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Principali partecipanti

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Non ho mai costruito un Paladino quindi non so quanto possa essere utile.

1) Parli di tratti aggiuntivi o di quelli razziali? Quanti ne hai a disposizione da prendere? Potrebbero essere utili:

- Amante delle corazze: combinato con un armatura completa in mithral ti permette di avere un armatura con penalità -2.

- Reattivo: +2 a iniziativa.

- Tocco Sacro: stabilizzi automaticamente una creatura morente.

2) Arma Focalizzata e Critico Migliorato sono sempre utili. Critico Migliorato a maggior ragione se invece di prendere uno spadone prendi un falchion che ha come critico 18-20 e diventa 15/20. Combinato poi con talenti come Critico Focalizzato, Critico Accecante e volendo Critico Prodigioso e Critico Incapacitante.

3) Vedi punto 2.

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io più che il critico migliorato preferisco fare l'arma affilata, almeno non ti sprechi nessun talento. inoltre o usi una scimitarra che però non è un granchè, oppure per usare armi con alta minaccia di critico allo stesso tempo forti devi usare armi a due mani e secondo me ad un paladino lo scudo serve. non ti direi di aumentare i TS tanto grazia divina te li pompa a sufficenza, piuttosto come dice kiba è meglio il +2 all'iniziativa dato che la destrezza non sarà il tuo forte. per quanto riguarda la prosecuzione del tuo pg io ti consiglierei di non fare paladino puro ma di multiclassarlo con il crusader del ToB (tome of battle) se il vostro master vi permette di usare materiale 3.5 (io ad esempio lo permetto dato che pathfinder dice che si può usare tutto il materiale precedente). riguardo i talenti ti consiglio di guardarti i talenti del complete champion (battle blessing ad esempio riduce il tempo di lancio di tutti i tuoi incantesimi) e quelli del perfetto combattente (potere divino che ti aggiunge car ai danni per round pari alla metà del tuo lv, o scudo divino che aggiunge car alla CA sempre per tot round). spero di esserti stato utile :) ciao

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Lasciando perdere la 3.5 il mio consiglio è di farlo con spadone quindi a due mani. Il motivo è che un paladino con spada e scudo è più protetto ma non fa molti danni, quindi se il master usa i nemici in maniera un attimo intelligente loro non staranno a perdere tempo con te, tanto faticherebbero a colpirti e tu gli faresti poco, ma andrebbero contro gli altri membri del gruppo. L'ideale per me è il paladino con arma a due mani: i nemici ti vedono come "appetibile" perchè la tua CA per quanto buona non è insuperabile e inoltre devono anche farti fuori in fretta perchè i danni che infliggi sono significativi.

Sulle statistiche le metterei come te, c'è chi privilegia la forza al carisma e effettivamente può essere una scelta valida, ma io preferisco avere il carisma più alto per i tiri salvezza, le imposizioni delle mani ecc.

Sui talenti prendi assolutamente attacco poderoso, furious focus e arma focalizzata, sul critico migliorato forse sarebbe meglio metterlo nell'arma.

Sugli altri talenti non ti so consigliare, il fatto è che non credo ci sia un "must have" ma tanti talenti tutti validi che però vanno molto a gusti.

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il master sicuramente non concentrerà tutte le forze sul paladino ma un crusader con una frust o comunque un'arma con un po di gittata può controllare tutto quello che succede nei 6 metri intorno a lui senza mai far muovere nessuno, inoltre esistono incantesimi e manovre che concentrano gli attacchi degli avversari volenti o nolenti contro un pg...quindi un paladino crusader può tranquillamente tankare forte dei suoi TS e della sua CA lasciando i danni agli altri

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Un crusader si ma, dato che siamo nella sezione pathfinder, la richiesta è per un paladino e non ha detto da nessuna parte che è permesso materiale 3.5 io do consigli per un paladino in pathfinder.

Poi se può e vuole usare materiale 3.5 sono perfettamente d'accordo con te, un crusader è un ottimo tank che dato che controlla il campo può permettersi di non badare ai danni:-).

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Innanzitutto, grazie infinite per le risposte siete stati molto gentili :-)

Il mio master, purtroppo, fa utilizzare solo il manuale di gioco e la guida del giocatore (rigorosamente in italiano), non tiene nemmeno in considerazione manuali in inglese, figuriamoci quelli della 3.5 quindi sono legato sia per la scelta dei talenti che per quella delle classi di prestigio:-(

per kiba: fa usare solo 2 tratti aggiuntivi. Pensavo che quelli per i tiri salvezza potessero essere cmq utili (specialmente quello per i ts sui riflessi) tuttavia mi rendo conto che effettivamente c'è di meglio. Pensavo di puntare su qualche tratto che mi consentisse di avere abilita di classe aggiuntive quali percezione o intimidire (adoro il role play inteso come discussioni e quant'altro non solo mazzate XD), ma per quanto riguarda la prima, essendo un tratto religioso e il master avendo deciso che i paladini possono scegliere solo divinita LB, mi ritrovo con una bella gatta da pelare. Che ne pensate?

Per quel che riguarda i talenti credo che seguiro il vostro consiglio e puntero su arma focalizzata, critico focalizzato e critico sanguinante, oltre che imposizione extra.

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  • 2 settimane dopo...

gia fatto XD anche se ho trovato interessante solo l'ospedaliere....ma a me interessa piu che altro fare danno corpo a corpo piu che curare.

piuttosto, nessun altro consiglio per quanto riguarda i tratti aggiuntivi? grazie a dio il master mi ha concesso una proroga per poterli scegliere piu avanti nel gioco :)

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Ho dato un'occhiata ai tratti e non c'è un must have, ce ne sono tanti abbastanza utili a seconda dei gusti. Il mio consiglio è di vedere il background del personaggio e dargli tratti che centrino veramente con esso, che poi è lo scopo reale dei tratti.

Se proprio vuoi un suggerimento comunque io credo che, se non dovessi guardare al bg prenderei quello per avere +2 di iniziativa, per l'altro forse uno che ti aumenta di 1 un TS.

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  • 3 mesi dopo...

Buongiorno a tutti!

Sto masterizzando una campagna di PF ed il gruppo si ritrova un paladino con difficoltà nella progressione del personaggio. Il fatto è che si tratta di un player particolare, tiene molto all'interpretazione e l'immagine del suo pg (cosa da lodare a mio avviso) ottimizzando più il ruolo che assume nella storia rispetto a quello in combattimento. Tutto questo a me sta benissimo, ma fra un paio di livelli (attualmente sono al 5°) si rischia che diventi totalmente inutile negli scontri.

Per questo mi rivolgo a voi, chiedendo appunto, una progressione di talenti (su una quindicina di livelli), eventuali archetipi o item particolari che possano mettere in risalto il potenziale combattivo del paladino.

Alcune info:

non vuole la cavalcatura, quindi niente build sul combattere in sella (eh già :sorry:)

vuole solo ed esclusivamente uno spadone a due mani, forse si lascerebbe convincere con uno scudo animato

Buy Point 20

Razza Umano

Manuali concessi: Manuale, Guida ed i due Ultimate

Niente tratti

Il gruppo, oltre al pala, è composto da un barbaro titan mauler (tanti danni e all'occorrenza tank), un inquisitore ed un magus (support/damage), un alchimista bombarolo, una fattucchiera e saltuariamente un druido.

La campagna è incentrata sui non morti-esterni malvagi, per cui ci va a nozze con una buona progressione.

Io pensavo o ad una build tankosa o a un damage puro.

Mi affido a voi, grazie in anticipo :)

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Non capisco bene perché sia inutile visto che se non ha la cavalcatura avrà l'arma legata, e uno spadone a due mani non è niente male come arma per un paladino. E' costruito male? Non lo sa usare? Forse il vostro gruppo ha già abbastanza melee?

Comunque se è un problema legato al giocatore e non al gruppo, imo, non dovresti essere tu a farti il problema ma lui. E' se è troppo arrogante da farselo lascia che diventi inutile, il discorso del ruolo è solo una scusa; si può (si deve) ruolare E essere utili. Se no il party se lo porta dietro a fare cosa che tanto non è chiaramente in grado di contribuire?

Tutto ciò amplificato dal fatto che in una campagna contro i non morti ed esterni è facilissimo fare un paladino efficace.

Detto ciò qualche consiglio sparso:

L'holy tactician potrebbe essere ottimo visto che ci sono molti combattenti melee

Anche l'oath bound contro i non morti calzerebbe (può riprendersi individuazione del male con un talento)

Come talenti visto che va con un arma a due mani (e dovrà pomparsi la forza quindì) i classici attacco poderoso e incalzare vanno benissimo.

Da studiarsi bene le meccaniche di punire il male che apre in due qualsiasi malvagio, specie non morti ed esterni.

Anche da studiarsi gli incantesimi che alcuni sono imprescindibili (tipo grace).

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io invece vista la presenza già di divini in gruppo e visto che vuole puntare sul combattimento in mischia, che ne dici del warrior of the Holy light, rinunci agli incantesimi per avere degli usi extra di imposizione e per poter creare un'aura che dura un minuto che conferisce bonus a tpc danni ca e ts a lui e agli alleati e progressivamente tante altre cose, inoltre a livelli più alti può rilasciare un'esplosione di luce che fa danni e acceca i malvagi... per il resto alla fine se vai di spadone attacco poderoso e furia focalizzata fai il tuo fracco di danni

e ricorda il paladino anche senza talenti è l'arma definitiva contro il male.... in una campagn così non si troverà mai indietro

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Buongiorno a tutti!

Sto masterizzando una campagna di PF ed il gruppo si ritrova un paladino con difficoltà nella progressione del personaggio. Il fatto è che si tratta di un player particolare, tiene molto all'interpretazione e l'immagine del suo pg (cosa da lodare a mio avviso) ottimizzando più il ruolo che assume nella storia rispetto a quello in combattimento. Tutto questo a me sta benissimo, ma fra un paio di livelli (attualmente sono al 5°) si rischia che diventi totalmente inutile negli scontri.

Oddio, è un role-nazi. Brutto affare.

Per questo mi rivolgo a voi, chiedendo appunto, una progressione di talenti (su una quindicina di livelli), eventuali archetipi o item particolari che possano mettere in risalto il potenziale combattivo del paladino.

Alcune info:

non vuole la cavalcatura, quindi niente build sul combattere in sella (eh già :sorry:)

vuole solo ed esclusivamente uno spadone a due mani, forse si lascerebbe convincere con uno scudo animato

Buy Point 20

Razza Umano

Manuali concessi: Manuale, Guida ed i due Ultimate

Niente tratti

Il gruppo, oltre al pala, è composto da un barbaro titan mauler (tanti danni e all'occorrenza tank), un inquisitore ed un magus (support/damage), un alchimista bombarolo, una fattucchiera e saltuariamente un druido.

La campagna è incentrata sui non morti-esterni malvagi, per cui ci va a nozze con una buona progressione.

Io pensavo o ad una build tankosa o a un damage puro.

Mi affido a voi, grazie in anticipo :)

Io lo punterei proprio sul "ovunque sia il male, lì arriva il mio spadone"... sembra molto in character con il giocatore.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao gente, avrei bisogno di qualche consiglio in merito a 2 abilità, ovvero "indulgenza" e "legame divino"; Voi che indulgenze mi consigliereste di prendere e, soprattutto, come legame divino mi conviene quello con l'arma oppure la cavalcatura??

grazie ^_^

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Ciao!

Allora, dipende motlo dallo stile di campagna che giochi, perchè se ad esempio trattate della caccia ai mostri stile Dragonheart una cavalcatura è sia molto bella narrativamente che fortissima per combattere in campo aperto. Ahimè tuttavia diventa problematica quando c'è bisogno di addentrarsi in un dungeon, difatto il legame divino con l'arma l'hanno inventato in Pathfinder proprio perchè il paladino della 3.5, dipendendo dalla cavalcatura, una volta addentrati sottoterra aveva una marcia in meno.

Sicuramente il legame con l'arma lo utilizzerai semrpe ed in qualsiasi evenienza, mentre la cavalcatura rischia di rimanere fuori dal gioco anche molto a lungo. Pondera! Io personalmente sceglierei la cavalcatura SOLO se si ha intenzione di imbastire una campagna molto cavalleresca e dove si abbia molto a che fare con battaglie o avventure in terre selvagge. Altrimenti (l'80% delle volte) meglio il legame con l'arma: più spendibile.

Riguardo le indulgenze non ne sono molto esperto, ma sinceramente mi orienterei su quelle che eliminano le condizioni scosso/spaventato e poi al 12° Avvelenato (quest'ultima situazione molto frequente, quindi indulgenza parecchio utile). Comunqeu anche qui bisogna vedere che avventure fate: se ci sono molti nonmorti scosso/spaventato diviene assai utile, mentre magari Avvelenato può passare in secondo piano rispetto a Nauseato o Maledetto, condizioni che i nonmorti si portano dietro più facilmente. Guarda quindi che tipo di campagna fate, e osserva quali sono gli stati in cui cadete più spesso: prima di arrivare a sceglierle tutte, ne passa di acqua sotto i ponti! :)

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Ciao!

Allora, dipende motlo dallo stile di campagna che giochi, perchè se ad esempio trattate della caccia ai mostri stile Dragonheart una cavalcatura è sia molto bella narrativamente che fortissima per combattere in campo aperto. Ahimè tuttavia diventa problematica quando c'è bisogno di addentrarsi in un dungeon, difatto il legame divino con l'arma l'hanno inventato in Pathfinder proprio perchè il paladino della 3.5, dipendendo dalla cavalcatura, una volta addentrati sottoterra aveva una marcia in meno.

Sicuramente il legame con l'arma lo utilizzerai semrpe ed in qualsiasi evenienza, mentre la cavalcatura rischia di rimanere fuori dal gioco anche molto a lungo. Pondera! Io personalmente sceglierei la cavalcatura SOLO se si ha intenzione di imbastire una campagna molto cavalleresca e dove si abbia molto a che fare con battaglie o avventure in terre selvagge. Altrimenti (l'80% delle volte) meglio il legame con l'arma: più spendibile.

Riguardo le indulgenze non ne sono molto esperto, ma sinceramente mi orienterei su quelle che eliminano le condizioni scosso/spaventato e poi al 12° Avvelenato (quest'ultima situazione molto frequente, quindi indulgenza parecchio utile). Comunqeu anche qui bisogna vedere che avventure fate: se ci sono molti nonmorti scosso/spaventato diviene assai utile, mentre magari Avvelenato può passare in secondo piano rispetto a Nauseato o Maledetto, condizioni che i nonmorti si portano dietro più facilmente. Guarda quindi che tipo di campagna fate, e osserva quali sono gli stati in cui cadete più spesso: prima di arrivare a sceglierle tutte, ne passa di acqua sotto i ponti! :)

grazie per i consigli Zaidar!! la campagna è quella de "i bastardi di erebo" e, a detta del mio master, si svolgera prevalentemente in citta e nei dungeon, con qualche uscita all'esterno. la mia preoccupazione è proprio quella da te citata, ovvero il fatto che alla fine la cavalcatura, per quanto bella possa essere, alla lunga risulti inutile. Cmq, secondo te, se prendo legame divino con l'arma, farei bene a concentrarmi solo su un'arma specifica (nel mio caso lo spadone) scegliendo talenti come arma focalizzata e critico migliorato per massimizzarne al massimo la resa in battaglia, oppure evito in modo da poter usare diverse armi a seconda delle circostanze (senza pero eccellere in nessuna) e prendere altri talenti di supporto come, ad esempio, imposizione extra??

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Questa è una risposta MOLTO personale, ti avviso :P

personalmente io preferisco esser versatile: personaggi troppo focalizzati mi risultano in primo luogo noiosi, ed in secondo luogo facilmente tagliabili fuori dal gioco. La mia strategia di gioco è sopravvivere, quindi mi concentro sempre di più sulla difesa e sul riuscire ad uscire dai guai che non sull'attacco, e un Paladino del gruppo lo vedo come il bastione su cui i nemici si infrangono: il tank per eccellenza, potendosi curare e potendo resistere alla paura e sostenere gli alleati. Non ha tutti i talenti del guerriero quindi deve sceglierli con cura. Il potere dell'arma più la punizione del male secondo me è quanto basta in attacco, i talenti son buoni ma non fanno miracoli ed aggiungono solo numeri, rammentalo.... io mi concentrerei su quei talenti utilissimi che invece cambiano proprio le possibilità di gioco: estrazione rapida, maestria, le varie manovre migliorate...

vedi un po' te, sappi che comunque nel duello saresti comunque svantaggiato rispetto ad un guerriero o un barbaro non malvagi, il tuo scopo è mondare la terra dagli Empi, e per farlo puoi scegliere due vie: o farli a pezzi in fretta o vivere più a lungo di loro... io son per la seconda, molto più divertente :P

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In effetti io la penso esattamente al contrario.

Il Paladino è già un tank naturale, è già costruito con le abilità di classe per sopravvivere. Io fossi in te mi concentrerei sui talenti d'attacco, in modo da renderlo efficace nel mondare il mondo dai malvagi XD

Tra l'altro, far fuori il nemico è la strategia che alla lunga diventa migliore per sopravvivere.

Per la tua domanda è molto meglio un'arma specifica, hai troppi pochi talenti per specializzarti in due armi, che poi presumo sarebbero arma a due mani e un arco. L'arco portatelo dietro, ma non userei i miei pochi talenti su quello se decidi di stare in mischia.

Vai di poderoso, arma focalizzata, volendo furious focus ma è circostanziale. La catena dei critici è anch'essa molto interessante. Dai un'occhiata anche a step up e a pin down che sono utili per il controllo.

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Io sono da sempre un grande fan delle cavalcature. Con l'avanzamento puoi anche mettergli intelligenza alta (io sono arrivato ad 8) e mettergli gradi a Linguistica (ovviamente non possono parlare, ma possono capire i linguaggi) ed avere un compagno così intelligente e versatile secondo me é un'ottima mossa.

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