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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Messaggio consigliato

E dove sta scritto che il DM deve sapere tutto quello che sa ogni giocatore?

Da nessuna parte, infatti il DM deve sapere molto di più. Se si introducono gli psionici al giocatore basta conoscere la classe che sceglie, se la sceglie, ma il DM tutto visto che dovrà controllare PNG psionici, mostri psionici, pensare una trama interessante anche quando affrontata da PNG psionici, etc. No, queste cose non le può chiedere ai giocatori, anche ammesso siano abbastanza fidati da non barare.

Se i giocatori vogliono proprio giocare gli psionici e il Master attuale non se la sente di gestirli, vorrà dire che lascerà lo scettro a qualcun'altro che invece se la sente. Se invece non si riesce a trovare nessuno che "mastera" vorrà dire che si riadatteranno.

questo è ovvio, ma nessuno sarà così immaturo da abbandonare una campagna avviata perché il DM non vuole usare i poteri psionici (o altre inezie del genere) e visto l'impegno che tutto il gruppo, ma il DM in particolare, ha messo per far arrivare la campagna a quel punto sarebbe proprio una scortesia (tipo smettere di giocare a calcio perché si sta perdendo). Quindi anche di fatto è il DM che ha l'ultima parola, come è giusto sia.

Il discorso non ti torna perché non consideri che se il DM fa qualcosa ha un motivo per farlo.

E quindi?

Vuoi dire che investendoci più tempo si arroga il diritto di decidere qualunque cosa?

cosa decide dipende dallo stile di masterizzazione ma comunque si, essendo una sua creazione ha il diritto di decidere quali regole adottare e quali elementi inserire, visto che poi tocca a lui ciucciarseli. Una volta un mio amico mi ha chiesto di fare un chierico esperto di arti marziali. Per aggiustare le regole ci ho messo una settimana. L'ho fatto volentieri ma sarebbe stato proprio bello se avessi dovuto farlo per forza o se a un mio rifiuto quello avesse smesso di giocare! O se il giorno dopo un altro giocatore si fosse proposto come master per qualche altra discrepanza...

Perché è un problema del sistema di gioco. Dove fare il Master è quasi un lavoro.

è impegnativo, lavoro o divertimento dipende dai gusti. Fatto sta che di DM ce ne sono pcohi quindi hanno l'ultima parola anche in base al tuo criterio del "se non mi va bene me ne vado (e mi porto via la palla)"

Ok, quindi? Ben per loro

quindi avere un sistema che affida al DM tali compiti impegnativi è sia un difetto che un pregio.

Il DM essendo una singola persona ha certamente una visione più limitata di cosa possa far divertire un intero gruppo di persone rispetto all'intero gruppo di persone stesso

sbagliato. Il DM non è coinvolto e il sistema lungi dal portarlo in direzioni nefaste lo guida nella giusta direzione (che è quella stabilita dai game designer).

Non sono proposte, sono leggi. Sono le leggi del gruppo . Se a quel membro del gruppo quelle leggi non stanno bene può sempre decidere di abbandonare quel ruolo o trovarsi un altro gruppo.

una legge che può non essere rispettata non è una legge ma una proposta. Una proposta che pesa sulle spalle del DM. Quando un giocatore chiede qualcosa è il DM che poi dovrà farla (ed è bene così), ecco un motivo per cui ha l'ultima parola.

Se il gruppo si rifiuta di accettare le modifiche nello spazio immaginario condiviso, quest'ultimo si spacca.

non possono rifiutarsi, possono solo smettere di giocare. Se il DM dice che piove allora piove e chi gioca deve accettare che piova.

Il gioco si blocca per la mancanza di una HR? Il gioco è fallato. Sfido a dire il contrario.

mai detto il contrario. Ovvio che ci siano falle, la perfezione non è di questo mondo (e tanto meno di giochi come D&D).

Quello che stavo dicendo è che: la maggioranza, in un gruppo sociale democratico, stabilisce delle leggi in un gruppo. Un membro, per poter far parte di quel gruppo, deve sottostare a queste leggi. Punto.

Il problema è che nei sistemi classici fare il Master è quasi un lavoro e non molti hanno il tempo da dedicarci, per questo motivo nella prassi quotidiana sono i giocatori a "soccombere" alla "tirannia" (giusta e a fin di bene, ma pur sempre una tirannia) della figura del Master.

E questo è un problema del sistema di gioco.

in certe cose è un problema, in altre una caratteristica del gioco. Ad esempio c'è un certo DM che ogni tanto mi chiede a me giocatore di descrivere alcune cose della campagna. Io lo faccio volentieri per aiutarlo ma la cosa non mi diverte per nulla perché il mondo è suo ed io non mi sento per niente ispirato.

Ho visto GdR che non presentano questa tirannia (o altri che la presentano ma fanno finta di no solo perché è una tirannia a turni) ma non danno neppure la stessa esperienza di gioco (meglio o peggio a seconda dei gusti).

Certo, quindi alla maggioranza. E certamente i giocatori chiederanno il perché della modifica (tra amici/compagni si parla e discute, no?). Certamente se la modifica ritiene che senza sarebbe stato peggio. E tutti gli altri possono dissentire.

e il DM può tener conto del loro dissenso. O anche no, per i motivi anzi detti.

Perché hai paura che i giocatori, col "voto di maggioranza", ti rimuovano un PNG bellissimo dalla storia? Se è bellissimo per tutti, godranno appieno della tua creazione e ti ringrazieranno.

Altra cosa invece se è bellissimo solo per te mentre per gli altri è un vero e proprio aborto!

in tal caso (dopo averne parlato inutilmente col master) i giocatori avranno la scelta se prenderselo come è o se cambiare DM/smettere di giocare mandando a gambe all'aria il lavoro del DM (azione un pò maleducata, io ci penserei prima di rifargli da DM).

Quello che forse non capisco è come una "spartizione della responsabilità della storia" su tutto il gruppo possa nuocere.

A questo proposito, non fatemi l'esempio de: "il Master conosce il retroscena, i giocatori no". Perché, imo, NESSUN giocatore (o quantomeno non la maggioranza) verrebbe a rompere i maroni su una cosa che non conosce.

non tieni conto di una cosa: il giocatore non sa distinguere cosa conosce da cosa pensa di conoscere

Secondo voi è disdicevole che, a questo punto, i giocatori si alzino in piedi e dicano: "Master ma che minchia dici? In un'intera normalissima foresta , non troviamo un cavolo di ramo o tronco di 2 metri?"

siamo di fronte a un errore di masterizzazione, ma apparte questo... certo che possono dirlo e certo che il DM dovrebbe farglielo trovare. Ma anche no. E allora gli spiegherà perché pur essendo nella foresta non trovano il palo (scommetto però che avrebbe potuto farglielo trovare questo palo). Al limite i giocatori risulteranno interdetti e si sarà giocato una scena brutta. Capita, era pure una brutta giornata. Mettiamo invece che il DM debba cedere e gli faccia trovare il palo. I giocatori superano la sfida con facilità e... non si sono divertiti. Non è solo una scena brutta, ma l'intero incontro.

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Capisco più o meno la linea di pensiero, a questo punto Fenix85 vorrei chiederti in queste situazioni come te la cavi.

Non vuole essere una domanda provocatoria, è solo che io mastero in un certo modo per evitare tali situazioni e vorrei sapere come invece tu le affronti.

-Sei stato eletto master e stai proponendo una campagna al tuo gruppo. Il punto saliente della campagna sul quale è basata la storia(che hai speso tempo a pensare e organizzare) è che non esiste la magia. I tuoi giocatori ti dicono che a loro questo non piace e che la magia secondo loro dovrebbe esistere, che fai?

-Sei sempre stato eletto master e hai dato una lista di manuali dai quali si può usufruire. Partite da livello 10 e, una volta in gioco, ti accorgi che effettivamente appena un giocatore ha creato una build estremamente sgrava con una combinazione di talenti presente nei manuali che tu non conoscevi. Te ne accorgi solo giocando perchè il giocatore non ti ha detto minimamente che talenti voleva scegliere, dato che comunque sono nei manuali da te concessi. Questa build di mette parecchio i bastoni tra le ruote soprattutto perchè quel personaggio è nettamente più forte degli altri, gli altri giocatori tuttavia non dicono nulla, a loro va bene così. che fai?

-ti hanno eletto master dato che nel gruppo sei l'unico che ha effettivamente voglia di masterare e sei un appassionato di avventure investigative con pochi combattimenti.

Una volta iniziato o addirittura prima di iniziare 4 giocatori su 6 ti dicono che a loro questo stile di gioco non piace e che vogliono una cosa dove si combatte molto. Gli altri 2 si schierano con te, ma loro hanno la maggioranza e a te le avventure per la maggior parte di combattimenti proprio non piacciono. Che fai?

-stessa situazione di prima ma stavolta il problema è l'ambientazione: i giocatori uniti vorrebbero un'avventura in estremo oriente del quale tu sai veramente poco e verso il quale nutri un interesse praticamente nullo. Che fai?

Col gruppo che masteri ti sei mai trovato in situazioni simili giocando a DeD?

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Sinceramente no.

Una volta che abbiamo stabilito quali manuali usare, non mi sento per nulla tenuto a comunicare le mie scelte al Master (sempre che non si sia scelto democraticamente il contrario).

Quando passo di livello e ho diritto ad un talento, io me lo segno sulla scheda e fine. Se non ci sono ragioni particolari (esempio: dover giustificare in game l'acquisizione del talento), per quale motivo sono obbligato a comunicarglielo al Master?

Quando passi di livello hai diritto ad un livello di classe, lo prendi e basta?

No

Prestige classes are purely optional and always

under the purview of the DM. We encourage you, as

the DM, to tightly limit the prestige classes available

in your campaign

Quoto questa perchè incidentalmente è l'unica che so a memoria dove sia, ma ci sono svariati punti dei manuali che richiedono l'approvazione del master, quindi per un motivo o per l'altro al master je devi da parlà ; e al cavaliere nero... :P

Se una "build" è sbilanciata rispetto ad un'altra è un problema del gioco (se questo gioco è, ad esempio, D&D...se fosse "Scegli-la-combo-più-forte-e-vinci!" allora no, sarebbe una peculiarità necessaria del gioco).

E semmai saranno i partecipanti al gioco, tutti insieme (e sperabilmente ascoltando i più esperti nelle regole), a porvi rimedio decidendo se va nerfata, boostata o modificata in alcune parti.

Il gioco da gli strumenti per contenere questi squilibri e sono tutti nella forma "a giudizio del master".

Che si decida tutti insieme è una *tua* HR che in quanto tale deve partire/essere approvata dal master.

Il Master ovviamente non è tenuto a spoilerare la storia ma è tenuto a dare una motivazione della scelta.

Voglio che il Master mi dica: "Ragazzi, m'è venuta in mente un'avventura secondo me fighissima! Però per ragioni di storia dovrei mettere questa modifica agli stregoni, vi va bene?"

Al che io risponderei magari: "Perché la vuoi mettere?"

E il Master: "Eh non ve lo dico, sennò vi rovinate la storia! Semmai lo scoprirete! ;)"

E io: "Mi intriga! Per me è ok!" oppure "Ah capito, l'idea è anche bellina però io preferirei stare sul classico...sentiamo anche gli altri!"

Così non stai discutendo una HR, stai scegliendo il master, che è l'unica parte democratica.

Cosa succede se dopo 13 sessioni il mago arriva a prendere gli incantesimi di 6° e il master dice "non riesci a lanciarli" perchè nella trama le cose sono andate avanti e c'è un secondo blocco inserito dal cattivo?

Se i giocatori dicono "No" il master cambia il mondo? salta la campagna?

continua a sembrarti sensato?

Il bravo Master ci metterà una pezza la sessione successiva magari...ma intanto mi ha rovinato il gioco.

Perché non metterla subito la pezza?

le eccezioni non sono interessanti.

Per tutto il resto vedo che altri ti hanno risposto esaurientemente.

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@Fenix85

Onestamente? Metti qualche esempio di quello che intendi, altrimenti non si capisce un tubo.

Se dico in una discussione che in FIASCO il gruppo decide, per chiunque non millanti e basta di averlo giocato diventa ovvio, anzi probabilmente si sentirebbe tirato per i fondelli da un affermazione come questa, perché? perché il giocatore in turno decide se settare la scena lui e farla risolvere ai suoi amici (di comune accordo) o di lasciar settare la scena ai propri amici e decidere di risolverla lui.

Quando affermi:

Quello che voglio dimostrare è semplicemente che questo gioco è uguale a tutti gli altri in questo aspetto. Decide la maggioranza. Se poi ad una persona, anche in "medias res", non va bene quello che la maggioranza ha deciso è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc...alla fine le soluzioni sono:

1) la maggioranza cambia parere,

2) il singolo si adatta,

3) il singolo se ne va dal gruppo.

E ripeto: questo succede in ogni ambito sociale...o sbaglio?

Dici delle cose che io vedo come corrette entro certi limiti, ma non porti esempi: come fanno le persone a capirti?

Facciamo un esempio di decisione condivisa in D&D

GM: Gino e Mario sono davanti al Municipio.

Giocatore: Hei! Ma Mario non era andato a trovare Genoveffa?

GM: Hai ragione, diciamo che è passato del tempo e più tardi Mario e Gino sono davanti al Municipio: cosa ne dici?

Qualcosa di simile è capitato a tutti e credo che sia un esempio semplice di come il gruppo agisca per definire quello che c'è in gioco, nonostante le decisioni ultime siano demandate al GM. Se non fai un esempio semplice e facile da comprendere, difficilmente ti sarà possibile interfacciarti con il prossimo.

Quello che vedo io è però anche un altro errore, ti stai scordando delle regole del gioco in questione e delle esperienze degli interlocutori di questa sezione del forum.

Le regole di D&D3.5 danno il potere decisionale, ogni potere decisionale, in mano al GM (che ha la responsabilità di far divertire il gruppo, c'è scritto nelle prime pagine), poi danno buoni consigli, alcuni dei quali son li per fare in modo che questo potere decisionale venga riequilibrato, altri per il motivo contrario: ma sono consigli, non regole.

La dimostrazione è che ogni gruppo di D&D è una cosa a se, tant'è vero che spesso, se si sono girati vari gruppi (non formati dallo stesso circolo di persone intercambiate) ci possono essere parecchi attriti, perché ci sono consigli che in alcuni gruppi vengono presi per buoni e in altri che non funzionano: ho giocato con un gruppo abituato ad avere i punteggi dei mostri nascosti e in altri dove invece erano chiaramente detti, a me non ha fatto ne caldo ne freddo, ma sentendo i ragazzi dell'uno e dell'altro gruppo la soluzione dell'altro era peggiore e per loro sarebbe stata, se non inaccettabile almeno foriera di minore divertimento.

Chiedi a me, rispetto alle mie esperienza e io ti dico che è brutto, non mi piace e non ci gioco (infatti non gioco a D&D), ma per chi posta in questa sezione del forum è il modo con cui loro e i loro amici si divertono e, anche seguendo il tuo ragionamento dei tre punti, significa che (concedetemi il virgolettato forte) "sono resistiti" nonostante tutto, hanno trovato un equilibrio, che li tiene uniti: che magari li ha fatti divertire per anni con delle persone che sono diventate amici fraterni.

Cioé, vai a dire a dei ragazzi che si divertono un sacco facendo le cose seguendo le regole e trovando un loro equilibrio che va bene per loro: hei sai che sbagli?

Il tutto solamente argomentando e nemmeno portando degli esempi che possano permettere ai ragazzi che ti stanno seguendo nella discussione di capirci minimamente qualcosa... capisci che è un po' un problema?

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Eh ragazzi, non ho modo di rispondere a tutti...darò un po' di botte al cerchio e un po' alla botte, sorry!

Capisco più o meno la linea di pensiero, a questo punto Fenix85 vorrei chiederti in queste situazioni come te la cavi.

Non vuole essere una domanda provocatoria, è solo che io mastero in un certo modo per evitare tali situazioni e vorrei sapere come invece tu le affronti.

-Sei stato eletto master e stai proponendo una campagna al tuo gruppo. Il punto saliente della campagna sul quale è basata la storia(che hai speso tempo a pensare e organizzare) è che non esiste la magia. I tuoi giocatori ti dicono che a loro questo non piace e che la magia secondo loro dovrebbe esistere, che fai?

-Sei sempre stato eletto master e hai dato una lista di manuali dai quali si può usufruire. Partite da livello 10 e, una volta in gioco, ti accorgi che effettivamente appena un giocatore ha creato una build estremamente sgrava con una combinazione di talenti presente nei manuali che tu non conoscevi. Te ne accorgi solo giocando perchè il giocatore non ti ha detto minimamente che talenti voleva scegliere, dato che comunque sono nei manuali da te concessi. Questa build di mette parecchio i bastoni tra le ruote soprattutto perchè quel personaggio è nettamente più forte degli altri, gli altri giocatori tuttavia non dicono nulla, a loro va bene così. che fai?

-ti hanno eletto master dato che nel gruppo sei l'unico che ha effettivamente voglia di masterare e sei un appassionato di avventure investigative con pochi combattimenti.

Una volta iniziato o addirittura prima di iniziare 4 giocatori su 6 ti dicono che a loro questo stile di gioco non piace e che vogliono una cosa dove si combatte molto. Gli altri 2 si schierano con te, ma loro hanno la maggioranza e a te le avventure per la maggior parte di combattimenti proprio non piacciono. Che fai?

-stessa situazione di prima ma stavolta il problema è l'ambientazione: i giocatori uniti vorrebbero un'avventura in estremo oriente del quale tu sai veramente poco e verso il quale nutri un interesse praticamente nullo. Che fai?

Col gruppo che masteri ti sei mai trovato in situazioni simili giocando a DeD?

1) Siamo in fase di creazione, giusto? Ammettiamo che abbia creato la campagna senza magia molto tempo prima per un mio sfizio (non sarebbe, secondo me, molto efficiente creare una campagna senza sapere con che persone gioco).

Gli do quindi 2 alternative: creo ex-novo un'altra campagna dove è presente la magia (se ne ho voglia e tempo) oppure gli dico che non me la sento di masterare e lascio la palla a qualcun'altro.

2) Chiedo la cortesia a tutti di venirmi incontro. Spiego loro le difficoltà che ho nel gestire quel pg con quella combo così sgravata. Sperando di avere a che fare con persone mature e che capiscano i miei problemi e che alla fine la cosa andrà anche a loro discapito (mi toccherà mettere incontri più difficili, ecc. col rischio di effetti collaterali non voluti), penso di poterne venire a capo di comune accordo. Se proprio non cedono cerco di adattarmi oppure se proprio non ce la faccio passo la palla del Master a qualcun'altro.

3) Innanzitutto l'avrei chiarito fin da subito che avrei fatto una campagna "sui generis" con pochi combattimenti e molto investigativa. Quindi, semplicemente spererei di avere a che fare con persone mature che non cambino idea nel giro di 1-2 settimane. Se così non fosse probabilmente non mi troverei bene con quelle persone a prescindere e quindi neanche ci giocherei. Comunque, probabilmente sentirei loro se gli possa andar bene una via di mezzo con un po' più combattimenti e un po' meno investigazioni. In ogni caso, al massimo, cederei la palla ad un altro per fare il Master.

4) Chiederei a loro informazioni, cercherei di capire cosa gli piace così tanto di quel setting sperando che mi facciano appassionare. Potrei proporre una via di mezzo, con i dettagli che più gli piacciono ma che riesco a gestire e che conosco. Al massimo, come al solito direi che proprio non ce la faccio a crearla, cedendo il passo a qualcuno di più preparato di me. Come ho già detto, nessuno può obbligare nessuno a fare alcunché.

Mi è capitato, svariate volte, da giocatore che il mio Master mi chiedesse supporto per alcune situazioni (pg sgravati, pg scarsi, giocatori scazzati o annoiati) e ho sempre cercato di dargli il mio più onesto consiglio.

Quando passi di livello hai diritto ad un livello di classe, lo prendi e basta?

Uhm...si. Se non ci sono condizioni particolari lo prendo e fine. Se sono guerriero di 4° e il Master mi dice "sei passato di livello", io prendo la gomma cancello il 4, scrivo 5 e aggiorno la scheda...sbaglio? O.o Dovrei chiedergli il permesso? Ormai mi vengono dubbi per tutto...

Il discorso CdP è un caso particolare, perché magari è da giustificare in-game. Facciamo l'esempio di un talento di cui non è necessario giustificarne l'acquisizione in-game (ma anche di una CdP senza particolari Background)...se sta in un manuale "consentito" lo prendo e basta...

Il gioco da gli strumenti per contenere questi squilibri e sono tutti nella forma "a giudizio del master".

Ok, questo lo capisco. Ma secondo me è totalmente assurdo. Perché allora quelle pagine sono quasi carta straccia. Se tutto è a giudizio del DM, allora che ho comprato? Non ho comprato un regolamento ma un "opuscolo" (di 500-1000-x pagine a seconda di quanti manuali) di consigli per DM? ...mi spiego?

Cosa succede se dopo 13 sessioni il mago arriva a prendere gli incantesimi di 6° e il master dice "non riesci a lanciarli" perchè nella trama le cose sono andate avanti e c'è un secondo blocco inserito dal cattivo?

Direi che: o il Master mi convince di quanto sia cmq figo non poter lanciare incantesimi con un mago a D&D o mi trova un altro modo per cui il mio pg possa essere utile al gruppo (chessò, magari un artefatto slegato dalla trama che mi permette cmq di lanciare gli incantesimi? Viva la fantasia!) oppure mi incazzo come una iena :)

Onestamente? Metti qualche esempio di quello che intendi, altrimenti non si capisce un tubo.

C'ho provato...evidentemente failando alla grande :D

Facciamo un esempio di decisione condivisa in D&D

GM: Gino e Mario sono davanti al Municipio.

Giocatore: Hei! Ma Mario non era andato a trovare Genoveffa?

GM: Hai ragione, diciamo che è passato del tempo e più tardi Mario e Gino sono davanti al Municipio: cosa ne dici?

L'esempio mi piace anche se è un po' poco incisivo.

Per il resto: ci sto provando a farmi capire...ma non mi riesce evidentemente. Sarà un problema legato alla scrittura nei forum, boh.

In ogni caso, come ho già detto, non sono venuto io in questa sezione a stuzzicare la gente! Sto topic manco l'ho aperto io! :D

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@Fenix85

Ti riconosco il tentativo, ti riconosco, come credo altri, la volontà di tentare di spiegarti, ma l'effetto che hai avuto è l'esatto contrario, da una parte perché, per come la vedo dai per scontate un sacco di cose, come, ad esempio, che tutti i ragazzi che discutono con te abbiano avuto le tue stesse esperienza, ma fidati, non è così e a volte spiegarsi è difficile, proprio per questo serve:

1) avere una tesi;

2) essere semplici nel sostenerla;

3) fare degli esempi per sostenere il punto 2;

Poi ci sarà Tizio che dice, "hei, guarda che forse ha ragione" e Pino che la penserà differentemente da te, ma non è che bisogna assimilare gli utenti per esprimere un opinione.

Altro consiglio: limita al minimo i quote, sono una forma utile, ma tu stesso hai detto che sono odiosi.

Infine.

L'esempio mi piace anche se è un po' poco incisivo.

Ok ne faccio un altro.

GM: Gino e Mario sono davanti al Municipio.

Giocatore: Hei! Ma Mario non era andato a trovare Genoveffa?

GM: Hai ragione, Mario non c'è

Ora il punto in questo caso è che tutti hanno contribuito, perché Giocatore ha contribuito facendo un osservazione di tipo estetico "Come fa Mario a essere in due posti contemporaneamente?"; l'avvallo finale rimane al GM che: può dire che è una cosa corretta e prendere l'assunzione del giocatore come vera; può adeguare la scena come nell'esempio in precedenza; può ignorare la cosa.

Queste sono le regole di D&D 3.x

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Alla fine tutti i partecipanti a quata discussione dicono che il Master ha pieni poteri decisionali riguardo alla campagna tranne Fenix85 che ritiene che i giocatori a votazione possano plasmare il lavoro del DM raggiungendo la maggioranza.

Non credo che Fenix85 possa far cambiar idea a nessuno dei partecipanti al topic e viceversa...

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Uhm...si. Se non ci sono condizioni particolari lo prendo e fine. Se sono guerriero di 4° e il Master mi dice "sei passato di livello", io prendo la gomma cancello il 4, scrivo 5 e aggiorno la scheda...sbaglio? O.o Dovrei chiedergli il permesso? Ormai mi vengono dubbi per tutto...

Il discorso CdP è un caso particolare, perché magari è da giustificare in-game. Facciamo l'esempio di un talento di cui non è necessario giustificarne l'acquisizione in-game (ma anche di una CdP senza particolari Background)...

è dal 2001 che non si vedono più in giro monoclasse, al limite qualche druido, non direi proprio che le CdP sono casi particolari.

se sta in un manuale "consentito" lo prendo e basta...

Non esiste "manuale consentito" il DM da l'approvazione alle singole CdP, o forse vuoi smentire la Guida del Dungeon Master citata sopra?

Ok, questo lo capisco. Ma secondo me è totalmente assurdo. Perché allora quelle pagine sono quasi carta straccia. Se tutto è a giudizio del DM, allora che ho comprato? Non ho comprato un regolamento ma un "opuscolo" (di 500-1000-x pagine a seconda di quanti manuali) di consigli per DM? ...mi spiego?

Certo, perchè tu vuoi giocare ad un altro gioco.

Senza quelle pagine di manuali il DM dovrebbe fare tutto da solo ed è un lavoro improbo, con tutti quei manuali a disposizione il tavolo sceglie un DM e si taglia la campagna su misura.

C'è pienone di giochi con poco o punto master, a qualcuno piacciono di più, ad altri meno, ma mi sembra un po' assurdo venire su un forum di D&D e dire (ehehehe) "assurdo questo gioco qua", secondo me sbagliate a non ignorare uno dei suoi fondamenti.

In tutta questa discussione c'è un *fatto* che continui ad ignorare: le regole danno al DM l'ultima parola.

Se giochi a calcio e prendi il pallone con le mani magari inventi il rugby, ma poi è un altro gioco e ci giochi con altre persone.

Direi che: o il Master mi convince di quanto sia cmq figo non poter lanciare incantesimi con un mago a D&D o mi trova un altro modo per cui il mio pg possa essere utile al gruppo (chessò, magari un artefatto slegato dalla trama che mi permette cmq di lanciare gli incantesimi? Viva la fantasia!) oppure mi incazzo come una iena :)

Ciao vai pure, oppure prendi tu i manuali e fai il master, però prima di aver fatto iniziare la campagna ad un altro.

Se giochi e non ti fidi del master sei solo un problema al tavolo.

Facciamo un esempio di decisione condivisa in D&D

GM: Gino e Mario sono davanti al Municipio.

Giocatore: Hei! Ma Mario non era andato a trovare Genoveffa?

GM: Hai ragione, diciamo che è passato del tempo e più tardi Mario e Gino sono davanti al Municipio: cosa ne dici?

Qualcosa di simile è capitato a tutti e credo che sia un esempio semplice di come il gruppo agisca per definire quello che c'è in gioco, nonostante le decisioni ultime siano demandate al GM. Se non fai un esempio semplice e facile da comprendere, difficilmente ti sarà possibile interfacciarti con il prossimo.

Perdonami Fenna, ma è un esempio un po' fuori bersaglio.

Questa è una cosa spicciola chiaramente capitata a tutti, ma fatico a considerarla un esempio di decisione "comunitaria".

Quel povero essere umano del DM si è distratto ed è stato corretto, cosa ben diversa dalla posizione di Fenix che sostiene che il gruppo debba avere potere decisionale sulle HR sia che siano fatte per il flavour dell'ambientazione che per il bilanciamento.

Le ricadute della posizione di Fenix sulla campagna e su tutto il gioco sono svariati ordini di grandezza superiori al tuo umanissimo, comunissimo e condivisibilissimo esempio.

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Eh ragazzi, non ho modo di rispondere a tutti...darò un po' di botte al cerchio e un po' alla botte, sorry!

impegnati

In ogni caso, al massimo, cederei la palla ad un altro per fare il Master.

ecco, quindi la soluzione dei problemi è: ne parliamo, ne discutiamo, se ritengo opportuno vengo incontro ai miei giocatori, altrimenti o si adattano loro o smetto di giocare. E nota che quando smette di giocare un giocatore la campagna può proseguire mentre quando smette il DM è quasi sicuro che si concluda (comunque a discrezione del DM successivo :-)).

Uhm...si. Se non ci sono condizioni particolari lo prendo e fine. Se sono guerriero di 4° e il Master mi dice "sei passato di livello", io prendo la gomma cancello il 4, scrivo 5 e aggiorno la scheda...sbaglio? O.o Dovrei chiedergli il permesso? Ormai mi vengono dubbi per tutto...

bene, la sessione dopo il DM vi darà l'unico anello da distruggere sul monte Fato e tu dirai: mi teletrasporto e getto l'anello sul vulcano. Ho vinto!!! Campagna conclusa.

Questo è perché il DM deve sempre sapere cosa sanno fare i PG e in definitiva deve saperne più di loro su tutto.

Se tutto è a giudizio del DM, allora che ho comprato? Non ho comprato un regolamento ma un "opuscolo" (di 500-1000-x pagine a seconda di quanti manuali) di consigli per DM?

No, non tutto è a discrezione del DM... Se hai CA 20 ed io ho Bab 5 devo fare 15 per prenderti. Magari sono a discrezione alcuni modificatori. Quello che compri è tutto ciò che trovi scritto, poco conta se siano regole obbligatorie, opzionali o modificabili dal DM. Quando compri un libro di ricette pensi di non poterle modificare? se la trovi poco dolce e ci aggiungi un cucchiaino di zucchero pensi di poter buttare il libro?

Per il resto: ci sto provando a farmi capire...ma non mi riesce evidentemente. Sarà un problema legato alla scrittura nei forum, boh.

In ogni caso, come ho già detto, non sono venuto io in questa sezione a stuzzicare la gente!

quello che penso tu voglia dire è che è possibile fare altri giochi dove le cose funzionano diversamente. Quello che ti dimentichi di dire è che l'esperienza di gioco sarà notevolmente diversa e non necessariamente migliore. Immagino sia l'ennesima mossa di quella battaglia tra GdR che alcuni accusano erroneamente me di condurre, invece come hai potuto vedere io non ho problemi ad ammettere difetti di D&D.

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2 risposte rapide intanto:

è dal 2001 che non si vedono più in giro monoclasse, al limite qualche druido, non direi proprio che le CdP sono casi particolari.

Ok, ma anche se fossero CdP...se non necessitano di spiegazioni particolari in game e sono CdP consentite, prendo il livello e fine. Non ci vedo particolari problemi...boh...

Cosa dovrei fare secondo te? Sinceramente non ho capito.

No, non tutto è a discrezione del DM...

Ahia..la vedo brutta dopo questa tua affermazione... :(

Quindi, il Master, ad esempio, non può ignorare un tiro di dado? Non può modificare un tiro dietro lo schermo? Può dire ad un giocatore: "No, il mostro non lo colpisci indipendentemente da quanto fai col Tiro per Colpire. Io sono il Master e ti dico che non lo colpisci comunque (NdS non ci sono effetti, incantesimi, o cose strane attivi)"? Può ignorare e applicare, a sua discrezionalità in sessioni diverse ma della stessa campagna, qualsivoglia regola dei manuali (tipo la regola del calcolo dei Tiri Salvezza o la tabella del passaggio di livello..)?

Allora, vi prego, fatemi capire cosa è e cosa non è a discrezione del Master...perché da quanto ne so l'ultima parola SU TUTTO spetta al Master...

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2 risposte rapide intanto:

Ok, ma anche se fossero CdP...se non necessitano di spiegazioni particolari in game e sono CdP consentite, prendo il livello e fine. Non ci vedo particolari problemi...boh...

Cosa dovrei fare secondo te? Sinceramente non ho capito.

Non è seconto me, è secondo le regole; ri-quoto:

Prestige classes are purely optional and always

under the purview of the DM. We encourage you, as

the DM, to tightly limit the prestige classes available

in your campaign

Se la Cdp è consentita vuol dire che ne hai già parlato con il master e lui la ha approvata e a quel punto ti ha anche detto/ricordato le HR che la riguardano.

Ahia..la vedo brutta dopo questa tua affermazione... :(

Quindi, il Master, ad esempio, non può ignorare un tiro di dado? Non può modificare un tiro dietro lo schermo? Può dire ad un giocatore: "No, il mostro non lo colpisci indipendentemente da quanto fai col Tiro per Colpire. Io sono il Master e ti dico che non lo colpisci comunque (NdS non ci sono effetti, incantesimi, o cose strane attivi)"? Può ignorare e applicare, a sua discrezionalità in sessioni diverse ma della stessa campagna, qualsivoglia regola dei manuali (tipo la regola del calcolo dei Tiri Salvezza o la tabella del passaggio di livello..)?

Allora, vi prego, fatemi capire cosa è e cosa non è a discrezione del Master...perché da quanto ne so l'ultima parola SU TUTTO spetta al Master...

Però sul serio dovresti leggerlo il manuale del master se poi vuoi venire a questionare la figura del master.

è tutto nel primo capitolo

ADJUDICATING

When everyone gathers around the table to play the game, you’re

in charge. That doesn’t mean you can tell people what to do outside

the boundaries of the game, but it does mean that you’re the

final arbiter of the rules within the game.

THE BOTTOM LINE

You’re in charge. This is not being in charge as in telling everyone

what to do. Rather, you get to decide how your player group is

going to play this game, when and where the adventures take

place, and what happens. That kind of being in charge.

Be

receptive to player concerns about game mechanics. At the

same time, however, be wary

The DM really can’t cheat. You’re

the umpire, and what you say goes.

Il succo dei quote e della guida è: il DM ascolta i giocatori, ma poi decide lui, perchè è responsabile, è l'empireo, è il motore immobile etc. etc.

Queste son le regole su cui si basa il gioco.

Nella guida c'è anche quello di cui tu parli, ma espresso in forma di consiglio di ascoltare i giocatori, non di "diritti del PG".

Se ora vuoi chiedere: "Ma ragazzi non sarebbe meglio se D&D fosse democratico?" credo che si evinca dalle scorse pagine un sonoro "NO!", capisco che la risposta non ti aggrada perchè a te piace giocare collaborativamente, ma sono altri giochi.

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Alcuni punti che ho trovato particolarmente assurdi nei tuoi post sono:

1) in caso di indecisione, si decide a maggioranza, perché il GdR (leggi "D&D") è una democrazia.

Non è vero che le decisioni vanno prese a maggioranza, perché il GdR non è una dannata democrazia.

In D&D esistono due parti, come ti hanno già detto in tanti: il DM e i giocatori nel loro totale. Prova: senza un DM non si gioca, che i giocatori siano tre, sette, dodici o anche uno solo, il gioco va avanti ugualmente.

Prova n°2: il DM deve fare un lavoro che ai giocatori non spetta, dato che deve studiarsi i manuali, preparare i PNG, i mostri, le avventure, il mondo, la storia, le ambientazioni e quant'altro. Anche se non seguo una progressione regolare per i mostri, ad ogni modo dovrò avere una scheda sottomano, per quanto scarna, per evitare che i giocatori colpiscano una volta sì e una no con lo stesso numero. Anche in una campagna investigativa, dovrò pur inventare la benedetta indagine.

Penso sia fuori da ogni dubbio che il DM lavori più degli altri giocatori.

Ben che vada, il DM e i giocatori come gruppo hanno un voto ciascuno.

In più, le regole assegnano al DM il compito di arbitrare le regole, eventualmente cambiandole. Al DM, non ai giocatori.

Che poi, se tutti i giocatori trovano che una certa regola sia assurda, per ragioni esposte e fondate, e il DM si rifiuta di cambiarla senza una valida ragione, allora è lui l'imbecille.

Esempio:

Spoiler:  
È capitato che decidessi che un PG potesse aggiungere 2d6 a un singolo d20 al giorno, e in cambio avesse un secondo numero che avrebbe funzionato come un 1 naturale, da tirare sempre col d20. I giocatori mi hanno fatto notare che era un backlash un po' eccessivo (per quanto spassoso) e l'1 naturale extra si tira con un d4. Punto.

Inoltre mi sembri nutrire una certa ingenuità circa il fatto che i giocatori siano perfettamente onesti, cosa che spero non ti sia mai smentita dall'esperienza. O sul fatto che la decisione a maggioranza dia sempre i risultati migliori. E nemmeno questo è vero.

Esempio:

Spoiler:  
Ho avuto un giocatore che sosteneva con perfetto candore che giocare un personaggio con livelli nella CdP della Mente di Ferro (RdP, potenzia il corpo attraverso la mente) e nello Psionico Disincarnato (MCAP, si libera del corpo attraverso la mente) e già che ci siamo due livelli da Paladino fosse perfettamente sensato, dato che le regole lo concedevano.

Un tentativo di decisione a maggioranza ha sortito i seguenti risultati: l'amico del giocatore lo ha sostenuto; uno non ha seguito la discussione e ha "votato" a casaccio, uno mi ha dato ragione (il più esperto) e uno non conosceva abbastanza le regole per parlare.

Ora, io che sono DM, ho in mano la coerenza del mio mondo e faccio schede di PNG da cinque anni, cercando ogni volta di mantenere la coerenza, avrei dovuto permettere a gente che a malapena conosce la propria classe o cerca di tirare acqua al suo mulino di decidere una cosa del genere? No, perché il mondo è mio, le regole mi dicono che posso alterarle come voglio e che posso o meno concedere ciò che mi paice.

E tutto senza risultare dispotico: siamo arrivati semplicemente ad adattare una delle classi per farla quadrare, tutto qua.

Ad ogni modo, prova a pensare questo: se la maggioranza di un gruppo sociale (come un forum) ha sempre ragione, perché sei ancora l'unico a sostenere la tua tesi, contro una maggioranza unanime?

2) se tutto è a discrezione del DM, le regole non servono;

Dopo aver sostenuto che le regole siano assolutamente insindacabili, pena aver comprato, letto e studiato cose che sarebbero solo "consigli per il DM", dici:

Allora, vi prego, fatemi capire cosa è e cosa non è a discrezione del Master...perché da quanto ne so l'ultima parola SU TUTTO spetta al Master...

Ti sei letteralmente contraddetto da solo (e ho estrapolato una frase dal post solo per ragioni di spazio, ma nel contesto il significato è esattamente lo stesso).

3) il DM non è tenuto a conoscere ogni cosa del proprio mondo di gioco.

Come ad esempio le classi dei propri PG, che devono essergli rivelate solo su richiesta, o le regole che governano gli psionici.

Anche questo è assurdo. Se un PG fa il mago e prende il tale incantesimo, allora io devo sapere che ce l'ha. Vuoi mettere lo spasso di un boss che muore al primo turno perché il DM non sapeva del dito della morte che il suo PG mago ha acquisito all'ultimo livello? Certo, si può sempre pezzare all'ultimo con una bella interdizione alla morte che "c'era da prima" e non è un problema, l'abbiamo fatto tante volte. Ma se i giocatori avevano dissolto il nemico il round prima? Non mi sembra sia corretto che abbiano sprecato un tentativo e uno slot senza aver, di fatto, la possibilità di eliminare la protezione perché, a tutti gli effetti, il giro prima non c'era.

Deve anche conoscere le classi dei PG, onde evitare di accorgersi in seguito di abomini quali quello del secondo esempio (in spoiler).

Ancora più assurdo, poi, è sostenere che il DM non sia tenuto a conoscere le regole come e meglio dei giocatori: se un PG fa lo psionico, dovrà conoscere i propri poteri, talenti e livelli di classe. Ma se un DM ha un giocatore psionico, allora dovrà conoscere i suoi poteri, talenti, livelli di classe, ma in più (nel caso in cui voglia fare la fatica minima, e questa è una tapinosi) deve inventarsi il perché il PG sia l'unico psionico del mondo, che è un passaggio in più. O, in qualunque caso normale, dovrà studiarsi le regole degli psionici, i poteri (tutti, non solo quelli del PG), le classi (tutte, non solo quelle del PG), per non parlare di mostri, oggetti psionici, CdP e quant'altro.

Mi sembra che, di nuovo, tu non creda che la alcuni giocatori (ne basta anche solo uno per campagna) provino a tirare acqua la loro mulino, convinti che da grandi poteri derivi grande divertimento, e chissenefrega del resto del tavolo. Il DM deve mantenere l'equilibrio, e non può farlo se non conosce tutte le potenzialità dei PG.

E se nel caso di cui sopra, se il DM dice "no, a me non importa una sfavazza se tutto il gruppo vuole che ci sia uno psionico, io voglio concentrarmi su altro, e non ho tempo di imparare settordici manuali nuovi" dovrebbe pure intervenire la decisione a maggioranza?

Se poi il DM non vuol gestire una campagna psionica e i giocatori vogliono tutti fare gli psion, è un altro paio di maniche, ma in questo caso si tratterebbe di voto del DM contro voto dei giocatori (all'unanimità).

Detto ciò, termino il papiro dicendoti: prova a fare il DM per un po', l'esperienza sarà illuminante ;)

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Un piccolo appunto/miei 2 cent:

Quindi, il Master, ad esempio, non può ignorare un tiro di dado? Non può modificare un tiro dietro lo schermo? Può dire ad un giocatore: "No, il mostro non lo colpisci indipendentemente da quanto fai col Tiro per Colpire. Io sono il Master e ti dico che non lo colpisci comunque (NdS non ci sono effetti, incantesimi, o cose strane attivi)"? Può ignorare e applicare, a sua discrezionalità in sessioni diverse ma della stessa campagna, qualsivoglia regola dei manuali (tipo la regola del calcolo dei Tiri Salvezza o la tabella del passaggio di livello..)?

Allora, vi prego, fatemi capire cosa è e cosa non è a discrezione del Master...perché da quanto ne so l'ultima parola SU TUTTO spetta al Master...

Tutto è a discrezione del master. E può fare quello che vuole, in qualsiasi momento, nell'entità che ritiene opportuna, se quello che fa serve alla storia e al divertimento suo e dei giocatori.

Ad essere sincero non ho ben chiaro dove si vuole andare a parare in questo topic, il DM ha il potere assoluto. Punto. Se non ti sta bene allora cambia semplicemente gioco, ci saranno decine di altri gdr dove il potere del dm non è così totale, o dove addirittura non c'è bisogna di un DM :)

Tutto ovviamente imho.

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Tutto è a discrezione del master.

Quindi perché Thondar ha scritto:

No, non tutto è a discrezione del DM...

?

Ha sbagliato lui?

Ti sei letteralmente contraddetto da solo (e ho estrapolato una frase dal post solo per ragioni di spazio, ma nel contesto il significato è esattamente lo stesso).

No. Mi spiego: la mia intenzione era di creare una "modifica" al sistema. Ovvero in fase di creazione della campagna (o anche durante la campagna stessa al momento in cui si vede che è necessario), democraticamente si stabilisce che il Master può fare sì quello che vuole ma deve comunque rispettare l'opinione del gruppo (espressa, solitamente, con un "voto di maggioranza").

Chiaro ora?

Quindi, so esattamente (o almeno credevo visto gli ultimi post che mi stanno confondendo non poco) qual'è la regola ufficiale del gioco. La mia era una "modifica" (virgolettata perché a me sembra una regola abbastanza astrusa (nell'accezione che dà ad esempio tamriel) e quindi pensavo che lo fosse un po' per tutti e che nessuno o pochi la rispettassero alla lettera).

A me è successo e non mi sono lamentato

Sono curioso: ti ha dato una spiegazione di qualche genere? Gliel'hai chiesta te? Oppure c'era un "effetto" in game auto-esplicativo?

Es. a me è successo con un png che era circondato da una campo di forza invisibile...come l'ho provato a colpire il mio pg ha sentito che c'era appunto questo campo di forza impenetrabile.

Se un PG fa il mago e prende il tale incantesimo, allora io devo sapere che ce l'ha. Vuoi mettere lo spasso di un boss che muore al primo turno perché il DM non sapeva del dito della morte che il suo PG mago ha acquisito all'ultimo livello?

Mi continua a rimanere un mistero del perché "la colpa del mancato divertimento" per un evento di questo genere debba ricadere sul Master (per la sua "ignoranza" sull'incantesimo del pg mago) e non sulle regole (che permettono ad un Boss di schiattare istantaneamente con 1 incantesimo)...però vabbè, non importa.

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Quindi perché Thondar ha scritto:

Mi permetto un appunto: non puoi far leva sulle differenze tra le opinioni di due utenti distinti per portare avanti la tua tesi... Entrami gli utenti hanno mostrato posizioni contrarie alle tue, con sfumature diverse e senza perfetta identità tra le loro opinioni, ma accusarli di incoerenza non funziona: ciascuno dei due è stato coerente con se stesso, che poi non abbiano la stessa opinione, è loro pieno diritto. Tra l'altro entrambe le loro opinioni, per quanto distinte e con differenze, sono decisamente distanti dalla tua, mi par di capire...

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Mi continua a rimanere un mistero del perché "la colpa del mancato divertimento" per un evento di questo genere debba ricadere sul Master (per la sua "ignoranza" sull'incantesimo del pg mago) e non sulle regole (che permettono ad un Boss di schiattare istantaneamente con 1 incantesimo)...però vabbè, non importa.

Perchè se io master decido che lo scontro deve essere epico e divertente per tutti, risulta poco divertente che il boss faccia 1 e muoia di primo turno. Questo non vuol dire che un boss non debba mai morire di save or die (ogni tanto può succedere), però se il master ritiene che è giusto continuare lo scontro perchè sarà più divertente per tutti, è giusto che il boss non muoia per un TS fallito. Magari più avanti con lo scontro ignorerà un critico sul pg, se proprio vuole ribilanciare il "barbatrucco" :)

Comunque Fenix sta portando avanti un discorso che ha senso se visto fuori da D&D (o comunque in giochi o situazioni dove la responsabilità e il potere del singolo sono uguali per tutti), mentre in D&D è tutto diverso.

Si può decidere insieme a cosa giocare su una console tra amici (meglio mario party o mario kart?), ma i giocatori non possono mandare all'aria il lavoro del DM perchè sono in maggioranza (saranno sempre in maggioranza, visto che il DM è uno solo).

Faccio un esempio. Il DM nella sua campagna vuole stabilire che i personaggi hanno un terzo della ricchezza prevista dal manuale del DM, questo per esigenze di ambientazione. Mettendo ai voti questa cosa, in un gruppo medio difficilmente questa HR passerà...

Il DM ha i suoi motivi per dare ai pg un terzo della ricchezza del manuale, non lo fa certo perchè vuole minare il divertimento del pg. Il DM medio si presuppone che faccia le sue scelte per far divertire i giocatori e di conseguenza anche se stesso.

Quando un DM propone la sua campagna, propone le sue condizioni e le modalità del gioco. A quel punto, se i giocatori decidono di iniziare, non possono lamentarsi di nulla e devono sottostare alle regole imposte dal DM. Dirò di più, il DM è autorizzato a cambiare quello che vuole durante lo svolgimento del gioco, in quanto non è onniscente e non può prevedere tutto dall'inizio. Ad esempio, fino al momento in cui un pg non acquisisce l'incantesimo "Portale", il DM non ne conosceva la potenza. A quel punto, decide di togliere tale incantesimo dalla sua campagna, dando opportunità al pg di scegliere un altro incantesimo tra quelli consentiti.

E' un pò come in un videogame. Quando giochi a un videogame, accetti di sottostare alle regole dello stesso e cerchi di divertirti sfruttando quello che il videogame consente. Il DM è un pò come il creatore di quel videogame.

EDIT: Facendo un esempio simile a D&D, prova ad andare in una compagnia di teatro e mettere ai voti quello che un regista vuole fare del suo spettacolo. Il regista al massimo può accettare qualche suggerimento, ma nel momento in cui decide di scartarlo non esiste maggioranza che tenga. In alternativa, crei la tua compagnia teatrale e fai il tuo spettacolo.

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No. Mi spiego: la mia intenzione era di creare una "modifica" al sistema. Ovvero in fase di creazione della campagna (o anche durante la campagna stessa al momento in cui si vede che è necessario), democraticamente si stabilisce che il Master può fare sì quello che vuole ma deve comunque rispettare l'opinione del gruppo (espressa, solitamente, con un "voto di maggioranza").

Chiaro ora?

L'ammissione che la tua è una HR viene fuori solo ora.

L'importante è averlo appurato.

Quindi, so esattamente (o almeno credevo visto gli ultimi post che mi stanno confondendo non poco) qual'è la regola ufficiale del gioco. La mia era una "modifica" (virgolettata perché a me sembra una regola abbastanza astrusa (nell'accezione che dà ad esempio tamriel) e quindi pensavo che lo fosse un po' per tutti e che nessuno o pochi la rispettassero alla lettera).

L'eliminazione di uno dei pilastri del gioco non è proprio una piccola cosa da dare per scontata....e da difendere per pagine e pagine sapendo che è una tua invenzione.

Mi continua a rimanere un mistero del perché "la colpa del mancato divertimento" per un evento di questo genere debba ricadere sul Master (per la sua "ignoranza" sull'incantesimo del pg mago) e non sulle regole (che permettono ad un Boss di schiattare istantaneamente con 1 incantesimo)...però vabbè, non importa.

Perchè è il master responsabile del bilanciamento.

Peraltro non vedo il problema dei Boss che muoiono con un incantesimo, anche ai PG succede.

Nota sulle contraddizioni

Il master ha il potere di cambiare il Tpc e riportare in campo il caro vecchio stupidissimo ThAC0, però se cambia qualcosa di così sostanziale sta de facto cambiando gioco (proprio come se masterizzasse collaborativamente).

Credo sia in questo senso che Thondar dice che non può cambiare il TpC, per questo non vedo la contraddizione (ma magari poi Thondar stesso ci spiega meglio).

Nota sui Boss che schiattano con un incantesimo

Secondo me se il mago ha un incantesimo Save-or-die/sucks annullarglielo cambiando un tiro di dado è railroading, se voglio limitare quegli incantesimi *io* (e siamo sul personale, ne meglio ne peggio) non glieli faccio trovare/aggiungo componenti costose, quando li usa e gli entrano, pace e bene, lo scontro divertente è pericolosissimo sarà un altro; ma questo è un altro topic eh....

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L'ammissione che la tua è una HR viene fuori solo ora.

Perchè è il master responsabile del bilanciamento.

Peraltro non vedo il problema dei Boss che muoiono con un incantesimo, anche ai PG succede.

Nota sui Boss che schiattano con un incantesimo

Secondo me se il mago ha un incantesimo Save-or-die/sucks annullarglielo cambiando un tiro di dado è railroading, se voglio limitare quegli incantesimi *io* (e siamo sul personale, ne meglio ne peggio) non glieli faccio trovare/aggiungo componenti costose, quando li usa e gli entrano, pace e bene, lo scontro divertente è pericolosissimo sarà un altro; ma questo è un altro topic eh....

Devo solo correggerti il tiro dell'affermazione.

Il post originale si riferiva non ai master che fanno superare apposta il tiro salvezza di un incantesimo ai mostri (spesso sbagliato) ma bensì a quelli che sapendo in anticipo cos'è in grado di fare il party prepara uno scontro avvincente senza che gli sia poi necessario "barare" dietro lo schermo.

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