per essere il leader del gruppo, non so chi lo è allora.
  9. uso e voto solo stregone, perché non sopporto la necessità della preparazione degli incantesimi negli incantatori non spontanei: o sono perfettamente consapevole di quello che mi servirà, o probabilmente una percentuale importante degli incantesimi che mi servirebbero non li ho preparati al momento del bisogno. allora tanto vale non conoscerli.
  10. Stojil, umano monaco 42°(forse il nome ricorda qualcosa ai lettori di Pennac). era un personaggio che avevo pensato molto, una specie di asceta cieco. vive di elemosine facendo il traghettatore sulla Drina a Visegrad (questo forse ricorda qualcosa ai lettori di Ivo Andric), coperto di stracci ed esposto alle intemperie. si è allontanato dalla vita sociale dopo la sua ultima aspra battaglia, 20 anni prima dello svolgersi dei fatti. battaglia in cui, per arroganza e superbia, lui e il suo gruppo di compagni non si prepararono adeguatamente e furono completamente annientati dal Principe Drago (altro interessante personaggio epico, un' incantatore stregone/chierico/teurgo mistico 7/3/35 che aspira all' immortalità ma che si rifiuta di utilizzare la necromanzia per ottenerla): mentre Faleor, suo fratello studioso di arcano (al momento della morte mago/maestro del sapere 10/30) cercava di contrastare la dirompente forza del Principe Drago, questi cancellava dall' esistenza gli altri due membri del gruppo e si preparava ad avviare con le loro anime l' artefatto che gli avrebbe garantito il suo desiderio (con un piccolo effetto collaterale: il potere magico necessario per avverarlo e mantenerlo sarebbe stato risucchiato dall' anima di ogni vivente del Primo Materiale, trasformandolo in un reame di morte e ombra). Faleor allora ricorse ad un incantesimo proibito, che costò a lui la vita e a Stojil la vista, e imprigionò il Principe Drago e le sue ambizioni in una statuetta scolpita di diamanti. con le ultime forze la scagliò nel Portale dell' Oblio, che conduce in un piano di in cui lo scorrere del tempo è talmente impercettibile da essere praticamente nullo. Stojil giurò sulle spoglie del fratello che la sua impulsività non avrebbe più causato morti, e da allora si è ritirato, rifutandosi perfino di farsi guarire la vista
  11. credo che si possa selezionare un qualunque dominio di qualsiasi dei 6. l' arma preferita e l' allineamento però sono fissi (kama e NM)
  12. si tratta di Eberron (quindi mi sembrerebbe opportuno accorpare il thread all' apposito "topic ufficiale"). gli "Oscuri 6" sono la controparte malvagia della "Schiera Sovrana". ognuno dei 6 rappresenta un qualche fenomeno naturale o sociale che possiamo definire "negativo". inoltre, stando al mito, sono tutti legati da parentela stretta con i Sovrani. il Divoratore, NM, rappresenta la forza distruttiva della natura. terremoti e tempeste sarebbero quindi la sua area d' influenza. il Custode, NM, rappresenta la morte. accompagna le anime nel tragitto verso Dolurrh. il Simulacro, LM, simboleggia il tradimento ed è la controparte marziale di Dol Dorn. la Furia, NM, è la divinità delle passioni irresistibili e travolgenti. odio, rabbia e simili. l' Ombra, CM, nata dal lato oscuro di Aureon, è la divinità della magia intesa come forza non naturale, oscura e pericolosa. infine il Viaggiatore, CN, che molti credono in realtà un doppelganger, domina il caso e l' inganno.
  13. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    io la mia l' ho detta. un incantatore diventa macchinoso da gestire a livelli molto più bassi del 20°, figuriamoci un multiclasse incantatore di lv complessivo 50. è un' ottima idea farsi gli interi 50 livelli con una classe base, magari una razza con un pò di modificatore di livello per semplificare la cosa
  14. Nemo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    concordo con questa idea. più facile da gestire per te e per il tuo master, prima di tutto. inoltre non perde nulla in potenza: ci sono 30 livelli epici in cui prendi qualcosa come 20 talenti complessivamente. tra Keen Strike, Vorpal Strike, Blinding Speed, Energy Resistance, Dire Charge, Legendary Wrestler e tutta una serie di chicche simili non dovresti avere problemi. comunque mi unisco al dissenso per l' idea di iniziare di così alto livello. c è più gusto a costruire il personaggio sessione per sessione e un pg del 50° rischia di essere niente più che un ammasso di numeri, iniziando così.
  15. ehm, scusate l' ot. era uno stregone
  16. se non erro, Complete Divine (o Perfetto Sacerdote)
  17. sempre tattica. così posso mostrare ai giocatori che non importa la potenza delle combo che possono inventarsi, perché c' è sempre un punto debole in cui un avversario ben preparato può colpirli duramente. tra parentesi, il valore dell' equipaggiamento per dei personaggi di 10° livello è molto alto (e non in senso economico). un personaggio senza il suo equipaggiamento vale una briciola di uno con tutti gli oggetti: non può volare, non può combattere nemici invisibili, non può curarsi, a meno che non sia un' incantatore. se l' avversario è un incantatore è ovvio che sfruttando questi punti deboli sia molto più duro da battere
  18. io ci sono, ho il biglietto da 6 mesi
  19. secondo me state trascurando la visione d' insieme. dove sarebbe la presunta superiorità del chierico? lancia incantesimi del mago? non mi sembra. qualcuno, al massimo, e con una opportuna scelta dei domini. e gli incantesimi di dominio sono 1 al giorno per livello di incantesimo. ha un dado vita maggiore di 2 gradi, competenza in tutte le armature e nessuna percentuale di fallimento incantesimi (perché si chiama percentuale di fallimento incantesimi arcani). tiri salvezza migliori. può utilizzare le armi semplici (non sono un granché, sempre meglio del mago comunque). tutto questo ne fa la superiorità? a parole sembra molto, in campo direi proprio di no. se potesse scegliere gli incantesimi dalla lista dei maghi e stregoni, ok, sarebbe eccezionale. ma no. sceglie gli incantesimi dalla lista dei chierici. date un pò un' occhiata alla lista e ne riparliamo
  20. si, potentemente all' altezza. all' inizio si sente un pò la mancanza dei personaggi su cui sarà incentrato "A Dance With Dragons", e ci sono numerosi punti vista da un capitolo singolo che spaziano per tutti i sette regni
  21. visto che mi ero scocciato di aspettare i comodi della mondadori ho comprato "A Feast For Crows" originale e me lo sono letto. effettivamente c' è del senso nel titolo "Il Dominio Di Re Cersei", per quanto possa sembrare assurdo. non spoilero niente, ma vi assicuro che molti capitoli mi hanno lasciato meravigliato, per lo svolgersi delle trame e per il comportamento dei personaggi
  22. Nemo ha risposto a Etereo Sognatore a un discussione D&D 3e regole
    esatto, rimane dove si trova come un politico ancorato alla poltrona. si può cercare di spostarlo con la forza, ma è molto difficile, sempre come un politico ancorato alla poltrona. da lì fermo dove si trova può comunque fare tutti i danni che vuole, esattamente come un politico ancorato alla poltrona
  23. in realtà l' underdark esiste, eccome. non si chiama underdark ma Khyber ed è popolato da quanto di più abominevole e malvagio si possa immaginare. il che non comprende i drow. questi ultimi sono semplicemente i discendenti di quegli elfi che non lasciarono Xen' drik alla fine dell' impero dei giganti e ora sono adattati ad una vita seminomadica in quel continente inospitale. invece dei ragni venerano gli scorpioni, e non abitano sottoterra, limitandosi invece ad una vita notturna. non sono quegli esempi di pura malvagità che si vedono nelle altre ambientazioni, piuttosto sono una razza divisa, primitiva, estremamente diffidente e sanguinaria
  24. potrebbero esserci delle verosimiglianze, ma questa parte mi sembra più farina del suo sacco, o magari ispirata ad un qualche contesto fantasy
  25. Nemo ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    ma il bonus dello scudo è bonus di scudo, non di armatura

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