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Prime armi magiche


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Io mi attengo più e meno ai valori di ricchezza indicati nella tabella a pag 135 della Guida del Dungeon Master. Stando alla suddetta tabella, un PG di 4° dovrebbe avere a disposizione un equipaggiamento di circa 5.400 mo: con una simile quantit di denaro può spendere soldi in un'arma magica senza dover rinunciare a tutto il resto per mancanza di fondi.

La mia risposta difinitiva da DM quindi è: dalla metà del 3° livello in sù =)

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Parlando da giocatore, dipende dalla disponibilità di soldi, sostanzialmente. Poi possono incorrere anche altre variabili, ma se i personaggi hanno abbastanza soldi e hanno la disponibilità di comprare (es: sono presso un noto e abile fabbro, oppure in un mercato di prestigio), allora possono benissimo comprare quello che i loro soldi permette loro di procurarsi, entro la disponibilità dei manuali concessi. Purtroppo finora i miei DM non hanno mai dato troppa importanza all'unicità delle armi, ma secondo me la personalizzazione e singolarizzazione di un oggetto sono tecniche per rendere la trama più intrigante, senza entrare nell'ambito degli artefatti o delle weapons of legacy (cose che come giocatore non ho mai avuto la possibilità di sfiorare XD).

Ma per esplicare con più dettagli la mia risposta alla domanda principale, un'arma +1 di solito si vede attorno al 4°-5° livello, una +2 verso il 7°-8°, una +3 verso l' 10°-11°, +4 verso il 13°-14° e +5 al 16°-17°. Per armi più potenziate, fino al +10, si va dal 18° in poi, sempre in relazione alla disponibilità di soldi.

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3-4 non prima. Meglio 4. E comunque è pour parlez....un PG potrebbe aver un artefatto ed esserne inconsapevole. Scoprirebbe i poteri a mano a mano che cresce.

Ma nella media, la regole del Dm sono abbastanza consone, a mio modesto avviso. Mi pare preveda un 4 o 5 livello per arma magica.

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anche io da Master inizio a concederle non prima del 5° e sicuramente evito di mettere negozi di oggetti magici in giro per il mondo; sono oggetti che si reperiscono difficilmente e la maggior parte delle volte quando qualcuno mette le mani su un arma magica abbastanza forte significa che un altro pg ci ha lasciato le penne poco prima :)

PS scusate ma sbaglio o le armi magiche arrivano massimo ad un potenziamento di +5?!?!?

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anche io da Master inizio a concederle non prima del 5° e sicuramente evito di mettere negozi di oggetti magici in giro per il mondo; sono oggetti che si reperiscono difficilmente e la maggior parte delle volte quando qualcuno mette le mani su un arma magica abbastanza forte significa che un altro pg ci ha lasciato le penne poco prima :)

PS scusate ma sbaglio o le armi magiche arrivano massimo ad un potenziamento di +5?!?!?

Si però, in realtà, a seconda dei poteri, il potenziamento può essere superiore, ma resta il fatto che 5 è il massimo ragiungibile come bonus magico mero. Sopra si parla di armi epiche.

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di solito concedo le armi magiche quando, preparando un'avventura, comincio a mettere nemici con riduzioni del danno X/+Y. solitamente per un paio di scontri contro tali nemici fornisco una singola arma che possa superare la riduzione al danno, poi successivamente anche al resto del gruppo. quello che mi chiedo sempre però è: quando fornisco un'arma magica, visto che sono abbastanza rare, mi conviene mettere un'arma specifica per un dato personaggio (per dire, il guerriero ha focalizzazione e specializzazione nelle spade bastarde, mettere quindi una spada bastarda) oppure fare come la spada (il bastardo) e mettere armi totalmente a caso? questo solo da un punto di vista puramente di bilanciamento.. di solito, metto armi ad hoc per i personaggi (quindi un rapier per il ladro che usa il rapier.. e così via..), però non so se faccio bene.

per gli altri oggetti magici, beh, sono un po' troppo gentile con i personaggi, e faccio trovare un po' di tutto anche a bassi livelli..

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Quello che mi chiedo sempre però è: quando fornisco un'arma magica, visto che sono abbastanza rare, mi conviene mettere un'arma specifica per un dato personaggio (per dire, il guerriero ha focalizzazione e specializzazione nelle spade bastarde, mettere quindi una spada bastarda) oppure fare come la spada (il bastardo) e mettere armi totalmente a caso? questo solo da un punto di vista puramente di bilanciamento.. di solito, metto armi ad hoc per i personaggi (quindi un rapier per il ladro che usa il rapier.. e così via..), però non so se faccio bene.

per gli altri oggetti magici, beh, sono un po' troppo gentile con i personaggi, e faccio trovare un po' di tutto anche a bassi livelli..

Dipende tutto solo ed unicamente da come gestisci il roleplay e la storia. Se i personaggi vanno a saccheggiare un'accampamento di barbari, difficilmente troveranno uno stocco (a meno che questo non sia a sua volta bottino o refurtiva), mentre sarà più probabile che trovino armi usate dai barbari, come asce, martelli, mazzafrusti, spadoni, ecc. Invece, se decidi di gestire la giocata centrandola sui personaggi, potresti far trovare loro direttamente le armi che cercano. Così però perdi quel senso di "realtà" del bottino, come anche quando si fanno trovare armi sempre della taglia del personaggio che le trova, anche se prima appartenevano a personaggi di taglie differenti.

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PS scusate ma sbaglio o le armi magiche arrivano massimo ad un potenziamento di +5?!?!?

Oltre +5 sono epiche...

Dipende da cosa si intende per incantamento. L'incantamento totale di un'arma, prima degli epici, non può superare il +10 e di questo solo un massimo di +5 può essere destinato al potenziamento di attacco e danno.

Ai livelli epici è possibile usare armi con un potenziamento superiore a +6, quindi con incantamento superiore al +10.

Per intenderci, una spada lunga vorpal +5 è un oggetto magico con incantamento +10 ed è disponibile prima degli epici.

Invece una spada lunga vorpal +6 è un oggetto magico epico.

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poi succede che il dm ci mandi contro delle ombre al livello 4 con nessuna spada magica che incapacitano il chierico con l'attacco di sorpresa :P gente che scappa come topi per poi riuscire ad avere un 20 fortunato con il paladino.

questo esempio per far capire che ci sono circostanze in cui anche a livelli bassi un armetta magica può andare bene ma cercando di non potenziare troppo il pg si disavvantaggia un sacco pezzi di campagna

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anche a me era successo una volta: ho provato a fare un dungeon con i mostri casuali del manuale del DM e il terzo incontro per 3 personaggi di livello 1 con giocatori inesperti è stato un ALLIP! Ho fatto in modo che il wujen usasse sonno sul non morto per tirarli fuori dalla situazione. Io però preferirei introdurre armi +1 al livello 5/6...

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Indicativamente mi oriento anche io con la tabella a pag 135; Un'arma +1 costa 2.000mo, i pg al terzo livello ne hanno 2.700, al quarto ben 5.400. Un personaggio da prima linea dovrebbe avere un'arma +1 intorno al terzo-quarto livello, almeno in teoria; dopotutto le armature magiche costano meno, per cui il "classico" guerriero in completa lv 3-4 potrebbe avere una completa non magica e un'arma magica, o viceversa. Poi naturalmente se l'ambientazione non lo permette è un altro discorso (come sempre in D&D).

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