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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM


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Messaggio consigliato

Fenix ma considerando che sei l'unico a sostenere la tua tesi non pensi che forse quello che deve limare le proprie convinzioni sei tu?

Mi sembra un discorso da campagna elettorale d'altri tempi in cui vuoi prendere i voti di coloro che aborrano la proprietà privata...invece D&D è un mondo in cui il Master è proprietario della sua storia, vuoi vederlo come re oculato e giusto ti divertirai di più....vuoi vederlo come despota o tiranno....beh mi dispiace ma perderai parte del divertimento a intristirti su questo punto.

La storia è del Master, la fantasia del Master e i giocatori non possono interferire su questo.

Il Master può modificare il tiro di qualsiasi dado e può aggiungere togliere a PG e PNG...ovviamente essendo tutto in mano a lui deve dimostrare polso, lungimiranza e la maggior equità possibile.

Fermo restando che i giocatori possono PROPORRE quello che vogliono ma NON possono DECIDERE.

Storia di vita:

Io ho detto che avremmo giocato solo con i manuali in italiano e anche da quei manuali avrei modificato cose a mio avviso troppo potenti....

un mio giocatore (druido) mi ha presentato una scheda con il Laceracarne (clichè lo so), io gli ho detto che si glielo avrei fatto usare ma senza veleno...ed è finita lì anche se all'inizio per lui il veleno del Laceracarne sembrava indispensabile ed irrinunciabile (qualcuno ha detto Venomfire?)....

D'altro canto avevo fatto un mago favoloso, trasmuter che diventava una favolosa idra a 12 teste o uno Yagnoloth...creato approvato dal master, iniziamo a giocare...dopo 10 sessioni mi trasformo per la prima volta in idra e il master decide che è troppo forte e mi banna su due piedi...motivazioni: "La ritengo troppo forte"...basta punto finito lì e dalla prossima volta mi trasformerò in Troll o Gigante...

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Eventualmente è la minoranza a doversi adattare o a dover cercare altri lidi, non la maggioranza. La democrazia funziona così :)

Ma a parte questo che è un dettaglio di forma, se i tuoi giocatori trovassero una cosa altrettanto irrinunciabile? Come ti comporteresti?

Quello che voglio dire in fondo è semplice: ma invece di arrivare a incastrarsi, a impuntarsi, a far valere una presunta autorità (irreale visto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione)...ma non conviene mettersi d'accordo e rispettare il volere della maggioranza (o quantomeno della maggioranza "esperta")?

Il discorso "campagna mia-regole mie" non ha alcun senso imo. La campagna non è del Master. La campagna è del gruppo. Il Master la crea per il gruppo, non per se stesso. Di fatto senza il gruppo la campagna non esiste proprio per definizione!

Di conseguenza, a che scopo in una campagna modificare qualcosa quando quella modifica fa schifo a tutto il gruppo?

La mia logica ci trova un controsenso enorme.

Ulteriore domanda cattiva su questo post:

Hai mai ignorato o modificato un tiro di un dado? Magari un tiro per colpire andato a buon segno oppure trasformato un critico in un colpo normale, oppure una qualsiasi altra cosa?

P.S. per la questione del lasciare libero il Master nella creazione dei mostri, delle trappole, degli incantesimi, ecc. Semplicemente anche quello va a discrezione del gruppo. Se il gruppo ritiene giusto che il proprio Master possa fregarsene delle regole di progressione dei mostri, ad esempio, così sarà. Idem per trappole, incantesimi, ecc ecc. Basta mettersi d'accordo e si farà come il gruppo (inteso come tutti quelli seduti al tavolo) ha deciso.

Naturalmente se il gruppo ritiene che il Master ha creato un aborto (esempio eclatante: un incantesimo da morte istantanea, senza TS, RI, invisibile al rivelamento, ecc. perchè al Master "serviva così") avrà tutto il diritto di sovvertire quello che ha creato il Master.

P.P.S. In fondo, quello dove "il Master decide tutto, avvertendo i propri giocatori in anticipo" è solo UNO dei possibili modi di giocare. Può esistere quello de "il Master decide tutto anche senza avvertire i propri giocatori", oppure quello de "il Master può modificare i mostri anche senza avvertire i propri giocatori, ma non gli incantesimi o le trappole", oppure "il Master decide tutto riguardo alla storia, al mondo, ai png ma deve attenersi a tutte le regole concordate" ecc. ecc.

Vabbè grazie, ma un master che non avverte dei cambiamenti alle regole è CM :D

Se i miei giocatori trovano una cosa irrinunciabile e io trovo irrinunciabile l'opposto vale il mio parere in quanto master. Poi ripeto, nessuno ha mai contestato le HR mie, anche perché di solito se ne parla, ma in una situazione di conflitto storia mia HR mia.

Per rispondere sul master che cerca altri lidi non credo proprio, secondo te sono costretti i giocatori a sbattersi per cercare un master o il contrario?

La campagna è del master, l'ambientazione è sua, le regole sono sue, lui decide di condividere il suo modo col gruppo di giocatori. La campagna esiste eccome, il gruppo la gioca. Il tuo discorso può essere valido se un gruppo in pratica si autogestisce e cambia master di volta in volta. Per quanto mi riguarda potrei anche decidere che nella mia ambientazione chi lancia palla di fuoco viene picchiato da Pelor e nessuno potrebbe contestare questa cosa se coerente con l'ambientazione. Poi è chiaro che ci si viene in contro, maquesto è per un discorso di amicizia!

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Vabbè grazie, ma un master che non avverte dei cambiamenti alle regole è CM :D

Ma sta' zitto che io ne ho incontrato uno che mi ha cambiato praticamente il sistema di combattimento, e dalla strategia derivante da esso sopravvivevo...

Naturalmente non ha avvisato nessuno del cambio di regola, ha "interpretato" lì sul momento... -_-

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Hem.. non è cattiveria, ma vorrei far notare che ho scritto "faccio un esempio idiota creato al momento", quella era letteralmente una boiata fatta su 2 piedi.

Direi che è ovvio quanto possa essere assurda un'abilità simile, già il mago è indegno, pensa con una cosa del genere.

appunto,anche il master improvvisa,e se lo fa e dice una cosa simile o si scusa coi giocatori e non glie lo fa rifare oppure crea una regola sbilanciante e un pò ridicola

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appunto,anche il master improvvisa,e se lo fa e dice una cosa simile o si scusa coi giocatori e non glie lo fa rifare oppure crea una regola sbilanciante e un pò ridicola

Proprio per questo motivo in precedenza è stato detto "per poter utilizzare al meglio una tale libertà il master deve conoscere al meglio le regole di base, ed avere parecchio talento".

Nessuno ha mai detto essere un compito facile, ma indubbiamente più divertente, da parte di tutti.

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Mi sono letto tutta la discussione, e credo che sia a Derezzed che a Fenix85 manchi un presupposto importante, cioè che il master sia un *buon* master.

Non si può prendere in considerazione uno che fa hr per potenziare il mago perchè secondo lui è scarso.

Ciò detto, almeno per come io vedo il gioco di D&D, è necessario che i giocatori si fidino del proprio master.

Il divertimento del DM è direttamente proporzionale al divertimento dei giocatori. Tutta la fatica e l'impegno spesi nel creare ambientazioni, compagne e png vengono ripagati quando il gruppo gioca e si diverte.

Per questo tutte le modifiche apportate da un buon master saranno tese al miglioramento dell'esperienza di gioco del gruppo, e di conseguenza del master stesso.

Specialmente quando si parla di ambientazioni e campagne personali le home rules sono spesso necessarie. Alcune verranno fatte presenti a inizio campagna, altre verranno proproste in corso, altre sono opzionali e su quelle si può chiamare i giocatori a decidere.

Alcuni esempi stupidi: ho creato una campagna che non prevede l'uso della magia e la propongo ai giocatori. Se accettano di giocarla non potranno usare la magia, anche se dopo qualche sessione tutti loro volessero multiclassare mago. Ho speso tempo e fatica nel creare una storia nella quale è fondamentale l'assenza della magia, non è corretto chiedermi di buttare via il mio lavoro.

Oppure: per esigenze di trama esiste un artefatto che uccide chiunque lo tocchi (qualcuno aveva accennato a una cosa simile qualche posto più in su) ed è posizionato su un altare del dio della morte sotto a un gigantesco cartello con scritto "NON TOCCARE, MORTE ISTANTANEA". Se i giocatori lo toccano muoiono. Non si possono lamentare del fatto che un oggetto simile non esiste nelle regole quindi non lo posso mettere.

Invece, se la regola non comporta cambiamenti nella struttura della campagna, è buona cosa discuterne con i giocatori e assicurarsi che tutti siano soddisfatti.

In ogni caso l'ultima parola spetta al master, perchè se è vero che lui non può giocare senza il resto del gruppo, è anche vero che 5-6 persone fanno affidamento su di lui per giocare. In sostanza non tutti contribuiscono individualmente in parti uguali allo svolgimento del gioco, e questa non è una democrazia.

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@ Eon

A me invece sembra che trattiate i giocatori come dei dementi xD

Il Master ha un SUO gusto personale e con tutte le buone intenzioni non è detto che corrisponda al gusto dei giocatori.

Ad esempio un Master potrebbe ritenere estremamente divertente una campagna a bassissimo livello di potere o al contrario una campagna epica...mentre invece ai giocatori potrebbe benissimo non piacere (ad esempio a me personalmente giocare ai livelli epici non ispira per nulla!).

ho creato una campagna che non prevede l'uso della magia e la propongo ai giocatori. Se accettano di giocarla non potranno usare la magia, anche se dopo qualche sessione tutti loro volessero multiclassare mago. Ho speso tempo e fatica nel creare una storia nella quale è fondamentale l'assenza della magia, non è corretto chiedermi di buttare via il mio lavoro.

ma è ovvio che se abbiamo deciso di giocare una campagna senza magia poi non si può pretendere di giocare un mago...cioè voglio dire, realmente quando accadrebbe una cosa del genere? Ma con chi giocate? xD

Oppure: per esigenze di trama esiste un artefatto che uccide chiunque lo tocchi (qualcuno aveva accennato a una cosa simile qualche posto più in su) ed è posizionato su un altare del dio della morte sotto a un gigantesco cartello con scritto "NON TOCCARE, MORTE ISTANTANEA". Se i giocatori lo toccano muoiono. Non si possono lamentare del fatto che un oggetto simile non esiste nelle regole quindi non lo posso mettere.

Anche questo mi può andar bene. Se il Master avverte propriamente i giocatori allora passa pure quella.

NESSUNO si sognerebbe mai di rompere i maroni al Master in una situazione del genere. Ripeto: ma con chi giocate? :D

In ogni caso l'ultima parola spetta al master, perchè se è vero che lui non può giocare senza il resto del gruppo, è anche vero che 5-6 persone fanno affidamento su di lui per giocare. In sostanza non tutti contribuiscono individualmente in parti uguali allo svolgimento del gioco, e questa non è una democrazia.

Ho come l'impressione che si parli di cose diverse.

Io parlo di democrazia in fase di creazione della campagna, delle sue regole, della sua ambientazione, ecc. Una volta stabilite queste regole e l'autorità del Master, quelle regole rimangono. A meno che successivamente, tutti insieme, si decida di alterarle per migliorare l'esperienza di gioco.

Quindi se democraticamente stabiliamo che il Master possa inventarsi gli incantesimi come gli pare e piace, che possa inventarsi l'ambientazione come gli pare e piace, ecc. poi non è che mi posso lamentare di questa cosa...

P.S. risponderò anche agli altri, soprattutto ad un paio di post.

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Ripeto: una singola persona (a livello di "contratto sociale") non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché.

dipende dal contratto sociale.

Tuttavia il DM è quello che deve sapere quello che sa ogni giocatore, più molte altre cose, quindi se vuole apportare qualche modifica è anche in diritto di farlo. Per es non sarebbe giusto se i giocatori potessero costringermi a studiarmi (e magari comprarmi) gli psionici (tutti) perché alcuni di loro vogliono prendere qualcosa di psionico (loro si leggicchiano 20 pagine l'uno, il DM si studia 2 manuali).

Infine il DM potrebbe non saper gestire qualcosa e quindi è ovvio che quella certa cosa non può essere portata nel gioco, per quanto i giocatori possono volerla.

Altrettanto ovvio che debba scoltare i giocatori e andargli incontro il più possibile. Ma non più ancora (cit.)

Partiamo dal presupposto che la storia e il mondo vengono creati e plasmati dal DM tanto quanto dai giocatori...altrimenti che ci starebbero a fare i giocatori?

no, per come è fatto il gioco il DM ha più influenza, ma non è questo il punto. Il punto è che il DM crea e plasma sia durante la sessione che (sopratutto) tra una sessione e l'altra, i giocatori solo durante la sessione (ed è bene così). In quella campaghna il DM ci ha investito 100 ore, i giocatori 10

E' vero anche il contrario. Se non c'è nessuno disposto a fare il giocatore, il gruppo non gioca

giocatori si trovano sempre, DM no.

Se il lavoro del master è difficile e faticoso e, aggiungo io, non soddisfacente è colpa del sistema del gioco.

vero, ma non dimenticarti che per molti DM invece è impegnativo ma divertente e anche questo è un merito del sistema di gioco

In ogni caso, se per i giocatori il divertimento derivasse anche in parte da queste strane HR, perché tu (generico) DM dovresti impedirglielo?

perché i giocatori hanno una visione limitata di cosa possa farli divertire e il sistema li porta in una direzione divertente da seguire rispettando le regole, meno se non le si rispetta (accumulo di oggetti magici, aumento di potenza). Il DM spesso ha pure più esperienza.

Il punto però è uno solo: il DM non ha alcun diritto di modificare le regole senza avvertire i propri giocatori. Quest'ultimi poi ovviamente potranno (se vorranno) fare un "atto di fede" verso quello che il DM propone loro. La stessa cosa dovrebbe fare il DM però, se un giocatore propone una modifica e molti al tavolo concordano ci si aspetta che da amico, il DM, faccia un "atto di fede" nei confronti di suoi giocatori.

Il fulcro di tutto però è che queste modifiche devono essere fatte "a carte scoperte"...altrimenti secondo me decade la fiducia tra giocatore e master.

giusto che le regole vadano modificate avvertendo i giocatori ma non tanto per la fiducia bensì per permettere ai PG scelte tattiche (senza stare a indovinare cosa pensa il DM o senza tentare di convincerlo) nonché per poter creare uno spazio immaginario condiviso (se io penso funzioni in un modo te in un altro ci saranno discordanze). Giusto anche che il DM ascolti le proposte ma il giudizio spetta a lui

Ovvero, il Gruppo (inteso come la totalità delle persone che sta al tavolo) ha un'autorità maggiore rispetto a chiunque e ha il potere di modificare qualunque regola del gioco...anche quella che afferma che il DM può modificare qualunque regola

allora speriamo non lo faccia!

Si potrebbe arrivare ad un punto in cui il DM modifica una regola in qualche modo rilevante ad un giocatore. Questo se ne accorge e si irrita. Gli altri giocatori prendono le sue difese, vedendo l'azione del Master come un "sopruso". A questo punto si arriva ad un blocco. La storia non potrà procedere. Lo spazio immaginario condiviso è spaccato e non più unitario.

Non c'è alcun blocco, il DM ha l'ultima parola, decide e il gioco prosegue. Lo spazio immaginario condiviso nessuno lo ha spaccato.

Mettiamo invece che il DM sia obbligato a cedere. Poi si trova in una situazione che non sa gestire e il gioco si blocca (per davvero). Oppure per condizioni note solo a lui la modifica porta a dei bug paurosi nella storia e il gioco si blocca.

Ed eccoci alla fine arrivati al punto!

Finché fare il Master sarà una sorta di "Lavoro" (con l'obbligo di far divertire tutti pena essere additato come un "cattivo Master") sarà lui ad avere "il coltello dalla parte del manico" e i giocatori saranno "succubi" delle sue decisioni.

strano, perché finora dicevi il contrario (la maggioranza, etc).

Di conseguenza, a che scopo in una campagna modificare qualcosa quando quella modifica fa schifo a tutto il gruppo?

casomai a tutto il gruppo escluso il DM. E sarebbe da chiedere a lui perché l'ha modificata. Evidentemente ritiene che senza modifica sarebbe peggio

il master ha il totale potere, la totale libertà, sul proprio mondo, senza dover seguire alcuna regola (quindi senza necessità di inventare assurde HR), mentre i giocatori seguono le regole scritte sui libri, tali e quali, senza mezza HR, in quanto i personaggi giocano all'interno di una campagna già di per se basata sulla fantasia del master, manipolabile come più vuole.

non sono d'accordo. I giocatori effettuano le proprie scelte sulla base di quelle che sanno essere le regole e che rappresentano la "fisica" del mondo di gioco. Se il DM le viola a piacimento i giocatori si ritrovano senza punti di riferimento.

Prendiamo l'esempio del drago imbattibile. Il DM dice off-game ai giocatori che quel drago è imbattibile? In caso positivo il problema non si pone ma non sempre questa strada è percorribile né auspicabile. In caso negativo invece i PG per quanti indizi possano avere in-game non saranno mai certi della imbattibilità (per un contadino anche un ogre è imbattibile) quindi potrebbero provare ad affrontarlo dopo aver preparato un piano usando le regole (=fisica del mondo di gioco) che conoscono. Se il DM le ha cambiate senza dirgli nulla andranno incontro al fallimento senza colpe da parte loro.

In una campagna senza regole, non può esserci nessuna HR

e non è una campagna di D&D

se poi vuoi creare un modo a parte, magari fatto di alieni ed astronavi, cambi anche le regole dei pg base, ma questa è un'altra storia, non trovo nemmeno sia più D&D.

no, è il tuo a non essere D&D

comet.jpg

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Inizio col dire che come giocatore ho avuto master dispotici (del tipo "ma lo puoi fare questo? .... no non mi piace, facciamo che non lo puoi fare" riferendosi all'azione che avrebe salbato il mio pg da morte certa) e che come master ho avuto giocatori.... chiamiamoli difficoltosi.

Per dire che nella mia esperienza di gioco ho avuto alti e bassi e che posso relazionarmi con entrambe le parti.

Ovvio che il master ha il suo gusto, che non necessariamente coincide con quello dei giocatori. Per questo ho specificato che deve essere un *buon* master.

Io parlo di democrazia in fase di creazione della campagna, delle sue regole, della sua ambientazione, ecc. Una volta stabilite queste regole e l'autorità del Master, quelle regole rimangono. A meno che successivamente, tutti insieme, si decida di alterarle per migliorare l'esperienza di gioco.

Quindi se democraticamente stabiliamo che il Master possa inventarsi gli incantesimi come gli pare e piace, che possa inventarsi l'ambientazione come gli pare e piace, ecc. poi non è che mi posso lamentare di questa cosa...

L'hanno detto in molti e lo ripeto anche io: prima di iniziare a giocare il DM propone la campagna ai giocatori.

Proporre vuol dire che spiega come ha intenzione di impostare l'avventura. Non significa svelare la trama, solo precisare alcune cose, come il livello di potere, l'ambientazione, eventuali restrizioni ai manuali ecc.

Se al gruppo non piace semplicemente non gioca quella particolare campagna.

Il master può scegliere di modificarla per andare incontro al gruppo o di proporne una nuova, ma la scelta sarà sempre e solo sua.

Anche se tutto il gruppo spinge per inserire un mago in una campagna non magica prima del suo inizio, il master è liberissimo di dire "no, ho creato una storia senza magia e così deve rimanere".

E lo stesso discorso si applica per ogni dettaglio.

Perchè ogni ambientazione, avventura, png, e side quest sono un parto della mia mente, e spetta solo a me se decidere di modificarle.

In questo senso dico che al tavolo di gioco non c'è democrazia.

I giocatori usufruiscono di queste mie creazioni e possono chiedere di alterarle, ma non me lo possono imporre.

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Io parlo di democrazia in fase di creazione della campagna, delle sue regole, della sua ambientazione, ecc. Una volta stabilite queste regole e l'autorità del Master, quelle regole rimangono. A meno che successivamente, tutti insieme, si decida di alterarle per migliorare l'esperienza di gioco.

Secondo me è questo il punto in cui fallisce il ragionamento.

La democrazia non è nella creazione della campagna. La democrazia viene prima. Un gruppo di amici si trova e decide di giocare di ruolo. A quel punto si mettono li e decidono assieme chi farà il master (fase democratica) lasciandogli in mano lo scettro del potere, non chè l'onere/onore/dovere del loro divertimento.

Edit: Ninjato da Eon che ha espresso anche meglio il concetto. :yes:

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Bella discussione però si cerca di assolutizzare qualcosa che non è "la regola per la finale di champion" ma un gioco tra amici a cui tutti contribuiscono.

Il DM ci mette la sua, però se i giocatori non rispondono agli stimoli o viceversa il gioco diventa piatto e si sfalda.

Senza DM non si gioca, ma ciò non significa che il DM sia il giocatore più importante, è uno dei giocatori che narrano la storia, passatemi il termine "è necessario ma non sufficiente".

Se qualche DM vuole proporre delle HR è sempre stato libero di farle ed introdurle mettendosi d'accordo con i giocatori anche se non sta scritto nel manuale del DM (non c'è ancora la polizia privata della wizard che fa i controlli casuali per vedere chi gioca secondo regolamento, altrimenti si prende la multa di cattivo giocatore).

Per HR non intendo la storia o l'ambientazione o il mostro o la singola situazione creata da un artefatto che ha trasfornato la realtà da tridimensionale a bidimensionale funzionale alla storia, ma HR sulle meccaniche di gioco.

e con questo buon gioco ;)

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Bè ma qui non si parla strettamente di HR, si parla del potere del DM e se sia giusto che i giocatori possano decidere anche contro la sua volontà.

Certo, è importante che tutti si divertano allo stesso modo, in fondo si parla di amici che si vedono intorno a un tavolo.

Ma la distinzione è sempre tra DM e giocatori, non DM e ogni singolo giocatore.

Il master è il fulcro del gioco, quello che deve stare sempre attento, che ha parte in tutto quello che fa chiunque altro.

Quindi sì, per certi versi il DM è effettivamente il giocatore più importante.

Poi ovvio, si tratta di opinioni.

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@Thondar

dipende dal contratto sociale.

Tuttavia il DM è quello che deve sapere quello che sa ogni giocatore, più molte altre cose, quindi se vuole apportare qualche modifica è anche in diritto di farlo. Per es non sarebbe giusto se i giocatori potessero costringermi a studiarmi (e magari comprarmi) gli psionici (tutti) perché alcuni di loro vogliono prendere qualcosa di psionico (loro si leggicchiano 20 pagine l'uno, il DM si studia 2 manuali).

Infine il DM potrebbe non saper gestire qualcosa e quindi è ovvio che quella certa cosa non può essere portata nel gioco, per quanto i giocatori possono volerla.

Altrettanto ovvio che debba scoltare i giocatori e andargli incontro il più possibile. Ma non più ancora (cit.)

E dove sta scritto che il DM deve sapere tutto quello che sa ogni giocatore? :D

Dove sta scritto che un DM deve studiare tutti i manuali che i giocatori invece "leggicchiano"?

Non potrebbero essere i giocatori a spiegare al DM come funziona una determinata regola?

In ogni caso, come ho già detto: nessuno può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché. Se la maggioranza stabilisce una cosa, quella cosa è. Fine. Punto. Se a qualcuno non sta bene, o si adatta o è liberissimo di abbandonare la nave :)

Se i giocatori vogliono proprio giocare gli psionici e il Master attuale non se la sente di gestirli, vorrà dire che lascerà lo scettro a qualcun'altro che invece se la sente. Se invece non si riesce a trovare nessuno che "mastera" vorrà dire che si riadatteranno.

Ma perché a me sembra una cosa tanto facile? Cioè voglio dire...è un normalissimo rapporto tra persone di un gruppo...bah...

Il punto è che il DM crea e plasma sia durante la sessione che (sopratutto) tra una sessione e l'altra, i giocatori solo durante la sessione (ed è bene così). In quella campaghna il DM ci ha investito 100 ore, i giocatori 10

E quindi?

Vuoi dire che investendoci più tempo si arroga il diritto di decidere qualunque cosa? Ma anche no, al limite saranno i suoi giocatori che, in quanto amici, gli riconosceranno questo merito e gli andranno incontro :)

giocatori si trovano sempre, DM no.

Perché è un problema del sistema di gioco. Dove fare il Master è quasi un lavoro.

vero, ma non dimenticarti che per molti DM invece è impegnativo ma divertente e anche questo è un merito del sistema di gioco

Ok, quindi? Ben per loro :)

perché i giocatori hanno una visione limitata di cosa possa farli divertire e il sistema li porta in una direzione divertente da seguire rispettando le regole, meno se non le si rispetta (accumulo di oggetti magici, aumento di potenza). Il DM spesso ha pure più esperienza.

Il DM essendo una singola persona ha certamente una visione più limitata di cosa possa far divertire un intero gruppo di persone rispetto all'intero gruppo di persone stesso. Oppure col pacchetto DM ti danno pure la sfera di cristallo? :D

Se una persona ha più esperienza (e non è detto che sia sempre il DM) starà agli altri dargli la giusta fiducia. Come del resto in tutte le attività sociali.

Giusto anche che il DM ascolti le proposte ma il giudizio spetta a lui

Non sono proposte, sono leggi. Sono le leggi del gruppo :). Se a quel membro del gruppo quelle leggi non stanno bene può sempre decidere di abbandonare quel ruolo o trovarsi un altro gruppo.

allora speriamo non lo faccia!

Speriamo che lo faccia!

Non c'è alcun blocco, il DM ha l'ultima parola, decide e il gioco prosegue. Lo spazio immaginario condiviso nessuno lo ha spaccato.

Mettiamo invece che il DM sia obbligato a cedere. Poi si trova in una situazione che non sa gestire e il gioco si blocca (per davvero). Oppure per condizioni note solo a lui la modifica porta a dei bug paurosi nella storia e il gioco si blocca.

Se il gruppo si rifiuta di accettare le modifiche nello spazio immaginario condiviso, quest'ultimo si spacca. E il DM non può farci proprio nulla :)

Il gioco si blocca per la mancanza di una HR? Il gioco è fallato. Sfido a dire il contrario.

strano, perché finora dicevi il contrario (la maggioranza, etc).

Basta non togliere le frasi dal contesto e vedrai che tutto torna ad avere un significato.

Quello che stavo dicendo è che: la maggioranza, in un gruppo sociale democratico, stabilisce delle leggi in un gruppo. Un membro, per poter far parte di quel gruppo, deve sottostare a queste leggi. Punto.

Il problema è che nei sistemi classici fare il Master è quasi un lavoro e non molti hanno il tempo da dedicarci, per questo motivo nella prassi quotidiana sono i giocatori a "soccombere" alla "tirannia" (giusta e a fin di bene, ma pur sempre una tirannia) della figura del Master.

E questo è un problema del sistema di gioco.

casomai a tutto il gruppo escluso il DM. E sarebbe da chiedere a lui perché l'ha modificata. Evidentemente ritiene che senza modifica sarebbe peggio

Certo, quindi alla maggioranza. E certamente i giocatori chiederanno il perché della modifica (tra amici/compagni si parla e discute, no?). Certamente se la modifica ritiene che senza sarebbe stato peggio. E tutti gli altri possono dissentire.

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In ogni caso, come ho già detto: nessuno può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché. Se la maggioranza stabilisce una cosa, quella cosa è. Fine. Punto.

Mi ritengo quasi offeso dal tuo dogmatismo. Dove sta scritto che nessuno può obbligare nessuno a fare o non fare qualcosa? Si tratta di una regola che tu ritieni valida, ma io non la ritengo tale affatto! Io DM ho ogni diritto di obbligare i giocatori a seguire le mie HR e le mie varianti, fintantoché si gioca la mia campagna, che io ho creato e io ho immaginato come tale. Se la mia campagna a loro non garba, loro, anche se sono in maggioranza, non possono stabilire alcunché. Io rifiuto di modificare la mia campagna perché loro sono in maggioranza: se vogliono giocare la mia campagna, si devono adattare, altrimenti picche, si cerchino un altro DM. Il lavoro è mio, mia la creazione, i giocatori non hanno il diritto, solo perché sono in tanti, di modificare le mie creazioni. Se a loro non garba la mia campagna, non la giocano. Non ritengo affatto che, se a loro non garba la mia campagna, possano stabilire, in quanto maggioranza, di apportarle delle modifiche. La campagna è mia, sta a me apportarle delle modifiche, se e solo se lo desidero.

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@Thondar

E dove sta scritto che il DM deve sapere tutto quello che sa ogni giocatore? :D

Dove sta scritto che un DM deve studiare tutti i manuali che i giocatori invece "leggicchiano"?

Non potrebbero essere i giocatori a spiegare al DM come funziona una determinata regola?

In ogni caso, come ho già detto: nessuno può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché. Se la maggioranza stabilisce una cosa, quella cosa è. Fine. Punto. Se a qualcuno non sta bene, o si adatta o è liberissimo di abbandonare la nave :)

Se i giocatori vogliono proprio giocare gli psionici e il Master attuale non se la sente di gestirli, vorrà dire che lascerà lo scettro a qualcun'altro che invece se la sente. Se invece non si riesce a trovare nessuno che "mastera" vorrà dire che si riadatteranno.

Ma perché a me sembra una cosa tanto facile? Cioè voglio dire...è un normalissimo rapporto tra persone di un gruppo...bah...

Non è questione di non sentirsela o che, può anche essere che nella sua ambientazione gli psionici non esistono, mica un master deve pensare all'avventura in modo che i giocatori possano fare quello che gli pare! Lui pensa l'avventura, la mette a disposizione del gruppo. Al gruppo piace? Gioca. Al gruppo non piace? Trovatevi un altro master. Semplice.

E per rispondere dopo: si, il master ci impiega più tempo, ma il suo potere decisionale non deriva (solo) da quello. Deriva dal fatto che se una cosa non è coerente con storia/ambientazione/whatsoever è libero di non introdurla. E non deve introdurre una regola solo perché ai giocatori piace di più. Faccio un esempio.

Ai giocatori piace avere oggetti potentissimi, un talento bonus ogni livello e point buy 250. Il master glielo deve lasciare fare solo perché loro sono d'accordo? Oppure pensano che gli incantatori non debbano usare componenti materiali e di PX e che arrivino a lanciare incantesimi di livello 9 al 9° livello. Deve lasciarlo fare? Anche se fossero cose sensate, la storia è sua ed è stato incaricato dal gruppo di gestirla, quindi il gruppo gioca e bona.

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E dove sta scritto che il DM deve sapere tutto quello che sa ogni giocatore? :D

Dove sta scritto che un DM deve studiare tutti i manuali che i giocatori invece "leggicchiano"?

Non potrebbero essere i giocatori a spiegare al DM come funziona una determinata regola?

Il DM deve necessariamente sapere quello che sanno i giocatori. Se un DM non conosce gli psionici e accetta che un giocatore ne giochi uno devo almeno avere un'idea di cosa siano, quali siano le loro meccaniche, quali capacità abbiano.

Altrimenti c'è il grosso rischio di andare incontro a incoerenze, squilibri e situazioni dove non si sa che pesci pigliare perchè lo psion di turno ha superato senza problemi quel campo anti magia arcana e divino che il master pensava proteggesse più che bene l'artefatto.

Poi, se un giocatore è più sperto del DM, ben venga, vuol dire che il master avrà un aiuto per spiegare le regole ai meno navigati o avrà qualcuno a cui rivolgersi se deve chiarire qualcosa.

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E dove sta scritto che il DM deve sapere tutto quello che sa ogni giocatore? :D

Dove sta scritto che un DM deve studiare tutti i manuali che i giocatori invece "leggicchiano"?

Non potrebbero essere i giocatori a spiegare al DM come funziona una determinata regola?

Si e poi il master può dire "no, non la applichiamo".

Se i giocatori vogliono proprio giocare gli psionici e il Master attuale non se la sente di gestirli, vorrà dire che lascerà lo scettro a qualcun'altro che invece se la sente. Se invece non si riesce a trovare nessuno che "mastera" vorrà dire che si riadatteranno.

Ma perché a me sembra una cosa tanto facile? Cioè voglio dire...è un normalissimo rapporto tra persone di un gruppo...bah...

Ti sembra facile perchè la tua posizione (o almeno il modo di esprimerla) è cambiato rispetto ai primi post.

Ora non stai sostenendo che il gruppo decide delle singole HR, ma decide assieme "a chi far fare il master" valutando in base alle proposte che ci sono.

Ben diverso.

Una volta deciso il master, deve anche far approvare le sue singole HR?

Il gioco si blocca per la mancanza di una HR? Il gioco è fallato. Sfido a dire il contrario.

ehm, questo gioco specifico prevede *da regolamento* l'intervento del master per bilanciarlo ed adattarlo alla campagna.

è scritto nei manuali, può non piacere la scelta di design, ma non la si può chiamare "fallo"

Il problema è che nei sistemi classici fare il Master è quasi un lavoro e non molti hanno il tempo da dedicarci, per questo motivo nella prassi quotidiana sono i giocatori a "soccombere" alla "tirannia" (giusta e a fin di bene, ma pur sempre una tirannia) della figura del Master.

E questo è un problema del sistema di gioco.

Non è un problema del sistema di gioco, è un sistema di gioco che non ti piace.

Per quel che mi riguarda sono ben contento quando faccio il giocatore di non decidere le HR e di tenermi il piacere di vedere come si comporta il mio pg in quel mondo là.

Comunque il fatto che fare il master sia "quasi un lavoro" è un tuo punto di vista molto personale.

Per me e per i master che ho conosciuto di persona è un piacere tanto quanto il giocare (e quindi faticoso altrettanto); se poi stiamo parlando di quei casi in cui "faccio il master pur di giocare" il problema è che stai facendo qualcosa che non vuoi fare, certo che è faticoso, ma non è colpa del sistema.

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Mi ritengo quasi offeso dal tuo dogmatismo. Dove sta scritto che nessuno può obbligare nessuno a fare o non fare qualcosa? Si tratta di una regola che tu ritieni valida, ma io non la ritengo tale affatto! Io DM ho ogni diritto di obbligare i giocatori a seguire le mie HR e le mie varianti, fintantoché si gioca la mia campagna, che io ho creato e io ho immaginato come tale. Se la mia campagna a loro non garba, loro, anche se sono in maggioranza, non possono stabilire alcunché. Io rifiuto di modificare la mia campagna perché loro sono in maggioranza: se vogliono giocare la mia campagna, si devono adattare, altrimenti picche, si cerchino un altro DM. Il lavoro è mio, mia la creazione, i giocatori non hanno il diritto, solo perché sono in tanti, di modificare le mie creazioni. Se a loro non garba la mia campagna, non la giocano. Non ritengo affatto che, se a loro non garba la mia campagna, possano stabilire, in quanto maggioranza, di apportarle delle modifiche. La campagna è mia, sta a me apportarle delle modifiche, se e solo se lo desidero.

Io mi ritengo quasi offeso dal fatto che tu ti ritenga quasi offeso da quanto ho scritto.

Il mio non è dogmatismo. E certo non sono cose che mi sono inventato. E' semplicemente l'applicazione delle leggi create da un gruppo sociale.

Detto questo: tu confondi la storia inventata dal DM con un'opera d'arte.

Se tu crei una storia e la proponi al gruppo, quella storia (che diventa una campagna) non è più tua. Diventa di "proprietà" del gruppo. L'opera d'arte è quella creata dal gruppo che la gioca semmai, non dal solo Master.

Se non vuoi che il gruppo te la modifichi non la proponi, ci scrivi un bel libro, te lo fai pubblicare e giudicare dalla critica (senza che nessuno comunque te lo possa toccare).

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E' semplicemente l'applicazione delle leggi create da un gruppo sociale.

Non mi confondo affatto: si tratta appunto delle regole create da un gruppo sociale. Il tuo. Nei miei gruppi, e non solo nei miei, non funziona così. Pertanto non puoi assolutizzare le leggi create dal tuo gruppo sociale e ritenerle valide per tutti. Questo è ciò che chiamo dogmatismo. Quelle leggi sono valide nel tuo gruppo sociale, e in esso possono fungere da postulati per la discussione. Ma visto che questa discussione non è limitata al solo insieme costituito dal tuo gruppo sociale, non puoi utilizzare come postulati delle leggi valide solo all'interno di esso.

Io mi ritengo quasi offeso dal fatto che tu ti ritenga quasi offeso da quanto ho scritto.

Il mio non è dogmatismo. E certo non sono cose che mi sono inventato. E' semplicemente l'applicazione delle leggi create da un gruppo sociale.

Detto questo: tu confondi la storia inventata dal DM con un'opera d'arte.

Se tu crei una storia e la proponi al gruppo, quella storia (che diventa una campagna) non è più tua. Diventa di "proprietà" del gruppo. L'opera d'arte è quella creata dal gruppo semmai, non dal Master.

Se non vuoi che il gruppo te la modifichi non la proponi, ci scrivi un bel libro, te lo fai pubblicare e giudicare dalla critica (senza che nessuno comunque te lo possa toccare).

Il gruppo ha tutto il diritto di intervenire sulla campagna attraverso i personaggi. Se io creo una storia e la propongo al gruppo, la storia non è più mia, ma è del gruppo: fin qui sono d'accordo. Ma il gruppo ha il diritto di agire sulla storia solo dall'interno, attraverso i personaggi. Non può pretendere che io modifichi dall'esterno la campagna, se non voglio.

Mi spiego. Se io creo un bellissimo PNG, approfondito, ben costruito, cui intendo far giocare un importante ruolo nella storia, e i giocatori lo uccidono, io non ho il diritto di lamentarmi: la storia è di proprietà del gruppo. Se avessi voluto impedire che lo uccidessero, come da te detto, avrei dovuto scrivere un libro. Ma ciò non toglie che loro possano intervenire sulla storia solo ed esclusivamente dall'interno. Io creo la campagna; loro la giocano secondo le mie regole, ovvero con le mie HR. Questo non impedisce loro di esercitare influenza sulla storia. Ma STORIA e CAMPAGNA sono concetti diversi. La storia è ciò che succede, la campagna è l'ambito in cui le cose succedono. La prima è liberamente modificabile dai giocatori, attraverso i PG. La seconda è una mia creazione, e solo io ho il diritto di modificarla.

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