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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. kiba89

    RPG Superstar 2013

    Yumeko visto che già li traduci per te, che ne diresti di tradurre di volta in volta il materiale che passa il turno?
  2. Ho provato a buttare giù lo scheletro della classe partendo sia dal ranger che dall'inquisitore. Come base mi sono trovato meglio con l'inquisitore. Personalmente partirei da una classe già esistente e creerei una classe variante sia perchè è più facile bilanciare che si ha già una guida su come modificare la classe prendendo spunto dagli archetipi. Scrivo quì il risultato che ho ottenuto, ma ripeto che è solo un parere, non conosco lo Strigo in modo approfondito quindi in quello che ho fatto non c'è assolutamente nulla di definitivo Strigo dal Ranger [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 24"] Livello [/TD] [TD="width: 92"] BAB[/TD] [TD="width: 34"] Temp[/TD] [TD="width: 24"] Rif[/TD] [TD="width: 19"] Vol[/TD] [TD="width: 338"] Speciale[/TD] [TD="width: 54, colspan: 4"] Estratti[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 1[/TD] [TD="width: 92"] +1[/TD] [TD="width: 34"] +2[/TD] [TD="width: 24"] +2[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Conoscenza dei mostri, seguire tracce, improved tracking[/TD] [TD="width: 5"] -[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 2[/TD] [TD="width: 92"] +2[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Mescere pozioni [/TD] [TD="width: 5"] -[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 3[/TD] [TD="width: 92"] +3[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Resistenza al veleno +2, Resistenza Fisica[/TD] [TD="width: 5"] -[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 4[/TD] [TD="width: 92"] +4[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Mutageno, Alchimia[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 5[/TD] [TD="width: 92"] +5[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta dell'alchimista[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 6[/TD] [TD="width: 92"] +6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +5[/TD] [TD="width: 24"] +5[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] 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92"] +10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +7[/TD] [TD="width: 24"] +7[/TD] [TD="width: 19"] +3[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta dell'alchimista, talento da Strigo[/TD] [TD="width: 5"] 2[/TD] [TD="width: 7"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 11[/TD] [TD="width: 92"] +11/+6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +7[/TD] [TD="width: 24"] +7[/TD] [TD="width: 19"] +3[/TD] [TD="width: 338"] Preda[/TD] [TD="width: 5"] 2[/TD] [TD="width: 7"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 12[/TD] [TD="width: 92"] +12/+7/+2[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Sfruttare debolezze[/TD] [TD="width: 5"] 2[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 13[/TD] [TD="width: 92"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Resistenza al veleno +6[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 14[/TD] [TD="width: 92"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Talento da Strigo[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 15[/TD] [TD="width: 92"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta dell'alchimista[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 16[/TD] [TD="width: 92"] +16/+11/+6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] CAPACITà[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 17[/TD] [TD="width: 92"] +17/+12/+7/+2[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] CAPACITà[/TD] [TD="width: 5"] 4[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 18[/TD] [TD="width: 92"] +18/+13/+8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +11[/TD] [TD="width: 24"] +11[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Talento da Strigo, immunità al veleno[/TD] [TD="width: 5"] 4[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 19[/TD] [TD="width: 92"] +19/+14/+9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +11[/TD] [TD="width: 24"] +11[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Preda migliorata[/TD] [TD="width: 5"] 4[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 20[/TD] [TD="width: 92"] +20/+15/+10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +12[/TD] [TD="width: 24"] +12[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta dell'alchimista, Strigo leggendario[/TD] [TD="width: 5"] 4[/TD] [TD="width: 7"] 4[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [/TR] [/TABLE] CAPACITà: Conoscenza dei mostri: Come l'abilità di 1° livello dell'Inquisitore. Sostituisce nemico prescelto al 1° livello. Improved tracking: Come la capacità del Trophy Hunter. Sostituisce empatia selvatica. Mescere pozioni: Come l'alchimista. Sostituisce il talento di stile al 2° livello. Resistenza al veleno: Come l'alchimista ma con progressione diversa. Sostituisce ambiente prescelto. Mutageno: Come l'alchimista, sostituisce legame del cacciatore. Alchimia: Come l'alchimista, a parte il fatto che non può creare bombe. Sostituisce incantesimi, gli incantesimi del ranger diventano come gli estratti dell'alchimista. Scoperta: Come l'alchimista, ma non può scegliere scoperte che riguardano le bombe. Sostituisce nemico prescelto al 5°, 10°, 15° e 20° livello. Talento da Strigo: Uno Strigo può scegliere se prendere una scoperta dell'alchimista (escluse quelle che riguardano le bombe) o un bonus +2 alle prove di Acrobazia, Furtività, Intuizione, Percezione, Raggirare o Sopravvivenza. Sostituisce talento di stile di combattimento al 6°, 10°, 14° e 18° livello. (ho preso spunto dall'abilità Wild Talents del Wild Stalker. Sfruttare debolezze: Come la capacità dell'inquisitore. Sostituisce mimetismo. Mancano da inserire i segni, ma basandomi sul ranger non ho trovato spazio per metterli. Ci sono 4 spazi per altre capacità. Strigo dall'Inquisitore [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 24"] Livello [/TD] [TD="width: 92"] BAB[/TD] [TD="width: 34"] Temp[/TD] [TD="width: 24"] Rif[/TD] [TD="width: 19"] Vol[/TD] [TD="width: 338"] Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 1[/TD] [TD="width: 92"] +0[/TD] [TD="width: 34"] +2[/TD] [TD="width: 24"] +2[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Conoscenza dei mostri, Alchimia, mutageno, scoperta, mescere pozioni[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 2[/TD] [TD="width: 92"] +1[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Iniziativa astuta, seguire tracce, improve tracking[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 3[/TD] [TD="width: 92"] +2[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Aard, Resistenza Fisica[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 4[/TD] [TD="width: 92"] +3[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 5[/TD] [TD="width: 92"] +3[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Anatema, CAPACITà[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 6[/TD] [TD="width: 92"] +4[/TD] [TD="width: 34"] +5[/TD] [TD="width: 24"] +5[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] [TD="width: 338"] Igni[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 7[/TD] [TD="width: 92"] +5[/TD] [TD="width: 34"] +5[/TD] [TD="width: 24"] +5[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 8[/TD] [TD="width: 92"] +6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +6[/TD] [TD="width: 24"] +6[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] [TD="width: 338"] Rapido segugio[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 9[/TD] [TD="width: 92"] +6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +6[/TD] [TD="width: 24"] +6[/TD] [TD="width: 19"] +3[/TD] [TD="width: 338"] Yrden[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 10[/TD] [TD="width: 92"] +7/+2[/TD] [TD="width: 34"] +7[/TD] [TD="width: 24"] +7[/TD] [TD="width: 19"] +3[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 11[/TD] [TD="width: 92"] +8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +7[/TD] [TD="width: 24"] +7[/TD] [TD="width: 19"] +3[/TD] [TD="width: 338"] Metabolismo alterato[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 12[/TD] [TD="width: 92"] +9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Anatema maggiore, Heliotrope[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 13[/TD] [TD="width: 92"] +9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 14[/TD] [TD="width: 92"] +10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Sfruttare debolezze[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 15[/TD] [TD="width: 92"] +111/+6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Quen[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 16[/TD] [TD="width: 92"] +12/+7/+2[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta, eludere[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 17[/TD] [TD="width: 92"] +12/+7/+2[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Nascondersi in piena vista[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 18[/TD] [TD="width: 92"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +11[/TD] [TD="width: 24"] +11[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Axii[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 19[/TD] [TD="width: 92"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +11[/TD] [TD="width: 24"] +11[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Scoperta[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 20[/TD] [TD="width: 92"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +12[/TD] [TD="width: 24"] +12[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Strigo leggendario[/TD] [/TR] [/TABLE] CAPACITà: Alchimia: Come l'alchimista, a parte il fatto che non può creare bombe. Sostituisce orazioni e incantesimi, la progressione degli incantesimi è la stessa, ma diventano estratti. Mutageno: Come l'alchimista, sostituisce dominio. Scoperta: Come l'alchimista, ma non può scegliere scoperte che riguardano le bombe. Sostituisce giudizio. Mescere pozioni: Come l'alchimista, sostituisce sguardo austero. Improved tracking: Come la capacità del Trophy Hunter. Sostituisce individuazione dell'allineamento. Aard: Sostituisce il talento di squadra al 3° livello. Resistenza Fisica: Sostituisce tattiche solitarie. Igni: Sostituisce il talento di squadra al 6° livello. Rapido segugio: Come la capacità del ranger, sostituisce secondo giudizio. Yrden: Sostituisce il talento di squadra al 9° livello. Metabolismo alterato: Sostituisce prestante. Heliotrope: Sostituisce il talento di squadra al 12° livello. Quen: Sostituisce il talento di squadra al 15° livello. Eludere: Sostituisce terzo giudizio. Nascondersi in piena vista: Come la capacità del ranger, sostituisce uccisore. Axii: Sostituisce il talento di squadra al 18° livello. Strigo leggendario: Sostituisce vero giudizio. Alcune abilità le ho date più che altro per completamento pensando che lo Strigo in fondo è un cacciatore, ma se stonano si possono cambiare, per esempio al posto di eludere o nascondersi in piena vista si potrebbe dare mutageno persistente. Avviso che ho invertito volutamente i TS di Riflessi e Volontà dell'Inquisitore. Che ne pensate? A me la classe basata sull'Inquisitore pare anche abbastanza bilanciata.
  3. Anche secondo me cacciatore esperto è troppo forte, anche perchè è praticamente identica alla capacità "obiettivo del ranger" dell'archetipo Guida del Manuale del Giocatore, ma quella sostituisce completamente nemico prescelto, questa sembra solo un abilità in più. A mio avviso anche se come scheletro dici di usare il ranger, di suo vedo poca roba e non c'è una corrispondenza delle abilità. Secondo me dovresti fare una sorta di classe alternativa come il ninja per il ladro o il samurai per il cavaliere.
  4. Capisco quello che vuoi dire, ma per curiosità Magus e Inquisitore gli hai letti? Perchè io non conosco benissimo lo Strigo e mi chiedevo se una delle due classi ci si poteva avvicinare come idea e struttura, magari in modo da farne io stesso un archetipo per una mia eventuale campagna
  5. Io invece purtroppo ho giocato solo 3/4 del primo gioco, ma il personaggio mi ha sempre affascinato. Per cui provo anche io a buttare li dei consigli, che sono più che altro spunti da valutare perchè potrei anche dire cavolate Come base per la costruzione io non ci vedrei male partire dal Magus o dall'Inquisitore, magari creando un archetipo invece che una classe da zero. Nel caso dell'inquisitore sicuramente sarebbe da togliere il dominio. Un altra opzione molto valida secondo me potrebbe essere il Witch Hunter della Super Genius Game che ti invito a leggere. Anche secondo me i segni come azione veloce è esagerato, io li farei come standard e durante la progressione, tipo al 15° farli arrivare a movimento. Magari aggiungendo poi un talento che riduca ulteriormente l'azione (se è standard diventa movimento, se è movimento diventa veloce). Un altra cosa che non mi piace molto è l'aumento di caratteristica, un personaggio ha già l'incremento con la progressione dei livelli, non lo darei anche alla classe. Ho trovato questa discussione sul blog della paizo e potrebbero esserci degli spunti interessanti
  6. hai ragione, il pirahna strike l'ho messo perchè consigliavo di usare i kukri che sono leggeri, ma pure per me è meglio non usarlo. diciamo che io personalmente non prenderei ne combattere con due armi superiore ne pirahna strike e userei quei due talenti magari per robustezza e schivare che per un ladro sono molto utili in combattimento, oppure se vuoi fare più danni two weapon rend. c'è da dire che io questa build l'ho buttata giù in modo da fare un one man army, cioè non hai bisogno di nessuno per combattere. ovvio che se nel gruppo c'è un mago che può usare invisibilità superiore per buffarti allora si possono togliere i 2 talenti di two weapon feint e per esempio usare i due sap con due manganelli, ma allora ti consiglio di lasciare perdere l'idea di potenziare il critico che se devi dare attacchi non letali non hai armi con un grande range di critico da sfruttare. altrimenti al posto dei 2 talenti di two weapon feint, twf superiore e pirahna strike prendi tutti e 4 i talenti alternativi che ti avevo consigliato: schivare, robustezza, two weapon rend e iniziativa migliorata. oppure potresti usare un talento per la competenza nelle armi esotiche del wakizashi che è ottimo. in generale comunque questa build funziona molto meglio su un guerriero puro, che tra talenti e capacità (con archetipo combattente a due armi) fa il disastro, ma non è quello che avevi chiesto
  7. Si beh, in 3.5 il warforger era anche oltre il pun-pun, esagerato è dire poco. Mi interessava sapere se come concept era lo stesso
  8. Ma questi android possono essere riconducibili ai warforged della 3.5?
  9. Non mi risulta, il sap adept dice: cioè se infliggi danni non letali con un arma contundente ottieni un bonus ai tiri per i danni pari a due volte i dadi che tiri dell'attacco furtivo. di base al 20° faresti 10d6, così fai 10d6+20. Il sap master dice: cioè se infliggi danni non letali con un arma contundente ad un avversario colto alla sprovvista tiri il doppio dei dadi da attacco furtivo. quindi invece di 10d6+20 (con sap adept) arrivi a fare 20d6+40. Mi sono perso qualcosa io?
  10. @Selven: con two weapon feint si, ma serve per prendere improved two weapon feint che sacrificando l'attacco con bab più alto fai tutti gli altri con furtivo. Con questa build con un attacco completo arrivi a fare 2 attacchi con arma primaria e 3 con secondaria tutti con furtivo. Poi ripensandoci il terzo di TWF lo eviterei e prenderei un talento tra iniziativa migliorata, schivare o robustezza, two twapon rend nel caso in cui si volessero fare ancora più danni. Comunque con sap arrivi a fare 20d6+40, non 40d6 che io sappia, il rovescio della medaglia si sap però è che sono tutti danni non letali. @Nephtys: pardon, hai ragione! allora basta fare così: 1° - Doppio taglio 4° - Two weapon feint 5° - Piranha strike 7° - Difendere con 2 armi 13° - Critico migliorato
  11. Ecco il mio personale consiglio per la build, ci si può anche lavorare sopra: Come razza sceglierei l'umano perchè ha il +2 alla caratteristica, il talento bonus e i punti abilità che permettono quindi di scegliere come bonus da classe preferita i pf che sono sempre comodi per uno che vuole combattere in mischia. Umano ladro 20 1)Combattere a 2 armi, critico migliorato 2)Accuratezza (DOTE DA LADRO) 3)Maestria in combattimento 4)Doppio taglio (talento di combattimento con DOTE DA LADRO) 5)Two weapon feint 6)Attacco furtivo potenziato (DOTE DA LADRO) 7)Piranha strike 8)Addestramento in un arma (DOTE DA LADRO) 9)Combattere con 2 armi migliorato 10)Attacco furtivo mortale (DOTE AVANZATA) 11)Improved two weapon feint 12)Difesa offensiva (DOTE DA LADRO) 13)Difendere con 2 armi 14)Eludere migliorato (DOTE AVANZATA) 15)Combattere con 2 armi Superiore 16)Critico focalizzato (talento con DOTE AVANZATA) 17)Critico accecante 18)Schivata estrema (DOTE AVANZATA) 19)Sneaking precision 20)Colpo menomante (DOTE AVANZATA) In questa build bisogna massimizzare al massimo la Destrezza e avere almeno 13 in Int per Two Weapon Feint. Consiglio vivamente l'utilizzo di 2 kukri con incantamento agile in modo da usare la Des al danno invece che la For. Doppio taglio e agile dovrebbero poter lavorare insieme. L'archetipo knife master è del tutto opzionale visto che con Improved Two Weapon Feint spendendo l'attacco con bab più alto si possono infliggere furtivo con tutti gli altri e quindi compensa abastanza l'avere un arma che ha 1d4 di danno e il d6 del furtivo invece del d8. Consiglio inoltre un giacco di maglia in mithral.
  12. Ho trovato sulla messageboard della Paizo un archetipo per ninja che mi è sembrato interessante, la versione originale la trovate quì. Di la non se l'è filata nessuno, ma io l'ho trovata un idea interessante, solo che secondo me ha bisogno di alcuni aggiustamenti, ma non riesco ad individuare esattamente quali, per cui ho cercato di tradurla in italiano in modo che se ne possa parlare insieme, fatemi sapere cosa ne pensate. Ninja del pugno ombra Un ninja del pugno ombra non aspetta, nascosto, il momento giusto per colpire. Esso porta la lotta tra i suoi obiettivi, attaccandolo con una raffica di colpi mortali. Addestramento monastico: Un ninja del pugno ombra ottiene il bonus alla CA, raffica di colpi, e la capacità di colpo senz’armi di un monaco dello stesso livello. Questa capacità sostituisce attacco furtivo. Saggezza da battaglia: Un ninja del pugno ombra può spendere un punto ki dalla sua riserva ki per effettuare un attacco extra mentre esegue una raffica di colpi. Ottiene inoltre la possibilità di spendere un punto ki come azione veloce per ottenere un bonus schivare +4 alla CA per 1 round. Al 4° livello, un ninja del pugno ombra con almeno 1 punto ki nella sua riserva ki può considerare i suoi attacchi senz’armi come armi magiche al fine di superare la riduzione del danno. Non ottiene alcun ulteriore beneficio dal colpo ki. Un ninja del pugno ombra utilizza la Saggezza, al posto del Carisma, per determinare la dimensione della sua riserva ki e gli effetti o i tiri salvezza legati ai trucchi ninja. Questa capacità modifica, ma non sostituisce, riserva ki e trucchi ninja. Movimento veloce: Al 3° livello, un ninja del pugno ombra ottiene la capacità di classe movimento veloce di un monaco dello stesso livello. Questa capacità sostituisce nessuna traccia. Potere ki: A partire dal 4° livello, un ninja del pugno ombra può selezionare un potere ki del monaco qinggong al posto di un trucco ninja. Quello che mi fa storcere il naso è primo non vengono trattate le armi quando ninja e monaco hanno competenza diverse e che di conseguenza non si sa come gestirle nella raffica, secondo sostituire l'attacco furtivo con bonus CA, raffica di colpi e colpo senz'armi del monaco non sono molto sicuro sia una cosa equilibrata. Voi cosa ne pensate?
  13. Concordo, prendere il trucco della sparizione sarebbe anche utile, ma se per farlo oltre a usare una dote bisogna spendere almeno un talento (riserva ki) e poi forse anche un altro (ki extra) mi pare molto dispendioso, clone ombra non lo trovo così utile. Secondo me sarebbe più sensato comprare delle pozioni dell'invisibilità e utilizzare doti e talenti che si risparmiano per qualcos'altro.
  14. Premetto che non ho capito come faccia il ladro a prendere dei trucchi ninja, un ninja può prendere le doti da ladro, ma non il contrario. Per quanto possa essere sensata come cosa è una home rule vero? Poi il ninja di base ha già la competenza nel kukri, a cosa servirebbe il talento? Se intendevi per critico migliorato allora arriva a fare 15-20/x2, in quanto di base un kukri ha 18-20/x2. Si può comunque prendere l'incantamento affilata invece del talento. Se come base per la build si usasse un ninja allora assolutamente wakizashi dove il ninja è già competente ed è come un kukri ma ha un d6 di danno, peccato solo che il ninja non ha trapfinding, ma uso dei veleni può essere un aggiunta in combattimento.
  15. Riguardo allo scout concordo con Halaster, preferisco piuttosto sacrificare un attacco e fare tutti gli altri furtivi con improved two weapon feint. Per quanto riguarda il knife master invece dipende un po' dal tipo di campagna e dal master, ma in effetti il punto di forza del ladro è trapfinding e praticamente tutti gli archetipi gli tolgono quell'abilità.
  16. Se vuoi fare un ladro che combatte con due armi ti consiglio questa discussione e questa in cui ci sono diversi spunti interessanti sul ladro. Sicuramente come talenti fondamentali per un ladro a due armi ci sono almeno i primi due di TWF e poi sicuramente two weapon feint e improved two weapon feint. Poi se vuoi potenziare il critico direi che sneaking precision potrebbe fare al caso tuo. La scelta per combattere a due armi secondo me dovrebbe ricadere tra queste tre: - Sciabole Dentate: Presentate sull'Atlante del Mare Interno, richiedono il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma se se ne usano 2 per il combattimento a due armi, quella nella mano secondaria è considerata un arma leggera. Infliggono 1d8 danni, critico 19-20/x2. - Wakizashi: Anche quest'arma richiede Competenza nelle Armi Esotiche, ma è un arma leggera, infligge 1d6 danni, critico 18-20/x2 è la la capacità deadly che da dei bonus al colpo di grazia. - Kukri: Quest'arma non ha bisogno di talenti, è un arma leggera, infligge 1d4 danni, critico 18-20/x2. Se scegli il kukri ovviamente è consigliato prendere l'archetipo knife master per utilizzare il d8 al furtivo invece del d6. Come razza, se prendi una delle prime due armi consigliate non è male il mezzelfo che ti permette di prendere il tratto ancestral arms che ti da comepetenza in un arma esotica, oppure l'umano per avere il talento bonus. Se vuoi il cangiante Yumeko secondo me ne ha fatto un ottima versione utilizzando l'ARG quì (scorri un po' sotto).
  17. kiba89

    [Nuova Razza] Lupini

    PREMESSA Nel mondo di Pathfinder sono state create numerose razza umanoidi che si rifanno agli animali, abbiamo: - catfolk = gatti - ratfolk = topi - gnoll = iene ecc. Ma nessuna razza che abbia come riferimento i lupi (o cani). Innanzitutto questa razza nasce originariamente per essere introdotta in un ambientazione orientale sotto il nome di Inugami (prendendo spunto dall'ambientazione orientale Hirugami creata da Lone Wolf), ma durante la creazione è stato impossibile non associarla ai Lupini di D&D 3.5 presentati su Dragon Magazine. Per cui, ho creato una versione personale della razza, ma che sia possibile ricondurre al Lupino della 3.5 con i tratti razziali alternativi appropriati (in particolare applicando il sottotipo razziale ancient lupin). Un grazie di cuore a Luharion per il grosso aiuto che mi ha dato nel creare la razza! Attualmente non è presente una descrizione della razza perchè quella di Dragon Magazine immagino sia protetta da copyright e non potrei postarla neanche se la traducessi amatorialmente in italiano. Non so se creare una nuova descrizione ad hoc, anche perchè non sono molto bravo in queste cose. Vedremo. IMMAGINE DELLA RAZZA Spoiler: Crediti: http://browse.deviantart.com/?q=werewolf+soldier#/d2tglml Altre immagini di riferimento dello stesso autore: 1) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Werewolf-s-soldier-170414938?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=23 2) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Blemished-Grau-207390014?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=4 3) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Werewolf-169881955?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=24 4) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Werewolf-s-soldier3-170416082?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=21 LUPINI Tipo Umanoide (lupinide) (0 RP) Taglia Media (0 RP) Velocità base Normale (0 RP) Modificatori ai punteggi di caratteristica Standard (0 RP) +2 Cos, +2 Sag, -2 Car Linguaggi Lista standard (0 RP) [Comune, Lupino] Capacità razziali Capacità razziali difensive Resistenza elementale (freddo) (1 PR) Capacità per abilità e talenti Sensi acuti: Percezione +2 (2 RP) Sopravvissuto: Sopravvivenza +2 (2 RP) Capacità percettive Visione crepuscolare (1 PR) Fiuto (4 RP) Altre capacità Empatia canina (1 PR) Totale 11 RP SOTTOTIPO Spoiler: Sottotipo lupinide: I lupini sono umanoidi bestiali che vivono di caccia. Tutti i lupini parlano lupino. Un lupino tratta sempre Percezione come abilità di classe. TRATTI RAZZIALI Spoiler: Resistenza elementale: La folta pelliccia del lupino gli dona una resistenza al freddo fuori dall'ordinario. Un lupino ha resistenza al freddo 5. Sensi acuti: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione. Sopravvissuto: Un lupino riceve un bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza. Visione crepuscolare: I lupini possono vedere due volte più lontano di una razza con visione normale in condizioni di luce scarsa. Fiuto: I lupini hanno un acuto senso dell’olfatto oltre. I lupini ottengono la capacità fiuto. Empatia canina: I lupini ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini. TRATTI RAZZIALI ALTERNATIVI Spoiler: Andatura nelle foreste: Un lupino può muoversi attraverso il terreno difficile alla sua velocità normale mentre è in una foresta. Il terreno modificato magicamente lo influenza normalmente. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina. Armatura naturale: I lupini ottengono un bonus di armature naturale +1 alla loro Classe Armatura. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Cacciatore silenzioso: Alcuni lupini sono rinomati per la loro abilità e la loro finezza durante la caccia. I lupini con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività mentre si muovono di 1,5 metri e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20 (questo numero include la riduzione di penalità di questo tratto razziale). Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. Curiosità: I lupini sono incuriositi dal mondo che li circonda, anche se alcuni sono più curiosi di altri. Questi lupini, ottengono un bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) sono sempre abilità di classe per loro. Se scelgono una classe che ha una di queste Conoscenze come abilità di classe, guadagna invece un bonus razziale di +2 su quelle abilità. Questo tratto razziale sostituisce sensi acuti e sopravvissuto. Esperto cavaliere: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Cavalcare. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. Ferocia del lupo: Una volta al giorno, quando un lupino è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Morso: Alcuni lupini usano le loro fauci per effettuare un attacco morso. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni perforanti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Odio: I lupini hanno un bonus +1 ai tiri per colpire contro i lupi mannari grazie allo speciale addestramento verso questi antichi nemici. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Scattante: I lupini ottengono un bonus razziale di +3 metri alla loro velocità quando utilizzano le azioni carica, correre e ritirarsi. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina. Sciamare: I lupini generalmente vivono e combattono in comunità con altri membri della propria specie. Fino a due lupini possono condividere contemporaneamente lo stesso quadretto. Se due lupini occupano lo stesso quadretto attaccando lo stesso nemico, sono considerati come se fiancheggiassero il nemico da due quadretti opposti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Scurovisione: Anche se raramente, alcuni lupini sono nati con scuro visione invece che con visione crepuscolare. In molti casi, questo è considerato come un segno di un antico retaggio. I lupini con questo tratto razziale ottengono scuro visione entro 12 metri, ma ottengono anche sensibilità alla luce e sono abbagliati nelle aree di luce intensa o nel raggio dell’incantesimo luce diurna. Questo tratto razziale sostituisce visione crepuscolare. Tempra da battaglia: Vivere da selvaggi sviluppa una difesa naturale per la lotta. I lupini con questo tratto razziale ottengono un bonus +1 a DMC. Questo tratto razziale sostituisce fiuto. Resistenza: Un lupino ottiene Resistenza come talento bonus al primo livello. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. REGOLE PER NUOVI TRATTI RAZZIALI Spoiler: Empatia canina (1 PR): Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: I membri di questa razza ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini. Ferocia del lupo: Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: Una volta al giorno, quando un membro di questa razza è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. SOTTOTIPI RAZZIALI Spoiler: Il personaggio può combinare diversi tratti razziali alternative per creare un sottotipo lupino o una razza variante, come gli esempi seguenti. Antico lupino: Questi lupini sono figli di un antica famiglia nomade che viveva lottando contro I licantropi. Essi hanno esperto cavaliere, odio e scuro visione come tratti razziali alternativi. Cacciatore nato: Alcuni lupini sono nati solo per cacciare nella foresta selvaggia. Essi hanno andatura nelle foreste, armatura naturale e cacciatore silenzioso come tratti razziali alternativi. Retaggio bestiale: Questi lupini sono più bestiali di altri. Essi hanno morso, scattante e scurovisione come tratti razziali alternativi. Attitudine guerriera: Alcuni lupini sono nati per combattere, sviluppando un naturale senso della battaglia. Essi hanno ferocia del lupo, resistenza, scattante e tempra da battaglia come tratti razziali alternative. OPZIONI CLASSI PREFERITE NB: In questa sezione ho scelto di creare sia una lista ristretta che espansa perchè personalmente ritengo la scelta di Paizo di dare la lista completa alle core races e ristretta alle featured races e alle uncommon races soltanto un modo per avere la scusa di fare altri manuali sulle razze. Tuttavia, siccome qualcuno potrebbe non condividere la mia idea, metto a disposizione le due liste e lascio alle persone la scelta su quale adottare. LISTA RISTRETTA: Spoiler: Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro. Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida. Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica. Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10). Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto) LISTA ESTESA: Spoiler: Alchimista: Aggiunge +1/2 al numero di bombe al giorno che un alchimista può creare. Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro. Bardo: Aggiungere +1 al numero di turni di esibizione bardica giornalieri. Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida. Chierico: Selezionare un potere di dominio concesso al 1° livello che viene normalmente utilizzato per un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza. Il Chierico aggiunge 1/2 al numero di utilizzi al giorno di questo potere di dominio. Convocatore: L’ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il proprio idolo è ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round. Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica. Fattucchiere: Aggiunge un incantesimo dalla lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore del livello più alto di incantesimi che un fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere dovesse sostituire il suo famiglio, il nuovo famiglio conosce questo incantesimo bonus. Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Inquisitore: Aggiunge un bonus di +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo dell’inquisitore. Ladro: Un ladro ottiene +1/6 di una nuova dote da ladro. Mago: Aggiungi un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare. Magus: Un magus ottiene +1/6 di un nuovo segreto del magus. Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Oracolo: Aggiunge +1/2 al livello dell’oracolo al fine di determinare gli effetti di una rivelazione. Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10). Pistolero: Aggiunge +1/4 ai punti grinta del pistolero. Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto) Stregone: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dello stregone. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che lo stregone può lanciare. ARCHETIPI RAZZIALI Gli archetipi razziali seguenti sono disponibili per il lupini: HRUFF (ARCHETIPO PER RANGER) Spoiler: Alcuni lupini seguono uno speciale allenamento per cacciare uno dei loro più antichi nemici: I lupi mannari. Antico nemico (Str): Gli hruff imparano I segreti dell’anatomia dei licantropi e speciali tecniche di combattimento per lottare contro di essi. Essi ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +1d6 danni contro i lupi mannari. Al 5° livello, e poi ogni cinque livelli, questo bonus aumenta di un ulteriore +1 al tiro per colpire e di un ulteriore +1d6 al danno. Questa capacità sostituisce nemico prescelto. Seguire licantropi (Str): Gli hruff aggiungono il proprio livello di classe a qualsiasi prova di Sopravvivenza effettuata per seguire le trace di creature canine o lupi mannari. Questa capacità sostituisce seguire tracce. Seguire trace migliorato (Str): Al 1° livello, un hruff, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce. Quando segue le tracce, un hruff può anche tentare un prova di Conoscenze (natura) con CD 15. In caso di successo, il cacciatore di licantropi può capire il tipo e la condizione di qualsiasi animale, lupo mannaro o bestia magica di cui sta seguendo le tracce. Studiando le tracce, lo hruff è capace di identificare una rozza approssimazione della salute, manovrabilità, e il comportamento in generale rispetto alla norma. Questa capacità sostituisce empatia selvatica. Tattiche degli hruff (Str): Al 3° livello, un hruff impara a combattere meglio i suoi nemici. L’hruff può scegliere una delle tattiche dall’elenco seguente e può attivarla come azione veloce. Un hruff può utilizzare questa tattica per un numero di round al giorno pari al suo livello da ranger + il suo modificatore di Saggezza. Tale durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere utilizzata nell’incremento di un round. All’8°, 13° e 18° livello, un hruff seleziona un'altra tattica dalla lista, ma può utilizzare solo una tattica alla volta. Ogni volta che un hruff vuole cambiare una tattica che sta utilizzando deve spendere un azione veloce. Un ranger può utilizzare mimetismo e nascondersi in piena vista ogni volta che sta utilizzando una tattica. Tempra da maledizioni: Un hruff ottiene un bonus +1 alla Tempra per resistere alla maledizione della licantropia. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Sfruttare debolezza: Come azione veloce, un hruff può osservare un lupo mannaro per trovare il suo punto debole effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da ranger con una CD pari a 10 + GS del bersaglio. Se la prova ha esito positivo, tutti gli attacchi compiuti dall’hruff fino alla fine del suo turno ignorano la RD della creatura. Un hruff può anche utilizzare questa capacità come azione veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 6 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus di schivare alla CA contro tale creatura pari a 1/2 del suo livello da ranger fino all’inizio del suo prossimo turno. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica. Sensi da battaglia: Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione, Percezione e Raggirare per fintare in combattimento. Questo bonus aumenta di +2 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +8 al 18° livello. Presa sul terreno: Un hruff ottiene un bonus di competenza +1 alla DMC per resistere ai tentativi di sbilanciare mentre è in piedi sul terreno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Velocità del cacciatore: La velocità dell’hruff aumenta di +1,5 metri. Questo bonus aumenta di +1,5 metri per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +6 metri al 18° livello. Difesa acuta: Un hruff ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro i lupi mannari. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Cacciatore in sella: Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare. Inoltre, un hruff ottiene i benefici del talento Combattere in Sella anche se non possiede i normali prerequisiti. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica. Pelle dura: Il bonus di armature naturale dell’hruff aumenta di +1. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Questa capacità sostituisce ambiente prescelto. Passo leggero (Str): A partire dal 7° livello, un hruff ottiene un bonus a Furtività pari al suo modificatore di Saggezza, se presente. Al 12° livello, ottiene un bonus aggiuntivo a Furtività pari a 1/4 del suo livello di classe da hruff. Questa capacità sostituisce mimetismo e nascondersi in piena vista. Doppia tattica (Str): Al 10° livello, quando un hruff esegue una tattica, può combinare due delle sue tattiche ottenendo i bonus di entrambe. Questa capacità sostituisce il talento di stile di combattimento al 10° livello. Ammazzalicantropi (Str): Al 20° livello, un hruff è un maestro della sua arte, in grado di uccidere un lupo mannaro in un colpo solo. Egli può sempre muoversi a piena velocità mentre utilizza Sopravvivenza per seguire le tracce senza penalità. Ogni volta che colpisce con successo un lupo mannaro colto alla sprovvista, il lupo mannaro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 livello del ranger + modificatore di Saggezza del ranger) o morire. Anche se una creatura supera il tiro salvezza subisce comunque l’attacco come se fosse un colpo critico. Questa capacità sostituisce maestro cacciatore. CAVALCALUPI (ARCHETIPO PER CAVALIERI) Spoiler: I lupini cavalieri sono famosi per stabilire un rapporto speciale con il proprio compagno animale, che è anche la loro cavalcatura. Inoltre, questi cavalieri sviluppano un incredibile lavoro di squadra con il proprio gruppo, o branco. Cavalcatura lupo (Str): Al 1° livello, un cavalcalupi forma un legame con un forte, leale compagno, che gli permette di essere cavalcato. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale del druido, utilizzando il livello del cavalcalupi come livello da druido. L’animale scelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande per trasportare il cavaliere (Medio o Grande per un personaggio piccolo, Grande o Enorme per un personaggio Medio). Il cavalcalupi non prende penalità di armatura alla prova per Cavalcare quando cerca di cavalcare la sua cavalcatura. La cavalcatura è sempre considerata addestrata al combattimento e inizia a giocare con il talento Resistenza come talento bonus. La cavalcatura di un cavalcalupi non possiede la capacità speciale condividere incantesimi. Ogni volta che un cavalcalupi aumenta di livello può scegliere di selezionare una nuova cavalcatura, più adatta alla sua potenza. Un cavalcalupi può scegliere una cavalcatura lupo al primo livello. Cavalcature aggiuntive possono essere rese disponibili a discrezione del GM (come il lupo crudele). Inoltre, al 7° livello, un cavalcalupi di taglia Media può selezionare qualsiasi creatura la cui naturale dimensione è Grande o Enorme, a condizione che la creatura sia normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un lupo). Per generare le statistiche di tale cavalcatura, si applichino le seguenti modifiche: • Taglia Grande; • Statistiche For +2, Des -2, Cos +2; • Aumenta il danno di ciascuno degli attacchi naturali della cavalcatura di una taglia. Un cavalcalupi non può scegliere come cavalcatura una creatura che non è in grado di trasportare il suo peso, che ha meno di quattro zampe, o che ha una velocità di volo (anche se il GM può consentire cavalcature con una velocità di nuoto in certi ambienti). Ogni volta che un talento o una capacità consente alla cavalcatura di effettuare un attacco con zoccolo, può invece effettuare un attacco con artiglio, schianto o altro attacco naturale analogo. Questa capacità sostituisce cavalcatura e addestratore esperto. Tattico (Str): Come la capacità di classe del cavaliere, tranne che un cavalcalupi può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e per ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 17° livello). Talenti di squadra: Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavalcalupi riceve un talento di squadra bonus in aggiunta a quelli eventualmente ottenuti per il normale avanzamento o grazie alla capacità tattico. Egli deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti. Questa capacità sostituisce i talenti bonus del cavaliere. Vantaggio tattico (Str): Al 14° livello, ogni volta che un cavalcalupi usa la sua abilità tattico per concedere l’uso di un talento di squadra ai suoi alleati, può muoversi fino alla sua velocità normale come azione gratuita prima o dopo la concessione del talento. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di consueto. Questa capacità sostituisce stendardo superiore. TALENTI RAZZIALI Spoiler: ATTACCANTE AGILE (COMBATTIMENTO, LUPINI) Il personaggio è nato per caricare i suoi nemici e nessuno lo fa meglio. Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, lupinide, tratto razziale scattante. Benefici: Il personaggio non subisce la penalità di -2 alla CA quando utilizza il talento Incalzare, il talento Stoccata, o quando carica. DETERMINAZIONE FEROCE (LUPINI) Il retaggio di lupo del personaggio gli permette di combattere ad oltranza. Prerequisiti: Cos 13, lupinide, tratto razziale ferocia del lupo. Benefici: Il personaggio guadagna la capacità del mostri ferocia, che gli permette di continuare a combattere con punti ferita negativi. Quando utilizza questa capacità, il personaggio guadagna un bonus +2 alle prove di Intimidire. Normale: Un lupino con il tratto razziale ferocia del lupo può combattere per 1 round dopo che è stato portato sotto 0 punti ferita. FIUTARE LA PAURA (LUPINI) Il personaggio può cogliere l’aspro profumo della paura nel vento. Prerequisiti: Lupinide, tratto razziale fiuto. Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +4 alle prove di Percezione per individuare creature con le condizioni di scosso, spaventato o in preda al panico mentre usa fiuto. Il personaggio può sostituire le prove di Intuizione con una prova di Percezione se il soggetto ha una delle condizioni precedenti o sta tentando di nascondere la sua paura in qualche modo. LUPINO ESEMPLARE (LUPINI) I tratti selvatici del personaggio sono più definiti ed evidenti rispetto a quelli di altri membri della sua razza. Prerequisiti: Lupinide. Benefici: Il personaggio può prendere il talento Aspetto della Bestia anche se non soddisfa i normali prerequisiti. Inoltre, la sua natura di lupo si manifesta in uno dei modi seguenti. Il personaggio scegliere una manifestazione quando seleziona questo talento, e non può cambiarla in seguito. Morso affilato (Str): Se il personaggio non ha il tratto razziale alternative morso, guadagna il tratto razziale morso. Se il personaggio dispone già del tratto razziale alternativo morso, il danno del morso aumenta a 1d6. Sensi avanzati (Str): Se il personaggio possiede visione crepuscolare, ottiene il tratto razziale scurovisione senza sensibilità alla luce. Se il personaggio possiede il tratto razziale scuro visione, perde sensibilità alla luce e scurovisione aumenta di 6 metri. Scattante veloce (Str): Il personaggio ottiene un bonus razziale di +3 metri alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi. Se il personaggio possiede il tratto razziale scattante, il bonus razziale alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi aumenta a +6 metri. Speciale: Il personaggio può prendere questo talent più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che si seleziona questo talento, è necessario scegliere una manifestazione diversa. PELLE DI FERRO Si ha una pelle più spessa e resistente di quella della maggior parte dei membri della propria razza. Prerequisiti: Cos 13, lupinide, mezzorco, nano o orco. Benefici: Bonus +1 all’armatura naturale dovuto ad una pelle insolitamente spessa. STABILITÀ DEL LUPO (LUPINI) L’innata stabilità del personaggio gli consente di uscire da situazioni delicate. Prerequisiti: Des 13, lupinide. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla DMC contro le manovre di combattimento lottare, oltrepassare, riposizionare, sbilanciare e spingere.
  18. Secondo me il monaco era una mezza ciofeca, assolutamente inutile contro la maggior parte dei mostri con RD. Con queste varianti l'hanno migliorato di gran lunga e reso più competitivo. Come ha detto Yumeko, secondo me non considerate che le armi oltre a poter avere un +10, incantarle costa meno. L'amuleto dei pugni potenti +5 costa 100000 mo, il doppio che incantare un arma +5. Anche secondo me il grosso problema di questa variante è penalizzare ulteriormente il monaco armato. A meno che non sia un png o una build particolare solo un pazzo sceglierebbe un monaco armato. Visto che praticamente tutte le armi del monaco sono quasi insignificanti, non si poteva dare un aumento del dado del danno come per il colpo senz'armi? Una progressione più lenta ovviamente, ma secondo me ci starebbe. Facciamo un esempio, l'arma più forte del monaco infligge 1d6, esattamente come il colpo senz'armi fino al 3° livello, quindi si potrebbe fare che le armi del monaco hanno un incremento del dado del danno al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello. In sostanza un arma da monaco con 1d6 di danno al 20° livello arriva a infliggere 2d10 come il colpo senz'armi. Troppo esagerato? Ok, allora si può fare una progressione ogni 5 livelli oppure addirittura 1/2: Progressione 1/2: 8° livello - da 1d6 a 1d8 12° livello - da 1d8 a 1d10 20° livello - da 1d10 a 2d6 Progressione 5: 5° livello - da 1d6 a 1d8 10° livello - da 1d8 a 1d10 15° livello - da 1d10 a 2d6 20° livello - da 2d6 a 2d8
  19. kiba89

    Razza lupina?

    Grazie Penso di aspettare almeno un giorno per vedere se ci sono commenti che propongono modifiche e poi postare la razza anche nella categoria Risorse GdR Mi piacerebbe creare anche un pdf, ma non sono molto bravo con l'impaginazione e mi piacerebbe metterci le immagini della razza, ma sono protette da copyright
  20. kiba89

    Razza lupina?

    Ed ecco a voi la versione in italiano della razza dei lupini! IMMAGINE DELLA RAZZA Spoiler: Crediti: http://browse.deviantart.com/?q=werewolf+soldier#/d2tglml LUPINI Tipo Umanoide (lupinide) (0 RP) Taglia Media (0 RP) Velocità base Normale (0 RP) Modificatori ai punteggi di caratteristica Standard (0 RP) +2 Cos, +2 Sag, -2 Car Linguaggi Lista standard (0 RP) [Comune, Lupino] Capacità razziali Capacità razziali difensive Resistenza elementale (freddo) (1 PR) Capacità per abilità e talenti Sensi acuti: Percezione +2 (2 RP) Sopravvissuto: Sopravvivenza +2 (2 RP) Capacità percettive Visione crepuscolare (1 PR) Fiuto (4 RP) Altre capacità Empatia canina (1 PR) Totale 11 RP SOTTOTIPO Spoiler: Sottotipo lupinide: I lupini sono umanoidi bestiali che vivono di caccia. Tutti i lupini parlano lupino. Un lupino tratta sempre Percezione come abilità di classe. TRATTI RAZZIALI Spoiler: Resistenza elementale: La folta pelliccia del lupino gli dona una resistenza al freddo fuori dall'ordinario. Un lupino ha resistenza al freddo 5. Sensi acuti: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione. Sopravvissuto: Un lupino riceve un bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza. Visione crepuscolare: I lupini possono vedere due volte più lontano di una razza con visione normale in condizioni di luce scarsa. Fiuto: I lupini hanno un acuto senso dell’olfatto oltre. I lupini ottengono la capacità fiuto. Empatia canina: I lupini ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini. TRATTI RAZZIALI ALTERNATIVI Spoiler: Andatura nelle foreste: Un lupino può muoversi attraverso il terreno difficile alla sua velocità normale mentre è in una foresta. Il terreno modificato magicamente lo influenza normalmente. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina. Armatura naturale: I lupini ottengono un bonus di armature naturale +1 alla loro Classe Armatura. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Cacciatore silenzioso: Alcuni lupini sono rinomati per la loro abilità e la loro finezza durante la caccia. I lupini con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività mentre si muovono di 1,5 metri e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20 (questo numero include la riduzione di penalità di questo tratto razziale). Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. Curiosità: I lupini sono incuriositi dal mondo che li circonda, anche se alcuni sono più curiosi di altri. Questi lupini, ottengono un bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) sono sempre abilità di classe per loro. Se scelgono una classe che ha una di queste Conoscenze come abilità di classe, guadagna invece un bonus razziale di +2 su quelle abilità. Questo tratto razziale sostituisce sensi acuti e sopravvissuto. Esperto cavaliere: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Cavalcare. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. Ferocia del lupo: Una volta al giorno, quando un lupino è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Morso: Alcuni lupini usano le loro fauci per effettuare un attacco morso. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni perforanti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Odio: I lupini hanno un bonus +1 ai tiri per colpire contro i lupi mannari grazie allo speciale addestramento verso questi antichi nemici. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Scattante: I lupini ottengono un bonus razziale di +3 metri alla loro velocità quando utilizzano le azioni carica, correre e ritirarsi. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina. Sciamare: I lupini generalmente vivono e combattono in comunità con altri membri della propria specie. Fino a due lupini possono condividere contemporaneamente lo stesso quadretto. Se due lupini occupano lo stesso quadretto attaccando lo stesso nemico, sono considerati come se fiancheggiassero il nemico da due quadretti opposti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Scurovisione: Anche se raramente, alcuni lupini sono nati con scuro visione invece che con visione crepuscolare. In molti casi, questo è considerato come un segno di un antico retaggio. I lupini con questo tratto razziale ottengono scuro visione entro 12 metri, ma ottengono anche sensibilità alla luce e sono abbagliati nelle aree di luce intensa o nel raggio dell’incantesimo luce diurna. Questo tratto razziale sostituisce visione crepuscolare. Tempra da battaglia: Vivere da selvaggi sviluppa una difesa naturale per la lotta. I lupini con questo tratto razziale ottengono un bonus +1 a DMC. Questo tratto razziale sostituisce fiuto. Resistenza: Un lupino ottiene Resistenza come talento bonus al primo livello. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. REGOLE PER NUOVI TRATTI RAZZIALI Spoiler: Empatia canina (1 PR): Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: I membri di questa razza ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini. Ferocia del lupo: Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: Una volta al giorno, quando un membro di questa razza è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. SOTTOTIPI RAZZIALI Spoiler: Il personaggio può combinare diversi tratti razziali alternative per creare un sottotipo lupino o una razza variante, come gli esempi seguenti. Antico lupino: Questi lupini sono figli di un antica famiglia nomade che viveva lottando contro I licantropi. Essi hanno esperto cavaliere, odio e scuro visione come tratti razziali alternativi. Cacciatore nato: Alcuni lupini sono nati solo per cacciare nella foresta selvaggia. Essi hanno andatura nelle foreste, armatura naturale e cacciatore silenzioso come tratti razziali alternativi. Retaggio bestiale: Questi lupini sono più bestiali di altri. Essi hanno morso, scattante e scurovisione come tratti razziali alternativi. Attitudine guerriera: Alcuni lupini sono nati per combattere, sviluppando un naturale senso della battaglia. Essi hanno ferocia del lupo, resistenza, scattante e tempra da battaglia come tratti razziali alternative. OPZIONI CLASSI PREFERITE NB: In questa sezione ho scelto di creare sia una lista ristretta che espansa perchè personalmente ritengo la scelta di Paizo di dare la lista completa alle core races e ristretta alle featured races e alle uncommon races soltanto un modo per avere la scusa di fare altri manuali sulle razze. Tuttavia, siccome qualcuno potrebbe non condividere la mia idea, metto a disposizione le due liste e lascio alle persone la scelta su quale adottare. LISTA RISTRETTA: Spoiler: Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro. Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida. Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica. Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10). Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto) LISTA ESTESA: Spoiler: Alchimista: Aggiunge +1/2 al numero di bombe al giorno che un alchimista può creare. Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro. Bardo: Aggiungere +1 al numero di turni di esibizione bardica giornalieri. Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida. Chierico: Selezionare un potere di dominio concesso al 1° livello che viene normalmente utilizzato per un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza. Il Chierico aggiunge 1/2 al numero di utilizzi al giorno di questo potere di dominio. Convocatore: L’ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il proprio idolo è ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round. Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica. Fattucchiere: Aggiunge un incantesimo dalla lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore del livello più alto di incantesimi che un fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere dovesse sostituire il suo famiglio, il nuovo famiglio conosce questo incantesimo bonus. Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Inquisitore: Aggiunge un bonus di +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo dell’inquisitore. Ladro: Un ladro ottiene +1/6 di una nuova dote da ladro. Mago: Aggiungi un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare. Magus: Un magus ottiene +1/6 di un nuovo segreto del magus. Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Oracolo: Aggiunge +1/2 al livello dell’oracolo al fine di determinare gli effetti di una rivelazione. Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10). Pistolero: Aggiunge +1/4 ai punti grinta del pistolero. Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto) Stregone: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dello stregone. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che lo stregone può lanciare. ARCHETIPI RAZZIALI Gli archetipi razziali seguenti sono disponibili per il lupini: HRUFF (ARCHETIPO PER RANGER) Spoiler: Alcuni lupini seguono uno speciale allenamento per cacciare uno dei loro più antichi nemici: I lupi mannari. Antico nemico (Str): Gli hruff imparano I segreti dell’anatomia dei licantropi e speciali tecniche di combattimento per lottare contro di essi. Essi ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +1d6 danni contro i lupi mannari. Al 5° livello, e poi ogni cinque livelli, questo bonus aumenta di un ulteriore +1 al tiro per colpire e di un ulteriore +1d6 al danno. Questa capacità sostituisce nemico prescelto. Seguire licantropi (Str): Gli hruff aggiungono il proprio livello di classe a qualsiasi prova di Sopravvivenza effettuata per seguire le trace di creature canine o lupi mannari. Questa capacità sostituisce seguire tracce. Seguire trace migliorato (Str): Al 1° livello, un hruff, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce. Quando segue le tracce, un hruff può anche tentare un prova di Conoscenze (natura) con CD 15. In caso di successo, il cacciatore di licantropi può capire il tipo e la condizione di qualsiasi animale, lupo mannaro o bestia magica di cui sta seguendo le tracce. Studiando le tracce, lo hruff è capace di identificare una rozza approssimazione della salute, manovrabilità, e il comportamento in generale rispetto alla norma. Questa capacità sostituisce empatia selvatica. Tattiche degli hruff (Str): Al 3° livello, un hruff impara a combattere meglio i suoi nemici. L’hruff può scegliere una delle tattiche dall’elenco seguente e può attivarla come azione veloce. Un hruff può utilizzare questa tattica per un numero di round al giorno pari al suo livello da ranger + il suo modificatore di Saggezza. Tale durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere utilizzata nell’incremento di un round. All’8°, 13° e 18° livello, un hruff seleziona un'altra tattica dalla lista, ma può utilizzare solo una tattica alla volta. Ogni volta che un hruff vuole cambiare una tattica che sta utilizzando deve spendere un azione veloce. Un ranger può utilizzare mimetismo e nascondersi in piena vista ogni volta che sta utilizzando una tattica. Tempra da maledizioni: Un hruff ottiene un bonus +1 alla Tempra per resistere alla maledizione della licantropia. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Sfruttare debolezza: Come azione veloce, un hruff può osservare un lupo mannaro per trovare il suo punto debole effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da ranger con una CD pari a 10 + GS del bersaglio. Se la prova ha esito positivo, tutti gli attacchi compiuti dall’hruff fino alla fine del suo turno ignorano la RD della creatura. Un hruff può anche utilizzare questa capacità come azione veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 6 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus di schivare alla CA contro tale creatura pari a 1/2 del suo livello da ranger fino all’inizio del suo prossimo turno. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica. Sensi da battaglia: Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione, Percezione e Raggirare per fintare in combattimento. Questo bonus aumenta di +2 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +8 al 18° livello. Presa sul terreno: Un hruff ottiene un bonus di competenza +1 alla DMC per resistere ai tentativi di sbilanciare mentre è in piedi sul terreno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Velocità del cacciatore: La velocità dell’hruff aumenta di +1,5 metri. Questo bonus aumenta di +1,5 metri per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +6 metri al 18° livello. Difesa acuta: Un hruff ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro i lupi mannari. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Cacciatore in sella: Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare. Inoltre, un hruff ottiene i benefici del talento Combattere in Sella anche se non possiede i normali prerequisiti. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica. Pelle dura: Il bonus di armature naturale dell’hruff aumenta di +1. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Questa capacità sostituisce ambiente prescelto. Passo leggero (Str): A partire dal 7° livello, un hruff ottiene un bonus a Furtività pari al suo modificatore di Saggezza, se presente. Al 12° livello, ottiene un bonus aggiuntivo a Furtività pari a 1/4 del suo livello di classe da hruff. Questa capacità sostituisce mimetismo e nascondersi in piena vista. Doppia tattica (Str): Al 10° livello, quando un hruff esegue una tattica, può combinare due delle sue tattiche ottenendo i bonus di entrambe. Questa capacità sostituisce il talento di stile di combattimento al 10° livello. Ammazzalicantropi (Str): Al 20° livello, un hruff è un maestro della sua arte, in grado di uccidere un lupo mannaro in un colpo solo. Egli può sempre muoversi a piena velocità mentre utilizza Sopravvivenza per seguire le tracce senza penalità. Ogni volta che colpisce con successo un lupo mannaro colto alla sprovvista, il lupo mannaro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 livello del ranger + modificatore di Saggezza del ranger) o morire. Anche se una creatura supera il tiro salvezza subisce comunque l’attacco come se fosse un colpo critico. Questa capacità sostituisce maestro cacciatore. CAVALCALUPI (ARCHETIPO PER CAVALIERI) Spoiler: I lupini cavalieri sono famosi per stabilire un rapporto speciale con il proprio compagno animale, che è anche la loro cavalcatura. Inoltre, questi cavalieri sviluppano un incredibile lavoro di squadra con il proprio gruppo, o branco. Cavalcatura lupo (Str): Al 1° livello, un cavalcalupi forma un legame con un forte, leale compagno, che gli permette di essere cavalcato. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale del druido, utilizzando il livello del cavalcalupi come livello da druido. L’animale scelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande per trasportare il cavaliere (Medio o Grande per un personaggio piccolo, Grande o Enorme per un personaggio Medio). Il cavalcalupi non prende penalità di armatura alla prova per Cavalcare quando cerca di cavalcare la sua cavalcatura. La cavalcatura è sempre considerata addestrata al combattimento e inizia a giocare con il talento Resistenza come talento bonus. La cavalcatura di un cavalcalupi non possiede la capacità speciale condividere incantesimi. Ogni volta che un cavalcalupi aumenta di livello può scegliere di selezionare una nuova cavalcatura, più adatta alla sua potenza. Un cavalcalupi può scegliere una cavalcatura lupo al primo livello. Cavalcature aggiuntive possono essere rese disponibili a discrezione del GM (come il lupo crudele). Inoltre, al 7° livello, un cavalcalupi di taglia Media può selezionare qualsiasi creatura la cui naturale dimensione è Grande o Enorme, a condizione che la creatura sia normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un lupo). Per generare le statistiche di tale cavalcatura, si applichino le seguenti modifiche: • Taglia Grande; • Statistiche For +2, Des -2, Cos +2; • Aumenta il danno di ciascuno degli attacchi naturali della cavalcatura di una taglia. Un cavalcalupi non può scegliere come cavalcatura una creatura che non è in grado di trasportare il suo peso, che ha meno di quattro zampe, o che ha una velocità di volo (anche se il GM può consentire cavalcature con una velocità di nuoto in certi ambienti). Ogni volta che un talento o una capacità consente alla cavalcatura di effettuare un attacco con zoccolo, può invece effettuare un attacco con artiglio, schianto o altro attacco naturale analogo. Questa capacità sostituisce cavalcatura e addestratore esperto. Tattico (Str): Come la capacità di classe del cavaliere, tranne che un cavalcalupi può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e per ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 17° livello). Talenti di squadra: Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavalcalupi riceve un talento di squadra bonus in aggiunta a quelli eventualmente ottenuti per il normale avanzamento o grazie alla capacità tattico. Egli deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti. Questa capacità sostituisce i talenti bonus del cavaliere. Vantaggio tattico (Str): Al 14° livello, ogni volta che un cavalcalupi usa la sua abilità tattico per concedere l’uso di un talento di squadra ai suoi alleati, può muoversi fino alla sua velocità normale come azione gratuita prima o dopo la concessione del talento. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di consueto. Questa capacità sostituisce stendardo superiore. TALENTI RAZZIALI Spoiler: ATTACCANTE AGILE (COMBATTIMENTO, LUPINI) Il personaggio è nato per caricare i suoi nemici e nessuno lo fa meglio. Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, lupinide, tratto razziale scattante. Benefici: Il personaggio non subisce la penalità di -2 alla CA quando utilizza il talento Incalzare, il talento Stoccata, o quando carica. DETERMINAZIONE FEROCE (LUPINI) Il retaggio di lupo del personaggio gli permette di combattere ad oltranza. Prerequisiti: Cos 13, lupinide, tratto razziale ferocia del lupo. Benefici: Il personaggio guadagna la capacità del mostri ferocia, che gli permette di continuare a combattere con punti ferita negativi. Quando utilizza questa capacità, il personaggio guadagna un bonus +2 alle prove di Intimidire. Normale: Un lupino con il tratto razziale ferocia del lupo può combattere per 1 round dopo che è stato portato sotto 0 punti ferita. FIUTARE LA PAURA (LUPINI) Il personaggio può cogliere l’aspro profumo della paura nel vento. Prerequisiti: Lupinide, tratto razziale fiuto. Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +4 alle prove di Percezione per individuare creature con le condizioni di scosso, spaventato o in preda al panico mentre usa fiuto. Il personaggio può sostituire le prove di Intuizione con una prova di Percezione se il soggetto ha una delle condizioni precedenti o sta tentando di nascondere la sua paura in qualche modo. LUPINO ESEMPLARE (LUPINI) I tratti selvatici del personaggio sono più definiti ed evidenti rispetto a quelli di altri membri della sua razza. Prerequisiti: Lupinide. Benefici: Il personaggio può prendere il talento Aspetto della Bestia anche se non soddisfa i normali prerequisiti. Inoltre, la sua natura di lupo si manifesta in uno dei modi seguenti. Il personaggio scegliere una manifestazione quando seleziona questo talento, e non può cambiarla in seguito. Morso affilato (Str): Se il personaggio non ha il tratto razziale alternative morso, guadagna il tratto razziale morso. Se il personaggio dispone già del tratto razziale alternativo morso, il danno del morso aumenta a 1d6. Sensi avanzati (Str): Se il personaggio possiede visione crepuscolare, ottiene il tratto razziale scurovisione senza sensibilità alla luce. Se il personaggio possiede il tratto razziale scuro visione, perde sensibilità alla luce e scurovisione aumenta di 6 metri. Scattante veloce (Str): Il personaggio ottiene un bonus razziale di +3 metri alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi. Se il personaggio possiede il tratto razziale scattante, il bonus razziale alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi aumenta a +6 metri. Speciale: Il personaggio può prendere questo talent più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che si seleziona questo talento, è necessario scegliere una manifestazione diversa. PELLE DI FERRO Si ha una pelle più spessa e resistente di quella della maggior parte dei membri della propria razza. Prerequisiti: Cos 13, lupinide, mezzorco, nano o orco. Benefici: Bonus +1 all’armatura naturale dovuto ad una pelle insolitamente spessa. STABILITÀ DEL LUPO (LUPINI) L’innata stabilità del personaggio gli consente di uscire da situazioni delicate. Prerequisiti: Des 13, lupinide. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla DMC contro le manovre di combattimento lottare, oltrepassare, riposizionare, sbilanciare e spingere.
  21. Dai un occhiata agli archetipi per cavaliere Strategist e Inspiring Commander. Secondo me potrebbero essere delle buone alternative.
  22. Ma tu hai provato a scaricarlo dal link? Perchè io continuo a non riuscire a scaricarlo
  23. Sarò scemo io ma non riesco a scaricarlo, quando clicco si download carica un attimo e poi non succede niente. Bisogna registrarsi per forza per scaricarlo? PS: passami pure anche quello pesante in privato
  24. Davvero stupenda! Falle i complimenti da parte mia! Se proprio dovessi trovare dei difetti ne direi due: - in "iniziativa" la scritta "totale" l'avrei fatta in bianco, in modo da poterci scrivere sopra il valore totale dell'iniziativa - non è un errore, ma il multiclassamento in PF è fortemente penalizzato, potrei capire un biclassamento, ma la scheda è predisposta per avere fino a 4 classi, forse è un po' troppo. c'è da dire però che si può usare questo spazio per le classi di prestigio e che alcune richiedono il biclassamento, quindi due spazi per la classe e uno per la classe di prestigio. uno slot in più per sicurezza non ci sta poi male in fin dei conti. Mi piacerebbe davvero molto poter vedere anche le altre schede
  25. Bene, è quello che pensavo di fare io XD
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