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Circolo degli Antichi
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  1. Qui si parla estremizzando un pò troppo. 1) Nessuno pretende soldi senza far nulla, nè che essi compaiano magicamente se non riusciamo a completare un compito. Semplicemente visto che stiamo giocando a D&D (quindi si interpreta in modo standard e si combatte in modo standard) si presuppone che in una missione normale dove si completano gli obiettivi principali, si ottenga il giusto tesoro (e punti esperienza). Se poi si completano altri obiettivi ci saranno altri tesori (e PX). 2) Sono stato DM per 6 anni anche io, e sono giunto alla conclusione che è inutile creare un mondo o un'avventura in cui i giocatori potrebbero non divertirsi. Dato che siamo tutti insieme per quello (il divertimento) a questo punto meglio impiegare il mio tempo (già poco) per creare qualcosa che metta in risalto i punti di forza dei giocatori e dei personaggi così che si divertano tutti il più possibile. 3) La storia dei soldi può essere condivisibile o meno. Io per primo capisco il master e fino a pochi livelli fa (livello 6) avevo un BARBARO mezzorco che aveva 1500 monete di equipaggiamento, ma mi divertivo perchè il mio personaggio non badava affatto ai soldi. Però esistono giocatori che invece si divertono in altro modo (tra cui arricchire il proprio personaggio di oggetti e nuove opzioni) e al master conviene anche farli divertire nel loro modo, in fondo a lui non costa nulla! 4) La famosa lampada con il genio ci permette di prendere qualsiasi oggetto entro le famose 75.000 monete, ma nessuno di noi si permetterebbe mai di sfruttarlo per tirare fuori oggetti powerplay che creano combo strane. Ad esempio il master ci ha già detto che il genio non ha le Belt of Battle o altri oggetti che abbiamo ritenuto eccessivi nelle nostre precedenti campagne (e noi condividiamo la scelta). Quindi per favore non tirate fuori la storia che il genio vale il doppio perchè POTREMMO usufruire di oggetti particolari che ci danno accesso a mille milla CdP per fare combo astrali, perchè semplicemente non accadrà.
  2. Anche il tuo punto di vista è ragionevole, è sicuramente se fossi nella tua situazione penserei lo stesso vista la notevole differenza di domanda/offerta come DM dalle tue parti Però visto che noi non facciamo parte di un associazione ma siamo semplicemente amici accomunati anche dalla passione del gioco di ruolo, cerchiamo di andare tutti d'accordo nel giocare e divertirsi più possibile il venerdì sera. Non è ammissibile che si litighi o ci siano discussioni per un gioco.
  3. Questo cozza con alcune linee guida del manuale del dungeon master dove il DM deve anche venire incontro allo stile di gioco dei giocatori per far divertire tutti. Lui può fare la campagna come vuole, ma se nessuno (o alcuni) non si divertono, la campagna la finisce da solo! Se i giocatori in questione si divertono ANCHE facendo progredire il proprio personaggio in livelli ed equipaggiamento (oltre che a interpretare e giocare normalmente), se il DM toglie parte del loro divertimento questi o si adattano o smettono di giocare. E' come far giocare una campagna spacca e ammazza a dei patiti di interpretazione (o viceversa): finirebbe tutto nel giro di tre sessioni. EDIT: Vi faccio un altro esempio (visto che faccio parte di questo gruppo). Uno dei giocatori impersona un warlock di livello 8 e non ha trovato neanche un (e dico uno) oggetto da warlock da quando è iniziata la campagna, e il DM si è giustificato dicendo che i warlock non sono molti nel mondo. Tutto ciò è lecito, e io sono uno di quei giocatori a cui piace questo tipo di approccio alla campagna un pò "ricercato" (sono stato DM dello stesso gruppo in passato), ma capisco anche le esigenze del giocatore del warlock che magari non la vede come me e non si diverte in un mondo COSI' coerente. Forse è più incline a chiudere un occhio sulla coerenza del mondo se il risultato è divertirsi facendo equipaggiare il suo personaggio con oggetti che lo rendano unico. Perchè diciamocelo, guadagnarsi gli oggetti trovandoli da un mostro o riceverli come ricompensa ha un feeling diverso dal comprarli semplicemente al mercante.
  4. Cioè non so come ma si è passati dal parlare di un argomento specifico (E' giusto seguire o meno la tabella della ricchezza) a parlare dello stile della campagna. La campagna può essere o meno impegnativa e rispettare comunque la tabella, le due cose non sono correlate.
  5. Se invece di polemizzare leggessi i post allora capiresti che il vescovo è in realtà un seguace di nerull malvagio con il dominio dell'inganno infiltrato nella chiesa di Helm. Per tua informazione non facciamo nè estremo affidamento ai dadi, nè facciamo poetiche interpretazioni dantesche. Interpretiamo per quanto possibile la scena, poi lasciamo il verdetto al dado. Se il mio personaggio ha +20 a diplomazia ma io parlo come un grezzotto contadino non capisco perchè dovrei essere penalizzato nelle prove sociali. Il vescovo ha diplomazia al massimo, ha usato divine insight per la prova (quindi circa +10), lingua di belzebù (altro bonus che non ricordo), ha avuto tre compagni che usavano "aiutare un altro" (+6), ha fatto un 16 di dado e infine la soffiata sulla moglie ci ha dato un buon bonus. Usiamo questa tabella Spoiler: RELATIONSHIP DC Relationship (Example) -15 Intimate (someone with whom you have an implicit trust; a lover or spouse) -10 Friend (someone with whom you have a regularly positive personal relationship; a long-time buddy or sibling) -5 Ally (someone on the same team, but with whom you have no personal relationship; a cleric of the same religion or a knight serving the same king) -2 Acquaintance -- Positive (someone you've met several times with no particularly negative experiences; the blacksmith that buys your looted equipment regularly) 0 Just Met (no relationship whatsoever) +2 Acquaintance -- Negative (someone you've met several times with no particularly positive experience; the town guard that has arrested you for drunkenness once or twice) +5 Enemy (someone on an opposed team with whom you have no personal relationship; a cleric of an opposed religion or the orc bandit robbing you) +10 Personal Foe (someone with whom you have a regularly antagonistic personal relationship; an evil overlord you're trying to thwart or a bounty hunter sworn to track you down) +15 Nemesis (someone who has sworn to do you, personally, harm; the brother of a man you murdered in cold blood) RISK VS. REWARD DC Risk vs. Reward Judgment (Example) -15 Fantastic (The reward for accepting the deal is very worthwhile; the risk is either acceptable or extremely unlikely. The best-case scenario is a virtual guarantee. Example: An offer to pay a lot of gold for information that isn't important to the character.) -10 Good (The reward is good and the risk is minimal. The subject is very likely to proift from the deal. Example: An offer to pay someone twice their normal daily wage to spend their evening in a seedy tavern with a reputation for vicious brawls and later report on everyone they saw there.) -5 Favorable (The reward is appealing, but there's risk involved. If all goes according to plan, though, the deal will end up benefiting the subject. Example: A request for a mercenary to aid the party in battle against a weak goblin tribe in return for a cut of the money and first pick of the magic items.) 0 Even (The reward and risk more of less even out; or the deal involves neither reward nor risk. Example: A request for directions to a place that isn't a secret.) +5 Unfavorable (The reward is not enough compared to the risk involved. Even if all goes according to plan, chances are it will end badly for the subject. Example: A request to free a prisoner the target is guarding for a small amount of money.) +10 Bad (The reward is poor and the risk is high. The subject is very likely to get the raw end of the deal. Example: A request for a mercenary to aid the party in battle against an ancient red dragon for a small cut of any non-magical treasure.) +15 Horrible (There is no conceivable way that the proposed plan could end up with the subject ahead or the worst-case scenario is guaranteed to occur. Example: An offer to trade a rusty kitchen knife for a shiny new longsword.) Per quanto riguarda la variante del perfetto avventuriero non l'avevamo mai vista. La nostra home rule recita che le prove di diplomazia usate per controversie di questo tipo si risolvono facendo una prova contrapposta con i modificatori nella tabella di cui sopra. Per ogni cinque punti in cui si vince la prova in genere otteniamo cose migliori.
  6. Ciao, mi trovo d'accordo su molte cose ma voglio spiegarti meglio la situazione: - La scelta della prova contrapposta di diplomazia è una nostra home rule, in quanto non abbiamo mai amato la cd fissa del manuale. Ma poteva tranquillamente essere quella fissa e averla superata di molto (53 come risultato non è poco) - Il ricatto non era affatto metagame, il mio personaggio ha cercato informazioni "scottanti" sul mercanti per poterlo spingere a darci più soldi. Visto che ci è sembrato molto tirchio e riluttante ad aiutarci anche dopo la nostra prova epica e le informazioni in nostro possesso, i nostri personaggi hanno deciso di dire tutto alla moglie. - Il vescovo lavora nel tempio di Helm ma è in realtà un adepto di Nerull sotto false spoglie (privilegia il dominio dell'inganno). In ogni caso quello che potrebbe succedere dopo al vescovo è indipendente dall'esito della prova stessa.
  7. Salve, sono uno dei giocatori che giocano nella campagna dell'autore del topic. Sostanzialmente eravamo di ritorno (vincitori) da una missione per conto del tempio principale della città. Tra coloro che sono andati a trattare col mercante c'era anche uno dei vescovi del tempio in questione. In aggiunta, prima di visitare il negozio, il mio personaggio ha cercato in città informazioni che rendessero il mercante un tantino "ricattabile" e ha scoperto che lo stesso mercante aveva una storia d'amore con una prostituta della taverna, ovviamente all'insaputa della moglie. Questo ci ha permesso di avere un buon bonus su diplomazia. Premetto che la nostra prova di diplomazia non era strettamente legata alle regole del manuale (modificare l'attitudine del PNG), bensì era solo una prova di diplomazia contrapposta per vedere se la proposta di uno potesse prevalere sull'altro. In parole povere se la prova riesce si ottiene lo sconto, altrimenti no. Il nostro dubbio era che dato il nostro status in città, l'informazione che avrebbe potuto rovinare la vita del mercante e 23 punti di scarto nella prova di diplomazia, 600 monete in più sulla vendita del bottino (il 4% in più, meh) ci sono sembrate un pò "povere", ma comunque poco contestabili visto che la decisione finale spetta al master. I nostri personaggi hanno comunque deciso di intraprendere una "vendetta" personale verso il mercante per rovinare la sua vita coniugale, quindi poco male
  8. Si ma lì non c'è (o io non la vedo), io mi riferivo a questo tipo di schede: http://www.dragonslair.it/forum/downloads/dnd3e/dnd3e_avv_prigioniero_fossa_PG1.zip
  9. Salve, vorrei sapere se fossero da qualche parti disponibili per il download le schede vuote dei personaggi, come quelle usate nelle avventure dragonslair nella sezione download 3.5 del sito. Magari in word per poterle modificare liberamente. Mi piaceva il layout e per un avventura pregenerata erano perfette. Grazie.
  10. Se proprio vuoi mettere delle penalità per me potresti prendere le penalità dello status infermo e dimezzarle. Forse le penalità come quelle dei livelli negativi sono eccessive, specialmente a livelli bassi Edit: e comunque sono dell'opinione che sia una cosa molto particolare, riservata magari a qualche personaggio che abbia dolori molto sopra la media o costretto ad affrontare quei misticismi sul ciclo femminile tipici del medioevo Sent from my galaxy note
  11. Come li hai modificati tu mi sembrano carini, però la soluzione migliore secondo me è concedere solo difetti che siano veramente un problema per quel personaggio, e non difetti "di comodo" solo per guadagnare talenti extra Sent from my galaxy note
  12. Immaginavo, ai livelli bassi stiamo notando una certa difficoltà anche solo per immobilizzare un nemico, il che necessita più di un round. Sent from my galaxy note
  13. È possibile sostituire i danni della lotta iniziali inflitti nel momento in cui si entra in lotta con una delle azioni sostitutive descritte dopo? (tipo immobilizzare) o bisogna per forza utilizzare il secondo attacco per farlo? Sent from my galaxy note
  14. Se non sei il master, parla con lui e vedi se può farti prendere quel talento senza il prerequisito di taglia enorme. Non mi sembra così sbilanciante.
  15. Al massimo esiste colpo terrificante (talento mostruoso) che sposta il bersaglio di 3 metri oltre all'attacco. Capisco quello che vuoi dire, però nelle regole standard non è contemplato nulla del genere Immagina anche che i personaggi sono eroi, e quindi sanno anche resistere a un attacco di quel tipo.
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