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Mago e stregone a livello 1: come gestirli al meglio?


Sgherbis

Messaggio consigliato

Ciao a tutti di nuovo! Non so se è la sezione giusta perchè non è proprio un dubbio il mio (se ho sbagliato ditemelo pure); fatto sta che nella mia squadra di D&D ci sono 2 personaggi, rispettivamente un mago e uno stregone, che muoiono sempre. Mi spiego meglio: siamo tutti al primo livello e se incontriamo un paio di goblin nessuno di noi (paladino, monaco, halfling ecc) ne esce sconfitto, al massimo riportiamo qualche punto ferita, ma niente di che. Il problema è che il mago e lo stregone ci restano secchi quasi sempre e nel combattimento non riescono a fare quasi niente. Ora la mia domanda è: sono così deboli perchè sono ancora al livello 1 e con il passare dei livelli miglioreranno molto, oppure non sanno bene come utilizzare il loro personaggio? Ogni consiglio è ben accetto! Grazie in anticipo.

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Ciao a tutti di nuovo! Non so se è la sezione giusta perchè non è proprio un dubbio il mio (se ho sbagliato ditemelo pure); fatto sta che nella mia squadra di D&D ci sono 2 personaggi, rispettivamente un mago e uno stregone, che muoiono sempre. Mi spiego meglio: siamo tutti al primo livello e se incontriamo un paio di goblin nessuno di noi (paladino, monaco, halfling ecc) ne esce sconfitto, al massimo riportiamo qualche punto ferita, ma niente di che. Il problema è che il mago e lo stregone ci restano secchi quasi sempre e nel combattimento non riescono a fare quasi niente. Ora la mia domanda è: sono così deboli perchè sono ancora al livello 1 e con il passare dei livelli miglioreranno molto, oppure non sanno bene come utilizzare il loro personaggio? Ogni consiglio è ben accetto! Grazie in anticipo.

La sezione riguarda i dubbi sulle meccaniche, quindi credo sia quella sbagliata per questa domanda. Chiediamo aiuto a un moderatore.

Comunque, è vero che i primi livelli per il mago e le stregone sono critici,, ma forse non vengono giocati nel modo corretto.

Non importa se incontrate solo dei goblin, al 1° livello un mago e uno stregone muoiono con un calcio nel di dietro. Il fatto è che serve un po' di strategia. Quei due PG non devono andare in mischia, per nessun motivo. E gli altri devono fare un modo che assolutamente non ci vadano, proteggendoli o bloccando i nemici.

Il mago, in effetti, ha pochissimi incantesimi, ma qualcosa di utile, contro dei goblin, c'è, anche fra gli incantesimi di livello 0°.

Se vogliono fare dei danni, il buon vecchio dardo incantato è sempre utile e permette di stare lontani.

E' poi ci sono degli incantesimi di buffing e/o debuffing che possono facilitare il compito dei combattenti

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Ok, grazie per la risposta anche se non è facile difenderli poichè a volte capita che gli tirino una freccia o un giavellotto e con la classe armatura bassa che si ritrovano spesso vanno a terra. Comunque se mi dici che col passare dei livelli questo diminuisce basterà aspettare. Grazie.

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Ok, grazie per la risposta anche se non è facile difenderli poichè a volte capita che gli tirino una freccia o un giavellotto e con la classe armatura bassa che si ritrovano spesso vanno a terra. Comunque se mi dici che col passare dei livelli questo diminuisce basterà aspettare. Grazie.

Dal 3° livello un mago può lanciare incantesimi come invisibilità, nel tuo caso protezione contro le frecce, ecc. (sempre che li abbia nel libro incantesimi e li abbia studiati). Dal 4° livello, tanto per stare sul banale, vola e lancia palle di fuoco, basta?

Comunque, al primo livello, hai scudo e armatura magica, che non sono male.

Io, comunque, amo sempre il debuffing: spruzzo colorato, raggio di indebolimento, sonno. Frastornare di livello 0!

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i pg da mischia dovrebbero star davanti a proteggerli, se si riesce a andare in mischia con un arciere, allora questo non sfreccerà più con serenità ^^

in ogni caso si può cercare di ottenere copertura da alberi, muri, alleati, ecc. oltre a usare gli incantesimi già detti da vaarth.

si può anche pensare di prendere uno scudo, da usare combinato a un'arma a distanza, per proteggersi quando non si hanno più incantesimi.

magari combattere sulla difensiva aiuta (^_^)

comunque, si. ai primi livelli il mago è molto più difficila da giocare di un barbaro. poi dal 3 inizia a migliorare e al 5 si inizia a ragionare. (lo stregone un livello dopo)

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Come già detto, il problema risiede in parte nella fragilità di maghi e stregoni nei primi livelli (unico punto debole in classi decisamente più forti agli alti livelli) e in parte dei giocatori che non stanno ben lontani dalla mischia e si fanno proteggere dai combattenti. Ogni tanto si può essere bersagliati, ma un mago/stregone con Des 14 e armatura magica ha CA 16, quindi per un goblin è dura colpirlo dato che ha +3 a colpire a distanza.

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Wow quante risposte! Grazie mille a tutti! Farò leggere i vostri consigli ai miei amici e vedremo come va. Non ho capito solo una cosa: l'armatura magica è un incantesimo o un equipaggiamento? Scusate l'ignoranza ma non sono proprio un esperto di D&D e non mai utilizzato un mago.

Edit: ho visto è un incantesimo.

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guarda, sto giusto adesso ruolando un elfo stregone / dragonheart è ti posso dire che si, all'inizio è dura forte, stai sempre dietro e cerchi di rimaner coperto, lanciando quei pochi (per lo stregone MOLTO pochi) incantesimi che hai e quando non è il tuo turno stai accovacciato pregando sulla lancia, ma già dal 6-7liv cominci ad esser il caposaldo del gruppo nelle situazioni che non son di pura macelleria...

il caso eclatante è quando abbiamo combattuto contro 4 ombre in piena oscurità magica: avevamo il tank (barbaro) e il furtivo (ombraD) che praticamente se ne stavano a mangiar panini e cazzeggiare, mentre io svagonavo palle di fuoco e soffi di drago a destra e manca, con il mio famiglio pseudodrago che mi guidava e il paladino che faceva individuazione del male... e non avevo ancora preso incominciato a prendere incantesimi di divinazione o debuff...

fidati, lo stregone e il mago spaccano a livelli alti, i "macellai dei bassi livelli" diventano solo carne da cannone e pedine in quello che è il tuo controllo di campo ^_^

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I maghi e gli stregoni sono tra le classi più forti a qualsiasi livello, compreso il 1º. Basta sapere come usarli.

Ai livelli bassi, l'ottimizzazione diventa fondamentale. Non si possono usare i pochi incantesimi a nostra disposizione per cose dallo scarso impatto. Persino preparare armatura magica è una pessima idea al 1º livello: non si può sacrificare un quarto della nostra energia magica e un prezioso incantesimo conosciuto per ottenere una banalissima armatura, che non avrà impatti in combattimento dal punto di vista del gruppo.

Questo non vuol dire che armatura magica sia un brutto incantesimo, ma vale la pena prepararlo solo qualche livello più avanti, dove abbiamo più incantesimi a disposizione.

Esistono pochissimi incantesimi da preparare al 1º livello, se non contiamo i trucchetti: charme su persone, immagine silenziosa, ingrandire persone, nerveskitter, sonno, spruzzo colorato, unto, wall of smoke. Qualsiasi incantesimo che non sia uno di questi è molto probabilmente un terribile errore, che ci farà sentire un inutile peso.

Ok, grazie per la risposta anche se non è facile difenderli poichè a volte capita che gli tirino una freccia o un giavellotto e con la classe armatura bassa che si ritrovano spesso vanno a terra. Comunque se mi dici che col passare dei livelli questo diminuisce basterà aspettare. Grazie.

Esempio di come va giocato un mago o stregone.

Se ci sono tanti nemici che stanno utilizzando attacchi a distanza, si usa immagine silenziosa per creare l'illusione di un muro tra il nostro gruppo e loro. Non solo proteggiamo noi stessi dalle frecce, ma anche i nostri alleati, e rendiamo virtualmente inoffensivi quei nemici per diversi round.

In alternativa, possiamo usare sonno se gli arcieri sono sufficientemente vicini tra loro. L'effetto è più potente, ma dà minori sicurezze di riuscita rispetto a immagine silenziosa.

Le regole d'oro per un arcanista di bassissimo livello sono:

1. I miei incantesimi devono essere utili non solo per me o per un singolo alleato, ma per tutto il gruppo. Incantesimi come armatura magica, protezione dal male o simili sono un errore a livelli così bassi.

2. Gli incantesimi a bersaglio che influenzano i nemici devono influenzare tanti nemici. Ai livelli bassi, non esiste un nemico singolo abbastanza potente da mettere in crisi i combattenti di prima linea. Quel dardo incantato o raggio di indebolimento forse renderà la vittoria contro un singolo avversario un pochino più veloce, ma non sarà decisivo per trasformare una sconfitta in una vittoria. Ciò che conta ai livelli bassi è l'influenzare un alto numero di creature, che mettono in crisi i compagni combattenti con pochi pf. È più probabile che a mettere in difficoltà i nostri compagni da prima linea siano tanti combattenti di 1º livello piuttosto che un singolo guerriero di 3º.

3. L'incantesimo che lancio deve essere sufficiente a vincere il combattimento. Ho pochi incantesimi, non posso permettermi di lanciare tre incantesimi per combattimento, salvo stringente necessità. Ogni singolo incantesimo che lancio deve essere ciò che fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta: dopo quello possono anche andare a nascondermi o a tirare con la balestra.

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  • Supermoderatore

Concordo con Fenice però con giusto una piccola postilla:

Se parliamo di una campagna dal previsto sviluppo fino ad alti livelli dato lo scarso numero di incantesimi conosciuti da uno stregone forse per quest'ultimo nei primi livelli la scelta di incantesimi è ancora più difficile e complessa che per il mago dato che dovrebbe scegliere come incantesimi conosciuti magie che gli risulteranno utili anche più avanti nei livelli.

Ad esempio avere come incantesimo conosciuto sonno al posto di un dardo incantato sarà una buona scelta per un mago ma per lo stregone potrebbe essere meglio il contrario.

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Ma lo stregone conosce solo 2 incantesimi al 1º livello. Io ne ho citati ben otto. :-D

Concordo che a uno stregone, se la campagna prosegue, non conviene prendere sonno, ma è l'unico incantesimo. Gli altri incantesimi citati rimangono utili anche più avanti, o meglio rimangono utili perlomeno fino al 6º livello (quando lo stregone può cambiare i suoi incantesimi di 1º livello).

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Secondo me una delle cose fondamentali è spendere i (pochi) soldi che si hanno i primi livelli con tante pergamene, o crearsele da soli. In fondo pergamene di armatura magica, scudo, dardo incantato possono essere facilmente scritte o comprate per pochi spiccioli.

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Secondo me al 1º livello acquistare un banale scudo torre è un investimento molto migliore. Costa appena 5 mo in più di una pergamena armatura magica ma dura per sempre invece che per un'ora.

Uno scudo si può smettere di e iniziare a usarlo con un'azione di movimento (quindi possiamo lanciare incantesimi senza problemi) e l'essere non competenti causa solo una penalità al tpc (siamo arcanisti di 1º, chissene frega). In più fornisce anche copertura totale se non si attacca.

In un tipico combattimento il mago di 1º livello può usare il suo incantesimo e poi proteggersi con lo scudo torre per il resto del combattimento, se la situazione è davvero così pericolosa. Altrimenti, via di balestra.

Davvero non riesco a vedere l'utilità delle pergamene armatura magica e dardo incantato a questo livello. Perché dovrei spendere 25 mo per attaccare un nemico quando con una balestra faccio più danni?

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Concordo che a uno stregone, se la campagna prosegue, non conviene prendere sonno, ma è l'unico incantesimo. Gli altri incantesimi citati rimangono utili anche più avanti, o meglio rimangono utili perlomeno fino al 6º livello (quando lo stregone può cambiare i suoi incantesimi di 1º livello).

Mah, uno scudo, armatura, e via dicendo rimangono utili ad libitum, e sonno lo può sempre cambiare.

Secondo me al 1º livello acquistare un banale scudo torre è un investimento molto migliore. Costa appena 5 mo in più di una pergamena armatura magica ma dura per sempre invece che per un'ora.

Uno scudo si può smettere di e iniziare a usarlo con un'azione di movimento (quindi possiamo lanciare incantesimi senza problemi) e l'essere non competenti causa solo una penalità al tpc (siamo arcanisti di 1º, chissene frega). In più fornisce anche copertura totale se non si attacca.

Fenice, mi permetto di far notare che per un incantatore arcano un tower è una scelta terribile, per via di un grasso 50% di fallimento degli incantesimi arcani. Inoltre, anche indossandolo e levandolo di ocntinuo, per evitare il fallimento, si rimane senza la protezione dello scudo un round si e uno no.

Davvero non riesco a vedere l'utilità delle pergamene armatura magica e dardo incantato a questo livello. Perché dovrei spendere 25 mo per attaccare un nemico quando con una balestra faccio più danni?

Armatura magica può essere utile per via del fatto che ti fornisce fondamentalmente uno slot in più, mentre una pergamena di dardo incantato tende a essere piuttosto inutile, per lo meno a li 1, anche se rispetto alla balestra ha il vantagigo di non avere txc.

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Mah, uno scudo, armatura, e via dicendo rimangono utili ad libitum, e sonno lo può sempre cambiare.

Resta il fatto che uno stregone con due incantesimi di cui uno è armatura magica ha rinunciato a metà della sua versatilità ed è un pessimo personaggio ai bassi livelli. Uno stregone con due incantesimi tra quelli che ho elencato (escluso sonno) è utile sia al 1º livello che più avanti. E se proprio un incantesimo più avanti non gli piace, lo cambia.

Fenice, mi permetto di far notare che per un incantatore arcano un tower è una scelta terribile, per via di un grasso 50% di fallimento degli incantesimi arcani. Inoltre, anche indossandolo e levandolo di ocntinuo, per evitare il fallimento, si rimane senza la protezione dello scudo un round si e uno no.

Al 1º livello, lo scudo torre è l'unico che valga la pena, se mi è possibile usarlo. Mi sembra ovvio che non lancerò incantesimi mentre utilizzo lo scudo. Ma non si tratta di indossarlo e levarlo di continuo, perché come ho già detto, per me un mago a quel livello deve lanciare un incantesimo e poi fingere di essere un popolano per il resto dello scontro.

Ad esempio, io lancerei immagine silenziosa primo round e poi userei lo scudo mentre mantengo la concentrazione dell'incantesimo. Al 1º livello è molto meglio.

Senza contare che una difesa del genere va usata proprio in casi di emergenza... Perché la maggior parte delle volte lo stare lontano dalla mischia e l'avere una buona Destrezza è tutto ciò che ci serve.

Mi sembra ovvio che se guardiamo solamente gli effetti, armatura magica è meglio di uno scudo torre. Ma dobbiamo paragonare i costi/benefici, non i benefici e basta.

Se poi parliamo di un mago focused specialist, allora già è un altro discorso. Lui di usare uno slot per armatura magica volendo se lo può anche permettere.

Armatura magica può essere utile per via del fatto che ti fornisce fondamentalmente uno slot in più, mentre una pergamena di dardo incantato tende a essere piuttosto inutile, per lo meno a li 1, anche se rispetto alla balestra ha il vantagigo di non avere txc.

In che senso mi fornisce uno slot in più? Se parli della pergamena, a parte che lo fa al prezzo di un terzo della mia ricchezza iniziale per un effetto che dura solo 1 ora, se mi devo proprio comprare una pergamena, a questo punto mi compro qualcosa di più utile.

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Resta il fatto che uno stregone con due incantesimi di cui uno è armatura magica ha rinunciato a metà della sua versatilità ed è un pessimo personaggio ai bassi livelli. Uno stregone con due incantesimi tra quelli che ho elencato (escluso sonno) è utile sia al 1º livello che più avanti. E se proprio un incantesimo più avanti non gli piace, lo cambia.

Verissimo, infatti se ci sono mago e stregone, tenderei a consigliare al mago di prenderlo.

Al 1º livello, lo scudo torre è l'unico che valga la pena, se mi è possibile usarlo. Mi sembra ovvio che non lancerò incantesimi mentre utilizzo lo scudo. Ma non si tratta di indossarlo e levarlo di continuo, perché come ho già detto, per me un mago a quel livello deve lanciare un incantesimo e poi fingere di essere un popolano per il resto dello scontro.

Ad esempio, io lancerei immagine silenziosa primo round e poi userei lo scudo mentre mantengo la concentrazione dell'incantesimo. Al 1º livello è molto meglio.

Senza contare che una difesa del genere va usata proprio in casi di emergenza... Perché la maggior parte delle volte lo stare lontano dalla mischia e l'avere una buona Destrezza è tutto ciò che ci serve.

In realtà c'è anche un altro problema di cui tenere conto: lo scudo torre pesa più di 20 chili... E come sai gli arcanisti non hanno, di norma, punteggi di forza stratosferici... poi boh... non ce lo vedo proprio un mago con un tower...

In che senso mi fornisce uno slot in più? Se parli della pergamena, a parte che lo fa al prezzo di un terzo della mia ricchezza iniziale per un effetto che dura solo 1 ora, se mi devo proprio comprare una pergamena, a questo punto mi compro qualcosa di più utile.

Io ho solo detto che può essere utile perchè ti libera uno slot, punto. Se è per questo, un mago la pergamena se la può pure scrivere, mettendosi da parte i dindi. Dipende sempre dai gusti. Personalmente io mi comprerei, se proprio, altri tipi di pergamene, ma sono stili di gioco.

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Discussione interessante.

Do il mio contributo: Di solito quando gioco un mago cerco di pompare alchimia almeno con 4 gradi, in maniera da disporre di una fiala di fuoco dell'alchimista ogni 3 giorni e mezzo (ipotizzando di prendere 10 al tiro e beneficiare di attrezzi perfetti :D ). Non sarà la soluzione definitiva, ma almeno posso contare su di un attacco di contatto a distanza il cui danno si reitera nel tempo, costringendo l'avversario a sprecare un azione di round completo se vuole spegnere le fiamme.

Altro accorgimento è di avere tra i trucchetti almeno un paio di launch bolt per il danno (soprattutto se di taglia piccola, dovrebbe rimanere quello di una balestra leggera di taglia media) e un caltrops per fare un po di controllo del territorio.

Fino a che non dispongo di slot aggiuntivi, trovo sempre comodo una pergamena/runa (se punto al risparmio) di nerveskitter, o buff analoghi, concordando con fenice sulla scelta degli incantesimi.

Il vero problema poi, non è tanto il combattimento, che ce la si riesce quasi sempre a cavare se l'intero gruppo non commette troppi errori (o attira troppa sfiga :lol:) ma il trascrivere incantesimi sul libro. Non tutti i master accettano il consiglio del manuale del giocatore dove propone un forfettario 50*lv inca come compenso comune tra maghi, costringendo a comprare le pergamene, facendo pericolosamente levitare i costi di scrittura in seguito al primo livello.

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Beh se il problema è che mago e stregone al liv 1 sono troppo fragili, fai in modo tale che i personaggi al liv 1 acquisicano una classe di combattente. Per esempio con 1 livello da guerriero o da barbaro potrebbero contare su 10-12 pf iniziali (senza contare la costituzione). Poi dal livello 2 cominciano la progressione in mago e stregone. Non sarà certo per un livello perso da incantatore che il loro pg sarà rovinato. E così facendo acquisiranno una resistenza non indifferente per un incantatore di bassissimo livello :)

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Insomma :D Personalmente perdere livelli da incantatore è il male assoluto quando si parla di caster, e comunque c'è sempre il rischio di prendere penalità ai punti esperienza una volta che si arriva al 5° livello.

A meno di costruzioni particolari (dove quei livelli effettivamente servono per soddisfare prerequisiti, ecc..) non mi sembra molto utile, piuttosto punterei a fare uno gnomo, +1 alla CA e +2 alla COS si sentono ai livelli bassi :D

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