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mithaelin

Ordine del Drago
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  1. L'idea è di ammucchiare bonus alla CA senza che dipendano troppo dagli oggetti. Sapendo che nel mio gruppo le caratteristiche son sempre alte me ne sono uscito con questa build qua: 2ranger/1 monk (sleeping tiger)/1stregone/2guerriero/3 fist of forest/5 abjurant champion e 6 livelli da riempire Talenti imprescindibili: Attacco Poderoso Ascetic Mage (per rendere saggezza la dump stat) Arcane Preparation (per le Luminous Armor dall'exalted deeds) Al 14 il pg potrebbe combattere a 2 armi usando una spada (o un'arma più scenica) come principale e l'attacco senz'armi come secondario (o viceversa nel caso di incantesimi a tocco) Al 14 avrebbe un BaB di 12 e sommerebbe alla CA Cos, Dex e Char più armatura luminosa. Mi rimane da superare l'ostacolo dei prerequisiti in addestrare animali (8) e sopravvivenza(8) del fist of forest, perchè il ranger li ha di classe, ma gli altri no, quindi mi servono almeno 4 PA a livello e per lo stregone ed il guerriero vuol dire avere int almeno 14 che è un po' tirare per i capelli alla fortuna con già 3 caratteristiche da tenere altissime (ok al guerriero ne bastano anche 3, ma il problema rimane). In sostanza quindi: cosa ci posso mettere in quei 6 livelli? enlightened fist? posso togliere quello schifido ranger in qualche modo? ci son talenti & varianti che mi possono aiutare in questo multiclass selvaggio/somma di caratteristiche? Posso ridurre il MAD? (so che l'ho inserito io, ma mi sembrava figo il concept)
  2. se sei un nano che combatte con due armi mai dimenticare un paio di livelli da guardiano del baratro
  3. Rispondo solo a poche cose, perchè per il resto Stroy è stato magistrale (e mi son fatto grasse risate al punto dei Protocolli di Sion) ed anche tutti gli altri sono stati più che esaurienti. Perchè interagire tra esseri umani non è come togliere un bug da un software, ci sarà sempre la masterata sbagliata, così come la giocata a cavolo del giocatore. Guarda un po', secondo me è stata un'ottima masterata ed in più bollo le lamentele come piagnistei. La tua build funziona solo con cose specifiche di una zona? meglio se in quella zona ci rimani o ancora meglio se ti informi prima con il master degli ostacoli che potresti trovare. Liberissimo di andarti a rileggere tutti i flame dell'epoca in cui i sostenitori della riuscitissima 4ed fanno quell'affermazione. Cmq o controlli e contesti oppure non ne scrivi finchè non hai controllato; che la regola zero ci sia o no non è una libera opinione. perchè le iterazioni tra esseri umani non sono un software da debuggare. Le "pratiche di buon mastering" che TUTTI rispettano non esistono, nè possono esistere. Si parla di buone pratiche di mastering per avere un terreno comune su cui discutere, ma son sicuro che scendendo nello specifico le definizione diventano sempre più personali. Se dovessi dettagliare quelle che per me sono queste mitiche "buone pratiche" probabilmente scoprirei (senza alcuna sorpresa) che alcune schifano stroy, altre esaltano thondar e altre ancora sono accettabili per bobon. Se trovassi in un manuale le "buone pratiche" di chiunque altro incise nella pietra dai comunisti senza poterci mettere mano probabilmente sarebbe un altro manuale a prendere polvere in uno scatolone (come la mia copia della 4ed per esempio).
  4. Tutto vero, nel variegato mondo dei regolamenti gdr ce ne sono alcuni più tendenti al tatticismo e altri più tendenti allo storytelling. La scelta del sistema di gioco è il primo parametro su cui si va a decidere che tono dare al proprio divertimento, inutile scegliere un gioco improntato sullo storytelling per poi cercare di giocare tattici con una griglia quadrettata e viceversa. Poi all'interno di ogni sistema puoi declinare il tuo mood, ma ci sono ovvi limiti di flessibilità oltre i quali il regolamento non è più adatto e si sta usando un martello per piantare una vite. La mia esperienza dice che abbiamo una campagna di D&D "tattica" con solo i manuali in italiano consentiti; prossimamente vorremmo ruolare di più e quindi passeremo ad una campagna con diverse regole custom, ma la tattica continua a piacerci e quindi ci teniamo il sistema 3.5; se volessimo narrare cambieremmo sistema come già facciamo per le one-shot. Da qui l'assunto che se ti dichiari giocatore di un determinato sistema tu abbia già fatto una scelta di "campo", se ci si trova come qui a parlare del Dungeon Master ci sono dei presupposti che sono imprescindibili, altrimenti la discussione sarebbe su "che sistema di gioco per fare ________?" Il mio punto sulla questione è: Il DM è un essere umano, quindi se i giocatori gli parlano per correggerlo li ascolta, se fanno proposte le valuta. Il DM ha il dovere di far divertire il tavolo e cerca di farlo al suo meglio, questo a volte lo porta ad esercitare il suo diritto alla dittatura. La dittatura a volte può dare adito a decisioni inspiegabili per i giocatori, ma non dobbiamo giudicare caso per caso se il master sta abusandone (cattivo DM), ma solo dopo diverse sessione, quando è chiaro o meno se il tavolo si sta divertendo con quelle regole (buon DM) o meno. Per sapere dove finiscono i poteri del DM bisogna togliere dall'equazione la frustrazione del momento per un'abilità nerfata o una limitazione "stramba" e valutare ad ampio respiro il divertimento di quella campagna. Edito per rispondere anche a Fenix Non sono interessato a discutere negazioni dell'evidenza. e queste son cose che fanno altri regolamenti. In D&D con il regolamento di D&D no, nessuna di queste cose è meglio, come ti ha detto anche Fenna qualche post sopra. Questo thread è sui poteri che ha un Dungeon Master. Se a D&D c'è una serata disastrosa su 100 direi che si può benissimo sopravvivere senza per forza dover storpiare il sistema..... Considerato poi che se 99 sono belle difficilmente quell'una sarà una schifezza epica. Stai nuovamente tirando in mezzo casi particolari che non richiedono una modifica al regolamento, ma la gestione di un'eccezione. Se tutte le tue speculazioni vertono sul negativo tanto da richiedere una modifica sostanziale al regolamento evidentemente la tua esperienza non è proprio positiva, oppure non ti piace proprio questo gioco. e infatti la riuscitissima 4ed è considerata anche da buona parte dei suoi sostenitori "un altro gioco".
  5. Son d'accordo, a me premeva il punto che la Masterizzazione democratica fosse una HR, detto questo ognuno si diverte come vuole. eh han voluto provare loro per convincermi.... Noi usiamo CnV per delle one-shot quando non abbiamo abbastanza giocatori per D&D e ci divertiamo molto
  6. e direi che con questa sonora sciocchezza mettiamo una pietra tombale sull'interesse residuo che poteva avere il thread No. Il fatto che siano suggerimenti al Master è (nuovamente) una tua definizione personale che spacci per generale. Nei manuali ci sono le regole ed il DM decide quali applicare e le HR sono le regole che si inventa e non sono scritte su nessun manuale o la modifica delle regole scritte su un manuale. Vuoi cambiare il Tpc? Home Rule. Vuoi aggiungere componenti costose ad un incantesimo? HR. Non vuoi usare il Tome of battle? ok Il Teflammar shadowlord non è concesso? ok Se vuoi confutare bisogna che tu sappia di cosa stai parlando, tipo aver capito cosa dice la Guida del Dungeon Master e la definizione di HR Disse dopo 7 pagine di thread di contestazione ed in un post in cui contesta Il fatto che i giocatori non si divertono... Il master è, come scritto sui manuali, il garante di quel divertimento ed in base a questa responsabilità può tutto. Se fa cose che non fanno divertire il tavolo (lui compreso) è un cattivo master, ma tu non avevi bisogno di questa spiegazione, stai solo polemizzando. Come mi dissero: "puoi giocare a D&D anche con Cani nella Vigna". No, non ci sono riusciti poi, però tentare non è male. ed un bravo master , ma anche uno mediocre, fa esattamente questo. Nonostante sia un tirannico despota. Certo che se incontri tutti master così forse dovresti sostituirli tu. Premesso che (per me inspiegabilmente) il multiquote non è apprezzato dai più semplicemente all'interno dell'editor devi chiudere i pezzi che vuoi citare separatamente in (parentesi quadra)Quote=nome della persone(parentesi quadra) testo da quotare (parentesi quadra)/quote(parentesi quadra). Naturalmente (parentesi quadra) è [ e ]. @Fenna Per tutto il thread ho usato il termine forgiti in senso sprezzante, non perchè pensi che i giocatori di quel genere siano degni di inferiore stima, ma perchè il tono del thread mi ricorda quei tentativi di evangelizzazione che purtroppo ho riscontrato con frequenza tra i giocatori narrativisti. Io penso che ognuno si tenga il gioco a cui si diverte di più con i suoi amici.
  7. Senonchè non sei tu a definire cos'è una HR o meno, ma l'italiano e la logica. Se non è sui manuali è una HR. ed infatti viene chiamata regola 0, i forgiti possono ampiamente raccontarti quanto sia stupido ed aberrante averla, ma guarda un po' c'è a chi piace. Se sai che c'è quella regola, in base a quale logica quando 5 pagine fa era evidente che nella prassi di gioco comune c'è che la si segue invece che dire "ok" hai difeso strenuamente la giustezza della masterizzazione democratica contrapposta alla stranezza di chi applica la regola? l'eccezione non è chi le regole le modifica? 1. il master non sa che incantesimi ha preparato il mago, sa quali conosce, grossa differenza. 2. siamo di nuovo di fronte ad un esempio di cattiva masterizzazione (nella quale sembri incorrere spessisimo, mi dispiace). Un buon master prepara i pg in base a chi sono nella storia e di sicuro un mago di alto livello sarà preparatissimo contro i save-or-die/sucks, ma anche un barbaro di alto livello (visto che è arrivato all'alto livello) avrà i suoi trucchetti per non farsi ammazzare in un round di sorpresa. Diverso è se il cattivo master prepare tutti i PNG con una strategia anti-gruppo. Per la questione BigBoss VS save-or-die pardon, avevo frainteso.
  8. L'ammissione che la tua è una HR viene fuori solo ora. L'importante è averlo appurato. L'eliminazione di uno dei pilastri del gioco non è proprio una piccola cosa da dare per scontata....e da difendere per pagine e pagine sapendo che è una tua invenzione. Perchè è il master responsabile del bilanciamento. Peraltro non vedo il problema dei Boss che muoiono con un incantesimo, anche ai PG succede. Nota sulle contraddizioni Il master ha il potere di cambiare il Tpc e riportare in campo il caro vecchio stupidissimo ThAC0, però se cambia qualcosa di così sostanziale sta de facto cambiando gioco (proprio come se masterizzasse collaborativamente). Credo sia in questo senso che Thondar dice che non può cambiare il TpC, per questo non vedo la contraddizione (ma magari poi Thondar stesso ci spiega meglio). Nota sui Boss che schiattano con un incantesimo Secondo me se il mago ha un incantesimo Save-or-die/sucks annullarglielo cambiando un tiro di dado è railroading, se voglio limitare quegli incantesimi *io* (e siamo sul personale, ne meglio ne peggio) non glieli faccio trovare/aggiungo componenti costose, quando li usa e gli entrano, pace e bene, lo scontro divertente è pericolosissimo sarà un altro; ma questo è un altro topic eh....
  9. Non è seconto me, è secondo le regole; ri-quoto: Se la Cdp è consentita vuol dire che ne hai già parlato con il master e lui la ha approvata e a quel punto ti ha anche detto/ricordato le HR che la riguardano. Però sul serio dovresti leggerlo il manuale del master se poi vuoi venire a questionare la figura del master. è tutto nel primo capitolo Il succo dei quote e della guida è: il DM ascolta i giocatori, ma poi decide lui, perchè è responsabile, è l'empireo, è il motore immobile etc. etc. Queste son le regole su cui si basa il gioco. Nella guida c'è anche quello di cui tu parli, ma espresso in forma di consiglio di ascoltare i giocatori, non di "diritti del PG". Se ora vuoi chiedere: "Ma ragazzi non sarebbe meglio se D&D fosse democratico?" credo che si evinca dalle scorse pagine un sonoro "NO!", capisco che la risposta non ti aggrada perchè a te piace giocare collaborativamente, ma sono altri giochi.
  10. è dal 2001 che non si vedono più in giro monoclasse, al limite qualche druido, non direi proprio che le CdP sono casi particolari. Non esiste "manuale consentito" il DM da l'approvazione alle singole CdP, o forse vuoi smentire la Guida del Dungeon Master citata sopra? Certo, perchè tu vuoi giocare ad un altro gioco. Senza quelle pagine di manuali il DM dovrebbe fare tutto da solo ed è un lavoro improbo, con tutti quei manuali a disposizione il tavolo sceglie un DM e si taglia la campagna su misura. C'è pienone di giochi con poco o punto master, a qualcuno piacciono di più, ad altri meno, ma mi sembra un po' assurdo venire su un forum di D&D e dire (ehehehe) "assurdo questo gioco qua", secondo me sbagliate a non ignorare uno dei suoi fondamenti. In tutta questa discussione c'è un *fatto* che continui ad ignorare: le regole danno al DM l'ultima parola. Se giochi a calcio e prendi il pallone con le mani magari inventi il rugby, ma poi è un altro gioco e ci giochi con altre persone. Ciao vai pure, oppure prendi tu i manuali e fai il master, però prima di aver fatto iniziare la campagna ad un altro. Se giochi e non ti fidi del master sei solo un problema al tavolo. Perdonami Fenna, ma è un esempio un po' fuori bersaglio. Questa è una cosa spicciola chiaramente capitata a tutti, ma fatico a considerarla un esempio di decisione "comunitaria". Quel povero essere umano del DM si è distratto ed è stato corretto, cosa ben diversa dalla posizione di Fenix che sostiene che il gruppo debba avere potere decisionale sulle HR sia che siano fatte per il flavour dell'ambientazione che per il bilanciamento. Le ricadute della posizione di Fenix sulla campagna e su tutto il gioco sono svariati ordini di grandezza superiori al tuo umanissimo, comunissimo e condivisibilissimo esempio.
  11. Quando passi di livello hai diritto ad un livello di classe, lo prendi e basta? No Quoto questa perchè incidentalmente è l'unica che so a memoria dove sia, ma ci sono svariati punti dei manuali che richiedono l'approvazione del master, quindi per un motivo o per l'altro al master je devi da parlà ; e al cavaliere nero... Il gioco da gli strumenti per contenere questi squilibri e sono tutti nella forma "a giudizio del master". Che si decida tutti insieme è una *tua* HR che in quanto tale deve partire/essere approvata dal master. Così non stai discutendo una HR, stai scegliendo il master, che è l'unica parte democratica. Cosa succede se dopo 13 sessioni il mago arriva a prendere gli incantesimi di 6° e il master dice "non riesci a lanciarli" perchè nella trama le cose sono andate avanti e c'è un secondo blocco inserito dal cattivo? Se i giocatori dicono "No" il master cambia il mondo? salta la campagna? continua a sembrarti sensato? le eccezioni non sono interessanti. Per tutto il resto vedo che altri ti hanno risposto esaurientemente.
  12. vedi più indietro, dal lavoro non riesco a spippolare per ripescarlo. e prima di fare una build non ne parli con il master a cui da manuale del dungeon master è preposta l'approvazione per un sacco di cose comprese le CdP? Bastava dire "mi focalizzo sul disarmare" per sentirsi dire "ok ma sappi che funziona così", il problema mi pare di mancata comunicazione al tavolo. Negli ultimi anni nessuna delle mie build è stata nerfata in corso di gioco, ma almeno metà è stata bocciata o modificata dai vari master perchè potenzialmente (o realmente) sbilanciante. HR: gli stregoni non guadagnano incantesimi automaticamente ma devono studiarli come i maghi. Spiegazione: da 1000 anni c'è un artefatto conficcato nel cuore della magia e quindi gli incantatori spontanei hanno problemi, parte della storia è recuperare l'artefatto. Secondo la tua democrazia i giocatori hanno il diritto di chiedere, modificare e ricevere spiegazioni sulla regola. Dovrebbero i giocatori sapere la ratio della HR e saltare a piedi pari tutta la parte in-game di scoperta della storia? Se poi il master dovesse spiegare tutte le HR tranne due, non sarebbe come dire "attenzione, parte importante della trama, iniziare il metagame qui?" Non è disdicevole, ma la risposta "no, non lo trovate" è perfettamente legittima. Non confondere le normali relazioni umane con il regolamento del gioco. Se il master sbrocca tutte le sessioni la soluzione non è la democrazia, è non giocare con lui. i casi particolari (e umani) sono poco interessanti, sono eccezioni e si gestiscono con eccezioni. Il bravo master poi la sessione dopo (o dopo ancora, o dopo dopo ancora) si scusa in game, aggiunge un tesoro, un titolo nobiliare, robe così (per dire è, magari si scusa solo IRL, magari fa rigiocare la sessione.)
  13. Andare al cinema (e attività simili), sono una cosa, giocare a D&D è un'altra; D&D è un gioco che da design prevede un'autorità superiore che dirige il gioco e dirime le controversie. La democrazia sta che puoi scegliere se abdicare l'autorità del gruppo al master scelto e giocare oppure no. Non ci hai mai detto fin dove si discute (vedi il mio post precedente), sapendolo potrei essere d'accordo come no. Errore di fondo: in questo gioco il singolo è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc... ma alla fine l'investito master decide cosa farsene del suggerimento e il singolo si adatta o smette di giocare, il gruppo c'entra poco. In una situazione del genere io ti risponderei"il master è un idiota, ma anche idioti i giocatori che lo fanno masterizzare", comunque i diritti di dirti quella roba i giocatori non ce li hanno, hanno scelto un ***** a fare la storia e lui fa la storia come sa fare lui, sic et simpliciter. Ovviamente quelle lamentele possono venir fuori, ma altrettanto ovviamente non provocano la morte per infarto del PNG, ma la fine della campagna, che non vuol dire aver introdotto la dialettica e il dibattito in D&D, ma semplicemente un fallimento del master e del gruppo. Mi spiace che la tua esperienza di Master sia questa. è un problema umano, non del gioco. Questa roba democratica è tutta un'altra tipologia di gioco che nulla c'entra con D&D. Quando faccio il master a CnV (shhh non ditelo in giro) sono democratico, quando gioco a D&D per nulla, ad ogni compito la cassetta degli attrezzi opportuna.
  14. In un gruppo medio un pg sottoperformante cmq è una risorsa in meno e quindi una cosa in più da bilanciare per il master, proprio come il mago uber. Posto che per me la fatica di bilanciare non esiste.
  15. La riuscitissima 4ed è (era?) ben bilanciata...... Il bilanciamento che invochi si chiama appiattimento. Il bilanciamento che voglio io è che si diverta il tavolo e a quel risultato ci arriva un master che era inesperto e sta imparando. Il samurai, il paladino/cavaliere o un guerriero puro sono a mio avviso un problema tanto quanto il mago uber-ottimizzato. se lo dici tu...
  16. Si e poi il master può dire "no, non la applichiamo". Ti sembra facile perchè la tua posizione (o almeno il modo di esprimerla) è cambiato rispetto ai primi post. Ora non stai sostenendo che il gruppo decide delle singole HR, ma decide assieme "a chi far fare il master" valutando in base alle proposte che ci sono. Ben diverso. Una volta deciso il master, deve anche far approvare le sue singole HR? ehm, questo gioco specifico prevede *da regolamento* l'intervento del master per bilanciarlo ed adattarlo alla campagna. è scritto nei manuali, può non piacere la scelta di design, ma non la si può chiamare "fallo" Non è un problema del sistema di gioco, è un sistema di gioco che non ti piace. Per quel che mi riguarda sono ben contento quando faccio il giocatore di non decidere le HR e di tenermi il piacere di vedere come si comporta il mio pg in quel mondo là. Comunque il fatto che fare il master sia "quasi un lavoro" è un tuo punto di vista molto personale. Per me e per i master che ho conosciuto di persona è un piacere tanto quanto il giocare (e quindi faticoso altrettanto); se poi stiamo parlando di quei casi in cui "faccio il master pur di giocare" il problema è che stai facendo qualcosa che non vuoi fare, certo che è faticoso, ma non è colpa del sistema.
  17. e se i maghi non sono ottimizzati e il pg esperto la scelta degli incantesimi giornalieri è sbagliata e sub-ottimale, livellando di nuovo il divario. Che poi pure il giocatore esperto potrebbe sbagliare, non è che chi ha il mago ottimizzato ha sempre ed all'infinito la giocata perfetta. Con un personaggio combattente è più difficile fare scelte sbagliate, semplicemente perchè ci sono meno scelta da fare. Sarebbe vero se le suddette regole non contenessero le regole che prevedono i sistemi per limitare e contenere i "problemi". è chiamata flessibilità, ognuno gioca con il livello di potere e il flavour che vuole. Se poi non piace la visione di un master "grande livella" che fa del suo meglio per divertirsi assieme agli altri (il che comprende l'equilibrio) di là ci sono i forgiti che hanno risolto tutti i problemi, ma è una scelta di campo da fare *prima*, non giocare e poi lamentarsi che uno dei pilastri del gioco è ingiusto, giocare non è un ciclo di chemio che devi fare e non puoi cambiare, scegli tu a cosa e quanto. Io ho molta fiducia in un 15enne, a quell'età si pigliano i regolamenti, li si segue, li si cambia, si fa una campagna bella, una brutta e dopo un po' si capisce come piace giocare. Si impara con l'esperienza e la qualità del gioco migliora. Edit: mi correggo, non è un 15enne che fa questa cosa, è un inesperto, 15 o 30 anni non fanno differenza. Secondo me D&D non è così sbilanciato come sembra a noi che ci facciam le seghe mentali sui forum; noi siamo immersi in un contesto di ottimizzazione, valutazione minuziosa di situazioni, regole e manuali e ci gasiamo a vicenda con scoperte powa e quindi per noi un mago che non abbia un semipiano o due da affitare è debole, ma questo non è vero.
  18. Se pretendi un rispetto così letterale delle regole dovresti però conoscerle tu per primo: ecco con che diritto il master limita le scelte. Una volta scelto il master, *da regole* lui ha un bel po' di diritti di limitare, questo non dovrebbe essere un concetto nuovo e sorprendente, è così da sempre (tranne nella 4ed, dove però se non sbaglio la regola 0 è uscita dalla porta per entrare dalla finestra). Se non piace questa cosa probabilmente non piace D&D, ma allora non mi spiego che ci giocate a fare, ci sono un sacco di giochi new wave là fuori ed i forgiti saranno lieti di inveire con voi contro i giocatori di D&D. concordo pienamente, più limitazioni. P.S. vi ricordo che usare il maiuscolo è come urlare.
  19. è il mago (anche di alto livello) finisce le risorse, non tutti i maghi sono ottimizzati come sulle board. Gli incantatori possono potenzialmente fare tutto, ma sono realmente preparati per un numero finito di situazioni in cui gli altri PG sono automaticamente avvantaggiati. Figurati un po' che nel nostro gruppo di gioco (e non per la prima volta) i PG considerati "peso" sono proprio gli incantatori; l'onnipotenza dell'incantatore è direttamente proporzionale alla build, al saper usare gli incantesimi e soprattutto quando. Su questi argomenti sembra che si scannino solo mega-esperti del gioco e delle build, ma il giocatore normale il killer-gnome non sa nemmeno abita e considera il planar shepard una cdp carina. Il punto è che considerando personaggi Ottimizzati gli incantatori (divini&arcani) sono una spanna sopra, ma in un gruppo di gioco medio la cosa è molto più livellata. Aggiungo anche che se in un gruppo un giocatore con un pg mago è inviso dagli altri perchè troppo forte, probabilmente riuscirebbe ad essere inviso dagli altri anche con un barbaro charger. è la differenza tra la conoscenza delle regole dei giocatori che *esagera* lo sbilanciamento (aiutata da un polso non fermo del master), le regole, come dice giustamente Dannat0, implementano un flavour di relazioni classico in cui la magia fa (ovviamente) fare cose sovrumane. Se il gioco diventa un single player mago è solo colpa del master.
  20. No, non mi pare, non credo in quel tipo di collaborazione. Il master ha in mente un mondo e una trama a grandi linee in cui l'importante è il tono, i giocatori fanno gli eventi, la cifra stilistica della storia e del mondo è sua. L'operazione Wu-ming riesce a ben pochi collettivi e c'è un motivo. Nella maggioranza dei tavoli (grazie al cielo) l'interesse principale è divertirsi assieme con la scusa del gioco di ruolo e uno è investito del compito di imbastire una storia, la collaborazione invece funziona se tutti sono lì con l'obiettivo principale è narrare la storia, cosa che richiede una dedizione e un tipo di forma mentis diverso dal semplice cazzeggio serale (e che nemmeno tutti possiedono) e che si fa? passiamo una o due sessioni a decidere le HR? meglio allora se il master lo fa qualcun altro e io sto zitto Quando si sceglie un master è implicito che le sue HR e le limitazioni dei manuali/talenti/CdP saranno funzionali alla sua cifra stilistica, inutile che lo dica, inutile che lo specifichi e dannoso che tutti mettano becco. I <3 sarcasmo
  21. del master te devi da fidà. Ha in mente un'ambientazione ed uno stile e se propone HR è per mantenere un'atmosfera coerente. Quando il gruppo vuole giocare si guarda intorno e dice "chi fa il master?" uno risponde "io e faccio una campagna in questo senso", se si accetta poi si sta zitti se il master dice "i maghi non guadagnano magie automaticamente al passaggio di livello" (per dire). Si accettano i presupposti e ci si fida che le HR portino al rispetto di quei presupposti, al divertimento e all'epicità della campagna. Se non ti fidi dei master ci sono tutti i "fantastici" giochi NW, visto che i giochi classici (obsoleti, non vero gdr e concettualmente sbagliati) prevedono una figura tirannica ed assetata di attenzioni che impone orrende limitazioni alla senz'altro meravigliosa fantasia di noi giocatori. Sarcasmo a parte, nel D&D il gruppo mette la gestione della coerenza del mondo e l'equilibrio tra i pg stessi, i buoni, i cattivi, limitazioni, ricompense e soprattutto la Storia nelle mani del master, se non c'è fiducia che una HR serva a migliorare tutto questo o devi fare il master tu o devi giocare senza master. Il master ha il coltello dalla parte del manico in virtù della fiducia accordatagli all'inizio e perchè la sua storia e il "suo sistema" funzionano. Solo i cattivi master hanno il coltello dalla parte del manico perchè solo loro si accollano quella responsabilità; naturalmente chi si lamente ha sempre l'opzione di diventare lui il summezionato master......
  22. avrò letto il p.combattente non so quante volte e me lo sono perso. Vabbuò, questo mette una definitiva pietra sopra al maglio combattente, che spreco di spazio sul manuale.
  23. il divertimento era mettere nel pg proprio il reaping mauler Mi giunge nuovo invece che si perdono i privilegi perdendo i prerequisiti, mi dai un riferimento? se è sul manuale del master mi vado a seppellire subito. vado a rileggere il ferino. L'orso che diventa orso spacca di brutto! Orsoception, we have to go deeper.
  24. Ciao a tutti, stavo cercando di ottimizzare un maglio sterminatore; essendo un lottatore ho cercato di massimizzare la taglia, quindi ho pensato ad un goliath druido per trasformarsi large. I manuali consentiti sono tutti quelli 3.5 tradotti in italiano. La mia proposta di progressione è Goliath (lep +1) Druido 5/Combattente Naturale 3/Maglio sterminatore 5/Comb. Naturale 2/Guerriero 4. Talenti: 1. Combattere senz'armi migliorato (prereq.) 3. Cercare tracce (prereq.) 6. Clever Wrestling (P.Combattente, prereq.) 9. Powerful Wild Shape (Razze di pietra) 12. extra wild shape 15. Talento libero oppure voto sacro 18. Talento libero oppure voto di povertà Talenti da guerriero: Arma focalizzata (artigli), libero, Arma Specializzata(artigli) Bab: 17 TS: 16/7/7 Lottare: 17+4(Lottare migliorato)+4(taglia)+2(maglio) = +27 + forza Lottare (forma animale): Lottare +1 (armi della natura, comb. naturale) + 4 (taglia huge) + 4 (spire del serpente, comb. naturale) = +36 +forza Danni con artigli in lotta: 1d8 +3 (artigli dell'orso, comb. naturale) + 2 (arma Specializzata) + 1d8(+forza, spire del serpente, comb. naturale) = 2d8 +5 + 2*forza Livello Incantatore: 6 Druido Dubbi: Le capacità armi della natura e artigli dell'orso del Comb. naturale si applicano in lotta? La capacità spire del serpente (Comb. naturale) si somma ai danni dell'artiglio quando si entra in lotta aggiungendo di fatto 2 volte la forza? Ho lasciato fuori dalla build l'archetipo "ferino" (specie selvagge) perchè mi sembrava di vincere troppo facile e penso di eliminare il voto di povertà per lo stesso motivo. Secondo voi ho lasciato fuori qualche talento/classe che possa pompare ulteriormente la lotta? Forse al posto dei 4 da guerriero il bruto combattente dal manuale delle miniature?
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