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Personalmente il sistema di vantaggi e svantaggi non mi piace granché. Per come la vedo io dice al master "quando ti va dai bonus/penalità ai giocatori in base a come giocano", cose che un master dovrebbe IMHO fare indipendentemente dall'edizione. Se un mio giocatore fa diplomazia per convincere qualcuno e tira fuori un discorso veramente bello convincerà molto più facilmente un PNG piuttosto che uno che fa un discorso di 3 parole solo perché ha diplomazia alta.

Trovo sia una modifica troppo discrezionale ed usabile con criterio solo da un master che abbia un po' di esperienza.

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  • Supermoderatore

Per come la vedo io dice al master "quando ti va dai bonus/penalità ai giocatori in base a come giocano", cose che un master dovrebbe IMHO fare indipendentemente dall'edizione.
Io l'ho sempre fatto, con un +2 +4/-2 -4 a seconda della narrazione, dell'interpretazione, della situazione o degli eventi. :)

In pratica hanno formalizzato la regola generale del modificatore +2/-2 suggerita ai Dungeon Master nella GdDM, e personalmente non penso sia una cattiva proposta.

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che io ricordi è formalizzata dalla terza edizione (c'era un capitolo che si chiamava "i tuoi migliori amici" o una cosa del genere, e diceva proprio di usare i +2/-2). quello che è nuovo è il sistema che non si basa su una modifica numerica ma probabilistica..

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  • Amministratore

Dai forum inglesi la meccanica nuova di vantaggio/svantaggio è una delle cose più apprezzate, e ti dirò che non mi dispiace.

Faccio notare che i PG forniti arrivano al 3° livello e fino al 3° livello NESSUNO guadagna un +1 al colpire... il che fa pensare a una curva di avanzamento sul tiro per colpire molto "piatta".

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Dai forum inglesi la meccanica nuova di vantaggio/svantaggio è una delle cose più apprezzate, e ti dirò che non mi dispiace.

Faccio notare che i PG forniti arrivano al 3° livello e fino al 3° livello NESSUNO guadagna un +1 al colpire... il che fa pensare a una curva di avanzamento sul tiro per colpire molto "piatta".

L'avanzamento lento del TxC mi lascia dubbioso. Il metà livello della 4 tra l'altro mi era piaciuto...

Il vantaggio/svantaggio è solo quello che in molti facevano già, ufficializzato. In questo modo i master meno esperti avranno delle linee guida...

Riguardo i PF, sia nella 3 (grazie ai curatori, i chierici buoni potevano perfino convertire) che nella 4 (grazie a curatori e auto-impulsi) era molto FACILE andare a dormire già al 100% o quasi.

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Capisco il tuo punto di vista, ma mi sembra un'ulteriore meccanica che va ad appiattire il livello dei personaggi (basso incremento del txc per esempio), cosa che trovo poco funzionale. Sinceramente a livello alto se incontro un coboldo di livello 1 trovo che sia giusto avvicinarsi al coboldo, lasciare che ti attacchi 3 volte a vuoto, guardarlo e annientarlo con un calcio :D

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In alcuni casi un +2/-2 è irrilevante, però in altri è fondamentale. Capita molto spesso di fallire o superare una prova/txc/TS (ecc) di 1!

Tirare due dadi sposta forse di troppo le possibilità...

Piccolo dettaglio: per i maghi l'avanzamento degli incantesimi sembra essere molto simile alla 3.5 (al terzo livello 2 inc. di 2°, al quinto livello quindi 2 di 3°?)

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È a tutti gli effetti un ritorno al passato, sopratutto come gusto. Ci ho dato una prima occhiata e ammetto di trovare il materiale carino.

Però siamo tornati a un pesante ritorno al passato, neanche di 3.5 ma proprio di D&D classico OD&D/AD&D.

Gli incantesimi per come sono descritti sembrano usciti dalla scatola rossa.

Si sono persi deifinitvamente i poteri per i no caster, hai delle features di classe che sembrano un ibrido tra un talento e le geatures di Essential, ma che rendono i guerrieri e i ladri poco tattici! :(

Solo i caster hanno spells ed effetti buffi e forse rischiano di essere di nuovo più efficaci e duttili dei non caster.

Carino il sistema a Background che ti da le skills a pacchetti, ma son sempre skills per cui poco di nuovo e molto limitante.

spariti i bonus automatici per colpire, a sto punto mi aspetto features di classe che diano bonus o vantaggi equivalenti.

Mi spaventano i chierici mi appaiono molto forti (come nella 3a).

Carina la necessità di meditare 1 minuto per livello per incantesimo, rifullarsi di spells richiederà un pò di tempo, anche se un minuto è troppo poco.

Mi piacciono poco i nuovi impulsi sono troppo casuali e le cure automatiche dapo una notte di riposo sono eccessive, avrei preferito qualcosa di più graduale, anche perchè basta poco a portare magicamente un PG a 1 PF positivo e poi va liscio di super riposo!!!

Così come mi mette dei dubbi il fatto che si possano fare facilmente pozioni di cura, prima in 4a è vero che c'erano gli impulsi ma limitavano anche le cure massime, adesso invece no! ???

Vabbè presto lo giocherò e vi farò sapere! :)

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Riguardo i PF, sia nella 3 (grazie ai curatori, i chierici buoni potevano perfino convertire) che nella 4 (grazie a curatori e auto-impulsi) era molto FACILE andare a dormire già al 100% o quasi.

Sì ma c'è tutta la differenza del mondo tra poter recuperare tutto autonomamente con una dormita o al contrario con un chierico che usa la magia.

Poiché parlando di magia risulta più plausibile.

Edit: ricordiamo che questo playtest è terra-terra, è una base, pur significativa, di come sarà d&d next.

Ad esempio in molti pare siano rimasti delusi dal fatto che guerrieri e ladri, non avendo ora come ora poteri stile 4E o tome of battle, risultano 'macchinette' che fanno sempre la stessa sequenza di mosse.

guerriero: attacco, attacco , attacco

ladro: nascondersi, attacco furtivo, nascondersi attacco furtivo

è una lamentela prematura, specialmente per il guerriero. Gli sviluppatori hanno detto esplicitamente che con il guerriero avrebbero iniziato così, salvo poi differenziarlo in seguito con 'moduli'.

Ricordiamo l'intensione di creare un regolamento modulare.

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personalmente una cosa che un po' mia ha stupito è proprio la descrizione degli incantesimi. spero che nel gioco completo li schematizzino un po' meglio, perchè per quanto siano solo incantesimi base risulta pesante leggersi tutta la descrizione per sapere quanto durano, chi è il bersaglio, se ha un'area o così via. potrebbero fare come in terza o in quarta un piccolo schemetto riassuntivo prima della descrizione del potere, così da renderli un po' più snelli..

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Lavorando nel campo dell'editoria so bene come le "bozze" siano molto approssimate graficamente.

L'impaginazione è molto provvisoria, quindi non farei attenzione a come sono posti gli incantesimi, piuttosto ai contenuti...

Avevano annunciato descrizioni non brevissime, per dare moto ai pg di poter gestire a pieno le varie sfumature del potere (e creare meno malintesi aggiungo io).

Meglio un rigo in più, che avere 5 dubbi in più...

ps: riguardo la Morte direi che hanno fatto una 3.75.

Ci sono i tiri contro la morte (come la 4), dopo 3 successi però si è auto-stabilizzati (novità), si muore a PF negativi relativamente bassi (come la 3).

Da provare...

pps:i background, per quanto influiscano, e poco, solo sulle abilità (così sembra) sono carini e aiutano a personalizzare il pg.

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Bè se il buon giorno di vede da mattino siamo messi male, parlo per chi viene dalla 4a. Ad esempio i mostri, sono deboli e ricordano tantissimo quelli di scatola rossa, e i caster PNG, vedasi i cultisiti, hanno gli incantesimi come i PG o quasi. Per cui è un chiario ritorno al passato e nemmeno a 3a proprio ad AD&D!

Può piacere o meno ma è abbastanza evidente che le assonanze maggiori a sfogliarlo le hai con AD&D e OD&D più che con 3a e 4a. Di quarta anzi mi pare che ci siano rimasti gli impulsi, modificati, e gli at-will a mio avviso persino troppo forti.

Ok il D&D iconico e a me può pure piacere ma cosa resta del concept tattico del combat di 4a? A mio avviso pochissimo per ora.

PS: da quello che leggo ad esempio non ho nessuna voglia di passare a Next ed abbandonare la 4a, al massimo le affianco ma come lo posso fare con Labirint lord, isomma nulla che mi entusiasmi sinceramente.

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Bè se il buon giorno di vede da mattino siamo messi male, parlo per chi viene dalla 4a. Ad esempio i mostri, sono deboli e ricordano tantissimo quelli di scatola rossa, e i caster PNG, vedasi i cultisiti, hanno gli incantesimi come i PG o quasi. Per cui è un chiario ritorno al passato e nemmeno a 3a proprio ad AD&D!

Può piacere o meno ma è abbastanza evidente che le assonanze maggiori a sfogliarlo le hai con AD&D e OD&D più che con 3a e 4a. Di quarta anzi mi pare che ci siano rimasti gli impulsi, modificati, e gli at-will a mio avviso persino troppo forti.

Ok il D&D iconico e a me può pure piacere ma cosa resta del concept tattico del combat di 4a? A mio avviso pochissimo per ora.

PS: da quello che leggo ad esempio non ho nessuna voglia di passare a Next ed abbandonare la 4a, al massimo le affianco ma come lo posso fare con Labirint lord, isomma nulla che mi entusiasmi sinceramente.

diciamo che ora invece di alternare quarta edizione con 3.5 alternerò quarta edizione con next.. XD

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A me ispira abbastanza per ora. I PF mi pare che siano stati ridotti un poco, ma soprattutto mi pare che il focus si stia spostando sul colpire o meno grazie a progressioni di TxC e CA non stratosferiche (senza parlare delle CD).

Specificamente, i PF mi sembrano "normalizzati": il mago non schiatta al primo colpo, il guerriero regge di più, e nel contempo non ci sono questi incrementi allucinanti di 10-15 pf a livello. Buona, alla fin fine, anche la meccanica per cui ti riprendi in funzione di quanto sei robusto di tuo (il paradosso di Raistlin e Caramon: i gemelli vengono feriti e ridotti entrambi a metà dei loro punti ferita, poi si riposano per un giorno; il gracile Raistlin si riprende completamente dai tagli, Caramon no).

Mi ispira di meno la ripresa automatica dopo un giorno di riposo.

La meccanica del vantaggio/svantaggio mi sembra elegante, forse troppo influente in un gioco con modificatori così limitati ma comunque semplice e duttile. E non è detto che non la si voglia veramente rendere una meccanica veramente influente.

Mi aspetto di più dal sanguinante, e anche di più dagli incantesimi "ritualizzati".

Potrebbe convincermi a riprendere in mano il d20: la 4^ l'ho rivenduta disgustato, la 3.5 l'ho mollata, idem Pathfinder (che pure mi piace molto) quando ha iniziato a farsi troppo complesso, mentre La Marca dell'Est e Il Signore dei Labirinti sono alla lunga troppo ripetitivi.

Per quanto mi riguarda, tutto si gioca fra 13th Age, il prossimo RuneQuest e D&D 5^.

Anche perché a quanto pare la 6^ di WH40K sarà poco gradevole, quindi potrei aver più soldi per i GdR. ^^

Sempre che non decida di riprendere bene con i LARP, beninteso. Nel qual caso mi dovrei completare la panoplia.

Insomma: WotC, se vuoi i miei soldi datti da fare!

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Si anche io ci farò probabilmente una campagna "esplorativa" però da quello che leggo mi pare un pò troppo un D&D mescolone, infatti è buffo leggere in rete chi ama la 4avedercene troppo poca o chi al detesta vedercene troppa.

Insomma è un gioco un pò minestrone che a mio avviso si presenta, in questo playtest molto poco invitante, anche se di cose carine ce ne sono sia ben chiaro.

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Non sembra eccellente, no, però bisogna vedere lo stato del playtest, quanto cambierà in fase finale.

E soprattutto i livelli interessanti, tra il 4 e l'8, lì le differenze si fanno marcate tra le versioni (oltre il 10 non vado comunque). Alla fine al primo livello, tolto la malvagia quarta edizione, tutte le edizioni sono simili.

Cose che avrei voluto vedere dalla quarta sono i mostri più vari, i minions mi piacevano, gli attacchi più particolari. Ma non è detto che non cambieranno, magari vogliono testare altro per ora.

Sono contento che abbiano cancellato per sempre le azioni per combat e per giorno di guerrieri e ladri, mi impedivano di giocare la quarta. Un po' di incantesimi a will per il mago male non facevano. Il feeling è tornato quello giusto.

Diciamo che mi sarebbe piaciuto che fossero riusciti a far tornare il feeling giusto senza ristampare la vecchia edizione ma trovando qualcosa di nuovo.

Ma appunto, magari stiamo vedendo solo parte di quello che sarà. Mi accontento di sapere che il feeling c'è, quello è più difficile da cambiare in corso d'opera.

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Infatti sono i motivi di bobon123 che mi rendono tiepido e a lui invece piacciono, si toran indietro e cinceramente un pò troppo, non so se mi divertirò a tornare a giocare D&D scatola rossa, senza contare che i poteri dei caster mi sembrano tornati pericolosimente over power.

E i no caster sono tornati alle loro 2 o 3 azioni fisse e buona notte! :(

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