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Gatto Bardo

Circolo degli Antichi
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  1. a parer mio non sarebbe possibile perchè quando una creatura evocata muore o viene congedata sparisce, totalmente. Quindi anche l'acqua che avevate bevuto probabilmetne sarebbe sparita...a meno di non aver bevuto con Creare Acqua, il che sarebbe diverso. Comunque complimenti per la trovata, che a parte il lato strettamente regolistico, è ottima!
  2. Nel mio gruppo solitamente tiriamo 4d6, se ci sono troppi 1 o 2 nel tiro, quei dadi generalmente si possono ritirare. Le caratteristiche noi non le tiriamo in "ordine di scheda" ovvero, tiriamo 6 volte e poi le distribuiamo, altrimenti non avrebbe senso scegliersi la classe e farsi un background prima... PS Io invece ovviamente sono il master bastardo e non li vizio, avevo dato ai miei giocatori la possibilità di usare il buy point o tirare i dadi, nessun ritiro ammesso. Nessuno mi ha fatto storie per un punteggio troppo basso dato che avevano scelto loro di rischiare tirando i dadi
  3. Gatto Bardo

    Artefice

    Lo so...però l'artefice lo vedo comunque poco portato per fare l'avventuriero...voglio dire, il mio nanetto ha comunque bisogno di un banco da lavoro, un'incudine o altro per creare un oggetto. e nel caso in cui mi stia spostando da una città ad un'altra sono da considerarmi in viaggio, quindi anche se avessi delle versioni più portatili degli attrezzi normali comunque sarà difficile trovare le 8h/giorno necessarie. Ho provato a fare un artefice, ma mi convinceva poco per la sua necessità di essere in pratica piuttosto stanziale, e ho ripiegato sul mio classico bardo
  4. Gatto Bardo

    Artefice

    sinceramente non saprei che dirti...nell'elenco incantesimi ed infuzioni con la descrizione dettagliata ci sono tutte, e tutti i tempi di lancio. La descrizione segue lo stesso form degli incantesimi nel manuale base. Sul COME si lanciano, è tanto quanto un incantesimo; sul TEMPO che serve è molto vario, ma spesso è molto alto, comunque ognuna ha il suo, quindi non potrei descrivertelo in breve... Io provai a fare un incantesimo, ma in una campagna dove non si ha almeno qualche settimana di riposo fra un'impresa e l'altra e una torre del mago portatile, si fa molta fatica a creare qualcosa...
  5. Appena lo riporto a casa ti posto la costruzione commentata del mio mazzo Zubby, è uno dei mazzi più divertenti che abbia. Comunque non ti ocnviene mettere anche delle Cupidigie Divoranti? Sono una colonna portante del mio mazzo Dimenticavo, e con l'altare di phyrexia, angelo caduto, guscio nantuko e spawning pit li sacrifico a piacimento, cosa secondo me fondamentale in questo mazzo. L'altare di Phyrexia lo uso anche per lanciare magie come il Richiamo del Crepuscolo: ne sacrifico 8 per lanciarlo come istantaneo, tornano in campo, li posso risacrificare, e tutto praticamente gratis! Per recuperarli inoltre ho la Bloodbound March (anche se fa lo stesso effetto sugli avversari mi trovo quasi sempre in vantaggio io con quest'effetto) e Shirei il custode di shizo con l'armatura di wurm delle scorie, che mi fa fare dei numeri incredibili! Secondo me il limite del mazzo che hai postato è di non poter far esplodere gli zubera a piacere...
  6. Gatto Bardo

    Immagine speculare

    io questo incantesimo l'ho sempre visto come una sorta di effetto "prisma", le immagini continuano a roteare e a muoversi mimando i movimenti del mago, che se non è scemo e vuole essere l'unica cosa che con le gambe ferme resta immobile, farà dei passi o dei balzi per evitare i colpi all'interno del suo metro e mezzo vitale mischiandosi con le immagini. Il che porta la scena a vedere, in uno spazio di un raggio di 3/4,5m, 9 persone che saltellano, camminano, schivano e agitano le braccia lanciando palle di fuoco in continuo movimento, che si intersecano fra di loro senza sosta mentre bisogna anche guardarsi i fianchi dalle pugnalate nelle costole dell'agile halfling o dalla scure del nano vestito come una stufa a legna... @Valoo: se fra incantatore e immagini tuttavia occupiamo un solo quadretto laterale ampliamo la nostra zona di 1,5m portando lo spazio utile a 2 quadretti totali, aumentando l'incertezza del colpo; anche se lì poi bisognerebbe decidere in precedenza in quale quadretto essere ecc. quindi per amore del gioco si può stabilire che l'area sia più limitata, almeno per farla combaciare con l'aspetto regolistico di casualità.
  7. io ti consiglierei di rimanere sul base e le guide alle due fazioni...per avere solo 4 clanbook, tanto vale non averli affatto e inventi il resto nel caso voglia fare una campagna
  8. L'armatura getta un'esca per essere indossata, il bonus alla caratteristica. La maledizione però non deve essere semplicemente un bilanciamento, altrimenti alla faccia della maledizione. Deve essere qualcosa di veramente brutto, qualcosa per cui ci si deve impegnare nel levarsi di torno quell'oggetto, sebbene non ne voglia sapere di essere tolto. Ti butto lì un suggerimento, quando viene indossata inizia a risucchiare parte della forza vitale dell'individuo, non permettendogli di recuperare impulsi curativi col riposo. L'effetto lo si noterà dopo il primo giorno, non subito potrebbe essere ricollegabile al fatto di indossare l'armatura e così nasce anche una quest interessante in cui magari va trovato o elaborato il rituale giusto per disfarsi del pezzo di ferraglia!
  9. 2) La risposta è la stessa del combattimento a due armi, so toglie 8 ad entrambe, il primo andrà a 0, il secondo a -5. Il bab in effetti non dà un seondo attacco quando sulla tabella c'è scritto, ma lo dà ogni 5 punti. Sulla tabella delle classi potrebbero semplicemente dire che dopo l'avanzamento del +6/+1, si guadagna un attacco bonus ogni 5. Difatti nel multiclassare si decide se si guadagna un attacco in più nel momento in cui la somma dei bonus va dal +6 in su e ogni 5 successivi... EDIT Battuto sul tempo, con maggir chiarezza pure
  10. Il problema è proprio questo, per avvelenare una faretra intera (stando alle regole base), sono 500Mo per ogni freccia, quindi almeno 5000Mo, o per una manciata di shuriken per la raffica di colpi, diciamo 2500. E tutto quello che posso fare è sperare che il ts fallisca. per tanto così mi faccio delle frecce +1 o forse anche +2. E la CD è ridicolmente bassa purtroppo. A me piace molto lo stile del sotterfugio e i veleni sono un complemento graditissimo, tuttavia da pg non li ho mai usati a causa appunto della relazione fra costo ed efficacia veramente pessima PS Come se non bastasse, avvelenare delle armi da corpo a corpo raggiunge dei costi esorbitanti, siccome ogni colpo (andato a segno) toglie il veleno dall'arma, e con delle cd relativamente basse...
  11. Lo prenderei solo per la prima voce dell'indice...ma sapendo che è il sine, lo prendo anche per tutto il resto!
  12. On Stage? forse mi ricorda qualcosa di molto lontano, ma non ne sono sicuro, cercherò informazioni domattina Grazie a tutti quanti mi avete risposto fino ad ora, mi avete dato materiale da visionare in gran quantità e tutto molto interessante;-)
  13. Si infatti, l'avevo già visto, ma esula da quello che avevo in mente il sistema gumshoe. Proabilmente molti master improvvisano "tutto" ma se ho già una trama generica in mente, il termine tutto è molto relativo...se non avessi in mente degli avvenimenti e mi volessi lasciar trasportare dai miei giocatori è un conto, l'improsvvisazione ci sta, ma se la campagna è guidata da un filo conduttore, o lo seguo o stravolgo l'idea portante della narrazione.
  14. dunque, la narrazione è sviluppata attorno ad una storia che va dal basso medioevo, ai giorni nostri. Il mistero da svelare ruota attorno ad un personaggio che avrà uno span vitale ovviamente eccessivo rispetto a quello di persone normali, quali sono persino dei pg. Per questo la storia ruoterà attorno a questa particolare figura anzichè attorno ad individui destinati a morire relativamente in fretta (massimo 55/75 anni?a seconda del periodo storico). Quello che non voglio, è che i miei giocatori si mettano a leggere manuali interi per creare 3 schede a testa per personaggi che potrebbero non avere una gran longevità sia perchè potrebbero schiattare, sia perchè ho ideato gli eventi in serie di 3 avventure per ogni "epoca", che comunque si vedranno intrecciate con quelle di altri tempi storici. Non avranno per intenderci una narrazione che segua la cronologia esatta della trama, ma molto più probabilmente alla prima avventura moderna seguirà la prima del medioevo e poi la prima del 1800 e così via. Proprio per questo non voglio avere gente che mi chiede particolarità da manuale che solo le congiunzioni astrali più assurde potrebbero mettere assieme, ma anzi voglio un sistema leggero e maneggevole, che possa far saltare alla narrazione direttamente, evitando di dover scegliere Caratteristiche, Status, Discipline, Talenti, Vantaggi, Svantaggi, Abilità Sociali, Abilità Combattive, Abilità Accademiche, Incantesimi e così via. Preferirei stabilire solo alcuni dei punti fondamentali e più caratteristici, il resto sta alla narrazione, la plausibilità e l'inventiva. Leggendo Non Cedere al Sonno, ho trovato un regolamento molto adatto a questo tipo di narrazione proprio perchè l'unico dato da ricordare sono le tre possibili risposte alle situazioni di stress, tuttavia è ostico l'adattamento dei dadi Madness ed Exaustion. In Cani nella Vigna invece il regolamento, prevedendo una serie di caratteristiche corrispondenti a un certo valore di dado e poco più, permette una gran personalizzazione. Entrambi questi sistemi però non limitano alle voci della scheda le azioni possibili dei personaggi, ma danno solo un'idea. Per quanto riguarda la trama invece, non sarà pilotata, ma sarà guidata come si è sempre fatto nei gdr: l'indizio A conduce ad un altro evento B, oppure due fatti apparentemente casuali porteranno ad un collegamento nel momento in cui verranno ricomposti gli indizi. Questo per portarli a capire che in realtà potrebbero stare cercando un unica persona od organizzazione come artefice degli avvenimenti più o meno spiegabili di cui sono testimoni. Il fatto che le "serie" siano così brevi permette ai personaggi di potersi preparare, ma non di comprendere appieno gli avvenimenti prima di essere quasi alla resa dei conti, ovvero alla narrazione dell'ultima avevntura ai giorni nostri. Sapendo essere piuttosto machiavellico, non avrei grandi difficoltà a preparare le vie di fuga, i falsi indizi che permettano di guadagnare tempo o le "uscite di servizio" necessarie a farla franca anche coi i personaggi alle calcagna...dopotutto sono il loro master da sette anni, so quali sono gli indizi e i rompicapo su cui potrebbero perdere tempo prezioso, conosco i miei polli insomma. Poi bè, se dovessero sorprendermi non sarebbe una novità, quindi la trama potrebbe evolvere in direzioni particolari a seconda della situazione. Ogni gioco di ruolo vede come preponderante le azioni dei personaggi per determinare l'avvenire PS Comunque guardandomi il sistema di Non cedere al sonno sono quasi convinto, mi mancano alcuni accorgimenti soprattutto sul Madness...ma sono a buon punto per farmi venire l'idea giusta. La cosa che rende interessante questo sistema è poi il sistema di token Speranza/Disperazione che mi piace molto e che secondo me rende molto interessante il discorso di interazione fra master e giocatori per creare atmosfera
  15. Mi sembra di ricodare che Levity sia molto più "tradizionale" degli altri, minimus è interessante ma non ha i disegnini sul manuale come Risus! Per ora quello che trovo più interessante è Risus...sono favolosi gli sticky-man sul manuale!!! Grazie mille per le segnalazioni PS Ho finito di leggere Risus e mi è piaciuto un sacco come regolamento, leggero e liberissimo...ora vedo SHERPA
  16. quello che cerco è un sistema che mi permetta di liberarmi della scheda, come ho detto il fuoco attorno a cui ruota la storia non sono i pg, ma è il loro antagonista. Per questo i personaggi non saranno gli stessi nelle tre ambientazioni e non voglio che i miei giocatori si perdano a compilare tre schede diverse ciascuno, il che sarebbe anche pessimo per l'atmosfera e per la dispersività che è insita nel processo. Concentrandosi sull'aspetto narrativo, lasciando più aleatoria la parte regolistica della compilazione, desidero che i giocatori non vengano influenzati dai valoi numerici e che facciano più lavorare l'immaginazione. Desidero che, più che al pg, i miei giocatori si affezionino/interessino alla storia. Dunque ho preso come esempio non cedere al sonno, perchè l'unica scheda necessaria sono le tre caselle per le "reazioni" fuggi o combatti, per il resto si tirano i tre dadi e si aggiungono quelli extra, ecco è proprio questo che mi dà da pensare a come si può modificare per un'ambientazione non legata alla follia e al sovrannaturale come invece è quella di Non Cedere al Sonno. Per quanto riguarda Cani nella vigna, l'unica scheda è quella del background che mi dice quanti dadi ho e in particolare su cosa li ho "investiti", se ricordo bene il manuale... Comunque dò un'occhiata a quelli che mi hai elencato nel frattempo
  17. Bellissima "guida", dà molti spunti interessanti! Visto che sto per cimentarmi in una campagnola investigativa mi fa piacere leggere qualcosa del genere. Per mettere in ordine le idee, io uso programmini come Freemind, disponibile anche in versione "X" ovvero senza bisogno di installazione. Permette la creazione di cosidette mappe mentali, in pratica la versione elettronica dei foglietti adesivi
  18. Buongiorno a tutti, è da circa un annetto che sto lavorando ad una storia che mi pare piuttosto valida e che vorrei proporre al mio gruppo. Si tratta di una campagna di investigazione a metà fra occulto e scienza. Forse mi sono fatto un po' trasportare dalla serie di Eymerich per il metodo di narrazione, difatti ho pensato a tre epoche storiche (medioevo, belle epoque e i giorni nostri) in cui ambientare una serie di eventi concatenati, che troveranno richiami in vari punti, e che faranno balzare avanti e indietro i personaggi in base al mio gusto e ai colpi di scena. Penso anche io che sia fin troppo ambizioso per le mie possibilità, ma voglio fare il tentativo...la storia che ho in testa mi sipira un sacco e sono veramente entusiasta quando penso a come realizzarla! Quello che sto cercando è un sistema che mi permetta di vivere liberamente la storia, che non leghi i giocatori troppo al "personaggio" ma solo al ruolo, che gli permetta di immergersi nella storia armati di qualche dado (o simile supporto) e una semplice introduzione di background del personaggio, senza perdersi in una scheda personaggio che distoglie dalla narrazione, anche perchè ho pensato ad un numero molto limitato di eventi per ogni epoca storica. Insomma a differenza di quando faccio il master per D&D/MdT, la stora è quella del "cattivo di turno" non dei personaggi Per intenderci ho visto il regolamento di Cani nella Vigna e Non Cedere al Sonno, e mi sembrano molto vicini a quello che sto cercando... Qualcuno ha in mente altri sistemi da suggerirmi?
  19. azz! Abrupt Jaunt è bella forte! Addio "passo di 1,5m"!!! Diventa allettante anche solo per quella capacità la classe di mago/stregone così, si sarà SEMPRE fuori portata! PS Grazie per la risposta ^^'
  20. non ci siamo capito...io ti consigliavo il bardo perchè è sostanzialmente migliore del mago per quanto riguarda i bonus della classe, se lo devip rendere al 2° livello solo per il bonus che ti sblocca, tanto vale prendere il mago! (comunque non so ancora quei due talentei che venivano suggeriti del manuale giocatore 2 cosa facciano) Tra l'altro per prendere un anello accumula oincantesimi, e spendere un'azione per attivarlo, tnato vale averlo nella llista incantesimi personale, almeno se ne ha più di uno per volta... Un bardo all'8 ha ispirare coraggio a +2 (o +3 con Canto del Cuore), aumentando di 2 TxC e Danni, con ogni arma, per almeno 5 round. Da notare che aumenta i danni e il TxC non solo tuoi, ma DI TUTTO IL PARTY, TUTTO! Inoltre gli incantesimi disponibili sono fino al 3° livello, più o meno si possono scegliere: I -Ritirata Rapida (+9m di movimento, se sei anche furtivo puoi muoverti pratciamente della tua velocità normale) -Cura Ferite Leggere (fa poco, lo so, ma non è male e comunque può stabilizzare in automatico un morente) -Bocca Magica (se hai abbastaza gradi in Nascondersi/muoversi Silenziosamente ti può aiutare a creare delle esche per facilitarti al vita) -Identificare/Servitore Inosservato (non sembra ma è favoloso) Ok, col primo livello abbiamo più incantesimi di utilità che altro, niente di decisivo in uno scontro, tuttavia questi giochetti hanno la loro utilità in mille occasioni off-combat II -Alterare sè Stesso (diventi un Elfo Alato, un Pixie o simili e cominci a volare con uno spell di 2° livello, e un arcere volante sappiamo che fa faville!) -Grazia del Gatto (nel momento in cui si ha un oggetto che dà almeno +4DES sostituiamo con Sfocatura per un 20% di possibilità di essere mancati) -Immagine Speculare (creo i cloni illusori per diminuire le probabilità di essere colpito) -Frantumare (hai mai provato ad affrontare un combattimento senza pozioni? se il nemico non è un chierico se la passa male non potendosi curare facilmente) Ovviamente niente Invisibilità, non ce ne facciamo niente. Tanto saremo quasi sempre noi ad attaccare per primi avendo un arco. III -Cura Ferite Gravi (un decente incantesimo di cura, vero che forse ne hai 2 al giorno di questo livello, ma meglio che niente, hai il kit per il pronto soccorso almeno) -Velocità (sebbene ami "Lentezza", preferisco non avere incantesimi che diano Ts, dato che carisma non sarà troppo alto) -Loquacità (ho un debole per questo incantesimo)/Rimuovi Maledizione Questo, oltre ai mille punti abilità e a Utilizzare Oggetti Magici almeno a 19 (così da non fallire nell'attivazione delle bacchette) sarai pronto a qualunque evenienza che ti potrebbe mai capitare
  21. Cosa fanno questi ultimi due? non ho manuale giocatore 2...
  22. Ti capisco benissimo, ma l'unico guadagno sarebbe avere un'arma +5 a costo 0. Per tanto così equivale a fare un guerriero o un ranger puro con talenti su armi da tiro. Se invece riesci ad affiancarlo a qualche classe che ti dia dei bonus consistenti è tutto di guadagnato...sempre IMO
  23. guarda, prendere una classe con bab alto come ranger o guerriero +1 mago hai la possibilità della cdp al 8° livello, se la fai da bardo ce l'hai al 9°. inoltre non ottieni molti bonus parecchio utili...ispirare coraggio (+2 al tiro per colpire e ai danni!!!!!!!!! Con canto del cuore +3, vuol dire che al 8° avresti 9 al bab, più di un guerriero con un livello da mago!), eroismo, grazia del gatto, solo per citarne alcuni...però vedi tu se per un livello vale la pena fare così
  24. Gatto Bardo

    Costruire archi

    se sei un incantatore e possiedi "creare armi e armature magiche" come talento si, puoi. Le armi "potenziate" non esistono, esistono le Armi Perfette e le Armi Magiche. Leggi il manuale del master nella sezione della creazione delle armi magiche e quello del giocatore nella sezione delle Abilità artigianato.
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