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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Io Master ho il diritto di divertirmi. E io non mi diverto se il mondo che ho creato e la campagna che ho fatto tanta fatica a pensare viene alterata dai giocatori, che pure sono in maggioranza, io non mi diverto. Allora preferisco non giocare; e se questo significa che i giocatori non avranno un DM e non potranno giocare, mi dispiace, ma non per questo debbo sentirmi obbligato ad accettare le loro modifiche. Così facendo, loro si divertirebbero, ma non io. Pertanto, quanto detto da me prima non è dovuto al fatto che sono un DM dispotico o capriccioso, ma solo al fatto che non posso accettare il volere dei giocatori se questo mi impedisce di divertirmi, così come loro possono benissimo accettare il mio se non li fa divertire.

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Io Master ho il diritto di divertirmi. E io non mi diverto se il mondo che ho creato e la campagna che ho fatto tanta fatica a pensare viene alterata dai giocatori, che pure sono in maggioranza, io non mi diverto. Allora preferisco non giocare; e se questo significa che i giocatori non avranno un DM e non potranno giocare, mi dispiace, ma non per questo debbo sentirmi obbligato ad accettare le loro modifiche. Così facendo, loro si divertirebbero, ma non io. Pertanto, quanto detto da me prima non è dovuto al fatto che sono un DM dispotico o capriccioso, ma solo al fatto che non posso accettare il volere dei giocatori se questo mi impedisce di divertirmi, così come loro possono benissimo accettare il mio se non li fa divertire.

E questo è un tuo (come persona) sacrosantissimo diritto!

Come ho già detto prima, nessuno può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché (sempre nell'ambito di un gioco chiaramente)! :D

Però questo esula un po' dal discorso perché si partiva dal presupposto che un gruppo volesse giocare.

Stabilito questo c'è da decidere come gestire le autorità :)

Faccio un esempio molto banale: nel mio gruppo quando c'è da prendere una decisione tecnica riguardo al funzionamento di una regola "ambigua", l'ultima parola ce l'ha un giocatore (nello specifico me medesimo :D) e non il Master.

Ma questo semplicemente perché i miei amici hanno fiducia in me e perché riconoscono (Master compreso) che di regole me ne intendo un pochino più di loro (pare strano ma è così :V).

Il nostro contratto sociale quindi prevede che sia io (un giocatore) a dare la valutazione tecnica su una regola. E su questo, naturalmente, è d'accordo tutto il gruppo.

@mithaelin

Ma è chiaro che si deve dare fiducia al Master...ma anche il Master potrebbe dare fiducia ai giocatori, non ti pare?

Quello che si instaura a quel punto è un normale rapporto tra persone che esula totalmente dalla "gerarchia" del gioco.

Ci mettiamo tutti insieme e si discute su come dovrà essere la nostra futura campagna. Il Master naturalmente, in quanto tale, sarà quello che farà più proposte e che butterà giù più idee.

Esempio di Master che si rivolge ai propri giocatori: "Oh ragazzi, per la campagna ho in mente quest'idea...vi può piacere? Se vi piace, per favore non mi cambiate questa regola/HR perché mi servirà così com'è!"

P.S. lasciamo il sarcasmo a parte che non serve a nulla, ok? :)

La discussione mi sembra già abbastanza complessa così com'è senza incasinarla ancora di più con delle battutine...che poi finisce col sembrare che una persona abbia detto cose che in realtà non ha mai detto :D

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Se il gruppo vuol necessariamente giocare, è chiaro allora che Master e giocatori devono trovare un accordo insieme. Ciò che io dicevo, da DM e da scribacchino, è che nulla mi darebbe più fastidio di vedere storpiata la mia campagna o la mia storia, e per questo ho il diritto di ritirarla dal tavolo di gioco, se voglio, piuttosto che cambiarla, se ai giocatori non va bene. Se poi siamo tutti assolutamente decisi a giocare, proporrò qualcosa d'altro, o magari chiederò ai giocatori di proporre una loro ambientazione o un loro pacchetto di regole.

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@mithaelin

Ma è chiaro che si deve dare fiducia al Master...ma anche il Master potrebbe dare fiducia ai giocatori, non ti pare?

No, non mi pare, non credo in quel tipo di collaborazione.

Il master ha in mente un mondo e una trama a grandi linee in cui l'importante è il tono, i giocatori fanno gli eventi, la cifra stilistica della storia e del mondo è sua.

L'operazione Wu-ming riesce a ben pochi collettivi e c'è un motivo.

Nella maggioranza dei tavoli (grazie al cielo) l'interesse principale è divertirsi assieme con la scusa del gioco di ruolo e uno è investito del compito di imbastire una storia, la collaborazione invece funziona se tutti sono lì con l'obiettivo principale è narrare la storia, cosa che richiede una dedizione e un tipo di forma mentis diverso dal semplice cazzeggio serale (e che nemmeno tutti possiedono)

Quello che si instaura a quel punto è un normale rapporto tra persone che esula totalmente dalla "gerarchia" del gioco.

Ci mettiamo tutti insieme e si discute su come dovrà essere la nostra futura campagna. Il Master naturalmente, in quanto tale, sarà quello che farà più proposte e che butterà giù più idee.

Esempio di Master che si rivolge ai propri giocatori: "Oh ragazzi, per la campagna ho in mente quest'idea...vi può piacere? Se vi piace, per favore non mi cambiate questa regola/HR perché mi servirà così com'è!"

e che si fa? passiamo una o due sessioni a decidere le HR?

meglio allora se il master lo fa qualcun altro e io sto zitto :)

Quando si sceglie un master è implicito che le sue HR e le limitazioni dei manuali/talenti/CdP saranno funzionali alla sua cifra stilistica, inutile che lo dica, inutile che lo specifichi e dannoso che tutti mettano becco.

P.S. lasciamo il sarcasmo a parte che non serve a nulla, ok? :)

La discussione mi sembra già abbastanza complessa così com'è senza incasinarla ancora di più con delle battutine...che poi finisce col sembrare che una persona abbia detto cose che in realtà non ha mai detto :D

I <3 sarcasmo

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Non ho seguito tutto il topic ma rispondo a questo:

Ne che si fa? passiamo una o due sessioni a decidere le HR?

meglio allora se il master lo fa qualcun altro e io sto zitto :)

Quando si sceglie un master è implicito che le sue HR e le limitazioni dei manuali/talenti/CdP saranno funzionali alla sua cifra stilistica, inutile che lo dica, inutile che lo specifichi e dannoso che tutti mettano becco.

Un master ha il sacrosanto diritto e dovere di imporre HR se, quando e dove lo ritiene più oppurtuno. Ma ha lo stesso sacrosanto dovere di rendere le modifiche/variazioni note ai giocatori, perchè se io da master decido di togliere completamente la sottoscuola polymorph dagli incantesimi (o tornare ad usare la sua versione 3.0) ed un pg mi gioca un druido incentrato sulla forma selvatica credo proprio che il giocatore abbia tutto il diritto di sentirsi preso per i fondelli e di incàzzarsi che metà nei miei confronti...

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A me sembra semplicemente che Fenix prenda d&d come un gioco di strategia...se vuoi che tutti i giocatori partecipino al gioco e alle regole da usare allo stesso modo forse è il caso che provi Risiko o Monopoli...sarebbe divertentissimo poter attaccare con 10 dadi alla volta invece che 3 e pagare "Parco della Vittoria" solo 20.000 lire....

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Un master ha il sacrosanto diritto e dovere di imporre HR se, quando e dove lo ritiene più oppurtuno. Ma ha lo stesso sacrosanto dovere di rendere le modifiche/variazioni note ai giocatori, perchè se io da master decido di togliere completamente la sottoscuola polymorph dagli incantesimi (o tornare ad usare la sua versione 3.0) ed un pg mi gioca un druido incentrato sulla forma selvatica credo proprio che il giocatore abbia tutto il diritto di sentirsi preso per i fondelli e di incàzzarsi che metà nei miei confronti...

Certo, il giocatore ha tutto il diritto d conoscere prima le Home Rules, ma non per questo può imporre al DM di cambiare o non mettere le sue HR.

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Un master ha il sacrosanto diritto e dovere di imporre HR se, quando e dove lo ritiene più oppurtuno. Ma ha lo stesso sacrosanto dovere di rendere le modifiche/variazioni note ai giocatori, perchè se io da master decido di togliere completamente la sottoscuola polymorph dagli incantesimi (o tornare ad usare la sua versione 3.0) ed un pg mi gioca un druido incentrato sulla forma selvatica credo proprio che il giocatore abbia tutto il diritto di sentirsi preso per i fondelli e di incàzzarsi che metà nei miei confronti...

Penso che sul fatto che il master debba far conoscere eventuali modifiche che intende portare rispetto alle regole "base" a tutti prima di iniziare a giocare e per evitare di fare casino siamo d'accordo tutti. Io tuttavia mi trovo in disaccordo con fenix quando dice che se un master vuole apportare una modifica questa deve essere approvata dai giocatori. Il master è libero di apportarla, la comunica e se ai giocatori va bene si adeguano, altrimenti tanti saluti. Se per esempio io decidessi che nel mio mondo non esiste la magia, potrei farlo senza problemi e i miei giocatori dovrebbero accettarlo se intendono giocare; se non intendono farlo sono liberi di trovare un altro master, tutto lì.

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Stiamo facendo un GRAAAAN confusione :

Vi rifaccio l'esempio del calcetto:

Siamo 11 amici e decidiamo di giocare a calcetto in un prato. Insieme decidiamo che 1 farà l'Arbitro e gli altri 10 i giocatori.

Poi si stabilisce quale sarà il campo, le grandezza delle porte, i tempi di gioco, le pause, ecc.

L'Arbitro non potrà in alcun modo alterare queste regole.

L’obiettivo di una squadra di calcio è segnare almeno un gol in più della squadra avversaria: essendo il gioco basato su questo conflitto, è chiaro che ci sia l’esigenza di regole certe che non favoriscano nessuna delle due parti. Tutto questo, però, non ha nulla a che fare col d&d: lo scopo di un giocatore di d&d non è primeggiare sui propri compagni, né, tantomeno, sconfiggere il dm, ma calarsi nella storia proposta da quest’ultimo e godersi lo spettacolo.

Perdonami se te lo dico, ma le cose che scrivi assomigliano tanto alla stanca retorica forgita con cui da anni alcuni molesti individui bombardano qualsiasi poveraccio che capiti su di un forum: giochi innovativi, bla bla, i giochi tradizionali fanno schifo, bla bla, il futuro del gioco di ruolo, bla bla. Poi io vedo come se la passano giochi “obsoleti” come Pathfinder o Sine Requie e inizio a sospettare che queste teorie tanto rivoluzionarie siano ormai superate e il mondo del gioco di ruolo abbia preso tutt’altra direzione.

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Se qualcuno entrasse in casa mia e cominciasse a dirmi come pulire, come cucinare, come ordinare, come caricare il caffè; pretendendo decidere al mio stesso livello, verrebbe defenestrato dalla mia proprietà in un secondo. Quando si ha a che fare con le proprietà altrui, occorre rispetto ed umiltà nel chiedere. Quando io, DM, creo una storia, questa è un mio avere privato che decido, di mia volontà, di condividere. Non è un bene collettivo e, in quanto tale, ho pieni diritti sullo stesso; libertà di alterare, modificare, togliere e mettere. E' ovvio che poi, al tavolo con un gruppo di amici, si cerca sempre il compromesso per accontentare tutti e si ascoltano le richieste dei giocatori; ma questo è dovuto al senso di amicizia che ci unisce e alla voglia di divertirsi insieme. E' una questione umana, un legame che trascende le regole e non ha nulla a che vedere con esse.

Detto ciò, resta da dire che a nessuno può passare nemmeno per l'anticamera del cervello di imporre qualcosa alla mia fantasia.

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Ciao.

Finora non sono intervenuto anche se ho seguito attentamente la discussione.

Io sono Dm e Giocatore diciamo 50:50 e quoto quanto detto da tutti gli altri. Campagna mia regole mie.

Detta così ovviamente suona molto dispotica come cosa ma in realtà non è così.

Prima di cominciare la campagna in corso ad esempio ho posto 4 alternative di gioco differenti:

Giocare in un modo interamente basato sui manuali con avventure ideate da me.

Giocare in un modo interamente basato sui manuali con avventure ufficiali (e belle).

Giocare in un mondo inventato da me con regole pesantemente modificate e avventure mie.

Giocare con un altro sistema.

Ovviamente la scelta fatta è stata la terza. A quel punto ho introdotto il mio mondo e le mie regole su cui solo io posso decidere.

E lo stesso vale per me quando faccio da giocatore.

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Ho seguito la discussione, e vorrei intervenire senza però tirar su un vespaio. Se così non sarà, svanirò semplicemente nell'ombra (odio litigare sui forum, sembra una scazzottata tra pinguini).

Detto ciò, io trovo questi discorsi totalmente allucinanti, e spiegherò il perchè:

Nelle campagne dove fin'ora ho giocato, io ed il mio abituale gruppo di giocatori (o anche in gruppi poco conosciuti, solitamente riesco comunque a trovare un accordo) il master ha il totale potere, la totale libertà, sul proprio mondo, senza dover seguire alcuna regola (quindi senza necessità di inventare assurde HR), mentre i giocatori seguono le regole scritte sui libri, tali e quali, senza mezza HR, in quanto i personaggi giocano all'interno di una campagna già di per se basata sulla fantasia del master, manipolabile come più vuole.

Dopotutto, che senso ha creare HR per gestire una campagna, se in una campagna non c'è bisogno di regole? La necessita di regole in un mondo fantasy viene solo ed unicamente quando i giocatori combattono contro il master, non ha senso inserirle quando il master vuole garantire il divertimento dei propri giocatori e, giustamente, il proprio divertimento.

Farò un esempio, nel caso non si fosse capito il mio discorso:

C'è un drago nell'avventura che è troppo troppo troooooppo potente, ma potente un casino! Il master vuole che questo drago non possa essere ucciso da giocatori di 10° livello, la sua avventura si basa su di lui, quindi ne vuole sapere poche. Se il drago viene ucciso, l'avventura si fotte, e nessuno si diverte più. Ora, il master dovrà per forza creare un HR per renderlo mooolto potente, magari rendendolo di taglie allucinanti, o applicandogli magie improbabili, o basterebbe scrivere le caratteristiche come più gli gira? Magari dandogli millemila hp?

Altro esempio, sempre rimanendo sulle banalità:

C'è un oggetto, il master ci applica una trappola che uccida chiunque lo tocchi, senza possibilità. L'ha applicata "Mr. Divinità X", Dea della morte e del dolore anale. Adesso il master dovrà cercare su mille manuali come fare la sua trappola, o potrà fare come gli pare?

In entrambi i casi, se i giocatori sono "anti-master", si lamenteranno come neonati. Se, invece, i giocatori cercano una campagna interpretativa, seria, e divertente, allora andrà bene a tutti.

Vi dico, fin'ora è sempre andata bene così. L'unica volta in cui il master ha applicato HR a tutti i pg della campagna, iniziando ad inventare classi, e spacciandosi come superiore discendente di Monte Cook (non sto scherzando) è andato tutto a *******, ed ha perso una 20ina di giocatori (in diversi anni), tirate voi le somme.

Edit: Scrivo questo così magari eviterò di rispondere a qualcuno. Nel caso da me descritto, modificare le classi dei pg è assolutamente inutile, per ovvi motivi. Le regole dei pg, i manuali, e cose simili, serviranno solo per non creare conflitti tra i pg stessi, che magari si sarebbero creati vedendo classi inventate intorno a loro, non aspettandosi un gioco simile (mi sono ritrovato un giocatore con BAB pieno, lista d'incantesimi da Chierico piena, rigenerazione, n mila talenti, solo perchè al master "andava così"). Dopotutto se tutti giocano a D&D, si aspettano di vedere D&D, almeno almeno da chi gli sta intorno. Poi oltre lo schermo del DM non sai che caratteristiche ha il mostro che ti si para davanti, quindi che bisogno hai di sapere dove il master ha preso la classe di quel dato mostro, o che BAB ha? Cosa cambia se è un Drow che ha preso +2 a tutte le mentali, con 20 livelli da mago, o un Drow con caratteristiche messe così perchè "l'avventura lo necessita", ed incantesimi a doc?

Scusate il tema, passo e chiudo.

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a doc

Ad hoc.

Detto ciò il tuo master usa HR. Costruire i personaggi a caso e potenziarli in maniera spropositata senza seguire la loro normale progressione è una HR (non la critico ovviamente, lo faccio anch'io più che altro per risparmiare tempo), normalmente se vuoi fare il drago iper potente in maniera sensata dovresti costruirne l'avanzamento. Poi non condivido una cosa: se io ho fatto un drago iper potente (tipo GS 40 con gruppo di livello 10 tanto per dire) e sti qua fanno la genialata e lo ammazzano in un modo meritevole, anche se va a spasso parte dell'avventura poco male, passo oltre, anzi li premio per l'idea!

Sinceramente non capisco la tua fobia per le HR, faccio un esempio. Se io decido che nella mia campagna la metamagia divina non è contemplata sono libero di farlo. Non lo faccio per motivi di gestione del gruppo magari ma perché non voglio che ci sia. Oppure: la tal razza nella mia ambientazione viene modificata in una variante perché non compatibile perfettamente con la campagna, allora lo faccio. Il tuo commento mi lascia perplesso.

Inoltre nonostante sostenga che il master abbia la possibilità di plasmare a piacimento la campagna, mi sembra eccessivo come la poni tu, cioè faccio quello che mi pare e piace, anche perché se si stabilisce una tal regola, è soggetto ad essa il giocatore come il master. Se si stabilisce che con un 1 naturale al tiro per colpire uno si fa dei danni, se li fanno i pg come se li fa il mostro finale anche se la cosa compromette il combattimento col boss. Trovo che questo sia un atteggiamento corretto, il contrario no.

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In questi giorni non ho tempo per rispondere, però voglio farvi una domanda:

quanti di tutti coloro che mi hanno risposto sono o sono stati dei Master? Quanti hanno solo giocato da giocatore? :)

Sono spesso master e troppo poco giocatore per i miei gusti. Ho avuto a che fare con giocatori che si comportavano da bambini, e ho sempre cercato di andare incontro a tutti. Il problema è che a volte non voglio che i miei giocatori discutano se una hr va bene o meno. E non voglio perchè sto usando un certo sistema. Altre volte lo chiedo esplicitamente se vogliono una certa hr. E se la devo introdurre durante la campagna, chiedo sempre se la vogliono o meno.

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