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Dragons´ Lair

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Gatto Bardo

Circolo degli Antichi
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  1. Gatto Bardo ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ecco ferma la frase a questo punto...cioè, ok che di caxate ne hanno fatte in questa edizione, ma potrebbero anche averne comprese delle altre e averle tolte...Che comunque anche il fatto di aprire un buco nella pancia del mostro che non dura per più di un round era piuttosto bruttino, se qualcuno gli apriva un buco il mostro avrebbe dovuto finire di ingoiare punto e basta, non che i muscoli gli tamponano le ferite, ma su! Anzi, peggio per il mostro che va in peritonite! Tra lìaltro concordo con chi dice Ingoiato=Morto, ma non nel senso che se ti ingoio muori, ma nel senso che non sono molti gli animali che ingoiano prede vive e potenzialmente pericolose, quindi Morto=Ingoiato e non viceversa, i serpenti (che abbiamo usato di più per questi esempi, fanno così)
  2. Credo che Sire abbia centrato il punto, o quantomeno non sia partito a priori ritenendo che masterless sia l'eresia. Il manuale miniature della 3.X cosa mi permetteva di fare? Anzi, cos'ha di diverso da quello di StarWars Miniatures? Ben poco, ovvero, un giocatore comanda i cattivi un'altro i buoni. Anche nella scorsa edizione potevo giocare senza master, uno comanda il pg un'altro il mostro e ci si picchia, senza pretese di storia o simili, e date le innumerevoli mosse possibili anche quello è un gioco tattico. Solo perchè lo hanno scritto come possibilità in due righe avete notato che questo tipo di gioco è possibile?!? Gli sviluppatori hanno scolto la palla al balzo e hanno pensato che, data la forte componente tattica di questa edizione si può benissimo prendere un tabellone e giocare ad un wargame, tanto quanto l'idea iniziale di D&D Miniatures! Peccato che allora nessuno aveva gridato "all'eresia" condannando all'inferno gli sviluppatori,anzi, più volte ho visto gente consigliare classi di prestigio o talenti di quei manuali.
  3. sono conscio della differenza fra un atterrare "permanente" e uno "momentaneo", ma non vedo nessuno che cerca di interpretare queste "mosse" date dai nuovi poteri, non parlo solo di questo potere...voglio dire, esistono diverse spiegazioni alle manovre ma sembra che tutti vogliano scegliere quella più semplice e lineare, senza voler considerare che descrittivamente il potere è una manovra completa e quindi più complesso di una semplice mossa...a me piace proprio il fatto che la manovra non venga descritta, in modo da poterla rendere meno "as is" e poterla più adattare alla situazione
  4. Ma questo si chiama effetto placebo!......o palliativo, a seconda dei casi:-D In effetti anche io non intendo giocarci finchè non esce il bardo! Tanto è da anni che sono DM fisso, niente più spazio ai miei magnifici bardi:banghead:
  5. Cito te perchè la tua frase mi pare più portata di altre, ma la cosa è rivolta a chi ha letto "l'halfling fa cadere" e pensa che l'halfling debba per forza fare una leva prendendo per un braccio una creatura o faccia una mossa di judo. Chi di voi non ha mai subito una "vecchia"? Cioè qualcuno da dietro di voi vi fa piegare le ginocchia dandovi una spinta con le sue? Basta una piccola spinta e le gambe si piegano... O se preferite usare l'arma: L'halfling atterra anche un gigante di 20m se gli taglia i tendini d'achille!!! Non si regge più in piedi e basta, senza ma, e soprattutto senza che si possa resistere, se l'attacco va a segno va a segno, talgiare un tendine è un momento, ed è estremamente facile, ve lo dico per esperienza *sigh* Che poi le 4 zampe possano stravolgere il discorso (terrasque invece di gigante), ci sto pure io, e lì si deve operare secondo coscenza, i master stanno lì apposta! Mi sembra che nelle vostre critiche a questa edizione stiate perdendo parecchio di vista il lato interpretativo delle possibilità d'azione...magari mi sbaglio...
  6. Già, dipende da che azioni corrispondono al potere, virtualmente se fossero azioni gratuite puoi farne finchè il master non ti di ce "basta!" ^^
  7. Quoto un po' tutti, che tu sappia le regole è fondamentale, insomma, almeno da gestire un piccolo combattimento senza troppi intoppi. Fagli fare un'avventura già pronta, ma leggitela prima! In modo che non ti devi preoccupare di nulla, ed armati di pazienza, a fare i master ne serve parecchia! Penltimo consiglio armati di fantasia, quindi spegni quella tv e leggi di più! Da masteer non ci sarà mai una volta che i pg faranno quello che tu avevi in mente, quindi impara ad improssivare! Ultimo, prendi appunti come facevi da giocatore, se ti perdi degli incontri che tu stesso hai deciso, o dei dettagli che tu stesso hai fornito il mondo perde di credibilità e così l'avventura
  8. bè, da regolamento di D&D si, finchè hai almeno un pf sei arzillo come non mai, poi stramazzi al suolo all'improvviso. Comunque tieni presente che i pf rappresentano la tua capacità di attutire il colpo e di schivarlo (parzialmente ovvio), per non far sì che quel "azzanna la gamba" diventi un "ti recide l'arteria femorale e inizi a perdere sangue ovunque, poi la bestia con un sonoro schioccare della mascella finisce il lavoro e ti stacca la gamba dal femore in giù, bene sei morto! ^^" La descrizione due devi adoperarla nel momento in cui i pf scendono a 0 o meno (si era notato dalla conclusione, vero?). I livelli di "azzannamento" vanno a seconda dei punti ferita che vengono inflitti, quindi si potrebbe avere un "ti morde la gamba ma riesci a divincolarti e te la levi di dosso" (10 pf), oppure "le sue possenti fauci fanno presa nella tua carne infliggendoti un dolore lancinante che ti fa barcollare, poi lascia la presa vedendo che il suo attacco ha fatto effetto" (30 pf). Comunque per quanto riguarda le descrizioni degli attacchi vai sempre in proporzione ai pf totali del personaggio, più ne perde rispetto al suo totale e più la descrizione è "cattiva"
  9. Io in 3.x se i miei giocatori volevano fare qualcosa di bizzarro o non contemplato dalle regole gli facevo dirare un dado, spesso con prova caratteristica o tiro contrastato. Nessuno si è mai lamentato, non mi pare di aver creato scompiglio nello status quo, tutti si sono divertiti e le azioni erano più immediate non dovendo consultare tabelle speciali con riporti e note a piè di pagina. Se siete giocatori di ruolo, diamine, usate un po' l'immaginazione! E questo non è solo nella creazione delle storie, è anche nel rapportarvi con i vostri giocatori! Se volete un manuale che copra anche la direzione da cui spira il vento con una tabella, orientatevi altrove (so che esiste qualcosa del genere, ma non ricordo il nome). Finalmente hanno raggiunto una buona semplificazione in questa edizione (ed erano tanti quelli che dicevano che nella precedente c'era tanto fumo a bruciare gli occhi), che a me ricorda molto la prima. Solo c'è qualcosa in più grazie al fatto che in questi 20 e più anni le aspettative dei giocatori sono cambiate. Dite tanto che D&D sta sempre più assomigliando ad un wargame, ma quando le regole lasciano dei buchi riempibili con l'improvvisazione gridate allo scandalo e alla truffa...SECONDO ME è un controsenso, rischiate di passare al lato oscuro! Manca la tabela coi punti ferita di una porta di legno?!? E' davvero questa la critica che avete mosso al sistema?!!?!?!?! Ma dai, una porta di legno si abbatte a calci! Possibile che avete bisogno di un manuale apposta che ve lo dica? "Complete doors and fornitures", "Unhearted Breaking things", sono davvero questi i manuali che vorrete sfogliare tra un anno? Inoltre, è possibile che abbiano pensato ad introdurre poteri in grado di spezzare (dato che per sbilanciare e spingere già ce ne sono!). Ma come avete fatto notare voi spezzare è fin troppo facile in 3.x, magari si sono presi il tempo di studiarsi una meccanica equilibrata per tutto il corso dei 30 livelli. Proprio come stanno facendo per bardo e stregone... PS Ieri finalmente mi sono arrivati, col loro bel cofanetto ^^
  10. Il problema di questa classe, di gran lunga la mia preferitae secondo me la più versatile in assoluto, divertente ecc ecc è che gli altri giocatori ragionano a senso unico valutanto quanto una classe sia forte/bella (che spesso si equivalgono) in base a quanti danni/round riesce a fare. Vedendo che il bardo ha tante abilità sociali e poteri di attacco non eccellenti allora dicono che è una classe pessima, che va bene solo ad interpretare ruoli sociali, non vedendo le potenzialità in generale, e la cosa si fa pesante se il master ti sega le gambe dicendo semplicemente che non pouoi sceglierla perchè tanto saresti inutile (io ora ho un bardo/druido che spreca talenti per Addestrato all'Harem e Ottenere Famiglio e sono ancora un ottimo potenziatore nonchè diplomatico, truffatore, acrobata, lanciatore di palle di fuoco e così via). Interpretativamente un bardo è qualcuno con uno spirito artistico che possa possibilmente essere ascoltato, un vignettista è poco pratico anche se ad ispirare coraggio contro i nemici caricaturati pochi saprebbero fare di meglio. Che lo canti, lo reciti o lo suoni, che stressi il gruppo ogni momento o che si tenga le sue opere persè è lo stesso. Quando si ispira non si recitano le proprie opere, ma si parla o suona una marcia che possa dare coraggio e ritmo all'azione degli alleati....il che può anche essere un'opera propria, ma non necessariamente. Non tutti i bardi sono compositori, alcuni fanno solo cover ^^ Un consiglio? Se stavi cercando un pg per una nuova scheda, scegli il bardo e fai mangiare la polvere al chierico e al mago, che si illudevano di avere buoni incantesimi di potenziamento o, nel secondo caso esclusivamente, credeva di essere il miglior guaritore al mondo. (bacchette, pergamene, bastoni ecc ecc)
  11. Non mi sembra il caso neppure a me, dato che comunque per giocare "masterless" serve comunque qualcuno che muova i mostri e faccia scattare le trappole, e questo non è forse un master?(ok, non c'è storia nè npc, ma leggete la frase sotto di questa) Tra parentesi, uno stile come questo è il classico EUMATE, no narrazione, solo mostri e tesori, a che serve un master se si giocano sessioni eumate? Non fate un caso se in tre righe hanno solo scritto qualcosa di vecchio e scontato........
  12. Uno dei motivi che mi hanno spinto a prendere i manuali e far passare il gruppo alla 4° è stato proprio il numero orrendo tendente ad infinito di robaccia uscita per la 3.5 che abbiamo nel nostro scaffale...Con questa edizione, forse, ci limiteremo a prendere quelli di ambientazione e poi basta. Un modo distruttivo e dispendioso per fare piazza pulita di tanta spazzatura. Riguardo al concetto "buste d'espansione", spero vivamente che non saltino in mente queste cose ai wizzi, certo che da com'è organizzato il manuale dei mostri in effetti si potrebbe smontare e catalogare in pratiche schede tipo confrontation, ma perderebbe parecchio del gdr e si avvicinerebbe troppo ai giochi da tavolo. Cosa tra l'altro che ha già fatto fin troppo eliminando le unità di misura a favore dei "quadretti". ANche se devo ammettere che in quanto a praticità di consultazione sarebbe magnifico! ^^
  13. mah, ho letto ho letto...mi sarà sfuggito qualcosa data l'ora... Ma io ho cercato di trovare una giustificazione al +1/2Liv, cercando di coprire un punto cieco che altrimenti appunto sarebbe inspiegabile. Invece ho letto di altri che commentavano solamente con "e' impossibile che avvenga questo" senza provare a sostenere qualcos'altro... Che tra l'altro si potrebbe andare avanti mesi ad argomentare che i pg NON sono persone normali (hanno ben pochi valori/nessuno a 10), e anzi, sono eroi nati. Al mondo per fare grandi cose ecc ecc...e questa è una premessa di D&D, non ricordo dove sta scritto ma c'è, ne sono certo. Se vogliono prendersi delle licenze che lo facciano. Il giudizio, come sempre, è spettato a noi DM. La cosa del superare il carico massimo con una prova di forza comunque mi è sfuggita...devo ammettere che questo non è spiegabile con i coltellini svizzeri. Nelle mie sessioni la descrizione del fattore 1/2Liv sarà quella dell'esperienza messa in pratica tramite stratagemmi, soprattutto in situazioni così improbabili. Riguardo a questo non mi pae che sia stato citato il sempreverde "The Gamers", nella scena in cui il barbaro cerca di forzare la porta e poi arriva il mago...
  14. A te invece mi pare ne sfugga un'altro: il carico non si misura tenendo come modificatore la metà del livello, ma il valore di forza puro. Quindi un mago non potrà sollevare un carico eccessivo perchè esula dal suo massimo sollevabile, mentre il guerriero di prima sarà un perfetto mulo. Quello che nel test di buttare giù la porta non hai visto, ma che invece a me è sembrato palese è che non ci si può più accontentare del "prendo a calci una porta" come spiegazione dell'azione. Ma ora dovrà essere di più ampia veduta e sarà "il mago con la sua passata esperienza di 1/2Liv piazza un paio di cunei improvvisati qui e lì, infila la punta del bastone in quella fessura ed ecco che con un seppur minimo sforzo, la porta cede". Questo per dire che quel bonus rappresenta le vicende già passate, da cui necessariamente impari qualcosa.Anzi questi piccoli stratagemmi sarebbero impossibili da rappresentarsi regolisticamente. Se fosse per me il giocatore dovrebbe descrivermeli e io gli darei dei bonus, da fan di MacGyver io adoro quando i miei pg hanno di queste idee,ma tant'è non si può costringere altri gm a pensarla come me e si mettono delle regole generiche automatizzate. Non si può far fare al mago un test intelligenza per vedere se trova il modo di tirare in ballo le leve e poi uno di forza, è uno spreco di tempo Gente, è un gioco di ruolo, usate la fantasia
  15. :lol: già già. Mi viene in mente Lisa Simpson che legge ad alta volce un libro da cui esce un diavolo ma prima di finire la formula passa a fare i rebus! Bè, ma se qualcuno comanda i mostri e "usa" le trappole non diventa il DM? Anche perchè lo stile eumate è proprio questo...o sbaglio? ^^
  16. è che non volevo usare la discussione sulle impressioni pre-uscita, non avendo trovato una discussione sull'avvenuta pubblicazione ho pensato di aprirne una ex novo, per sentire i pareri della gente che ha avuto modo di sfogliare queste nuove uscite... PS Lo so che recensione è eccessivo, più sppropriato sarebbe stato commento, ma c'era quella da scegliere nel menu a scomparsa a fianco al titolo e mi ispirava ^^
  17. Salve a tutti nella tana del drago, è con piacere e sottolineo PIACERE che posso dirvi di aver letto quasi in integrale il Manuale del Giocatore! E io che non credevo che sarebbe uscito in Italiano prima di qualche mese...Ho letto la copia in inglese e ho visto in fumetteria il volume in italiano, e intanto attendo che dalla amazon mi arrivi il pacco per i primi del mese prossimo. Bene bene, dopo una letturina veloce (la maggior parte delle cose già me le aspettavo, date le tonnellate di anterpime) devo dire che nulla è cambiato da come era stato annunciato. Nessun colpo di scena, nè rivelazione sensazionale. Per come si presenta il manuale devo dire che è chiaro e pulito, questa volta i nostri "inventori di mondi" hanno deciso di descrivere ogni classe, inclusi i poteri, nello stesso capitolo, quindi non ci sarà metà manuale dedicato agli incantesimi/abilità di classe, e la consultazione non ci costringerà a saltare da pagina a pagina con segnalibri colorati, diversi per ogni argomento. Le illustrazioni sono magnifiche, e non sono implementate nell'impaginazione come negli scorsi volumi, ma saranno riquadrate e parecchio più ingombranti. Da notare che gli oggetti magici sono stati inseriti nel manuale del giocatore, fra gli equipaggiamenti, e non nel manuale del master, scelta a mio avviso ottima: ai giocatyori interesserà solo il manuale del giocatore. Notare che gli oggetti già fatti saranno scalabili in base al livello del giocatore, in gradi diversi di potenza... A questo punto il manuale del master, a parte il tesoro per livello e le linee guida per i master novizi, posso dire che è diventato piuttosto inutile. La religione in questa edizione si rinnova, gli dei come li conoscevamo sono cambiati parecchio, come anche il pantheon base, nuovi nomi e vecchie glorie appariranno sulle nostre schede. Parlando di religione introduco anche i nuovi allineamenti: Buono, Legale Buono, Malvagio, Caotico malvagio e Non Allineato (da descrizione, come si può immaginare, il neutrale). Guarda caso sebbene siano stati snelliti, questi nuovi allineamenti coprono benissimo tutte le sfumature di carattere che può acquisire in pg, essendo di descrizione molto più generica e non tirando in ballo stereotipi, così da non segare le gambe ai giocatori più fantasiosi con master piuttosto di ristrette vedute. Le classi di prestigio non ci saranno più, o meglio, saranno parte delle classi base! Tutti oramai sappiamo benissimo che la crescita dei pg si svolgerà tra Classe, Paragon Path ed Epic, bè, passando da un gradino all'altro ci saranno delle scelte da fare per quanto riguarda una specializzazione del pg (leggete il manuale per capire cosa intendo, non commentate senza conoscere prima), che di fatto saranno pressochè delle equivalenti delle cdp attuali. I poteri per ogni classe sono divisi equamente, e il mago ne esce quindi necessariamente "nerfato" (depotenziato), ad esempio per l'incantesimo Invisibilità, la durata è un round a meno che il mago non spenda azioni per Concentrarsi. Ebbene si, le durate sono praticamente tutte di un round/concentrazione, anche se tale manovra può essere un'azione standard o anche gratuita. Il che porta uno studio più tattico delle mosse e meno da prima donna da parter degli incantatori, anche agli alti livelli. Tuttavia non ci saranno i vecchi problemi dei maghi ai primi livelli (pochi hp e pochissimo danno), e i guerrieri a livelli alti potranno sperare di scontrarsi contro un incantatore e averla vinta, o qaunto meno farla franca! Sarà molto difficile che un incantesimo singolo faccia sembrare una passeggiata uno scontro, ma si dovrà giocare molto di più sugli aspetti di collaborazione. Proprio su questo molti poteri delle classi sembrano incentrati, a parte un +2 al colpire/CA nella 3.5, la collaborazione serviva a poco, ora invece collaborando si possono portare a segno attacchi d'opportunità, spostare il bersaglio sul campo di battaglia, far avanzare alleati, insomma il tavolo di gioco potrebbe essere veramente utile per esaminare gli aspetti tattici delle manovre. Altro grande cambio è stato quello delle abilità. A qualcuno potrà sembrare riduttivo il lavoro che è stato svolto, ma io tutto sommato sono soddisfatto del "riassunto" fatto per abilità a volte ridondanti, ad esempio Scassinare/Disattivare Congegni, Nascondersi/Muoversi silenziosamente...Il sistema di assegnazione punti è da testare prima di poter effettivamente commentare la disponibilità di alti modificatori ad ogni classe per ogni abilità, ma senza una vera prova preferisco tacere su questo punto. Le difese: ho notato leggiucchiando i poteri delle clssi che ora ognuno di questi richiede un tiro per colpire, compreso dardo incantato! ^^. Che tuttavia non è meno potente di prima, dato che può essere usato in combo con altri poteri. A parte i commenti ironici e stupidi che possono essere stati fatti, vedendo le meccaniche, si può notar cosa realmente fosse inteso dagli sviluppatori per "velocizzazione del gioco". Si tirano meno dadi. E a tirarli è spesso sempre un giocatore. Non si devono informare gli altri del tiro e di fare prove " a più mani" e ci si può limitare a comunicare il successo o l'insuccesso, evitando di perdere tempo, perchè sappiamo tutti che le valanghe di dadi da tirare in 3.x rallentano il gioco, ed è inutile negarlo. Nota positiva, o almeno che io ho molto apprezzato, è l'esistenza dei rituali! Mi era sempre pesato che il mago potesse fare tutto quello che voleva in meno di 6" di preparazione (il cast standard). Ora invece, con l'introduzione dei rituali devo dire che il gioco acquisisce un po' più di spessore, anche per questa classe. Sebbene ora le componenti costose per incantesimi si siano limitate praticamente alle sole Mo, almeno stando ad un primo impatto, sebbene poi siano descritte in modo più dettagliato. Ma avendo il manuale davanti anche voi, o scettici, capirete cosa intendo L'amore dei nostri sviluppatori per i draghi invece è di nuovo palese con l'introduzione dei Draconici (o comunque l'abbiano tradotto in italiano), una razza di mezzi draghi che ricevono una versioncina del soffio (fico!) e che hanno il sangue di antichi draghi/dei ecc ecc, insomma hanno riciclato un po' l'idea degli stregoni. Ma la razza è decisamente apprezzabile ^^ Sempre a proposito di razze, non esistono più i modificatori negativi, ogni rzza ne avrà due positivi, tranne gli umani, che ne possiederanno uno solo, ma a discrezione del giocatore. A me il sistema 4°ed intrigava fin dall'inizio, ero curioso di sapere cosa ci avrebbero proposto e mi ero imposto di non avere troppi preconcetti "conservatori" nei riguardi delle meccaniche, bè a dire il vero avevo anche letto SW Saga quindi sapevo già cosa aspettarmi. L'unico aspetto che mi ha lasciato un po' l'amaro in bocca è stata la presenza di due razze di elfi, si vabbè che sono di background diverso, ma si poteva evitare. Un mio giudizio, per quanto valga: 8.5 pieno:bye:
  18. E' la cosa più saggia, occhio a non allontanarti troppo durante il combattimento, o fra l'erba alta non la trovi più!!!
  19. Mah, riguardo al rischio di calpestarla, credo che se il vostro master non guarda troppo a quest tipo di dettagli, non si abbiano problemi, altrimenti si dovrebbe considerare anche la possibilità che si infrangano le boccette di vetro delle pozioni quando di salta, usa "Acrobazia", si ricevono mazzate..... Riguardo al reinfoderarla...hai presente il bastone di Dr House? Ecco, ricava un porta-lancia sul fianco del cavallo (povero animale)
  20. Per quanto mi riguarda faccio sempre ruoli di supporto. Quindi gioco di squadra al 1000%. Altrimenti non saprei proprio spiegarmi perchè mi ostini a fare sempre dei bardi..... Mi dà una sottile soddisfazione vedere gli altri fare grandi cose sapendo che è grazie alle palate di bonus che dò, e al controllo che esercito sulla morfologia del campo di battaglia.
  21. Ovviamente Carisma! Semplicemente perchè si! (e da questo si vede la mia carena di carisma in real...)
  22. il nostro dado non deve essere in bilico a meno che non si abbia un 20 parziale, allora cominciano le dispute su "quanto" in bilico sia. se cade in terra invece bisogna gridare a gran voce e chiaramente "lo tengo" / "non lo tengo" prima che questo fermi la sua corsa.........oppure se il dado cade sotto la sedia del master e questo è l'unico a vederne il risultato, solitamente guarda il giocatore con un sorriso beffardo chiedendo "tieni il risultato oppure no?":sleep:
  23. I miei pargoli questa settimana hanno battuto un lich (e non avevano il minimo preavviso ghghghghgh), prendendolo in lotta e costringendomi ad usare quei pochi incantesimi che avevo fra rapidi e immobili. Il lich era da manuale del giocatore, primo round, il maghetto vince l'iniziativa: Tentacoli Neri di Evard. Per il resto della festa il lich era bloccato in lotta senza poter paralizzare nessuno, e il guerriero (ha rischiato, ma ci ha provato) stava nell'area dell'incantesimo e quando riusciva ad uscire dalla lotta faceva i suoi attacchi contro un disgraziato immobile, gli altri tiravano al bersaglio. Peccato che non abbia potuto uccidere nessuno, ma ero soddisfatto della tattica che hanno usato. PS Dimenticavo, sono 3 di 9° e uno di 8°, il gs del lich era 13, bravi ragazzi
  24. Dunque dunque dunque, io solitamente ritengo di essere piuttosto imparziale coi miei giocatori, le sfide che gli propongo sanno che è possibile superarle (se non ci sono modi di evitarle), ma sanno che devono spesso sudarsi i px. Premesso questo e premesso che quoto in tutto MDM, proseguo in risposta a qualcun'altro. Per quanto sia potente non penso che il drago possa trovare giganti del fuoco sotto i sassi, quindi quelli già morti credo che impiegheranno un pochetto per essere rimpiazzati. Per la resurrezione, se il master ritiene che sia il caso di concederla, anche perchè magari il drago dà particolari problemi alla città, quindi il lord sarà disposto a fare qualche sacrificio pur di vederlo morto, con questo voglio dire che avrebbe potuto anche concederla gratis, con detrazione di ricompensa a lavoro svolto. Se il drago si trova in una caverna potrebbe avere difficoltà a volare, ricordalo, e questo potrebbe avvantaggiare i pg un pochetto, in modo da dargli qualche chance in più. I giganti magari si attrezzeranno, non so se gli verranno forniti oggetti magici per proteggerli dal freddo, ma almeno potrebbero sviluppare una tattica per minimizzare gli effetti ad area degli incantatori. Per il discorso di prima, il drago potrebbe avere già gli oggetti di protezione dal freddo (per sè sicuramente), ma per i giganti la vedo dura, quindi potrebbero anche volerci settimane epr dare a tutti gli scagnozzi l'equipaggiamento giusto. L'idea di dover risolvere l'incontro con discrezione per eliminare i giganti per primi e poi il drago mi pare sensato e stimolante. La tattica non è unicamente del chie picchiare, ma la scadenza aggiunge una certa tensione che non guasta.
  25. Andando contro a tutti: Il metodo NON è sensato. Semplicemente perchè in D&D non vengono spesso vissuti i tempi morti fra le avventure, o almeno non bene come si dovrebbe, i punti abilità rappresentano proprio quei momenti di studio indipendente e intimo, che si trascorrono leggendo libri o facendo pratica. Quindi se il giocatore li vuole interpretare ciò non giustifica punti extra. Il ladro mica se li sogna i suoi 8 punti, li impara attraverso la pratica e lo studio, e non ha più tempo per leggere altro fra un livello e l'altro. Il mago invece è così tanto preso dai suoi esperimenti per la ricerca di nuovi incantesimi che non ha molto tempo ancora per studiare molte cose, quindi ne avrà solo 2 per livello. Il concetto di base è questo. Durante la mia prima masterizzazione di Star Wars anche io facevo trovare dei libri da poter studiare e avevo una tabella per i tiri su intelligenza per vedere di quanto davo un bonus. Importante però che il mio era un bonus, non gradi extra, che sennò sbilancia tutto il sistema dei prerequisiti minimi per le cdp. Probabilmente lo stesso master si renderà conto presto che questa concessione non è altro che un metodo per azzoppare gli ostacoli che vi mette contro, e la sua stessa avventura. PS Anzi, da manuale del Master, i punti abilità costano un tot e si apprendono in un certo tempo, non sono gratuiti come praticamente tutti li giochiamo: "toh, ho livellato, ora so fare molte più cose che un istante fa non immaginavo nemmeno!":rolleyes:

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