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Fed87

Circolo degli Antichi
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About Fed87

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    Apprendista
  • Birthday 11/14/1987

Profile Information

  • Location
    Darkland
  • GdR preferiti
    pathfinder/runequest 2
  1. Premessa prima di dire qualsiasi cosa: tutto cio che dico è mia modestissima opinione. Il malus di -2 dato dal combattere con 2 armi non è recuperato dal fatto di fiancheggiare o meglio, si torna a bonus neutro certo, ma se non combattessi con 2 armi avresti un bonus di 2 e questo va a favore del falchion dato che col ladro qualsiasi bonus al TpC è oro. Altra cosa sempre a favore del falchion è che entrambe le build si concentreranno sul critico ma il falchion, per quanto faccia meno critici dato che ha la metà dei tentativi per farli, moltiplica parecchia più roba infliggendo danni in pi
  2. Ti chiedo scusa nel caso tu sia uno di quelli che non apprezza il multiquote, lo uso solo perchè son tante domande diverse quindi rende il discorso più ordinato. La raffica concede BaB pieno a una classe che di suo ha BaB massimo 15, inoltre permette di risparmiare 3 talenti. Un guerriero potrebbe comportarsi in ugual modo prendendo 4 talenti: colpo senz'armi migliorato , e i 3 two weapon fighting ma mantendendo comunque il danno a 1d3 per attacco. Esplicitamente da nessuna parte, ma la descrizione del combattere con 2 armi dice che si ha un attacco extra quindi si de
  3. Su una cosa siamo perfettamente d'accordo: parlando di armi e non di attacchi naturali una creatura può eseguire un numero di attacchi pari a quelli consentitogli dal regolamento e non dal numero di appendici armate che la creatura ha effettivamente a disposizione per attaccare. E' lo stesso problema che si porrebbe con un personaggio che indossa 2 blade boot(stivali con lama) e tiene 2 armi: avrebbe 4 attacchi ma da regole ne sa fare massimo 2 se ha BaB minore di 6. In generale chiunque può fare un numero di attacchi che è quello dato dal suo attacco base, attacchi che raddoppiano dandogli le
  4. Aleph ma se specifica che l'attacco lo fai con tutto il corpo, anche se hai le mani impegnate, non ha più un granchè di senso, no? non è specificato perché si tratta appunto di UN attacco, non di una artigliata, ne di un pugno, ne di un calcio specifico. volendo, potrei colpire con l'ipotalamo, inventandomi qualcosa di originale. e l'ipotalamo non PUO' essere occupato da un'arma. le regole non specificano che uno ha due attacchi senz'armi, specificano che ha un singolo attacco di armi. come specifica che hai un singolo attacco di schianto o due attacchi di schianto. l
  5. Da manuale è specificato che il colpo senz'armi è un'arma leggera, quindi non serve una regola specifica che dica che lo puoi fare ma una regola specifica che dica che non lo puoi fare. Se hai un personaggio con 3 braccia con multiattacco immagino tu possa attaccare sia con 3 armi che con 3 colpi senz'armi. Mi rendo conto che a livello di flavour combattere con 2 armi e usare 2 colpi senz'armi sono concetti molto diversi ma Pathfinder, come tutti i giochi ruolo d'altra parte, tende a schematizzare più situazioni possibili in una sola regola e il colpo senz'armi è schematizzato nelle armi le
  6. Chiunque può sempre e comunque in qualsiasi caso combattere con 2 armi sia da armato che da disarmato. Alla fine il colpo senz'armi è considerato arma leggera proprio come un pugnale, un'arma che, non si ha il talento apposito, ha -4 al tpc e infligge sempre danni non letali. A questo punto tu puoi sferrare 2 attacchi col tuo colpo senz'armi con le solite penalità, dato che parliamo di armi leggere rispettivamente -6/-8 che diventano -2/-2 col talento combattere con 2 armi. Potresti fare la stessa identica cosa usando un attacco col colpo senz'armi e uno con un'arma vera e propria come p
  7. Alla fine a te serve comunicare solo con le creature destinate a compiti speciali dato che attaccare i nemici lo fanno in automatico, limitati semplicemente a evocarne alcune di fianco al mostro del quale si decono occupare. Dopodichè selezionane alcune(poche) che pensi possano servire anche oltre al semplice attaccare e impara solo i linguaggi necessari per quelle. Prendi celestiale, la lingua del tipo di elementale che ti sembra più utile e se proprio vuoi quella dei demoni che ti sembrano più utili. Tieni conto che poi ogni livello ne puoi potenzialmente imparare una nuova. Quindi direi pa
  8. piccolissimo off topic: ma davvero voi considerate più sgravo il sintetista dell'evocatore normale? Il secondo picchia forte(eidolon) e nello stesso turno lo buffa/cura/cura eidolon/intralcia i nemici, il primo fa le stesse cose ma per forza di cose in turni diversi dato che o attacca o usa incantesimi vari. A me il sintethist sembra una versione meno sgrava del summoner normale. Fine off topic. Trovo anch'io che il mastro chimico sia un'ottima cosa per un alchimista da mischia, tanti vantaggi davvero e comunque qualche scoperta la prende(advanced mutagen). Anche i danni in più agli at
  9. 1) Si, passa da 1,5 a tre metri. 2) L'evoluzione, come tutte quelle in cui non è specificato altrimenti, può essere presa solo una volta. Da prd: "Unless otherwise noted, each evolution can only be selected once." Conosci un linguaggio in più per ogni punto al tuo modificatore di intelligenza più un linguaggio per ogni punto speso, ok che è utile saperne parecchi ma direi che se ne possono imparare più che abbastanza. Ti consiglio semplicemente di imparare i linguaggi realmente necessari alle creature che evocherai, che in genere non sono mai tantissime. Se proprio vuoi comunq
  10. Mi è venuto il dubbio e ho controllato anche sul forum paizo, anche li dicono che come azione standard si sferra una sola artigliatae che è scritto così solo per risparmiare spazio. Sul fatto che l'eidolon guadagni 2 artigli non c'è dubbio L'evoluzione a dire il vero dice: "An eidolon has a pair of vicious claws at the end of its limbs, giving it two claw attacks. These attacks are primary attacks. The claws deal 1d4 points of damage (1d6 if Large, 1d8 if Huge)." Ovvero un eidolon ha un paio di artigli alla fine delle sue braccia che gli danno 2 attacchi con artigli. Questi attacchi son
  11. Una volta su questo forum ho letto una cosa che mi è piaciuta molto sul mago, non ricordo chi l'ha scritta purtroppo: " Un bravo mago deve lanciare un incantesimo a inizio combattimento che porta i suoi alleati in vantaggio e gli permette di trionfare, poi può stare a far praticamente nulla per il resto dell'incontro se ha svolto bene il suo lavoro." Forse questa frase si adatta a livelli più alti del vostro ma il concetto è quello: il bravo mago da vantaggio agli alleati usando meno incantesimi possibili e poi basta. Per il resto come hanno consigliato sopra una bacchetta di dardi incan
  12. C'è un manuale che dice espressamente questa cosa e che mi sono perso? Perchè altrimenti con un attacco standard puoi fare solo un attacco, se i due artigli sono scritti insieme è semplicemente perchè essendo identici non c'è bisogno di sprecare spazio e inchiostro scrivendoli entrambi. Inoltre la cosa aprirebbe la via a scenari piuttosto sgravi, pensa a un eidolon o a quei mostri con 8 artigli o altre appendici identiche. Per il resto qualsiasi talento che funzioni sulle armi si può prendere per le armi naturali(probabilmente ci saranno eccezioni dettate dal buon senso o dall'impossibili
  13. Per come la vedo io puoi combinare senza troppi problemi tiro rapido a deadly aim nella maggior parte delle occasioni. Alla fine hai -2 ai tiri si, ma contando che colpisci a contatto è come avere nella maggior parte dei casi almeno un +4, valore che salendo di livello tende ad aumentare di continuo. A questo aggiungo che ci sono più le probabilità che almeno un colpo con -2/-2 colpisca rispetto a quelle che colpisca un colpo singolo senza malus e, tra togliere +2 o +3 di intelligenza e colpire più spesso io preferisco la seconda. Io farei: tiro ravvicinato, tiro preciso, tiro rapido, de
  14. I talenti del pistolero ai primi livelli sono piuttosto obbligati. L'unica cosa che io non farei è prendere focused shot che ha il problema di non poter essere usato con tiro rapido dato che tiro rapido richiede un attacco completo mentre focused shot richiede un'azione standard a parte. Dato che dovresti colpire a contatto la maggior parte delle volte potresti prendere deadly aim che è praticamente l'attacco poderoso per le armi. Io le cartucce alchemiche le farei fare sempre con artigianato ingegneria, ma non lo trovo scritto da nessuna parte nel regolamento.
  15. Forse a livello di potenza la scelta migliore sarebbe davvero un convocatore con la variante che si trasforma lui stesso nell'eidolon. Ha dadi vita alti, tanti attacchi, e può replicare praticamente ogni cosa che ti da l'essere un drago coi talenti. Inoltre può diventare di taglia enorme. La cosa negativa è che, a meno di non trasformarsi con lì'incantesimo per evocare istantaneamente l'eidolon , passare da forma umana a forma di drago impiegherebbe un minuto.
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