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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. Ti passo la build che sto giocando io! Tieni presente che non è una build ottimizzata, ma che si adatta a quello che mi serviva. Io sono al livello 4 e vedo di effettuare accorgimenti a seconda di come mi trovo. Razza: Umano, perchè con quel +2 ad una caratteristica, il talento bonus e il punto abilità per livello è una manna dal cielo. Caratteristiche: Se usate il classico point buy a 15 io ho messo For 10 (0), Des 18 (10), Cos 13 (3), Int 10 (0), Sag 12 (2), Car 10 (0). Questo perchè essendo io quello che deve parlare con i png non potevo avere malus a carisma, se non è il tuo caso ti consiglio Cos 15 e Car 7. Classe preferita: Usando la guida al giocatore io ho scelto l'opzione degli umani che mi da +1/6 dote da ladro, se puoi usare solo il manuale base ti consiglio di puntare sui pf visto che il punto abilità extra te lo da già l'umano e andando in corpo a corpo hai bisogno di pf. Abilità: da massimizzare Acrobazia, Disattivare congegni, Furtività e Percezione. Da tenere alte Artista della fuga, Diplomazia, Intuizione, Raggirare, Rapidità di mano, Utilizzare congegni magici. Molto utile avere qualche grado anche in Linguistica, Nuotare, Scalare e a seconda del vostro stile di gioco Cavalcare. Talenti: 1° - Combattere con due armi e Schivare: combatti da subito con due armi (con un -2 totale se usi le spade corte) e hai un bonus alla CA (che di solito è bassa). 2° - Arma Accurata (con la dote da ladro) 3° - Robustezza: ti aiuta ad avere più pf che per un ladro da combattimento sono vitali. 4° - Arma Focalizzata (con la dote da ladro) 5° - Riflessi in Combattimento: Può tornare utile se riesci a sfruttare bene gli ADO. 7° - Grande Fiancheggiatore: Se puoi usare la Guida al Giocatore e convinci l'alleato che sta in mischia con te a prenderlo diventa utilissimo, ti da un +4 quando fiancheggi invece del +2 (considera che i tuoi txc sono mediamente bassi). 8° - Combattere con due armi Migliorato (con la dote da ladro) 9° - Iniziativa Migliorata: è sempre utile essere il primo ad agire e andare a posizionarti nel punto migliore dove otterrai il fiancheggiamento. 11° - Addestramento nel combattimento difensivo: La DMC del ladro è molto bassa, questo ti può aiutare ad alzarla. 13° - Estrazione Rapida 15° - Volontà di Ferro: I TS su Volontà sono bassi, questo ti aiuta ad alzarli (in alternativa puoi prendere il talento che aumenta la Tempra). 17° - Tempra Possente: Vedi sopra. 18° - Volontà di Ferro Migliorata (con la dote da ladro) 19° - Acrobatico: Pen un ulteriore bonus ad acrobazia. Doti da ladro: 2° - Accuratezza: per avere Arma accurata, meglio aspettare il secondo livello e averlo gratis che usare un talento. 4° - Addestramento in un'arma: anche qui stessa cosa, guadagnamo Arma Focalizzata gratis. 6° - Recupero e Difesa offensiva: la prima serve per curarsi e può tornare utile, la seconda dote la prendo grazie alla classe preferita e se hai accesso alla Guida al Giocatore è un must have. 8° - Espediente (Combattere con due armi superiore): la dote giusta al momento giusto, ti permette di prendere questo talento proprio quando arrivi a soddisfare i prerequisiti. 10° - Opportunismo: molto utile visto che tendi sempre a fiancheggiare e quindi il tuo alleato colpirà sempre il nemico, inoltre a questo attacco aggiungi sempre il furtivo. 12° - Colpo menomante e Mente sfuggente: Il primo è utile, ma diventa devastante se fai un attacco completo, il secondo ti aiuta visti i bassi TS su Volontà. 14° - Attacco dissolvente: Molto utile se sei contro un nemico che sai avere dei buff magici. 16° - Manovra senza pari: Acrobazia è fondamentale per il riposizionamento che mira a fiancheggiare, questa manovra si può rivelare fondamentale. 18° - Talento (Volontà di ferro Migliorata) e Furtività rapida: il primo migliora i TS su Volontà che sono bassi (in alternativa puoi puntare sulla Tempra), il secondo può essere utile in missioni furtive o se vuoi prendere un nemico di sorpresa per fiancheggiarlo. 20° - Attacco di posizione: Molto utile per riposizionarsi e puntare al fiancheggiamento.
  2. Per curiosità ho cercato info su internet, considerare la sola velocità di uscita non ha senso vista la differenza di peso tra un proiettile e un quadrello. Ecco un commento che ho trovato: "L'energia cinetica comunque è proporzionale al quadrato della velocità, un 22 LR da 40 grns avrà per ciò un'energia di 12 kgm, una freccia dal peso di 300 grns a 80 m/s invece avrà un'energia di circa 6 kgm, per cui la metà di un 22 LR, mentre un dardo da 400 grns a 120 m/s ne avrà una di 19 kgm." Alcune info: - 22 LR è il proiettile di una carabina calibro 22. - Un proiettile mediamente viaggia a 300 m/s (ovviamente dipende dal calibro, dal peso, dall'arma e dalla lunghezza della canna). - grns sta per "grani", un un unità di misura che non conosco, ma 400 grns sono circa 26 grammi. - Una freccia tirata da un arco di 65 libbre viaggia intorno agli 80 m/s. - Un quadrello lanciato da una balestra di 150 libbre può raggiungere gli 80 m/s. - Le balestre più potenti, 240 libbre, arrivano a far viaggiare il quadrello a 120-125 m/s.
  3. Adesso che ci penso, visto che sei elfo potrebbero essere utili Tiro Pugnalante (Manuale del Giocatore) o Elven Battle Training (Advanced Race Guide). Su Car e Sag non ho detto niente perchè è stato Leonard a dire che preferisce mettere di più a Car, ma anche io consiglierei di mettere il punteggio più alto in Sag.
  4. Ok, ha fatto la scelta peggiore delle tre ma almeno ha tolto a te l'impiccio di doverti focalizzare anche sul combattimento corpo a corpo, barbaro e ranger con due armi sono già sufficienti per andare in mischia, in più ci si aggiunge il bardo che può andarci e forse il magus. Direi che tu puoi focalizzarti esclusivamente sull'arco, a meno che per tua scelta non pensavi di prendere anche qualche talento per il corpo a corpo. Ti consiglio comunque di leggere la parte sull'arco della guida al ranger che ti ho passato, perchè ci sono comunque un sacco di consiglio utili che si possono applicare anche al Guerriero Arciere. Per i talenti hai un bel po' di scelte, i fondamentali per me sono Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Mira Letale e Colpo Vitale. Poi ci aggiungerei Arma Focalizzata, Arma Specializzata. Infine si potrebbe scegliere o Schivare e Mobilità (se ti ritrovi in mischia e vuoi uscirne per tirare può essere molto utile), o Iniziativa Migliorata (sempre utile per un arciere) e Arma Focalizzata Superiore. Ci sono molti altri talenti per l'arco, ma penso che questi siano la base e poi gli altri si prendono dal 10 in poi. Per le abilità per me hai scelto bene, con il primo incremento da dare a For per i danni o a Cos per i pf.
  5. Ma con "Arciere Elfo" intendi che hai scelto il Guerriero con archetipo Arciere? Perchè è importante sapere che classe hai scelto Altra cosa, secondo me sarebbe utile anche sapere com'è settato il Ranger del gruppo: combattimento a due armi? solo arco? arco e spada? (l'ultimo è l'opzione migliore e anzi ti consiglio di girargli la guida che ti ho passato nell'altro topic)
  6. Assolutamente, ho semplicemente detto quello che pensavo volesse dire theargetlam quando ha commentato, ma invece si è sbagliato
  7. Vero, ma non ha senso avere più destrezza di quella che puoi sfruttare come bonus alla CA, penso fosse quello che voleva dire @Leonard: considerando che normalmente non lo puoi fare e che lo fai rimanendo distante dal nemico, certo che è efficace
  8. Purtroppo e per fortuna tutto dipende da quello che vuole fare il giocatore. Se vuoi puntare esclusivamente al danno con l'arco allora sceglierei il guerriero con archetipo arciere, se vuoi essere più versatile in combattimento ma fare comunque molti danno allora sceglierei il guerriero puro. Se vuoi essere versatile a tutto campo (cioè non solo in combattimento ma anche per altre cose) allora opterei per il ranger che può tornare utile col suo seguire tracce, il compagno animale e gli incantesimi. Oppure sempre sulla versatilità a tutto campo trovo davvero eccezionale lo Slayer, che permette di avere alcuni tratti del ladro molto utili (tra cui il cercare trappole e il furtivo). In generale tutto si compensa. Poi secondo me il proprio personaggio dovrebbe essere scelto anche in base a come è composto il gruppo. Se per esempio non c'è nessuno che va in mischia sarebbe sconveniente fare il guerriero arciere, meglio un guerriero puro che possa anche andare in mischia.
  9. Dipende tutto da quello che vuoi fare, se vuoi essere un arciere puro credo che l'opzione migliore sia quella di fare il guerriero con archetipo arciere, il maestro d'arma lo eviterei, è una buona alternativa ma per me inferiore. Però con questo archetipo puoi fare praticamente solo ed esclusivamente quello a meno che non usi i talenti per specializzarti un po' in una seconda arma che userai in mischia. Il guerriero puro invece ti permette di essere più versatile, in quanto puoi sviluppare parallelamente sia l'arco che almeno un'altra arma, l'addestramento nelle armature si rivela molto utile se si vuole fare l'arciere perchè ti permette di avere armature più pesanti senza penalità, Audacia però è un po' inutile mentre l'alternativa che concede l'archetipo arciere è molto più utile. Per quanto riguarda il ranger invece è un discorso un po' a parte, perchè devi considerare che sa fare molte altre cose oltre all'essere un arciere, ma quì dipende, deve piacere o meno. Personalmente se volessi fare un ranger arciere mi piacerebbe molto di più la classe dello Slayer presente nel playtest dell'Advanced Class Guide. Se comunque vuoi fare il ranger puro è comunque consigliabile specializzarsi sia nell'arco che nello spadone a due mani per essere più versatile e incisivo, prendendo come stile di combattimento l'arco e alcuni dei talenti bonus che migliorino il combattimento corpo a corpo, nel caso scegliessi questa strada, leggiti bene la parte dello Switch Hitter di questa guida: https://docs.google.com/document/d/1OI2lQ_FPUpnXD4i3sBLgzvgyOV9l43gKL0JM83co7iI/edit
  10. Purtroppo sono partito il 29 mattina per la montagna e sono tornato ora, quindi auguri anche a te anche se in ritardo Se hai rifatto le razze seguendo l'Advanced Race Guide allora niente da dire, solo che in generale e per esperienza personale se esiste già della roba ufficiale e tu ne crei una versione alternativa poi quando se ne parla la gente fa sempre confusione tra le due.
  11. Anche a me dispiace per il Samurai, ma in Pathfinder tutto quello che avevamo creato è sostanzialmente contenuto nel Guerriero e nei suoi archetipi dove si specializza in determinate armi. Il ninja invece trovo nettamente migliore quello di PF e anche molto più personalizzabile con i trucchi ninja. In generale comunque è consigliabile tenere quello che già c'è in PF e aggiungere quello che manca, soprattutto per il bilanciamento, ma comunque vedrai che se approfondendo il discorso delle classi di PF e degli archetipi ti affezionerai più a questo nuovo sistema che a quello 3.5. Visto che lo sciamano è praticamente uguale ti consiglio di usare quello del Tome of Secrets visto che è fatto sulla base del mago di PF e quindi più bilanciato, oltre a essere stato abbondantemente playtestato. Shugenja: vero, ma questa è semplicemente una questione di ambientazione, basta descrivere che in Hirugami la magia degli Shugenja funziona con questo modo invece che derivante da antenati e il gioco è fatto. Per il resto, non confondere quello che appartiene alle regole con quello che appartiene all'ambientazione. I nagaji ufficiali sono brutti? In Hirugami hanno un altro aspetto, ma usano le stesse regole. I Tengu non volano? Si crea un tratto razziale opzionale che gli conferisce questa caratteristica, con l'Advanced Race Guide si fa facilmente. I nekomata non hanno bonus contro non morti? Anche qui tratti razziali opzionali.
  12. Ma tu vorresti modificare le classi che avevi fatto per D&D 3.5 e usarle in Pathfinder? Io te lo sconsiglio vivamente, prima di tutto per il bilanciamento, e poi perchè puoi guardare gli archetipi ufficiali per quella classe e crearne di nuovi. Samurai in PF: quello ufficiale lo trovi quì. Quello che avevamo fatto noi aveva più flavour, ma era più simile al guerriero di PF. Però quì c'è la possibilità di creare alcuni archetipi per articolarlo meglio, lo Sword Saint a me piace un sacco (un Samurai basato sullo Iaijutsu), poi ci sono alcuni archetipi non ufficiali ma fatti molto bene, come il Nitōjutsu Sensei che è il samurai con due spade, lo Yabusame (di cui c'è anche l'archetipo che avevo fatto io quì), e anche un archetipo per lo Shogun. L'unico problema degli archetipi della Rite Publishing sul Samurai e che hanno è che sfruttano una meccanica sull'onore creata da loro che è diversa da quella ufficiale apparsa sul Path di Jade Regent. Non so se togliendo quelle parti e basta vada bene o ci siano problemi di bilanciamento, però penso di si. Il sistema ufficiale sull'onore comunque è fatto molto meglio e ricorda moltissimo quello che c'era su D&D 3.5. Io avevo fatto anche l'archetipo per Samurai dello Yojimbo, però la Rite Publishing ne ha fatto uno per il Ranger quì. Ninja in PF: la versione di Pathfinder è davvero ben fatta, la puoi vedere quì, a questa classe puoi applicare facilmente tutti gli archetipi del Ladro o crearne anche di nuovi, io ho trovato e tradotto un archetipo interessante del Ninja del pugno ombra, e ne ho fatti altri 5 che però non credo di aver mai pubblicato sul forum (in caso mandami un MP che te li passo). Sciamano in PF: quì hai l'imbarazzo della scelta, oltre a quello ufficiale in fase di playtest esiste lo Sciamano della ‎Super Genius Games‎, lo Sciamano della ‎Kobold Press e il mio preferito per ora che è lo Sciamano del Tome of Secrets Shugenja in PF: semplicemente è uno Stregone con la stirpe Elementale Sohei in PF: esiste già l'archetipo per Monaco dell'Ultimate Combat quì. Molto interessanti della Rite Publishing sono anche l'archetipo per mago Onmyoji e l'Horimyo (un mago che usa i tatuaggi), oltre alle meccaniche per creare una gang della Yakuza o per creare un clan di Samurai. Ma ci sono altre cose a tema orientale create da loro sempre a tema orientale che si possono trovare sulle srd. Per quanto riguarda i Mostri datti una bella guardata al Bestiario 3 che ci sono un bel po' di mostri orientali. PS: Non ho ancora avuto tempo di dare un occhiata alla tua conversione delle razze, ma io ho creato la razza dei Lupini ispirandomi molto ai tuoi Inugami, e l'ho fatta pensano allo stile di PF, quindi ci sono molte opzioni per personalizzarli. Poi avevo fatto le regole per usare i Tanuki come razza giocabile visto che mi pare sul Bestiario 3 ci sia quello ufficiale come mostro. I Kitsune esistono già quelli ufficiali quì. I Nekomata sono i Catfolk. I Tengu ufficiali li trovi quì. I Naga esistono già ma solo come mostri.
  13. In generale concordo, anche se lo shaman non mi fa proprio impazzire, gli spiriti non mi piacciono molto, avrei preferito fossero delle entità (per capirci tipo animali in forma spirito) che dei concetti come si è fatto. Concordo in parte sullo slayer, quando l'ho letto ho pensato "ma per che cavolo non l'hanno fatto prima sotto forma di archetipo??", però forse è la classe che più aspettavo sebbene non aggiunga nulla di nuovo, finalmente ho un ranger come dico io, cioè senza incantesimi e senza compagno animale. Molto più simile al ranger tipo Aragorn di LOTR. PS: comunque lo slayer è palesemente copiato dallo spell-less ranger apparso su Kobold Quarterly 11 a pagina 66: http://www.freegamemanuals.com/pdfmagazines/KoboldQuarterly11.pdf
  14. Aggiornamento del 27/12/2013: Grazie all'utente kruker, ecco a voi il pdf sui Lupini: http://www.mediafire.com/view/jfidp3nlfkrw11r/razza%20lupina%20dl.pdf
  15. Ed ecco che grazie allo splendido lavoro di kruker arriva il pdf sulla razza dei Lupini! http://www.mediafire.com/view/jfidp3nlfkrw11r/razza%20lupina%20dl.pdf
  16. FeAnPi hai confermato quello che sospettavo da molto tempo. Al primo annuncio del GDR di Dragonero ero molto esaltato, mi sembrava un ottima idea per pubblicizzare il prodotto e un bel ponte tra fumetti e GDR (anche se la mossa non è una novità visto che anche per Cyberpunk 2020 avevano fatto un modulo di ambientazione su Nathan Never). Solo che col passare del tempo e la completa assenza di annunci la cosa mi aveva insospettito, non capivo perchè nessuno parlava più di questo progetto, tanto da farmi pensare che fosse tutto andato a rotoli. Poi, a quasi un mese da Lucca, hanno iniziato a spuntare fuori informazioni su questo fantomatico GDR, e da li ho iniziato a storcere il naso. Man mano che uscivano informazioni mi convincevo sempre di più che non era possibile che ci fosse tutta questa millantata compatibilità con Pathfinder, figuriamoci con D&D. Non è possibile cambiare tutto e rimanere compatibili, e infatti ora mi confermi che non è così. Un gran peccato, sarebbe stato meglio un semplice manuale di ambientazione con regole ad hoc, è invece hanno voluto creare un GDR tutto loro tirandosi la zappa sui piedi. PS: La gente continua a dire che Bonelli fa roba da vecchi e intanto dopo 70 anni Tex vende quasi il doppio di Batman in USA, forse se le vendite vanno così bene non è proprio saggio cambiare e quello che producono non fa poi così schifo? O forse i giovani lettori di manga e/o comics che credono di essere così tanti su internet poi a conti fatti non sono così tanti? Comunque in tempi recenti la Bonelli ha provato a rinnovarsi introducendo diverse novità, ma la gente che non vuole vedere vedrà sempre e solo quello che gli pare.
  17. Io personalmente non sono d'accordo con Ermenegildo, il suo pensiero trovo che derivi più dai GDR più nuovi in cui si pensa in primo luogo ad ottimizzare i pg mentre da quello che ho capito di NOS si prefigge come obiettivo quello che il pg è un comune mortale che intraprende un'avventura, per cui in base a come è nato deciderà a che classe aderire a seconda delle sue caratteristiche e non che in base alla classe che vuole intraprendere plasmi le sue caratteristiche. Poi l'addestramento viene dopo.
  18. Avevo dimenticato una parola Volevo scrivere "riguardo il rapporto punti ferita/stato di salute sulla carta mi sembra una buona regola quella che hai fatto." Comunque per intenderci dicevo una cosa del tipo: -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, subisce una penalità di -1 PF per turno -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze, subisce una penalità di -2 PF per turno
  19. Ottimo lavoro con la magia! Per quanto riguarda le caratteristiche, se vuoi rimanere più fedele all'old school direi che l'opzione che sia il giocatore ad assegnare i punteggi è da scartare subito, a me piace l'opzione dei 5d6 e scartando il migliore e il peggiore, voto il metodo 2 quindi. A cui concordo che si potrebbe aggiungere la regola che se il totale è meno di 60 si può rifare. Per quanto riguarda il problema 2 non saprei, però con l'aumentare dei post sta diventando difficile fare ogni volta mente locale su cosa si sta parlando e andare a trovare l'articolo e il punto esatto in cui se ne è parlato sai? Pensa all'idea di creare un indice degli articoli Sul problema 3 concordo, anche se era interessante vedere gestita una meccanica per la creazione degli oggetti, così è tecnicamente meglio ma ruolisticamente diventa tutto aleatorio. Riguardo il rapporto punti ferita/stato di salute sulla carta mi sembra una regola quella che hai fatto. Domanda: fare che peggiore sia la salute e più in fretta il pg perde PF non ha senso per come pensavi la meccanica o potrebbe essere un alternativa?
  20. Come ti consigliai tempo fa, rimango dell'idea che passare a Pathfinder sia la soluzione migliore, però a questo punto tanto vale aspettare di vedere D&D 5 per dargli una chance (Io dovrei avere da qualche parte ancora tutto il materiale su Hirugami che al tempo convertii personalmente a Pathfinder) Tieni comunque presente che passare a Pathfinder ti costerà sicuramente molto meno sforzo che passare a D&D 5 perchè quest'ultimo col cambio di generazione ha sempre cambiato le meccaniche. Inoltre se farai questo passaggio ti consiglio poi di rimanere li anche se in futuro ci saranno nuove edizioni perchè se inizi ad adattare la tua ambientazione ad ogni nuova edizione non ne esci più
  21. La guida è quella che si trova sulla tana del goblin, per quanto riguarda il resto, le 3 classi si trovano su internet in inglese ma sono tutte e 3 a pagamento (a meno che non si riescano a trovare per vie non ufficiali, non so), le regole per convertire mostri in razze e i mostri bonus invece è materiale creato ad hoc dallo stuff Narrattiva. Comunque, non so se sia già in vendita o lo sarà in futuro, ma il manuale c'è anche in pdf (regalato a chi ha supportato la campagna Ulule con almeno 5€) e presto dovrebbe arrivare la versione mobi per ebook reader. Stessa cosa per il manuale del pianocrate (manuale d'ambientazione) e quello delle classi compendio.
  22. Escludendo i termini differenti di cui fenna ha postato il link direi che le differenze sono la guida a dungeon world integrata nel testo, le classi dello sciamano, lo stregone e il rodomonte, le regole per trasformare qualsiasi mostro in una razza giocante e mi pare una decina di mostri unici creati da chi ha sponsorizzato il manuale nella campagna Ulule.
  23. No no, basta che clicchi sulla sezione download (tra le immagini e la descrizione) e da li puoi scaricare tutto il materiale
  24. Se hai il manuale italiano di Narrattiva come è scritto nel manuale puoi scaricare tutto dalla sezione download del loro sito quì. Altrimenti ci sono le schede alternative che puoi trovare quì, ma attenzione che alcuni termini differiscono dalla versione di Narrattiva.
  25. Ah mi ero perso che non era specifico il danno elementale. Comunque si, l'effetto di luce mi pare una buona idea visto che solo l'incantesimo della prima cerchia ti permette di creare luce.
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